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D'L Arena: Arena Blu


Zaidar

Messaggio consigliato

ARENA BLU

Benvenuti!!!

Le regole dell'Arene sono riportate qui: TOPIC ORGANIZZATIVO

in questo topic si scontreranno i giocatori della Squadra Blu contro i mostri nelle varie Arene.

GIORNO 1, ARENA 1:

Spoiler:  

BLU

Arena 1: Porto Cittadino

Mostro: (GS=3)Mephit di ghiaccio http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/mephit/mephit-ice

Distanza: 9 10 = 19 metri

Controllore del Mostro: Aurelio90

SQUADRA BLU:

MAPPA:

Spoiler:  

http://uptiki.altervista.org/viewer.php?file=3esj90aknlrghuvlo5.jpg

La X blu indica la vostra posizione di partenza, quella rossa invece quella del Mephit di Ghiaccio.

INTRO:

Quando il teletrasporto finisce e apparite nell'Arena, sentite l'odore di salmastro ed il puzzo di pesce. Siete apparsi nel molo cittadino di un porto di mare. Una grossa nave sta ancorata alla banchina, con una passerella che conduce di sopra. Casse e cordami sono un po' dappertutto, sparsi attorno. Alle vostre spalle, la città portuale brulica di confusione... ma il molo è stato lasciato deserto. La comparsa di una piccola ma diabolica creatura ha fatto scappare i marinai lasciando ogni cassa del carico a terra, mentre il mostriciattolo alato vi osserva arrivare e sogghigna col suo orrendo volto umano.

mephits_ice_by_christopherburdett-d5yjrq4.jpg

NOTE DELL'ARENA

Spoiler:  

le casse di legno sono tutte chiuse. Il dislivello tra la banchina e il pelo dell'acqua è di circa un metro. L'acqua è ovviamente tranquilla, quindi la nave è immobile. Il ponticino che vedete collegare la nave al molo è una passerella di legno larga appena un metro e mezzo, ma con corrimano in corda.

Iniziativa:

Vullesia: 17+9 = 26

Dutch: 16+1 = 17

Mephit di Ghiaccio: 3+6 = 9

L'ordine di azione è quindi: Vullesia, poi Dutch e poi il Mephit.

dato che iniziate voi, potete disporvi secondo piazzamento: uno di voi deve iniziare sulla X, l'altro entro 3 metri (2 quadretti) di distanza, in qualsiasi direzione.

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I miei sensi son sempre all'erta. Non si sopravvive alla guerra fredda poltrendo.

Mi avvicino al nemico e sparo una sventagliata col mio fido mitragliatore, colpendo con precisione chirurgica, ma la pelle resistente della creatura in parte attutisce il colpo.

@DM

Spoiler:  
Il mio amico Paladino mi ucciderebbe se non riuscisse a caricare la creatura. cerco di dargli la migliore possibilità. Mi piazzo io sulla X blu e lui si piazza 3 metri avanti a me, in M12 per intenderci. Se non gli va bene la posizione di partenza può dirmelo ma credo sia la più ottimale!

Io mi muovo in O13. Sono 5 quadretti di movimento. Sparo una sventagliata.

La CA da bersagliare è quella colta alla sprovvista dato che ho vinto l'iniziativa, 14.

Sparo con 1 di penalità di Deadly Aim.

Il TxC è 3 BAB+5 Des+1 Arma perfetta -2 r*****o arma -1 Deadly Aim=+6

Colpisco tutta la linea fino alla posizione del Mephit. Ma dato che di creature c'è solo lui là, tiro solo per lui.

Il tiro sl D20 è un 10. 10+6=16 colpito.

tiro i danni. Che sfortuna pazzesca. 2+3+5 dstrezza+2 deadly aim=12 danni. A cui va applicata la RD 5\magia. Quindi in tutto ha subito 7 danni.

Turno finito, passo la palla al paladino.

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Ospite Aurelio90

L'aria di mare era così pungente, umida... diamine, non era come suo cugino (quello sì che amava l'acqua), ma comunque il posto dava la giusta attrattiva. Certo che gli umani si erano spaventati a morte come l'hanno visto sbucare, ma in fondo non gli dispiace di aver fatto venire qualche coccolone.

Poi, la comparsa di altri due uomini. «Uuuuuh, salve...» prima che uno dei due gli puntasse contro un... pezzo di legno? Ma i pezzi di legno non fanno rumore. E non fanno così tanto male. «Aaaaargh! Mi hai fatto male! Cattivo» piagnucola gettandosi dietro ad una cassa... ma non prima di essersi vendicato.

