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Attribuzione PE


MadLuke

Messaggio consigliato

Gli date 100 PE ciascuno, arciere e barbaro? Anzi no, scusate, 120 PE al barbaro e 80 all'arciere (che nel frattempo si è pure fatto le unghie)?

oddio dipende...se i 4 goblin stavano attaccando con armi da lancio da sotto il fossato, darei 80-90 all'arciere e 110-120 al barbaro. se i goblin non avevano armi da lancio, 100 ciascuno visto che un personaggio focalizzato sul tiro con l'arco li avrebbe potuti mettere in fuga dall'alto a distanza senza che il barbaro si mettesse a rischiare la vita precipitandosi nel dirupo

un arciere cosa dovrebbe fare da lontano? è ovvio che un ranger/arciere sia un personaggio di supporto e che non abbia nè la potenza distruttiva di un barbaro, nè gli incantesimi risolutori di un mago, nè le cure di un chierico, nè le manovre in combattimento di un guerriero che "gestisce" il terreno di lotta.

un arciere potrebbe preparare l'attacco per interrompere il lancio dell'incantesimo del goblin sciamano, potrebbe iniziare ad attaccare da lontano mentre gli altri alleati si avvicinano ai nemici, potrebbe coprire la ritirara degli alleati in difficoltà, attaccare e provare a finire un nemico che è stato gravemente ferito da un alleato o provare ad uccidere il goblin che sta scappando per andare ad avvisare gli altri goblin della tribù per farsi dare una mano: non è mica colpa sua se questi avvenimenti non si presentano

il punto è che un buon master metterà davanti al gruppo delle situazioni in cui tutte le abilità e competenze dei personaggi possono essere sfruttate, ma non dovrebbero essere penalizzati quando e se non si presentano tali incontri

altro esempio banale: gruppo di nemici ravvicinati ed il barbaro che carica usando truppa d'assalto provando ad uccidere il nemico più pericoloso mettendo il malus alla classe armatura invece che al tiro per colpire perchè vuole essere quasi certo di abbatterlo. pochi metri dietro il barbaro c'è il chierico (o il bardo) che è pronto a curare le sue ferite nel round seguente dopo che gli altri nemici già vicini al barbaro lo avranno colpito più volte.

il barbaro non avrebbe mai fatto un attacco del genere se non avesse saputo che dietro c'è il chierico/bardo pronto a curare le sue ferite, ma probabilmente avrebeb optato per la penalità al tiro per colpire puntando a sopravvivere. in questo caso come gestiresti la distribuzione dei px con il metodo "matematico"?

il punto è che in linea di massima i personaggi fanno parte di un gruppo e la loro crescita (come talenti/abilità) sarà tendenzialmente complementare per coprire uno le lacune dell'altro, quindi il comportamento del singolo non sarà in funzione solo di quello che sa/può fare lui, ma anche (o forse soprattutto) in funzione di quello che può fare il gruppo

mi sta venendo fuori un wall of text impressionante ma mi è venuto un altro esempio in mente XD

il gruppo si scontra contro i servitori del cattivone che stanno andando a trovare ed il cattivone di turno è pericolosissimissimo e potrebbe essere ucciso solo da tot incantesimi del mago o dagli scacciare del chierico. il gruppo dice al suddetto personaggio di risparmiare le forze in funzione del prossimo incontro che sarà quello decisivo: questa è una decisione sensata che ci può stare in una determinata situazione, ma in quel caso il pg che dovrebbe stare in disparte sarebbe penalizzato oltremodo, non trovi?

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Mi sembra di capire lo stile "intellettualoide snob del GdR" è sempre in voga... Continua pure. :-o

Per tutti gli altri: siete bravi a trovare le situazioni in cui il sistema non regge bene (come se non le avessi già affrontate queste situazioni in 18 mesi di campagna con 10 PG, e sempre compensate le azioni "intraprendenti" con un congruo bonus di PE bonus).

