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Colpi critici e moltiplicatori


Azothar

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perchè differenti?se si compie un TxC, con un 20 naturale si ha minaccia di colpo critico, da confermare poi con un succesivo tiro alla stessa maniera con cui regoli i critici di spade e archi

in realtà è il concetto che è differente:

un critico equivale a dire che la tua arma colpisce un punto particolare, vitale, del tuo nemico; una sada quindi che passa le difese dell'armatura colpendo al ventre il nemico per esempio.

una spell a tocco semplicemente basta che tocchi il bersaglio (per intenderci anche il pennacchio dell'elmo) infatti non c'è da superare AC completa.... ma solo 10 + des + deviazione (l'armatura in pratica non conta....

per cui vedo un critico con una spell tipo Pugnale di ghiaccio piuttosto che raggio rovente....... anche perchè confermare un critico a tocco è troppo semplice.....

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in realtà è il concetto che è differente:

un critico equivale a dire che la tua arma colpisce un punto particolare, vitale, del tuo nemico; una sada quindi che passa le difese dell'armatura colpendo al ventre il nemico per esempio.

una spell a tocco semplicemente basta che tocchi il bersaglio (per intenderci anche il pennacchio dell'elmo)

in caso di critico, nulla ti vieta di immaginare che l'incantesimo venga scaricato in un parte del corpo vitale (stile kenshiro e punto di pressione)

per cui vedo un critico con una spell tipo Pugnale di ghiaccio piuttosto che raggio rovente....... anche perchè confermare un critico a tocco è troppo semplice.....

beh in mischia devi lanciare sulla difensiva per non prendere AdO, a distanza ci possono essere i vari fattori di copertura quindi un minimo di difficolta' ce l'hai. poi maghi e stregoni hanno bab basso quindi pensa a

TxC= bab+des per un mago di 10 livello con destrezza 14 avrebbe un +6mentre un guerriero di 10 potrebbe avere CA a contatto di 10 +2 des+anello deviazione= 13

quindi non è detto che sia semplice confermare.

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in caso di critico, nulla ti vieta di immaginare che l'incantesimo venga scaricato in un parte del corpo vitale (stile kenshiro e punto di pressione)

beh in mischia devi lanciare sulla difensiva per non prendere AdO, a distanza ci possono essere i vari fattori di copertura quindi un minimo di difficolta' ce l'hai. poi maghi e stregoni hanno bab basso quindi pensa a

TxC= bab+des per un mago di 10 livello con destrezza 14 avrebbe un +6mentre un guerriero di 10 potrebbe avere CA a contatto di 10 +2 des+anello deviazione= 13

quindi non è detto che sia semplice confermare.

lanciare sulla difensiva è praticamente riuscito a certi livelli..... un mago ha bb basso ma di solito non mette mai meno di 16 di dex. poi spostarsi per avere visuale libera è abbastanza semplice.... insomma lo vedo un po' esagerato..... specialmente dato dal fatto che quando affronti mostri il al loro AC a tocca è bassissima a volte meno di 10

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lanciare sulla difensiva è praticamente riuscito a certi livelli..... un mago ha bb basso ma di solito non mette mai meno di 16 di dex. poi spostarsi per avere visuale libera è abbastanza semplice.... insomma lo vedo un po' esagerato..... specialmente dato dal fatto che quando affronti mostri il al loro AC a tocca è bassissima a volte meno di 10

ma avranno dalla loro tanti pf e attacchi molto potenti.

Poi scusa se un guerriero va in corpo a corpo con un mago e minaccia un colpo critico con il suo spadone, quante probabilità credi che abbia di confermare il tiro?io dico alte. quundi come un mago fa critico con i suoi raggi, così lo fa un guerriero con le sue armi(anzi un guerriero secondo me ha migliori possibilità)

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ma avranno dalla loro tanti pf e attacchi molto potenti.