Spoiler:  
Il mephit usa la sua capacità magica dardo incantato (LI 6°), tutti e tre diretti a Vulvesia. Ogni dardo infligge 1d4+1 danni.

Primo dardo: 3

Secondo dardo:3

Terzo dardo: 3

In totale: 9 danni

Dopodiché, va a rintanarsi all'angolo di XY, dietro la cassa

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Danni Subiti:

Spoiler:  

Mephit: 7/19

Vullesia: 9/36

Dutch: 0/42

Mappa:

Udite in lontananza le grida di chi ha sentito gli spari, rumore mai sentito prima da questa gente. Il diavoletto di ghiaccio poi scaglia il suo dardo magico, che si divide in tre e colpisce la soldatessa con la potenza di tre invisibili pugni magici, prima di sparire dietro alle casse di legno.

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Vedo la mia compagna colpire il mephit e decido di aspettare una sua mossa prima di agire.

Questo le lancia contro una magia e mi rimprovero per non aver agito prima.

Se non avessi aspettato forse avrebbe colpito me, sarebbe stato molto meglio.

Ora è anche più lontano di prima...

Non è questo il momento per simili sciocchezze, è un'arena e dobbiamo vincere.

Impugno saldamente il mio falchion e parto di corsa verso la creatura.

Non posso passare a destra delle scatole, sarei sulla linea di tiro di Vullesia.

Spoiler:  
Mi sposto di corsa in X10 (se non ho capito il mephit è li vicino no?)
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Le casse dietro cui il mephit si è riparato sono impilate una sull'altra, formando una barriera alta un metro e mezzo dietro alla quale egli si può proteggere dalla linea di tiro del mitra della soldatessa.

Dutch corre dietro a quelle casse, e non appena svolta l'angolo si trova il piccolo diavolo del ghiaccio che fluttua a pochi centimetri da terra, nascosto dietro alle casse.

ricomincia il giro: Vullesia, Dutch e infine il Mephit.

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Codarda di una creatura. Esci fuori che ho in serbo una bella sorpresina per te. Ti prometto che non farà male. non più di quanto ti meriti

Il mephit prima o poi uscirà dal suo riparo.

@DM

Spoiler:  
Mi sposto in V12 e mi metto in overwatch....Cioè, scusa, azione preparata, appena esce nella mia linea di tiro ti do una bella smitragliata.

Il TxC te lo comunico via messaggio privato che faccio prima. Ma tanto lo so che sarebbe idiota ad uscire quando può attaccare Dutch, che dato ha corso è colto alla sprovvista.

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Termino la corsa e mi trovo davanti al mephit.

Vediamo di finirti in fretta.

Già prima ho sbagliato ad aspettare, non ripeterò l'errore.

Serro la presa sul falchion e attacco l'essere con tutta la mia forza.

Preso!

La lama lo colpisce e gli provoca un profondo taglio.

Sei stato fortunato.

@Tutti

Spoiler:  
TxC 19 +4 (for) +1 (bonus arma) -1 (poderoso) -> 23 (critico)

Conferma critico: 9 +4 (for) +1 (bonus arma) -1 (poderoso) -> 13 (non confermato)

Danni: 2d4 +6 (for x 1,5) +1 (arma) +3 (poderoso) -> (1+2) +10 -5 (RD) -> 8 danni

Spero sia giusto perchè non riesco ad aprire la mia scheda e a controllare...

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La lama del paladino cala sul diavoletto di ghiaccio, arrivandogli sulla testa e proseguendo fino a terra, dove cozza col pavimento mentre attorno cadono a terra cristalli di ghiaccio frantumato... il mephit è esploso in mille pezzi!

Spoiler:  

La tua arma è +1, quindi magica, quindi oltrepassa la riduzione del danno del Mephit che poveraccio ha solo 19 miseri HP. Gliene fai 13, che sommati ai 7 fatti da Vullesia sono sufficienti per trasformarlo in ingredienti per mojito.

Dopo pochi secondi, il teletrasporto del richiamo sfarfalla intorno a voi e venite catapultati via da quel luogo, vittoriosi.

FINE COMBATTIMENTO

Esperienza guadagnata: 800

Esperienza Squadra Blu: 3300 + 800 = 4100 /6600 per livello superiore

Tesoro guadagnato: Standard (veloce = 1200 mo) = 1 oggetto magico minore + 200 monete d'oro

Oggetto magico trovato:16 = Pozione

66 = livello incantesimo 2, LI 3

39 = Eroismo (http://golarion.altervista.org/wiki/Incantesimi/Eroismo)

Vale 400 MO, potete rivenderla per 200 MO o tenerla.

