Nokao Inviato 2 Luglio 2007 Segnala Inviato 2 Luglio 2007 Il punto è sempre quello: se un bonus ai danni è un valore fisso, si moltiplica in caso di critico, altrimenti no. Logicamente, ciò non vale se nella descrizione specifica è indicato diversamente. Ok... mi arrendo E' una regola un pò semplicistica, ma infondo mi va benissimo: semplificarmi la vita è proprio quello che cercavo per non avere più dubbi sull'argomento. Continua però a preoccuparmi il ranger che ha moltissimi incantesimi sparsi nei vari manuali extra che aumentano di valori fissi il danno, talvolta legato ai nemici prescelti talvolta no.
Larin Inviato 2 Luglio 2007 Segnala Inviato 2 Luglio 2007 Continua però a preoccuparmi il ranger che ha moltissimi incantesimi sparsi nei vari manuali extra che aumentano di valori fissi il danno, talvolta legato ai nemici prescelti talvolta no. Giustissima obiezione! La faccenda, in questo caso, è come tu intendi la magia: tutti gli incantesimi sono conosciuti da chi può lanciarli, oppure alcuni incantesimi particolari sono disponibili solo a chi venera una particolare divinità? Oppure non sono comuni, quindi bisogna scoprirli, prima di potreli usare? Infine, ti ricordo che puoi sempre fare ricorso alle illusioni, oltre che ad effetti di distorsione, occultamento e simili... Insomma, a tutti quei mezzi che rendono possibile mancare il bersaglio, anche in caso di critico.
Amministratore Subumloc Inviato 3 Luglio 2007 Amministratore Segnala Inviato 3 Luglio 2007 Ok... mi arrendo E' una regola un pò semplicistica, ma infondo mi va benissimo: semplificarmi la vita è proprio quello che cercavo per non avere più dubbi sull'argomento. Continua però a preoccuparmi il ranger che ha moltissimi incantesimi sparsi nei vari manuali extra che aumentano di valori fissi il danno, talvolta legato ai nemici prescelti talvolta no. Tieni anche conto che se i bonus hanno lo stesso tipo non si sommano, e mi sembra difficile che tutti gli incantesimi che ci sono in giro siano anche tutti comopatibili tra loro; inoltre il ranger anche volendo non ha una capacità enorme di lancio di incantesimi...
Larin Inviato 3 Luglio 2007 Segnala Inviato 3 Luglio 2007 Ho dato un'occhiata agli incantesimi e capacità magiche varie, ed indicano solo che "considera il suo bonus contro i nemici prescelti più alto di 4".
Amministratore Subumloc Inviato 3 Luglio 2007 Amministratore Segnala Inviato 3 Luglio 2007 Ho dato un'occhiata agli incantesimi e capacità magiche varie, ed indicano solo che "considera il suo bonus contro i nemici prescelti più alto di 4". Quante ce ne sono, e quali sono?
Larin Inviato 3 Luglio 2007 Segnala Inviato 3 Luglio 2007 Allora.... Marchio del cacciatore (spell compendium), la capacità delle armi Hunting (basata su zanna magica superiore, sul magic item compendium), e ce ne dovrebbe essere un altro che non ricordo... Comunque, c'è il talento che permette di infliggere 3 danni in più ai nemici prescelti (complete warrior). In tutto, si arriva a +11, non male. Una cosa del genere normalmente non darebbe grossi problemi, ma nel caso di Nokao posso capire che renda difficile la gestione dei combattimenti. Ma a tutto c'è soluzione!
Zellolo Inviato 4 Luglio 2007 Segnala Inviato 4 Luglio 2007 scusate ma da quando si moltiplica la forza nei critici? io ho sempre moltiplicato il dado e stop, nemmeno il +X dell'arma magica e i vari danni aggiuntivi.
Amministratore Subumloc Inviato 4 Luglio 2007 Amministratore Segnala Inviato 4 Luglio 2007 scusate ma da quando si moltiplica la forza nei critici? io ho sempre moltiplicato il dado e stop, nemmeno il +X dell'arma magica e i vari danni aggiuntivi. L'abbiamo detto in non so quante decine di topic... si moltiplica tutto, a parte i danni derivanti da dadi extra. Per cui forza, potenziamento, specializzazione, si moltiplicano; furtivo, armi infuocate e simili no.