Allora vi chiedo io: come distribuite i PE tra un arciere che dall'alto di un fossato scaglia serafico la sua 1 freccia ogni round, e un barbaro che scende dal fossato va in mischia contro 4 goblin (situazione da primi livelli), ne colpisce uno, un altro però sbilancia lui, ma lui non pago colpisce da prono, quindi si rialza beccandosi un AdO, finalmente gli entra un bel critico e ne ammazza un altro, incalzare e colpisce ancora finché l'ultimo umanoide alla fine se la da a gambe?

Gli date 100 PE ciascuno, arciere e barbaro? Anzi no, scusate, 120 PE al barbaro e 80 all'arciere (che nel frattempo si è pure fatto le unghie)?

Badate che chi non ha idea di come migliorare la "formula" per il calcolo dei PE, NON è obbligato a rispondere al thread (con considerazioni a dir poco scontate).

Mad, senza inferocirti. Al momento io sto solo chiedendo: come valuti il contributo del singolo? In base a cosa? Tieni conto che non sto tirando in ballo incantatori o roba strana, sto usando solo ed unicamente le classi che tu concedi nelle tue campagne. Il problema reale, è che valutare in base a un criterio oggettivo è difficile, perchè è difficile stabilire quale sia questo criterio. Il numero di attacchi con la media pesata è una approssimazione che però non rende conto della reale efficacia. Non vorrei prendere l'esempio specifico, ma visto che ti ci sei messo, Cosa fai se il suddetto arciere ha, che so, tiro rapido, e stende 1 goblin a round, mentre sotto il guerriero di turno combatte sulla difensiva per paura di prenderle e manca costantemente per questo? Non ti voglio trovare situazioni in cui il sistema non funziona, voglio solo capire se l'impressione che sto avendo del uto metodo di assegnazione è effettivamente uno svantaggio per alcune classi. Il punto dell'esempio dell'arciere è: è vero che tira frecce dalla distanza e corre meno pericoli, ma in questa maniera non penalizzi eccessivamente chi sceglie uno stile meno orientato al combattimento ma più di supporto? Non penso solo all'arciere, ma anche a qualsiasi personaggio il cui focus non sia necessariamente sul combattimento. L'esempio delle manovre white raven è un ottimo esempio: tantissime manovre WR portano a usare le proprie azioni per fornire un vantagigo tattico, ma non necessariamente implicano la possibilità di attaccare. Ora, ripeto, come lo valuti in combattimento? E' più utile il barbaro che stende 2 goblin in un round, oppure il warblade che con la sua azione ha permesso al barbaro di posizionarsi in maniera ottimale per sfruttare il suo Incalzare? Secondo il tuo metodo della media pesata degli attacchi, in quel round il warblade ha 0 attacchi, il barbaro, che magari si è preso pure un ado, ne ha 3. Il lavoro del warblade lo ritieni un "farsi le unghie mentre il barbaro maciulla"? E' questo che mi lascia perplesso del tuo metodo ed insieme la cosa che rende difficile trovare un criterio oggettivo per il contributo in combattimento. Tu hai la fortuna di avere un numero di classi utilizzabili estremamente ristretto, cosa che può aiutarti. Al contempo, le situaizoni in cui può essere almeno dubbio il contributo effettivo rimangono comunque alte. Il problema non è trovare la formula, il problema è trovare un criterio oggettivo e valido ragionevolmente nella stragrande maggioranza delle situazioni. Gli attacchi presi e fatti potrebbero essere un elemento, così come forse il numero di pf inflitti e il numero di attacchi a segno. Però dovresti tener conto anche del contributo di azioni che non necessariamente comportano attacchi fatti o subiti. Se io nel gruppo ho un combattente impostato sullo sbilanciare e sul disarmare, queste due manovre non fanno danni, eppure possono portare una superiorità tattica schiacciante (se io sbilancio tutti, tutti i miei compagni avranno un +4 al txc in mischia contro gli avversari sbilanciati. Se io li disarmo, a meno che non abbiano un'arma di scorta, nel qual caso comunque gli servirà un'azione di movimento per estrarla, saranno alla mercè dei miei alleati).

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E' semplice: in questo scontro l'arciere NON può prendere gli stessi PE del barbaro. Perché i PE sono frutto dell'esperienza (come dice il nome stesso) e un barbaro che si butta in mischia contro 4 accumula un'esperienza che non è neanche lontanamente paragonabile a quella dell'arciere che tira "quasi" come se fosse al tirassegno con la sagoma di paglia.

