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Campagna in elaborazione: Dark Moon


Ospite Aurelio90

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Ospite Aurelio90

Salve salvino gente! A Pescara il tempo è terribile, sono oramai chiuso in casa da più di una settimana e non riesco ad andare in facoltà a studiare per pioggia e neve... ma almeno ho luce, gas ed internet. E i manuali xD

Battute a parte, sto cercando di buttare giù una campagna di FR (3.5) che vorrei masterare con il mio attuale gruppo. Sì, quello con cui abbiamo avuto quel GM *groan* Adesso il gruppo si è riformato, uno dei PG sta masterando una campagna di Pathfinder (ambientata sempre a FR): fra l'università, il gruppo e altre cose, tuttavia, voglio anch'io darmi da fare.

Ecco le basi della campagna:

  1. Setting: Come detto prima Forgotten Realms (3.5), e vorrei ambientarlo nel 1372 DR
  2. Sistema: Campagna eccelsa/horror (adotterei delle regole varianti: vedi sotto)
  3. Variazione dal setting: Quanto segue sono variazioni della campagna che ho apportato (comportando ovviamente delle modifiche alla campagna):

  • Gli Imaskari sono ancora isolati nel Sottosuolo.
  • Elminster combatte contro gli arcimaghi di Thultanthar e riesce ad esiliare nuovamente la città volante, ma in seguito muore per le ferite riportate in battaglia: Mourngrym Amcathra ha dichiarato lutto nazionale.
  • Narnra Shalace, la figlia di Elminster, è qui una maga apprendista adottata da Khelben Arunsun, ancora reggente di Waterdeep (è ancora ignara delle sue origini).
  • Neverwinter è posta in quarantena per una misteriosa malattia: nessuno può entrare e uscire, e la città è isolata dal resto del mondo (a parte chierici e guaritori che, pur sapendo di non poter uscire, giungono fin lì per prestare soccorso).
  • Nel Sottosuolo, una battaglia sotterranea fra mind flayer e drow a Menzoberranz vedono i primi trionfare: la cittadella diventa un avamposto illithid, e i drow che non sono stati uccisi o scacciati diventano loro servi. Ciò ha costretto alcuni gruppi di drow (la maggior parte guidate dalle sacerdotesse di Lolth) a raggiungere la superficie: non sono rari le notizie di viandanti o piccoli insediamenti attaccati dagli elfi oscuri. Inoltre, una volta conquistata la città, i mind flayer hanno dichiarato guerra contro gli Imaskari
  • Szass Tam perde il controllo del signore dei demoni di Eltab, e viene da essi distrutto. I cinque Zulkir sono quindi in lotta fra loro per il dominio del Thay.
  • Bane non resuscita.
  • Manshoon uccide Fzoul e Lord Orgauth, sopravvivendo quindi all'assassinio che i due volevano ordire.

Trama: In questi periodi turbolenti nelle terre del Faerun sono di recente avvenuti fatti tristi e sinistri, dalla morte del Saggio di Shadowdale all'auto-isolamento di Neverwinter. Eppure ciò non è stato che il preludio di quello che avverrà: sconosciuto alla maggior parte degli abitanti del pianeta, infatti, si sta avvicinando il pianeta "nato morto" di Atropus (Elder Evils), la cui influenza causerà un dilagare di malattie e di morti erranti finché l'intero Toril non morirà (e venire, a quel punto, divorato dalla luna di Atropus).

In questa campagna in stile Call of Cthulhu, il party dovrebbe scoprire l'esistenza di Atropus e l'avvicinarsi della sua luna. A dire la verità non possono fare niente a riguardo: la luna ha la sua lenta ma implacabile avanzata verso Toril, e più si avvicina più esercita la sua nefasta influenza (sia "restless dead" che "horror blight"). Tuttavia i PG possono scongiurare possibili calamità, affrontare le orda di non morti che faranno la loro apparizione con l'avanzare della campagna e, possibilmente, sconfiggere i servitori dell'antitesi della vita (Atropus è stato generato dal liquido amniotico del primo della morte quando Ao creò i primi dei, e fu egli stesso a causare la sua morte divenendo il primo non morto. Se gli dei rappresentano la vita, egli incarna la morte). Infine, posto che i PG siano ancora vivi, la campagna dovrebbe terminare in un incontro con loro ai livelli epici contro Atropus nella sua luna, quando oramai la sua influenza sarà arrivato allo stadio "soverchiante".