Poi scusa se un guerriero va in corpo a corpo con un mago e minaccia un colpo critico con il suo spadone, quante probabilità credi che abbia di confermare il tiro?io dico alte. quundi come un mago fa critico con i suoi raggi, così lo fa un guerriero con le sue armi(anzi un guerriero secondo me ha migliori possibilità)

bhè un guerriero ha alte possibilità di conferma solo perchè ha bab alto e talenti per migliorarlo... e il mago in media ha una AC bassa.

ma è un discorso differente.... un critico di un guerriero è quasi sicuramente minore rispetto a quello di un mago.... immagina un mago che lancia un raggio rovente, incantesimo di secondo livello e "critica" 4d6 che diventano 8d6......

nessuna arma del guerriero fa tanto

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bhè un guerriero ha alte possibilità di conferma solo perchè ha bab alto e talenti per migliorarlo... e il mago in media ha una AC bassa.

ma è un discorso differente.... un critico di un guerriero è quasi sicuramente minore rispetto a quello di un mago.... immagina un mago che lancia un raggio rovente, incantesimo di secondo livello e "critica" 4d6 che diventano 8d6......

nessuna arma del guerriero fa tanto

un'ascia bipenne da 3d12 +9(considerando la forza pari a 14,senza specializzazioni ne potenziamenti)

Io ti dico che in 2 anni di campagna(dal 1o al 10 livello), il mago non ha mai piazzato un critico con incatesimi a contatto, ma se ti sembra eccessivo concedere il critico sugli incantesimi a raggio, sei libero di non farlo, d'altronde sei tu il DM.

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Ricordo che a fronte della possibilità di mettere a segno un critico con un incantesimo a contatto (sia in mischia che a distanza) c'è anche la possibilità di fallire automaticamente il contatto tirando un 1. Sono regole chiaramente illustrate su perfetto arcanista

Imho non è nulla di sbilanciante

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Ricordo che a fronte della possibilità di mettere a segno un critico con un incantesimo a contatto (sia in mischia che a distanza) c'è anche la possibilità di fallire automaticamente il contatto tirando un 1. Sono regole chiaramente illustrate su perfetto arcanista

Imho non è nulla di sbilanciante

non discuto su questo... solo che con le varie espansioni si tende a far diventare D&D un gioco (almeno per la gestione/risoluzione degli scontri) un gioco troppo "arcade"

i personaggi affrontano creature che in realtà dovrebbero essere difficoltose, riducendo il tutto a un tiro di dado riuscito + che a strategia di combattimento.... vedi le combinazioni di personaggi con le varie classi, ormai una miriade, in modo da costruire personaggi invincibili, maghi che con le spell fanno praticamente tutto mentre i mostri rimangono quelli che sono. cpme esempio ti porto i draghi....

creature che sulla carta dovrebbero essere temibili oltre ogni immaginazione dententrici di poteri allucinanti.... uccisi da gruppi di 4 giocatori powa.... in 3 round. un po' fuori luogo non credi?

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Prendendo la variante del barbaro del complete champion e scegliendo il totem del leone si ha la possibiltà di fare l'attacco completo quando si carica. La domanda che mi faccio è: se ho un arma con incantamento valoroso (irraggiungibile est) che fa fare danni doppi in carica raddoppio i danni di tutti gli attacchi?

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prendendo la variante del barbaro del complete champion e scegliendo il totem del leone si ha la possibiltà di fare l'attacco completo quando si carica. La domanda che mi faccio è: Se ho un arma con incantamento valoroso (irraggiungibile est) che fa fare danni doppi in carica raddoppio i danni di tutti gli attacchi?

sì.

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troppo forte? sei un picchiatore, non sarai mai abbastanza forte.

Non si tratta di PP, ma di bilanciamento, e i picchiatori sono estremamente sbilanciati verso il basso.

Se si lamenta dell'arma valorosa ma non si lamenta della forma selvatica del druido, il tuo dm ha qualche problema a definire il "troppo forte".

Se ti pone il veto su quell'arma perchè troppo forte, fagli gentilmente notare che un druido non ha nemmeno bisogno di equipaggiamento per essere estremamente più forte di qualsiasi picchiatore.

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peccato che sto parlando con il mio master e mi dice che la variante è troppo forte fatta come sul libro e che +1 per l'incantamento è troppo poco...

Io non direi.