Il punto non è quindi SE il barbaro deve prendere più PE dell'arciere, bensì QUANTI di più: 120-80, 150-50, 175-25?

E soprattutto quale formula avete adottato per stabilire tale ripartizione.

Se era ranger avrà altre occasioni per bilanciare il totale PE (utilizzo delle sue tante abilità), nonché incantesimi. Se era guerriero puro invece, sarà il caso che il giocatore si inventi un modo di fare che il suo personaggio si sporchi un po' di più le mani perché l'abilità aumentano (cioè il livello), facendo esperienza in prima persona, non guardando quello che fanno i compagni da dentro una Otiluke Resiliant Sphere, altrimenti con tutti i film d'azione che ho visto, io sarei già un Navy Seal adesso.

Ciao, MadLuke.

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E' semplice: in questo scontro l'arciere NON può prendere gli stessi PE del barbaro. Perché i PE sono frutto dell'esperienza (come dice il nome stesso) e un barbaro che si butta in mischia contro 4 accumula un'esperienza che non è neanche lontanamente paragonabile a quella dell'arciere che tira "quasi" come se fosse al tirassegno con la sagoma di paglia.

Il punto non è quindi SE il barbaro deve prendere più PE dell'arciere, bensì QUANTI di più

Proprio qui credo che ci sia il problema, imo. Non te la prendere, ma non è così "banale" come colpire una sagoma di paglia prendere a ripetizione (tiro rapido se ha qualche livello? Roba così) ben 4 nemici in movimento attorno al barbaro. All'arciere spetta il compito di bloccare lo sciamano che casta, finire quello che è stato ferito dal barbaro, uccidere il goblin che fiancheggia il barbaro stesso...blabla non è tiro al bersaglio immobile, è combattere con un arco colpendo avversari in mischia con il barbaro.

Come arciere sta facendo esperienza tanto quanto il barbaro come barbaro. Il fatto di non prendersi botte, se i goblin non hanno fionde o altro, è secondario. Sembra ingiusto nei confronti del barbaro che le prende? A me no, se fai il barbaro come PG è perché ti va l'idea di prenderle e darle in mischia, ma se fai l'arciere starai sempre a distanza, se ti è possibile, mitragliando di frecce i tuoi nemici. Non capisco proprio perché per questo motivo dovrebbe prendere meno esperienza dallo scontro, soprattutto perché possono tranquillamente ucciderne uno a testa ogni round.

Soprattutto la mia idea si basa sul fatto che lo scontro vada affrontato come gruppo, non come singolo. Quindi cercando una sinergia tra le varie abilità per sconfiggere velocemente il nemico subendo meno danni possibili. Quindi, se il gruppo sfrutta le abilità di tutti (l'arciere che finisce da lontano i feriti nemici, il chierico che cura/buffa o anche il paladino che intima di arrendersi alla giustizia piuttosto che ucciderli lì e convince qualcuno a posare le armi) beh, all'intero gruppo vanno i punti esperienza divisi equamente tra chi ha partecipato. Senza un singolo elemento nel party, tutto sarebbe stato diverso (più difficile) come per il barbaro uccidere i goblin senza i d8 danni dell'arco lungo.

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E' semplice: in questo scontro l'arciere NON può prendere gli stessi PE del barbaro. Perché i PE sono frutto dell'esperienza (come dice il nome stesso) e un barbaro che si butta in mischia contro 4 accumula un'esperienza che non è neanche lontanamente paragonabile a quella dell'arciere che tira "quasi" come se fosse al tirassegno con la sagoma di paglia.

Il punto non è quindi SE il barbaro deve prendere più PE dell'arciere, bensì QUANTI di più: 120-80, 150-50, 175-25?

E soprattutto quale formula avete adottato per stabilire tale ripartizione.