Come detto prima, in questa campagna intendo usare alcune regole varianti, fra cui la Sanità e Corruzione (Arcani Rivelati). Le sue applicazioni saranno le seguenti:

  • Perdità di Sanità per creatura applicabile solo alla prima barra (aberrazione, drago, esterno, melma, non morto). Con questo intendo dire che la maggior parte di essi comporterebbe una perdita di Sanità, non tutti, e dipende dalle circostanze. C'è una certa differenza fra un esperto cacciatore di draghi che combatte contro una viverna, e un contadino che vede il suo villaggio messo a fuoco da un drago rosso.
  • Volevo applicare anche la perdita di Sanità per il lancio degli incantesimi, ma non vorrei penalizzare o rendere frustati i PG incantatori. Usando Forgotten Realms come modello base, e gli eventi alternativi che ho proposto, se e come dovrei introdurre tale regola?
  • Prendo anche la Corruzione, sempre da Arcani Rivelati (avevo prima preso in considerazione quella di Eroi dell'Orrore, ma poi l'ho scartato). In questa campagna la maggioranza delle creature esistenti, anche malvagi (tranne aberrazioni, esterni malvagi, non morti e qualche PNG), possono cadere vittima della corruzione. Una creatura subisce penalità a Cos e Sag pari al suo punteggio di corruzione (TS Vol contro tali effetti). Non solo ridurre il Cos porta il personaggio più vulnerabile contro le malattie, ma la riduzione del Sag comporterebbe la perdita di Sanità portandolo vicino alla follia o alla morte. Questo per mettere più cauti i PG e cercare di rendere la campagna più interessante e coinvolgente.

Ci sono poi altre regole varianti applicabili in questa campagna (tutte tratte da Arcani Rivelati, e le applicherei ben volentieri sul mio gruppo perché conosco i miei polli dopo averci giocato insieme per 17 mesi xD):

  • Riduzione della MDL
  • Variante dello scacciare non morti: prova di livello (che mi sembra molto più utile e pratica rispetto alla regola base)
  • Prove complesse di abilità
  • Talenti gruppi di armi
  • Punti artigianato
  • Armature convertono i danni letali in danni non letali
  • Armatura naturale come RD
  • Regola della "soglia del danno massiccio" (SDM): [(10 + Cos) + (DV x 2)]
  • Morte e morire: non si scende a pf negativi, ma quando si giunge a pf 0 bisogna effettuare TS Tempra per evitare di morire
  • Forse anche i punti azione. In questo caso, però, i PG avrebbero PA pari al loro livello di personaggi, e i punti si ricaricano automaticamente quando avanzano di livello (questo per non dover farli viziare con questa regola e renderli invece più consapevoli e vigili)
  • Tiri con curva a campana (ma su questo ho qualche reticenza, poiché ne avevo parlato tempo fa di questa regola ma gli altri non sembravano molto entusiasti della cosa)

I manuali che utilizzo per la campagna sarebbero:

  • I tre core più Manuale del Giocatore II
  • Ovviamente, manuali d'ambientazione FR
  • Ovviamente anche Elder Evils
  • La serie Complete (tranne i psion)
  • La serie Races of
  • Libro delle Imprese Eroiche
  • Liber Mortis
  • Eroi dell'Orrore
  • Manuale delle Miniature
  • Lord of Madness
  • Immortal Handbook: Ascension. Warning! Tale manuale lo utilizzerò se E quando i PG arriveranno al 20-21 livello: in quel caso gli conferirò il template "quasi-deity" (che io lo nomino "esarca"), che conferisce GS +8 e MDL +10.