SinConneri Inviato 9 Luglio 2007 Segnala Inviato 9 Luglio 2007 Con i ltalento che dici tu (versatile unarmed strike) puoi cambiare il tipo di danno fatto dal tuo colpo senz'armi tramite un'azione swift.Spero di non chiedere cose coperte dal cr, ma quali sono i requisiti per tale talento? Si prende una sola volta o va preso per ogni tipo di danno tra cui posso scegliere (es. una volta per il perforante, una per il tagliente)? Grazie
Morwen Inviato 9 Luglio 2007 Segnala Inviato 9 Luglio 2007 Spero di non chiedere cose coperte dal cr, ma quali sono i requisiti per tale talento? Si prende una sola volta o va preso per ogni tipo di danno tra cui posso scegliere (es. una volta per il perforante, una per il tagliente)? Grazie Talento dal PHB II, prerequisito Colpo senz'armi migliorato, devi selezionarlo una sola volta per ottenerne i benefici. Poi, come swift action, puoi decidere di cambiare il tipo di danno del colpo senz'armi.
SinConneri Inviato 12 Luglio 2007 Segnala Inviato 12 Luglio 2007 ma il mio giocatore sfogliando manuali qua e là ha trovato MOLTI di questi talenti e arriverebbe a togliere 75-80 a freccia ad un drago... Due cose: - se ha questa potenzialità, cmq gliela hai permessa te; - potrebbe sembrare non esagerato, guardando alle potenzialità che qualsiasi pg potrebbe raggiungere sfogliando manuali (ufficiali e non) e tramite le concessioni dirette od indirette (es. campagne con m.o. e magia a sfare)...il tutto anche ruoleggiando (non per forza quindi col sistema pp); - stiamo parlando di colpo critico e contro una categoria di nemici ben precisa- quindi non tanto preoccupante... Inoltre se ti va, puoi elencare i fattori determinanti del tuo ranger, così per curiosità, per vedere se c'è possibilità di sgamo, per consigliare altri ranger, per il nostro piacere di conoscenza e di disquisire...
dandigalli Inviato 26 Luglio 2007 Segnala Inviato 26 Luglio 2007 Lo so che sicuramente è già stato aperto un topic simile [MOD] - E allora perché non usarlo? - Samirah ma volevo chiedere se le armi naturali hanno critico...e se si quale e dove lo si puo' trovare sui manuali?
Jalavier Inviato 26 Luglio 2007 Segnala Inviato 26 Luglio 2007 che mi ricordi le armi naturali hanno critico 20 x2 e probabilmente lo trovi nel manuale dei mostri (ma non fidarti troppo delle mie scarse conoscenze )
Larin Inviato 26 Luglio 2007 Segnala Inviato 26 Luglio 2007 Confermo Jal, aggiungo che la loro minaccia di critico può essere aumentata (vedi ad esempio tramite Critico migliorato) ed aggiungo che questo thread starebbe molto meglio in "Regole".
dandigalli Inviato 26 Luglio 2007 Segnala Inviato 26 Luglio 2007 quindi è 20/X2 e se prendo critico migliorato puo' diventare 19-20/X2 ? giusto??