Se era ranger avrà altre occasioni per bilanciare il totale PE (utilizzo delle sue tante abilità), nonché incantesimi. Se era guerriero puro invece, sarà il caso che il giocatore si inventi un modo di fare che il suo personaggio si sporchi un po' di più le mani perché l'abilità aumentano (cioè il livello), facendo esperienza in prima persona, non guardando quello che fanno i compagni da dentro una Otiluke Resiliant Sphere, altrimenti con tutti i film d'azione che ho visto, io sarei già un Navy Seal adesso.

Ciao, MadLuke.

Si, ma non hai risposto alla mia domanda principale: come valuti un ocntributo che può essere determinante anche se non è un attacco? Lo conti come attacco? Lo lasci lì? La mia perplessità è questa. Tarare la quantità di esperienza in base a quanti attacchi fai (e considerando che il tuo ragionamento ha in se' una fallacia che mi stupisco tu non veda, ossia il fatto che un arciere diventa più bravo come arciere tirando frecce, e non picchiando l'arco in testa ai nemici, altrimenti ti potresti ritrovare arcieri che sparano due frecce, poi si gettano in mischia con la spada, e quando salgono di livello prendono talenti di tiro: soddisfatto tu che il tuo metodo "funziona", soddisfatti loro che hanno trovato il modo di avere px decenti anche se vogliono fare un arciere che tirando frecce non diventa un arciere più bravo - alla faccia delle abilità che migliorano usandole - soddisfatti tutti), ha in se' il problema di valutare contributi importanti che non siano attacchi.

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Se era guerriero puro invece, sarà il caso che il giocatore si inventi un modo di fare che il suo personaggio si sporchi un po' di più le mani perché l'abilità aumentano (cioè il livello), facendo esperienza in prima persona

Dimenticavo questo problema. Non è il giocatore che fa muovere il pg puntando a fargli fare esperienza, deve essergli data dal DM in modo giusto semplicemente se lui si muove in modo sensato per il suo PG, ruolando e combattendo a seconda della situazione e di cosa è più logico per il PG stesso.

Diventa un metagame allucinante e alla lunga forse noioso. "Devo fare un combattimento se no non expo" "Datemi qualcuno da killare" "Devo attaccare direttamente se no non livello!"

Sul serio, io ho una maga che come obiettivo nella vita ha salvare un pg soltanto del party. Non combatte per loro ma per sé stessa e per salvare lui, è capacissima di mettere in pericolo gli altri per proteggere il pg, di teletrasportarlo fuori dal combattimento o qualsiasi cosa le venga in mente sul momento. Quindi evoca mostri che si porranno tra il pg e i mostri, ferma con muri e fireball i nemici SE si avvicinano a lei o al personaggio, ma non killa gente in mischia a caso per il gusto di fare exp.

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Si, ma non hai risposto alla mia domanda principale: come valuti un ocntributo che può essere determinante anche se non è un attacco? Lo conti come attacco? Lo lasci lì? La mia perplessità è questa. Tarare la quantità di esperienza in base a quanti attacchi fai (e considerando che il tuo ragionamento ha in se' una fallacia che mi stupisco tu non veda, ossia il fatto che un arciere diventa più bravo come arciere tirando frecce, e non picchiando l'arco in testa ai nemici, altrimenti ti potresti ritrovare arcieri che sparano due frecce, poi si gettano in mischia con la spada, e quando salgono di livello prendono talenti di tiro: soddisfatto tu che il tuo metodo "funziona", soddisfatti loro che hanno trovato il modo di avere px decenti anche se vogliono fare un arciere che tirando frecce non diventa un arciere più bravo - alla faccia delle abilità che migliorano usandole - soddisfatti tutti), ha in se' il problema di valutare contributi importanti che non siano attacchi.

Chi fa fare un'azione in più al proprio compagno, segna un'attacco in più sul proprio conteggio come se la suddetta azione l'avesse fatta ANCHE lui.

Anche sbilanciare o disarmare, anche se non fanno danni, contano come un attacco fatto. E se il tizio a terra non lo attacchi solo tu, ma si mettono anche gli altri a beneficiare del +4 TxC, al furbo sbilanciatore do un bonus ("solitamente" liv. medio gruppo x10).

Lo stesso per il compagno che al momento opportuno ha fatto cadere un masso impedendo agli avversari di attaccare in massa, bensì "canalizzandoli" così da annullare la loro superiorità numerica.