Molto bene, attendo impressioni e suggerimenti. Ed anche critiche :D

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Principali partecipanti

Hola!

Allora, la storia di Atropus mi piace, come in generale tutti i supercattivoni di Elder Evils.

Però c'è qualcosa che non mi convince, a livello di coerenza con l'ambientazione:

FR è decisamente High Magic e stracolma di PNG e creature veramente molto potenti.

Atropus è una minaccia su scala globale, il suo arrivo significa la fine dell'intero mondo (piano di esistenza). Una minaccia di tale portata a mio avviso desta l'interesse delle divinità dei FR (magari non tutte, ma alcune di sicuro) che non possono rimanere indifferenti ad una cosa del genere. Le divinità sono tali in forza dei loro fedeli, e più fedeli hanno maggiore è il loro potere. Eliminare tutti i fedeli significherebbe problemi notevoli per qualunque divinità. Allo stesso tempo, come le divinità, tutti gli altri esseri (PNG o creature varie) di potere molto rilevante difficilmente vorranno la fine di ogni cosa (se escludiamo qualche folle o qualche setta/culto particolare), buoni o malvagi che siano.

Visto che la minaccia di Atropus avanza lenta ed inesorabile, perché tutto il resto dell'ambientazione dovrebbe aspettare che siano i PG a crescere da livello X a livello Epico e oltre per andare a provare a fermare Atropus? Non lo trovo molto coerente: di certo mentre i PG crescono altri (divinità / PNG e creature potenti) cercheranno di fare di tutto per fermare Atropus.

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Ospite Aurelio90

FR è decisamente High Magic e stracolma di PNG e creature veramente molto potenti.

Atropus è una minaccia su scala globale, il suo arrivo significa la fine dell'intero mondo (piano di esistenza). Una minaccia di tale portata a mio avviso desta l'interesse delle divinità dei FR (magari non tutte, ma alcune di sicuro) che non possono rimanere indifferenti ad una cosa del genere. (...)

Abeir-Toril non è il Piano Materiale: è uno dei pianeti che fanno parte del sistema solare del Piano Materiale (il quale è rinchiuso dentro una "sfera di cristallo" che la isola dagli altri universi, come Greyhawk e Krynn. Fonti: Spelljammer).

Ma su tutto il resto devo darti ragione. La mia grande pecca è che di questo setting ne conosco giusto le basi, ma non sono ancora ferrato a riguardo: certo che una qualche divinità inorridirebbe nel sapere che Atropus stia viaggiando per il Piano Materiale per raggiungere Abeir-Toril e, di conseguenza, scatenare pestilenze e non morti che si moltiplicano in stile The Walking Dead su scala globale. Tuttavia non so cosa potrebberro effettivamente fare a riguardo. Immagino che Lord Ao rimarrebbe in disparte, ma le altre divinità? Non so quanto effettivamente le divinità di FR possano influire direttamente sul Piano Materiale, quello che è certo è che le divinità maggiori hanno il sostegno di migliaia di fedeli e possono intervenire nel mondo... ma non credo possano farlo nei confronti dello spazio profondo (ditemi voi se il ragionaento è corretto o no).

Principalmente scrivo questa campagna che, in realtà, è scopiazzata da quello che ho trascorso recentemente, ma diversa in due punti essenziali:

