WonderP Inviato 16 Dicembre 2013 Segnala Condividi Inviato 16 Dicembre 2013 Vedendo le ferite del costrutto rimarginarsi tento un altro colpo di spada tiro per colpire 4+9=13 mancato che tu sia dannato, costrutto! Arretro di un passo n3-m4 e provo a curarmi check caster lvl 8+3=12 fallito che tu sia dannato! dannato due volte! dannato per ogni passo che hai fatto e che farai.. calma; ci vuole calma... il bene vince sempre Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Hungryghoul Inviato 17 Dicembre 2013 Segnala Condividi Inviato 17 Dicembre 2013 Il guardiano continua nel suo compito, imperterrito. Le sue ferite, lentamente, ma come lui, inesorabilmente continuano a rinsaldarsi Azione di movimento: Si muove in L5, provoca Ado da WunderP, Tursas in teoria ne ha già usato uno con Crane repose, a meno che non abbia riflessi in combattimento, ma per rispondere velocemente eviterò di guardare la sua scheda, dato che lui la conosce meglio di me ;D Se non viene bloccato e riesce a raggiungere L5 attacco su WunderP: 20 colpito e minaccia 8+10=18 contro CA 19 non conferma, ah, la fortuna nella sfortuna Danni:1+5=6fisici+ 4 fuoco Se viene trippato usa l'azione di movimento restante per rialzarsi Guardiano 23/53 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
WonderP Inviato 17 Dicembre 2013 Segnala Condividi Inviato 17 Dicembre 2013 Il guardiano mi si avvicina, anche se sono gravemente ferito i miei riflessi funzionano ancora Tiro per colpire: 19+9=28 colpito Danni 2 5 5+10=22-5=17 Non so se i costruiti passano tremare di paura, ma mi sembra di sorgere un brivido... Spoiler: P. S. 1 solo danno da fuoco, ho riduzione 3 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Tursas Inviato 17 Dicembre 2013 Segnala Condividi Inviato 17 Dicembre 2013 [ATTACH=CONFIG]12909[/ATTACH] Azione di movimento: j8-k7-k6 Azione standard: sulla difensiva, provo a Sbilanciare il Guardiano (fiancheggiato) 13+9=22 contro DMC 21 (preso!) Subisco AdO Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Hungryghoul Inviato 17 Dicembre 2013 Segnala Condividi Inviato 17 Dicembre 2013 E' un costrutto, prova a colpirti di riflesso Tiro:14+10=24 preso? Danni:6+5=11 fisici + 1 fuoco in caso Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Tursas Inviato 17 Dicembre 2013 Segnala Condividi Inviato 17 Dicembre 2013 Il Guardiano mi colpisce in modo preciso e potenzialmente letale, ma riesco a deflettere appena in tempo la sua scimitarra, aprendo una breccia nelle difese del nostro avversario. Spoiler: Deflettendo ottengo AdO. Sfrutto l'opportunità per Disarmare il Guardiano. 9+9=18 (l'azione di Disarmare, essendo un AdO, si dovrebbe realizzare prima dello Sbilanciamento.... quindi non ho tenuto in conto il -4 alla sua DMC per la condizione prono. Correggetemi se sbaglio. Nel dubbio l'ho mancato) Il Guardiano è prono con la faccia nella cenere, la scimitarra ancora saldamente in pugno. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Hungryghoul Inviato 17 Dicembre 2013 Segnala Condividi Inviato 17 Dicembre 2013 Spoiler: Sì, è come dici tu, il tuo disarmare avviene in reazione al suo Ado che avviene in reazione al tuo sbilanciare, che accade per ultimo. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