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una domanda...ma questo metodo lo usi solo in play by forum/mail/chat o anche live?

perchè al tavolo o hai una segretaria stenografa che ti appunta tutto il combattimento round per round (e 10 pg non sono pochi) sennò tenere tutto a mente o con qualche appunto volante per non perdere nulla diventa assurdo...

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una domanda...ma questo metodo lo usi solo in play by forum/mail/chat o anche live?

perchè al tavolo o hai una segretaria stenografa che ti appunta tutto il combattimento round per round (e 10 pg non sono pochi) sennò tenere tutto a mente o con qualche appunto volante per non perdere nulla diventa assurdo...

Da quando gioco "seriamente" PbF, il gioco al tavolo proprio non mi interessa più, neanche da PG.

Sarò limitato, ma io ho bisogno di pensare prima di far agire un PG (non parliamo poi da master, non ce la farei proprio, e non parlo dell'attribuzione PE).

Inoltre ovviamente tutti questi conti non li farei mai se non giocassi su un sito, con la possibilità di fare le statistiche in maniera automatica.

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Provo a dare un parere ragionato, riassumendo.

Capisco il problema che porti, in due situazioni:

- eterogeneità nelle classi, con classi che agiscono solo in combattimento (guerriero) e classi che agiscono soprattutto fuori (ladro). In questo caso il ladro che spara frecce da lontano prenderà meno PX per il combattimento, e ne prenderà di più per azioni fatte al di fuori del combattimento (trappole, usi skills, etc).

- eterogeneità nei livelli, con un PG di livello molto più basso a seguito di un gruppo di gente esperta, che prende gli stessi PX mancando avversari a distanza.

Il problema però non mi sembra risolto con il tuo sistema, solo spostato ad altre situazioni:

- classi guerriere diverse, tank vs damage dealer vs ranged, prenderanno PX diversi, costantemente. A lungo andare questo sbilancia il gioco, rendendo alcune classi non giocabili.

- situazioni diverse possono dare vantaggi o svantaggi idiosincratici all'uno o all'altro. Ad esempio se il gigante in questione viaggia con quattro goblin, e l'arciere pensa a loro prima di concentrare il fuoco sul gigante, prende più PX del guerriero. Anche se, magari, era strategicamente migliore attaccare il gigante.

Onestamente il problema mi sembra più semplice da risolvere a mano, con un moltiplicatore a scelta del DM alla quota di PX da assegnare ad un personaggio nel caso in cui la sua collaborazione al combat fosse inferiore al massimo impegno possibile per la sua classe (se un ladro passa i primi turni di combat a borseggiare il chierico ad esempio :) )

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Provo a dare un parere ragionato, riassumendo.

Capisco il problema che porti, in due situazioni:

- eterogeneità nelle classi, con classi che agiscono solo in combattimento (guerriero) e classi che agiscono soprattutto fuori (ladro). In questo caso il ladro che spara frecce da lontano prenderà meno PX per il combattimento, e ne prenderà di più per azioni fatte al di fuori del combattimento (trappole, usi skills, etc).

- eterogeneità nei livelli, con un PG di livello molto più basso a seguito di un gruppo di gente esperta, che prende gli stessi PX mancando avversari a distanza.

Il problema però non mi sembra risolto con il tuo sistema, solo spostato ad altre situazioni:

- classi guerriere diverse, tank vs damage dealer vs ranged, prenderanno PX diversi, costantemente. A lungo andare questo sbilancia il gioco, rendendo alcune classi non giocabili.

- situazioni diverse possono dare vantaggi o svantaggi idiosincratici all'uno o all'altro. Ad esempio se il gigante in questione viaggia con quattro goblin, e l'arciere pensa a loro prima di concentrare il fuoco sul gigante, prende più PX del guerriero. Anche se, magari, era strategicamente migliore attaccare il gigante.

Onestamente il problema mi sembra più semplice da risolvere a mano, con un moltiplicatore a scelta del DM alla quota di PX da assegnare ad un personaggio nel caso in cui la sua collaborazione al combat fosse inferiore al massimo impegno possibile per la sua classe (se un ladro passa i primi turni di combat a borseggiare il chierico ad esempio :) )

- eterogeneità dei livelli: solitamente però, i PG sono di livello simile... E del resto già da manuale i PG basso livello prendono più PE nello stesso scontro (ci sarebbe da discutere anche su questo).