  • Il GM aveva usato Nephandum anziché Elder Evils per fare una campagna apocalittica-horror
  • Il GM non era un GM. Se ne usciva dicendo di fare una campagna su FR, di rispettare le regole. Per contro, mentre noi beoti studiavamo e leggevamo su vari manuali, lui faceva sessioni dedite esclusivamente di battaglie contro mostri. Nessun PNG umanoide: solo draghi, aberrazioni o non morti. Con millemilla bonus su CA, TS, RI, immunità e resistenze. Interpretando le regole a modo suo (per esempio, io come nano mago-archisvita avevo lanciato una palla di fuoco contro un drago alquanto aggressivo: avevo toppato il superamento della RI, e il master se ne esce "Il drago schiva la palla di fuoco, e il tuo incantesimo colpsice i tuoi compagni che stavano dietro a lui"), offendendosi se uno rifiutava una CdP da lui ideata e "vendicandosi" sul tavolo da gioco non facendoci trovare nessun tesoro. Questo perché, con la scusa del Nephandum, trovare un oggetto magico fra un tesoro casuale era semplice quanto incontrare Albert Einstein ed Adolf Hitler che vanno in giro nei mondi con una macchina spazio-dimensionale, e l'intero pianeta è diventato una landa desolata e morta dopo che ne eravamo stati assenti per 14 (perché noi eravamo bloccati in un labirinto magico). Senza avere contatti con nessuno, nè divinità nè PNG (l'unico PNG importante che avevamo incontrato era Mordenkanein, ma lui non è di FR). Però c'erano sempre i mostri buggati. E, alla fine di tutto, quello schifo di battaglia con la vergognosa homerule inventata sul momento riguardo Sapienza Magica.

D&D è un gioco. La gente si mette attorno ad un tavolo per divertirsi. Io come GM devo farli divertire. Ma sono anche il narratore di una storia, di questa campagna: ovvio che siamo in un mondo fantasy con draghi, maghi e viaggi planari, ma questo mondo non è fatto di aria fritta: ha le sue regole, le sue storie, le sue divinità, la sua cosmologia. E io voglio cercare di essere coerente, di rispettare il setting durante questa campagna.

O, perlomeno, evitare di essere un cattivo GM. Come ha fatto quello lì *groan*

Come scritto prima, ho deciso di variare alcuni eventi della campagna per renderli più avvincenti e sensati sulla campagna. Dapprima pensavo di farlo ambientare nell'epoca attuale, cioè lo Spellplauge (1385: Cyric e Bane che uccidono Mezzanotte e, da ciò, si scatenano grandissimi casini su tutti i piani, specie su Abeir-Toril), ma mi sembrava troppo estremo come cosa (e in quel caso, magari, ci andava bene Pandorym come Male Antico). Ho deciso, quindi, di ambientarla nell'anno della pubblicazione della 3.0 (cioè 1372).

IL fatto che la luna si avvicini non sarà ignorata da tutti: più si avvicina più i "segni" dell'avanzanta di Atropus (ho messo il tratto originale, Restless Dead, e anche Horror Blight) si fanno più evidenti, e più la sua influenza malevola sarà forte più ci saranno i casini su tutto il pianeta. I PNG epici, e perfino qualche divinità che si trova sul Piano Materiale, mica se ne starebbero con le mani in mano come fessi (come è successo con la campagna del Nephandum), ma possono solo proteggere se stessi e gli altri e distruggere qualche non morto: il fulcro del potere maligno si trova oltre le stelle... e si avvicina sempre più nel mondo.

Anzi, ora che ci penso, l'influenza di Atropus potrebbe effettivamente causare danni nei Piani Esterni.. le anime dei morti, anziché raggiungere il luogo della loro ultima dimora, rimangono intrappolati nel Toril divenendo non morti. I morti che riposano nelle tombe escono dai loro sepolcri come zombie e scheletri. E malattie e pestilenze dilagano su larga scala. E le malattie uccidono. E chi muore potrebbe rianimarsi come non morto.

Quindi un maledetto circolo vizioso senza via di scampo, che si attiverebbe quando comincia l'influenza, anche al primo stadio porterebbe dei problemi, ma dal secondo in poi le cose peggiorano a vista d'occhio, il terzo si scateneranno tumulti e rivolte.. e il quarto stadio sarà l'apocalisse.