WonderP Inviato 17 Dicembre 2013 Segnala Condividi Inviato 17 Dicembre 2013 Il mio avversario è finalmente a terra, prono e distratto dal mio amico, alzo lo spadone sopra la testa e Tiro per colpire: 8+9+2(fiancheggiamento)=19 contro CA 20-4(prono)= 16 colpito Danni: 1 3 4+10=18-5=13 con precisione chirurgica calo la lama sul guardiano finalmente hai trovato la pace, ora non dovrai più seguire gli ordini di nessuno. mi muovo in o3-n4 Spoiler: punti ferita del Guardiano = 0 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Zaidar Inviato 17 Dicembre 2013 Autore Segnala Condividi Inviato 17 Dicembre 2013 Lo spadone del paladino si abbatte sul Guardiano a terra, col rumore di un maglio che cozza nel granito. Un rumore di pietrisco si ode nella gola del vulcano, ed il corpo di pietra del Guardiano si spezza come un imponente blocco di pietra caduto da una notevole altezza, in pezzi. Monaco e paladino, seppure esperti combattenti, hanno sofferto non poco nel combattere il possente guardiano scolpito, che senza dubbio ha servito con onore i suoi creatori. Ma nessun razziatore oggi violerà i segreti che egli custodiva... pochi secondi dopo, infatti, mentre ancora i due avventurieri si rendono conto che il nemico è abbattuto, il teletrasporto del richiamo scintilla brillante attorno a loro, ed in un lampo essi svaniscono lasciando il cratere del vulcano avvolto di nuovo nel silenzio ovattato. FINE COMBATTIMENTO Esperienza Guadagnata: 1600 Esperienza Squadra Verde: 3300+1600 = 4900 / 6000 per Livello superiore Tesoro guadagnato: Scimitarra Perfetta (valore 165 mo) + 600 monete d'oro (tesoro incidentale, 100xdado vita creatura) dai, alla fine ce l'avete fatta. Per il tesoro, dal momento che non ne custodisce uno standard, ma neppure "nessuno" come un animale o una creatura selvaggia, ho optato per gioielli e altre frivolerie di valore pari a 100 mo per dado vita. Al solito, spendete come volete i soldi, e tenete o vendete pure la scimitarra. Curatevi i PF se volete al costo di 10 ogni PF. Ogni effetto negativo (compreso il repose del guardiano) è rimosso, così come ogni potenziamento o altro incantamento, sia positivo che negativo. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
WonderP Inviato 18 Dicembre 2013 Segnala Condividi Inviato 18 Dicembre 2013 Esco dall’arena ancora barcollante per le ferite subite, ma i curatori sono esperti e i loro benefici hanno subito effetto. Rinvigorito decido che è il caso di comprare qualche pozione nell’eventualità che i nostri prossimi avversari siano ancora così forti O più! Che Irori ci salvi... Compro una pozione scudo e una colpo accurato... e una rete net-snag (30 mo) visto che la mia l’ho passata al mio compagno di arene. P.s. dopo le cure sono rimaste 355mo, 250 vanno in pozze e 30 in rete, rimangono 75mo Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Tursas Inviato 18 Dicembre 2013 Segnala Condividi Inviato 18 Dicembre 2013 Recupero i 10 pf persi (100 mo). Acquisto 3 pozioni: Scudo, Colpo Accurato, Ingrandire Persone (150 mo). La rete prestatami dal paladino non è mai stata lanciata, quindi è ancora piegata e pronta per l'uso. Mi siedo per terra a gambe incrociate: sgranando un rosario tra le mani, prego Irori in attesa della prossima sfida. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Zaidar Inviato 19 Dicembre 2013 Autore Segnala Condividi Inviato 19 Dicembre 2013 ARENA 2, GIORNO 1 Spoiler: Arena 2: Prateria Mostro:(GS= 6) Lanciere Fantasmahttp://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/undead/phantom-armor/phantom-armor-phantom-lancer Distanza iniziale:1819 =37 metri Il teletrasporto vi conduce stavolta in un luogo ben più vasto e aperto del precedente: una sterminata brughiera, una prateria senza fine fin dove occhio può vedere. Il sole è prossimo al tramonto e in quella luce tinta di rosso scorgete, di fronte a voi, una figura solitaria e spettrale. Un'armatura completa sembra fluttuare sopra ad un destriero fantomatico fatto di nebbia spettrale, riempita da un'essenza luminescente... un fantasma che la abita! In pugno, il cavaliere stringe una lunga picca, ed a tracolla tiene un robusto arco d'osso. Le placche dell'armatura grigia sono incise con fregi macabri e irte di corna e motivi funesti. Il mantello logoro si muove animato da un vento spettrale... perchè nella prateria l'aria è ferma e pesante... Tutto, di quell'armatura animata da un fantasma e dal suo intangibile destriero, sprigiona un'aura di oscurità e morte. Sarà un avversario temibile... MAPPA: Spoiler: http://uptiki.altervista.org/viewer.php?file=1lcl4swi04b8fv21uhk.jpg voi siete la X gialla INIZIATIVA: Lanciere Fantasma: 12+6 = 18 Tursas: 18+6 = 24 WonderP: 1+1 = 2 Piazzatevi, quindi avanti Tursas, poi il fantasma ed infine WonderP! Buona fortuna!!! Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Tursas Inviato 19 Dicembre 2013 Segnala Condividi Inviato 19 Dicembre 2013 Mi piazzo in C7, mentre WonderP è in A7. Osservo attentamente tutto il campo di battaglia: la prateria è uno spazio aperto, di per sè non pericoloso, ma potrebbe comunque nascondere delle trappole (le macchie scure nella mappa?). Prova di Percezione sull'Arena: 13+9=22 Bevo una Pozione Scudo e adotto lo Stile della Gru. MAPPA: Spoiler: [ATTACH=CONFIG]12915[/ATTACH] Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Zaidar Inviato 19 Dicembre 2013 Autore Segnala Condividi Inviato 19 Dicembre 2013 Un'aura brillante circonda il monaco dopo che egli beve la pozione. Poi si guarda intorno, cercando di cogliere qualche dettaglio interessante dell'arena... Spoiler: No, non c'è assolutamente nulla... è una prateria che non cela altri imprevisti. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Hungryghoul Inviato 19 Dicembre 2013 Segnala Condividi Inviato 19 Dicembre 2013 L'armatura accetta la sfida come avrebbe fatto il suo occupante quando era ancora in vita. Maestosamente si alza in volo per portarsi in posizione e sferrare un attacco. Azione round completo: Si muove in R7 a 6 metri di altezza. Spoiler: Se mi sbaglio a contare le caselline perdonatemi, ma sono a lavoro, quindi non esitate a correggere Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
WonderP Inviato 19 Dicembre 2013 Segnala Condividi Inviato 19 Dicembre 2013 un maledettissimo fantasma! dalla cintura prendo e bevo la mia pozione scudo mentre avanzo in x5 "TU - NON PUOI - PASSAAAARE!" mmh questa l'ho già sentita.... Spoiler: punire il male come azione veloce Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Tursas Inviato 19 Dicembre 2013 Segnala Condividi Inviato 19 Dicembre 2013 Con un'azione di round completo, tento una prova di Conoscenze Religioni: 14+6=20. Otteniamo un bonus di circostanza +2 ad attacchi e danni sul Lanciere Fantasma. MAPPA: Spoiler: [ATTACH=CONFIG]12919[/ATTACH] Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
WonderP Inviato 20 Dicembre 2013 Segnala Condividi Inviato 20 Dicembre 2013 @ tutti Spoiler: ora le mie caratteristiche sono: CA= 28 (21 di base+4 pozza scudo +3 punire il male) TxC (spadone) = 13 (8 normalmente + 3 punire il male + 2 conoscenze) danni (spadone) = 2d6+17 (9 normalmente + 6 punire il male + 2 conoscenze) Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Hungryghoul Inviato 22 Dicembre 2013 Segnala Condividi Inviato 22 Dicembre 2013 Il lanciere si lancia alla carica puntando la lancia verso il petto del paladino, cercando di travolgerlo. Con azione completa fa travolgere, spostandosi in B3, passando per la casella di WunderP Danni travolgere 5+4 DC17 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Zaidar Inviato 22 Dicembre 2013 Autore Segnala Condividi Inviato 22 Dicembre 2013 Spoiler: rammento che WonderP ha una scelta da compiere: sferrare un attacco di opportunità e prendersi automaticamente i danni oppure cercare di evitare i danni con un tiro salvezza sui Riflessi, ma senza usare opportunità. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
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