- classi guerrieri diverse: infatti stavo pensando di introdurre un coefficiente ulteriore per la quantità di PF inflitti.

- a meno che attacchi più goblin nello stesso round, attaccare solo i goblin o solo il gigante non fa alcuna differenza; sempre 1 creatura attaccata in un round rimane.

Quando hai 10 PG e un combattimento di 6-7 round, non ce la fai a dare bonus discrezionali. Cioè puoi, ma vai sicuro che allora conta solo il tuo umore del giorno, quanta fantasia ti ha stimolato, ecc. e inevitabilmente commetterai delle ingiustizie tra giocatori, pur senza volerlo, pur senza neanche rendertene conto. Sia nello stesso combattimento, ma soprattutto tra due combattimenti in due giorni (reali) differenti. Per questo occorrono "argomentazioni oggettive" ai bonus che elargisci.

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La questione è che il metodo che usi per valutare il contributo influenza anche le scelte strategiche. Riprovo a discutere della non necessità del sistema oggettivo in fondo, intanto provo a discutere nel merito:

- non capisco il senso di premiare il fare attacchi a tanti avversari diversi in ogni turno. Perché premiare una build AdO su una build che fa tanti danni su un bersaglio unico? Btw, come calcoli il whirlwind? E il cleave? Area attack?

- perché premiare chi subisce attacchi, a prescindere dal motivo? Buttarmi in mezzo alla mischia, permettendo a tanti avversari di attaccarmi insieme, mi darebbe più PX di rimanere sulla porta per permettere ad un solo avversario alla volta di attaccarmi?

In molte situazioni si premia la scelta strategicamente meno ragionevole. Mettiamo caso che io abbia 4 avversari contro di me, con 40 Hp a testa. Mi lancio in mezzo alla mischia, tutti mi possono attaccare:

- se ho una build che fa 40 danni per turno ad un solo avversario, ne uccido uno a round e li finisco tutti in 4 round. Nel primo round subisco 4 attacchi, poi 3, poi 2, poi 1. Totale 10, più 4 attacchi fatti, 14 attacchi fatti o subiti.

- se ho una build che fa 20 danni per turno al mio avversario principale, più 10 per turno tramite AdO e talenti ad altri due avversari, li uccido tutti in 4 round. Nei 4 round subisco 14 attacchi. In totale ho attaccato 3 avversari per turno. In totale, 26 attacchi dati e subiti.

Perché con una build migliore, che mi fa subire meno attacchi, devo prendere la metà dei PX del mio amico strategicamente meno accorto? Si può andare avanti con gli esempi:

Due guerrieri sono in una stanza contro un ogre e quattro goblin. Uno dei guerrieri attacca l'ogre, i quattro goblin attaccano l'altro. Il primo è in una situazione molto più pericolosa, e subisce numerosi attacchi per round, molto più pericolosi. Il secondo però, a fine scontro, prenderà più PX.

Anche se fosse tecnicamente perfetto e in grado di calcolare veramente e senza errore la rilevanza di ogni combattente, bilanciato per ogni classe, un sistema quantitativo necessariamente influenza le scelte strategiche e le modifica, spingendo ad azioni particolari. Molti talenti acquistano peso maggiore. Usare un sistema quantitativo ha svantaggi (modifica le scelte) così come vantaggi (l'oggettività). In questo caso tutto il forum concorda che i primi siano superiori ai secondi.

Personalmente trovo più ragionevole semplicemente dare a tutti gli stessi PX tranne casi rari. I PX non sono allenamento, altrimenti sarebbe ingiustificabile non dare PX per allenarsi in combattimento tra PG nei giorni tra un'avventura e l'altra. I PX sono esperienza d'avventura, che si ottiene facendo quello che la propria classe fa, sia questo scagliare frecce o subire attacchi o lanciare incantesimi o quant'altro. Le eventuali penalità non sono l'abitudine, ma l'eccezione, quando un PG decisamente non stava facendo il suo lavoro durante quella sfida.