Potete inoltre curarvi, comprare equipaggiamento o quant'altro, come da regole. Quando siete pronti, andiamo con la prossima Arena

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Ospite Aurelio90

Aspe, devo ancora regolarmi con l'altra Arena, quella con i cinghiali. Insomma, sono preso con...

*campagna di Pathfinder (GM)

*Campagna one-to-one di D&D (PG)

*Forse comincio la campagna di darteo (PG)

*E ora qui a fare da master in due arene

*conta anche l'unviersità

No, non voglio molalre, ma devo regolarmi un attimo in merito. :P

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ARENA 2, GIORNO 1

Spoiler:  

Arena 2: PiazzaCittadina

Mostro: (GS=2)2x Kappahttp://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/monstrous-humanoids/kappa

Distanzainiziale: 23 = 5metri

INTRO:

Pronti per la prossima arena, venite teletrasportati nuovamente. E di nuovo, vi trovate in un luogo abitato... sebbene nessuno sia presente. Il lastricato in pietra, le case tutte intorno, le casse e gli odori della città... ecco dove siete! Nel bel mezzo di una cittadina, nella piazza centrale, proprio di fronte al palazzo del Governatore... una piazza di mercato, insomma.

Ma ancora una volta, la gente è fuggita per la comparsa dei vostri avversari. Due orrende creature, metà uomini e metà tartarughe, aspettano la vostra comparsa fissandovi con orrendi occhi gialli. Loro peculiarità sorprendete è la testa, cava come una ciotola, nella quale contengono dell'acqua. Non avete dubbi: quei mostri sono dei Kappa, spettrali abitanti di fiumi e laghi delle terre orientali. Saranno i vostri avversari in quest'arena e... siete apparsi molto vicini a loro!

Spoiler:  

yokai_monsters__kappa_by_loneanimator-d4k5jbr.jpg

MAPPA:

INIZIATIVA:

Vullesia: 2+9 = 11

Dutch: 5+1 = 6

Kappa: 7+3 = 10

Quindi l'ordine è: Vullesia -> i due Kappa -> Dutch.

Come sempre, piazzatevi prima di iniziare e poi iniziate. A voi!

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Morite per la Madre Russia

Neanche il tempo che la luce del teletrasporto attorno a me sia svanita che prendo la rincorsa e apro il fuoco contro i due mostri.

Uno lascia le sue difese così scoperte che lo riesco a colpire con un colpi dritto in testa. La sua testa rotola diversi metri più in là. L'altro lo colpisco al cuore.

Alcuni dicono che la fortuna arride gli audaci. Oggi hanno un motivo per crederci

dico facendo un sorriso a 32 denti verso il mio compagno.

@Regole

Spoiler:  

Credo che a questo giro al paladino convenga piazzarsi sulla X. Io mi piazzo in N7. Inizio per primo. Vediamo...vado in R7 come movimento.

Sparo. TxC 3 BAB+5 Des+1 arma perfetta -2 raffica +1 tiro ravvicinato -1 deadly aim=+7

La CA bersaglio è 11 (contatto colto alla sprovvista)

TxC K rosso 1d20+7=20 natuale Tiro di conferma 1d20+7=17+7=24

TxC K giallo 1d20+7=6+7=13 colpito

Danni K rosso (2d6+5 des+1 tiro ravvicinato+2 deadly aim)x4=(6+3+5+1+2)x4=68 Più che morto

Danni K giallo 5+6+5+1+2= 19 Morto pelo pelo

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Con una rapidità impressionante, l'arma da fuoco della soldatessa russa spazza via i due umanoidi, trafiggendoli con una pioggia di proiettili e maciullandoli sul posto. Le luci del teletrasporto sono appena scomparse che già si riformano attorno a voi, richiamandovi indietro... chissà che faccia faranno gli altri combattenti nel vedervi tornare così dannatamente presto!

FINE COMBATTIMENTO

Esperienza Guadagnata: 600x2 = 1200

Esperienza Squadra Blu: 4100 + 1200 = 5300 / 6000 per livello superiore

Tesoro guadagnato: standardx2 = 800x2 = 1600 = 1 oggetto magico minore + 600 monete d'oro

Oggetto: 93 Oggetto Meraviglioso

59 Cintura dell'Agilità +2 (http://golarion.altervista.org/wiki/Cintura_dell%27Agilit%C3%A0)

(che cu1o!!! vale 4000 mo, rivendibile per 2000... ma son sicuro che ve la terrete stretta stretta...)

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