Visto che la minaccia di Atropus avanza lenta ed inesorabile, perché tutto il resto dell'ambientazione dovrebbe aspettare che siano i PG a crescere da livello X a livello Epico e oltre per andare a provare a fermare Atropus? Non lo trovo molto coerente: di certo mentre i PG crescono altri (divinità / PNG e creature potenti) cercheranno di fare di tutto per fermare Atropus.

Come hai giustamente osservato, sebbene i PG siano i protagonisti della campagna non sono gli unici sul palcoscenico (perché, effettivamente, ci sono individui più forti di loro). Ma magari, mentre gli altri stanno proteggendo i loro territori e studiano gli astri per prevedere l'arrivo di Atropus, loro potrebbero agire per evitare che le cose peggiorino. Possono mettere i bastoni fra le ruote nei piani dei servitori di Atropus. Scongiurare calamità. E, a loro modo, elaborare un piano per salvare il mondo dalla minaccia della Morte Nera (spero che George Lucas non mi denunci per plagio xD).

E poi, beh, non tutti cercherebbero di essere così altruisti: alcuni possono approfittare di questa terribile situazione. O pensare solo a se stessi e scappare in altri piani: in questo setting gli illithid hanno già avuto il "piacere" d'incontrare Atropus: lui stesso, circa nel -10.000 giunse sul loro pianeta d'origine, Glyth, e renderlo un pianeta morto. Per salvarsi, gli illithid usarono la loro tecnologia per viaggiare fino nel Toril e dimorare nel sottosuolo. I mind flayer, per quanto siano intelligenti e maligni, hanno un forte terrore di Atropus. A modo loro cercheranno di risolvere il problema, ma in quanto creature aliene e malvagie i loro metodi saranno malvagi e terribili. Oppure, anziché affrontarlo, potrebbero progettare una fuga su larga scala attivando dei portali che li portino su altri mondi, ma per fare ciò potrebbero avere bisogno di energia o manodopera. In entrambi i casi avendo scoperto che Atropus si sta avvicinando sono come impazziti, e ciò li ha condotti a rompere qualsiasi alleanza o tregua che avessero con i drow (i quali si trovano ora scacciati nella superficie, ignari di quanto stia per accadere).

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Ospite Aurelio90

Ho dato un'occhiata il film... non credo che un conflitto fra due sorelle possa risolvere l'esito della campagna. Anche perché i protagonisti sono i PG, e non due PNG, altrimenti che si gioca a fare? :P

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Ho dato un'occhiata il film... non credo che un conflitto fra due sorelle possa risolvere l'esito della campagna. Anche perché i protagonisti sono i PG, e non due PNG, altrimenti che si gioca a fare? :P

Ahahaha no, parlo dell'aria di consapevolezza della morte che grava sul film fino alla fine. E' una cosa abbastanza sottile in cui viene coinvolto tutto il mondo:

-Gli scienziati continuano a dire che la probabilità di una catastrofe esiste, ma sicuramente andrà diversamente perchè i dati dicono questo

-Il marito della sorella si affida completamente alle parole degli scienziati aggrappandosi ad una cieca fiducia finchè non si rende conto

-La sorella sposata si affida completamente al marito aggrappandosi a lui finchè la verità non è evidente

-La sorella con crisi depressive invece andava nella direzione contraria sin dall'inizio ed era l'unica ad accettare il destino nefasto

Parlo di questo. Quando ho letto l'idea della tua campagna ho pensato che il mondo per non prendere provvedimenti/interessarsi dovesse essere pervaso dall'apatia o per lo meno influenzato dallo stesso Atropos che diffonderebbe un'illusione di calma e fiducia. Magari solo gli Illithid e i tuoi giocatori per un motivo x, potrebbero rendersi conto della reale minaccia nel momento stesso in cui vedrebbero il mondo comportarsi in questo modo (per esempio i drow si fanno più arrendevoli senza un motivo apparente, meno combattivi e per questo i primi riescono a scacciarli)...