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La questione è che il metodo che usi per valutare il contributo influenza anche le scelte strategiche. Riprovo a discutere della non necessità del sistema oggettivo in fondo, intanto provo a discutere nel merito:

- non capisco il senso di premiare il fare attacchi a tanti avversari diversi in ogni turno. Perché premiare una build AdO su una build che fa tanti danni su un bersaglio unico? Btw, come calcoli il whirlwind? E il cleave? Area attack?

- perché premiare chi subisce attacchi, a prescindere dal motivo? Buttarmi in mezzo alla mischia, permettendo a tanti avversari di attaccarmi insieme, mi darebbe più PX di rimanere sulla porta per permettere ad un solo avversario alla volta di attaccarmi?

In molte situazioni si premia la scelta strategicamente meno ragionevole. Mettiamo caso che io abbia 4 avversari contro di me, con 40 Hp a testa. Mi lancio in mezzo alla mischia, tutti mi possono attaccare:

- se ho una build che fa 40 danni per turno ad un solo avversario, ne uccido uno a round e li finisco tutti in 4 round. Nel primo round subisco 4 attacchi, poi 3, poi 2, poi 1. Totale 10, più 4 attacchi fatti, 14 attacchi fatti o subiti.

- se ho una build che fa 20 danni per turno al mio avversario principale, più 10 per turno tramite AdO e talenti ad altri due avversari, li uccido tutti in 4 round. Nei 4 round subisco 14 attacchi. In totale ho attaccato 3 avversari per turno. In totale, 26 attacchi dati e subiti.

Perché con una build migliore, che mi fa subire meno attacchi, devo prendere la metà dei PX del mio amico strategicamente meno accorto? Si può andare avanti con gli esempi:

Due guerrieri sono in una stanza contro un ogre e quattro goblin. Uno dei guerrieri attacca l'ogre, i quattro goblin attaccano l'altro. Il primo è in una situazione molto più pericolosa, e subisce numerosi attacchi per round, molto più pericolosi. Il secondo però, a fine scontro, prenderà più PX.

Anche se fosse tecnicamente perfetto e in grado di calcolare veramente e senza errore la rilevanza di ogni combattente, bilanciato per ogni classe, un sistema quantitativo necessariamente influenza le scelte strategiche e le modifica, spingendo ad azioni particolari. Molti talenti acquistano peso maggiore. Usare un sistema quantitativo ha svantaggi (modifica le scelte) così come vantaggi (l'oggettività). In questo caso tutto il forum concorda che i primi siano superiori ai secondi.

Personalmente trovo più ragionevole semplicemente dare a tutti gli stessi PX tranne casi rari. I PX non sono allenamento, altrimenti sarebbe ingiustificabile non dare PX per allenarsi in combattimento tra PG nei giorni tra un'avventura e l'altra. I PX sono esperienza d'avventura, che si ottiene facendo quello che la propria classe fa, sia questo scagliare frecce o subire attacchi o lanciare incantesimi o quant'altro. Le eventuali penalità non sono l'abitudine, ma l'eccezione, quando un PG decisamente non stava facendo il suo lavoro durante quella sfida.

Prendere mazzate o schivarle ti insegna a migliorarti (a usare lo scudo, schivare, ecc.). Chi sta al riparo dalla mischia, non rischia di farsi male ma non migliorerà mai.

E ancora: se "mantengo" i nemici in vita più a lungo, è certo che io stesso rischierò di più, però così sarò tirato al limite delle mie capacità.

Se invece li faccio fuori uno per volta, oppure riesco a portarli in un imbuto dove li affronto di fatto uno per volta, prendo bonus PE perché sono stato intelligente (se l'idea è stata mia), ma l'abilità grezza di combattimento non migliora perché si riduce a un combattimento "facile" da gestire.

Non ci vedo alcuna incoerenza in questo.

per curiosità, visto che è spesso tirato in ballo.

cosa deve fare un arciere per prendere qualche pe in piu?

perche pare che i pe si facciano solo stando in mischia a rischiare di prender mazzate, di fatto.