Ricorda al tuo master che sei comunque limitato dal dover effettuare un attacco in carica.

Ci sono mille condzioni che potrebbero non permettere di caricare, un terreno difficile, un avversario che occupa lo spazio adeguato,ecc

Senza contare che ci sono molte altre capacità, poteri, incantesimi forti come questo.

In mano ad un cavaliere mistico o qualsivoglia combattente che sfrutti la magia anche un incantesimo di 2 livello come Wraithstrike sarebbe devastante

Poi ovviamente il master ha sempre l'ultima parola;-)

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troppo forte? sei un picchiatore, non sarai mai abbastanza forte.

Non si tratta di PP, ma di bilanciamento, e i picchiatori sono estremamente sbilanciati verso il basso.

Se si lamenta dell'arma valorosa ma non si lamenta della forma selvatica del druido, il tuo dm ha qualche problema a definire il "troppo forte".

Se ti pone il veto su quell'arma perchè troppo forte, fagli gentilmente notare che un druido non ha nemmeno bisogno di equipaggiamento per essere estremamente più forte di qualsiasi picchiatore.

il master in questione sono io e non ho posto il veto sull'arma ma sulla capacità dell'assalto del totem del leone, quella è una variante presente nel complete champion che a me sembra troppo forte per il tipo di avventura che faccio, per le regole che usiamo e per il tipo di personaggi che fanno loro. Mi spiego meglio. Siccome nelle mie avventure tendo a dare armi più potenti ai picchiatori (artefatti compresi che spesso mi invento io) rispetto agli oggetti di potenziamento degli incantatori, e siccome tendo anche a mettere mostri che soprattutto combattono in corpo a corpo, perchè a loro piace soprattutto il combattimento puro piuttosto che la battaglia studiata con la strategia (e difatti ogni volta che ne faccio una decente con un mago o un chierico ci manca poco che non ci lascino le penne, quando non ce le lasciano davvero), allora è chiaro che in questa situazione il picchiatore è meno svantaggiato rispetto ad un incantatore pesante rispetto alla media. Considerando poi che quasi mai loro scelgono di fare incantatori arcani che facciano danni seri, e che quasi sempre c'è qualcuno che cura il mondo, ecco spiegato perchè per me quella capacità è spropositata. Per quanto riguarda il druido in forma animale non ho mai detto che è una cosa accettabile, ma siccome è una classe di base del manuale del giocatore allora mi è sembrato giusto lasciarla così com'è, ma qui si sta parlando di varianti, non delle regole base, e soprattutto di varianti che diventano molto pesanti quando quel "barbaro" diventa poi un berserk furioso con attacco poderoso supremo, incalzare potenziato supremo e con +10 a forza in più da aggiungersi all'ira superiore, per non pensare a quello che avrà in mente "legione" per i livelli successivi che se ci penso ora mi piglia male...

Inoltre Noi utilizziamo alcune house rules per i critici che vanno a valorizzare i picchiatori, che in definitiva sono ancor meno penalizzati rispetto agli incantatori, ad esempio per noi la capacità affilata/impattante/perforante di un arma aumenta la minaccia di critico di 1 invece che raddoppiare la minaccia, il motivo è che così diventa per noi sommabile questa capacità a critico migliorato, perchè riteniamo che un potenziamento magico e un potenziamento dovuto ad un talento debbano dare un vantaggio ulteriore se sono posseduti insieme perchè sono due cose distinte che non provengono dalla stessa fonte di potere, lasciamo la regola standard invece nel caso in cui un pg possegga solo una delle due. Inoltre noi, a meno che non sia indispensabile, perchè scritto esplicitamente nella descrizione di una capacità, non confermiamo i colpi critici. Per noi se un pg ha una spada lunga e fa 19 il colpo è critico, punto, a patto che abbia colpito il bersaglio. Stesso ovviamente facciamo per i mostri. Questo perchè da sempre ci è sembrato superfluo il ritiro perchè rallentava il gioco (venivamo dalle edizioni precedenti del gioco). Abbiamo messo queste regole proprio per bilanciare i picchiatori e per ora sono sempre tornate.