Dal mio punto di vista credo che la sensazione di disagio e orrore possa essere accentuata se utilizzi l'approccio del contadino che vede la luna proprio sopra di lui negli istanti che precedono la fine e dice che dovrebbe andare a mungere le vacche. Come se fossero tutti in un letargo mentale più che in preda alla totale follia, non so se mi spiego. E' forse una delle cose più spaventose quando le persone ignorano volutamente la morte come se non ci fosse differenza dall'essere vivi.

Potrebbe essere lo stesso motivo per cui magari le divinità o i png più epici non vogliono o riescono a far nulla a riguardo. Magari non se ne rendono conto nemmeno perchè ormai sotto l'influenza di Atropos, magari lo sono anche le divinità che continuano a pensare ad un blando "Finchè ci sono fedeli andrà tutto bene".

O ancora, proprio perchè la popolazione mondiale è in questo stato apatico, la fede perde il suo potere e le divinità si trovano impossibilitate ad agire sul piano materiale.

Se dovessi fare un paragone direi che a livello di concept tutto ciò sarebbe simili al piano delle carceri (sempre che non sbagli piano, comunque ne esiste uno in cui l'apatia e la depressione regnano sovrane)

Volendo, potresti anche velare il mondo con questa assurda apatia finchè nel momento in cui Atropos non può più essere ignorato per via della sua vicinanza tutto il mondo esplode in un concentrato di follia senza che sia concessa la possibilità di resistere a nessuno, compresi png epici magari precedentemente caduti in depressione (come un palloncino insomma che continui a gonfiare finchè non esplode irreversibilmente).

Ovviamente devi trovare un modo per giustificare la sanità mentale dei pg nei confronti del mondo... e non so che dirti, a meno che magari loro non se ne ricordano ma tutti loro si sono suicidati poco tempo prima o nella loro vita precedente (ovvero persone che avevano già accettato la morte e quindi immuni all'influenza soporifera/deprimente di atropos perchè si sono suicidate proprio a causa di quello stato mentale prima dell'arrivo della luna) e riportate in vita da una qualche entità/Illithid che vuole la fermata di Atropos. Magari proprio il capo degli Illithid li ha creati a mò di fantocci in modo da essere immuni alla follia e in un certo senso "li controlla", dato che lui a sua volta è immune agli effetti del pianeta morto avendone già combattuto l'effetto sul suo pianeta, però ne ha troppa paura per affrontarlo direttamente. E alla fine, dopo aver fermato atropos, rivelazione su chi sono in realtà tutti loro più scontro con capo Illithid, o robe così.

Insomma le idee si sprecano.

E a tal proposito ti consiglierei di vedere anche il film "E venne il giorno". Chissà, magari ti da qualche spunto in più.

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Ospite Aurelio90

Parlo di questo. Quando ho letto l'idea della tua campagna ho pensato che il mondo per non prendere provvedimenti/interessarsi dovesse essere pervaso dall'apatia o per lo meno influenzato dallo stesso Atropos che diffonderebbe un'illusione di calma e fiducia.

Almeno che i vari abitanti del Faerun non abbiano delle belle fette spesse di salame (quelle di viverna per intenderci) davanti agli occhi è IMPOSSIBILE che non si accorgano cosa stia accadendo.

Ovvio che non se ne accorgeranno appena Atropus comincia ad avvicinarsi (e scatenare la sua influenza), ma la sua influenza consiste in aumento della CD delle malattie, creature morte che si rianimano come zombie/scheletro e, cosa peggiore, dissacrare e profanare su TUTTO il mondo di gioco. Proprio così, più si avvicina, più le cose vanno maledettamente a... ninfe.