Un guerriero arciere puro? Non saprei, nella mia campagna gli arcieri sono sempre stati ladri, ranger e pure paladini, per cui compensavano i PE da combattimento con le abilità speciali.

Comunque c'è da dire che un arciere, prendendo verosimilmente meno ferite, più difficilmente va giù, inoltre avendo accumulato poche ferite è sempre pronto per offrirsi volontario in ogni occasione dove altri personaggi un po' conciati dal combattimento precedente, magari devono fare un passo indietro. Questo nella mia campagna (dove mazzulo non poco) è successo diverse volte.

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quindi confermi che per far pe di fatto bisogna rischiare di prender mazzate, o prenderle veramente stando nella mischia.

son assai perplesso

Eeee.... uaglio' avete mai fatto sport a livello agonistico, magari una qualunque arte marziale? Gli insegnamenti dell'allenatore, gli allenamenti coi compagni, gli esercizi fatti per conto proprio, sono tutte cose fondamentali e indispensabili, ma è quando rischi davvero che viene fuori la tempra.

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Eeee.... uaglio' avete mai fatto sport a livello agonistico, magari una qualunque arte marziale? Gli insegnamenti dell'allenatore, gli allenamenti coi compagni, gli esercizi fatti per conto proprio, sono tutte cose fondamentali e indispensabili, ma è quando rischi davvero che viene fuori la tempra.

oddio io ho fatto un po' di tiro con l'arco ma fortunatamente non c'erano le lezioni dove ci tiravamo frecce l'un l'altro look.gif

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Mad, il punto è proprio un altro: non sono quelli che hai in mente i PX in D&D. Se fosse una questione di esperienza di combattimento, non si spiegherebbe perché si prendono disinnescando una trappola, avendo una buona idea, superando dei mostri senza ucciderli. Non si spiegherebbe perché non possa allenarmi con i miei amici sino a rimanere incoscienti (per poi lanciarmi cure varie e riprendere). Non si spiegherebbe perché invece faccio PX se sconfiggo in duello con danni non letali un monaco che non mi farebbe passare altrimenti. Non si spiegherebbe perché li spendi nel produrre oggetti magici. Semplicemente, non sono una misura di allenamento, anche se si chiama "Esperienza". In altri giochi misure di esperienza sono più simili a quello che tu hai in mente, usi una skill in situazione di pericolo e questa migliora.

In D&D i PX sono una misura di esperienza nell'avventura, di forza del carattere, di maturità, non di allenamento. Si fanno PX per avere la maturità per migliorare davvero con l'addestramento, non sono l'allenamento stesso. Maturità che può anche significare avere imparato la lezione che quando ci sono molti nemici è meglio non buttarsi nel mezzo ma rimanere alla porta di modo da affrontarli uno ad uno. O magari che a volte è meglio non combattere proprio.

La narrativa alternativa che intendi tu, in cui i PX ricalcano l'allenamento fatto combattendo mostri o scassinando porte, richiede un cambiamento radicale: in particolare che combattendo mostri si migliori nel combattimento (e solo nel combattimento) mentre scassinando porte si migliori a scassinare porte (e solo a scassinare porte). Che se evito lo scontro, miglioro in intelligenza. Ma a quel punto, forse aveva ragione Saito: è meglio cambiare gioco.

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Mi sembra di capire lo stile "intellettualoide snob del GdR" è sempre in voga... Continua pure. :-o

Semplicemente sono dell'idea che se una persona prende un GdR e ne usa solo il sistema base (solo il d20 e qualche classe in questo caso) allora QUEL gioco nello specifico non è adatto.

Non è snobbismo, semplicemente una constatazione sul fatto che ci sono sistemi che supportano esattamente quello che vuoi fare senza bisogno di togliere un pilastro alla quale si regge il gioco senza bisogno di cavillare o rimaneggiare ogni singola regola.

Posso capire le modifiche al gioco, ma quando si porta ad una cosa del genere mi chiedo sempre perchè non si cambi direttamente gioco.

E comunque per rimanere IT trovo che l'assegnazione dei PE in questo modo stia solo per premiare il gioco in stile cinematografico e non quello intelligente

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