Il punto è che però, con queste varianti, l'assalto del totem del leone diventa troppo forte, almeno questo è quello che mi pare a prima vista, mentre posso accettare l'arma valorosa, anche se ho qualche riserva e difatti credo che metterò un requisito per la capacità dell'arma, devo decidere ancora quale.

P.S.: pensate ad una carica con attacco completo in furia, 5 attacchi con 48 a forza, con 12 punti di attacco poderoso sottratti con un arma +5 valorosa esplosione di fuoco che magari mi fa anche 2 o 3 critici, magari con un arma con critico x4 tipo uno spadone mercuriale o un greathammer e già capite cosa intendo.

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Beh, il problema allora sta nel non valorizzare gli incantatori nel vostro gruppo.

Un incantatore arcano in genere non è forte perchè fa tanti danni, ma perchè controlla il campo di battaglia e rende il combattimento estremamente più facile alle altre classi. Unto, ragnatela, velocità, lentezza, ingrandire persone sono solo alcuni degli incantesimi di basso livello più utili in questo senso.

Non certo dardo incantato o raggio rovente. La forza di un mago è il controllo, e far vincere ai suoi alleati ogni incontro con un incantesimo o due ben indirizzato.

Io lascerei benissimo al barbaro fare la sua combo paurosa col berserker furioso, ricordandogli però che quando finiscono i nemici ci sono i pg da mazzuolare. Non so quanto il gruppo sarà contento di questo compagno.

Ad ogni modo la campagna è tua e puoi applicare le HR che vuoi. Ma francamente se i giocatori non sanno usare gli incantatori a dovere, mi spiace per loro ma stanno ignorando buona parte del manuale del giocatore (sezione incantesimi) e del divertimento.

Un mago intelligente, anche di basso livello, sarebbe in grado di prendere in trappola un barbaro del genere, che fonda la sua forza su un singolo trucchetto. Basta non metterlo in condizioni di caricare, e caricare non è sempre facile. Oppure diventa semplicemente invisibile dopo che è entrato in furia, e lo osserva maciullare i suoi compagni. Oppure può usare unto, o ragnatela, o altro. Immagine silenziosa è particolarmente malvagio come incantesimo: una volta che il barbaro si accorge che è un'illusione avrà sprecato la sua carica e si ritroverà con la CA notevolmente ridotta.

Semplicemente non credo che un picchiatore (non Tome of Battle) sia mai bilanciato rispetto alle classi di incantatore, già dopo pochi livelli, qualunque manuali aggiungi. Anzi, ogni ulteriore manuale aumenta la forbice.

Se i giocatori non amano avere incantatori in gruppo, beh peggio per loro... mostragli la forza degli incantesimi e presto costruiranno un gruppo omogeneo dopo le prime (inevitabili) morti.

EDIT:

risposta al tuo PS: si, il tuo barbaro ha appena abbattuto un'illusione. Ora tocca la stessa sorte ai pg.

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Comunque sia io e il master alla fine ci siamo messi d'accordo. Il fatto non è che non usiamo gli incantatori è che ad alcuni di noi piace di più un combattente che un mago perciò quando qualcuno fa il master cerca di "equilibrare" un po' le cose. Questo non nega il fatto che molte volte quando ci troviamo davanti ad incontri in cui è necessario un incantatore o quando ce ne troviamo contro uno (o più di uno) ben giocati siamo molto spesso nella *****.

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  • 1 mese dopo...

Colpire in automatico si verifica quando facciamo 20 naturale.

Ho perplessità su una situazione.

Faccio un esempio e ditemi la vostra.

Ammettiamo che ho una scimitarra. intervallo di minaccia 18-20.

1) Tiro per colpire e faccio 20 naturale. Colpito automaticamente e accusato critico.

2) tiro per confermare il critico e faccio 18 (col dado). Ammettiamo che il mio txc con tutti i modificatori annessi non eguali ne superi la CA del nemico.

Allora le conclusioni sono che è un colpo normale ma non un critico. Oppure ho il diritto comunque di tentare di confermare la nuova minaccia di critico ottenuta facendo 18?

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