Parliamo di Toril, un mondo pieno zeppo di razze, incantatori, mostri e divinità. Almeno che non mi colga un aneurisma celebrare e divenissi simile a quel GM che mi ha preceduto *groan*, la gente non può fare finta di nulla: vieni appestato, muori. Muori, e ti rianimi come zombie. I morti non fanno più il viaggio astrale per avere il giudizio definitivo. E quando tutta questa roba arriverà allo stadio soverchiante, nell'esatto momento in cui Atropus entrerà nell'atmosfera del pianeta io lo definisco come "game over". Perché? Perché Atropus ha questa capacità (tradotta dal manuale Elder Evils):

Vera morte (Str): Nel pianeta in cui risiede Atropus (attualmente la Luna Nera), qualsiasi creatura che vi muore è morta per sempre: la sua anima non attraversa i Piani Esterni ma muore con il corpo. I morti non possono essere resuscitati in maniera alcuna. Inoltre, tutti gli incantesimi e capacità magiche con descrittore morte vengono lanciate a LI +4

Per "game over" non intendo che i PG perdono, ma rivolto verso Faerun... sarà un disastro senza precedenti. Almeno che qualcuno non faccia qualcosa.

Inoltre, come descritto nel manuale, questi Mali Antichi sono così terribili da essere temuti dalle divinità. Con questo non voglio dire che Mystra o Bane se la fanno sotto e scappano a gambe levate, ma "gli dèi ci pensano due volte prima di affrontarli. I mortali che ottengono la conoscenza della loro esistenza sopprimono immediatamente tale conoscenza e distruggere coloro che servono questi orrori indicibili. E anche se un Male Antico verrebbe scacciato da dove è venuto, la sua mera presenza è sufficiente a cambiare il mondo per sempre" (cit).

I Mali Antichi descritti sul manuale fanno la loro porca figura perché, anche se si trovano imprigionati in luoghi remoti del mondo, in alcuni piani o addirittura in realtà alternative stesse, basta la loro presenza per devastare e corrompere il mondo in cui si trovano. Ecco perché sono pericolosi, non solo per le loro statistiche (DV, CA, TS, attacchi speciali e quant'altro), ma sono temuti perfino dalle divinità stesse perché il loro arrivo segna l'inizio della fine.

Peggio ancora, la Luna Nera fu la prima creazione del Piano Materiale, ma fu un pianeta nato morto e l'Atropus si potrebbe definirlo come "il primo Atropal". Lui è l'incarnazione stessa della morte: desidera nientemeno che la fine dell'intero multiverso. Ed è letteralmente dall'alba dei tempi che questo non morto Mastodontico scorrazza in varie realtà, lasciando dietro di sé mondi morti e sterili. Con altrettanto abitanti morti e sterili.

...Effettivamente mi rendo conto che, messe così le cose, forse il mio progetto può essere troppo ambizioso. Anche se Elder Evils dà suggerimenti su come inserire i Mali Antichi in Forgotten Realms, magari Atropus è un tantino destabilizzante. Forse mi conviene puntare su Padre Llymic xD

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Se tu non volessi piegare le regole sarei daccordo con te. D'altro canto inserendo questa "apatia universale" come effetto risultante dall'avvicinamento di Atropos ti risolveresti un pò di subbugli.

Ovviamente si tratta di un tipo di apatia sovrannaturale, è ovvio che la gente impazzirebbe nel vedere un corpo celeste che gli si schianta addosso. E' lo stesso tipo di apatia/depressione che si trova sul piano delle carceri per intenderci.

Per qualsiasi altra alternativa tu abbia in mente, per il tema della "follia" che potresti utilizzare ti consiglio di giocare o perlomeno esplorare un pò il gioco Deadly premonition e prendere spunto da li.

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Ospite Aurelio90

Dopo aver consultato il sito della WotC su commenti e interviste riguardo Elder Evils, così come su forum come Giantip, ho deciso di abbandonare il progetto: mollo Atropus e prendo Padre Llymic. Atropus è il Male Antico più sgravo di tutti perché ha più DV degli altri, e questo significa quindi che la capacità "vera morte" colpisce tutto Toril. Anche se, prima del suo arrivo, sarà già tutto un pandemonio.

No, troppo sgravo, veramente ripiegherei su Padre Llymic che più è gestibile :P

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