KlunK Inviato 26 Luglio 2007 Segnala Inviato 26 Luglio 2007 Aggiungo che dove non solo per le armi naturali, ma anche dove non specificato è 20/x2. Quindi gli incantesimi rientrano in questa categoria (quelli che criticano ovviamente)
freppi Inviato 26 Luglio 2007 Segnala Inviato 26 Luglio 2007 Un attacco fisico, a meno che non si tratti di prove di lotta, o di incantesimi particolari, infliggono sempre danno. Qui si stava parlando di danni fisici e di attacchi naturali delle armi dei mostri, non di tocchi particolari di determinate creature come vampiri ecc... (perlomeno, il mio discorso era inerente solo a questo tipo di attacchi) Il freppi si permette di dissentire ... il vampiro possiede gli attacchi speciali "Risucchio di sangue" (che infligge 1d4 danni alla Costituzione) e "Riuscchio di energia" (che infligge, con un attacco di schianto riuscito, 2 livelli negativi). Ora nella descrizione delle abilita: - Perdita di punteggi di caratterisrica/Danni alle caratteristiche [GdM pag. 309]: Se un attacco in grado di infliggere danni alle caratteristiche mette a segno un colpo cirtico, infligge il doppio dell'ammontare indicato. - Risucchio di energia [GdM pag. 310]: Se un attacco che comporta un risucchio di energia risulta in un colpo critico, riuscchia il doppio dell'ammontare indicato. Quindi, il freppi non sa cosa cosa intendete voi con penalità, ma sia il Risucchio di energia (livello negativo) che il Danno alle caratteristiche, nonchè il Risucchio di caratteristiche se inflitte tramite un attacco che mette a segno un colpo critico, infliggono il doppio dell'ammontare indicato ... allo stesso modo dei critici con gli attacchi naturali 20/x2! L'incantesimo "Raggio di Indebolimento" costituisce un'eccezione in quanto l'incantesimo infligge una penalità. Dal Manuale del Giocatore: Penalità: Un modificatore negativo ad un tiro di dado. Le penalità di solito non hanno un tipo, e si sommano sempre con le altre penalità (tranne che con quelle derivanti dalla stessa fonte) a meno che non sia indicato diversamente. Tuttavia la faccenda è controversa perchè non c'è scritto che la penalità non possa raddoppiarsi se inflitta con un colpo capace di mettere a segno un colpo critico, d'altra parte nella Guida al Dungeon Matser il fattore "penalità" non è riportato nel glossario assieme alle altre abilità e capacitò speciali.
Supermoderatore Richter Seller Inviato 28 Agosto 2007 Supermoderatore Segnala Inviato 28 Agosto 2007 Secondo me una buona regola che aiutava a sistemare questi problemi, soprattutto riguardanti la descrizione e l'immaginazione dello scontro, era la variante del Critico Mortale presentata sulla Guida del Dungeon Master. Io e il mio gruppo nei combattimenti immaginavamo che: - un colpo mancato (< della CA avversaria) mancava il nemico o non scalfiva le sue difese (pelle, armatura, magia, ecc.); - un colpo normale danneggiava l'avversario in maniera analoga alle botte riportate dopo una rissa (tagli, graffi, contusioni, un po' di sangue); - un colpo critico consisteva in un colpo inaspettato in una zona particolarmente debole dell'avversario, con conseguenze più gravi di quanto previsto (stocco che si infila sotto l'armatura e affonda, spada che infilza l'avversario invece di tagliarlo, mazza che colpisce violentemente tessuti molli o organi); - infine, un critico mortale (20, 20, conferma critico) uccideva l'avversario istantaneamente (capo reciso, arteria recisa).
thondar Inviato 28 Agosto 2007 Segnala Inviato 28 Agosto 2007 Secondo me una buona regola che aiutava a sistemare questi problemi, soprattutto riguardanti la descrizione e l'immaginazione dello scontro, era la variante del Critico Mortale presentata sulla Guida del Dungeon Master. Estendere il critico lo eviterei se non altro per motivi di bilanciamento. La regola del critico mortale la escluderei fortemente perchè può creare solo problemi. Non è bello che i pg mi uccidano con un sol colpo un png importante, aggiuge poco contro un png non importante (nel senso che se non muore con un colpo muore con due), non è bello che i png uccidano i pg con un sol colpo (col numero di attacchi subito la % è tutt'altro che remota: diciamo un livello si ed uno no), non è bello che non faccia valere la regola contro i pg ne che bari coi dadi per salvarli (che sarebbe quasi la stessa cosa).
SinConneri Inviato 29 Agosto 2007 Segnala Inviato 29 Agosto 2007 Secondo me una buona regola che aiutava a sistemare questi problemi...Veramente la mia considerazione era sull'estensione del concetto di critico a creature immuni, non a rendere il critico più dannoso... Accetto i dubbi contrari a me sollevati e capisco che per fare una regola/hr equilibrata andrebbero rivisti vari particolari se non addirittura cambiare le norme dell'attacco e quindi giocare ad un gdr che non è l'attuale d&d... Beh se non ci sono altre questioni, chiederei la chiusura del topic... grassie!
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