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D'L Arena: Arena Verde


Zaidar

Messaggio consigliato

Inviato

Vedendo le ferite del costrutto rimarginarsi tento un altro colpo di spada

tiro per colpire 4+9=13 mancato

che tu sia dannato, costrutto!

Arretro di un passo n3-m4 e provo a curarmi

check caster lvl 8+3=12 fallito

che tu sia dannato! dannato due volte! dannato per ogni passo che hai fatto e che farai..

calma; ci vuole calma... il bene vince sempre


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Inviato

Il guardiano continua nel suo compito, imperterrito. Le sue ferite, lentamente, ma come lui, inesorabilmente continuano a rinsaldarsi

Azione di movimento: Si muove in L5, provoca Ado da WunderP, Tursas in teoria ne ha già usato uno con Crane repose, a meno che non abbia riflessi in combattimento, ma per rispondere velocemente eviterò di guardare la sua scheda, dato che lui la conosce meglio di me ;D

Se non viene bloccato e riesce a raggiungere L5

attacco su WunderP:

20 colpito e minaccia

8+10=18 contro CA 19 non conferma, ah, la fortuna nella sfortuna

Danni:1+5=6fisici+ 4 fuoco

Se viene trippato usa l'azione di movimento restante per rialzarsi

Guardiano 23/53

Inviato

Il guardiano mi si avvicina, anche se sono gravemente ferito i miei riflessi funzionano ancora

Tiro per colpire: 19+9=28 colpito

Danni 2 5 5+10=22-5=17

Non so se i costruiti passano tremare di paura, ma mi sembra di sorgere un brivido...

Spoiler:  
P. S. 1 solo danno da fuoco, ho riduzione 3
Inviato

[ATTACH=CONFIG]12909[/ATTACH]

Azione di movimento: j8-k7-k6

Azione standard: sulla difensiva, provo a Sbilanciare il Guardiano (fiancheggiato)

13+9=22 contro DMC 21 (preso!)

Subisco AdO

Inviato

Il Guardiano mi colpisce in modo preciso e potenzialmente letale, ma riesco a deflettere appena in tempo la sua scimitarra, aprendo una breccia nelle difese del nostro avversario.

Spoiler:  
Deflettendo ottengo AdO. Sfrutto l'opportunità per Disarmare il Guardiano.

9+9=18 (l'azione di Disarmare, essendo un AdO, si dovrebbe realizzare prima dello Sbilanciamento.... quindi non ho tenuto in conto il -4 alla sua DMC per la condizione prono. Correggetemi se sbaglio. Nel dubbio l'ho mancato)

Il Guardiano è prono con la faccia nella cenere, la scimitarra ancora saldamente in pugno.
Inviato

Il mio avversario è finalmente a terra, prono e distratto dal mio amico, alzo lo spadone sopra la testa e

Tiro per colpire: 8+9+2(fiancheggiamento)=19 contro CA 20-4(prono)= 16 colpito

Danni: 1 3 4+10=18-5=13

con precisione chirurgica calo la lama sul guardiano

finalmente hai trovato la pace, ora non dovrai più seguire gli ordini di nessuno.

mi muovo in o3-n4

Spoiler:  
punti ferita del Guardiano = 0
Inviato

Lo spadone del paladino si abbatte sul Guardiano a terra, col rumore di un maglio che cozza nel granito. Un rumore di pietrisco si ode nella gola del vulcano, ed il corpo di pietra del Guardiano si spezza come un imponente blocco di pietra caduto da una notevole altezza, in pezzi. Monaco e paladino, seppure esperti combattenti, hanno sofferto non poco nel combattere il possente guardiano scolpito, che senza dubbio ha servito con onore i suoi creatori. Ma nessun razziatore oggi violerà i segreti che egli custodiva... pochi secondi dopo, infatti, mentre ancora i due avventurieri si rendono conto che il nemico è abbattuto, il teletrasporto del richiamo scintilla brillante attorno a loro, ed in un lampo essi svaniscono lasciando il cratere del vulcano avvolto di nuovo nel silenzio ovattato.

FINE COMBATTIMENTO

Esperienza Guadagnata: 1600

Esperienza Squadra Verde: 3300+1600 = 4900 / 6000 per Livello superiore

Tesoro guadagnato: Scimitarra Perfetta (valore 165 mo) + 600 monete d'oro (tesoro incidentale, 100xdado vita creatura)

dai, alla fine ce l'avete fatta. Per il tesoro, dal momento che non ne custodisce uno standard, ma neppure "nessuno" come un animale o una creatura selvaggia, ho optato per gioielli e altre frivolerie di valore pari a 100 mo per dado vita.

Al solito, spendete come volete i soldi, e tenete o vendete pure la scimitarra. Curatevi i PF se volete al costo di 10 ogni PF. Ogni effetto negativo (compreso il repose del guardiano) è rimosso, così come ogni potenziamento o altro incantamento, sia positivo che negativo.

Inviato

Esco dall’arena ancora barcollante per le ferite subite, ma i curatori sono esperti e i loro benefici hanno subito effetto.

Rinvigorito decido che è il caso di comprare qualche pozione nell’eventualità che i nostri prossimi avversari siano ancora così forti

O più! Che Irori ci salvi...

Compro una pozione scudo e una colpo accurato... e una rete net-snag (30 mo) visto che la mia l’ho passata al mio compagno di arene.

P.s. dopo le cure sono rimaste 355mo, 250 vanno in pozze e 30 in rete, rimangono 75mo

Inviato

Recupero i 10 pf persi (100 mo). Acquisto 3 pozioni: Scudo, Colpo Accurato, Ingrandire Persone (150 mo).

La rete prestatami dal paladino non è mai stata lanciata, quindi è ancora piegata e pronta per l'uso.

Mi siedo per terra a gambe incrociate: sgranando un rosario tra le mani, prego Irori in attesa della prossima sfida.

Inviato

ARENA 2, GIORNO 1

Spoiler:  

Arena 2: Prateria

Mostro:(GS= 6) Lanciere Fantasmahttp://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/undead/phantom-armor/phantom-armor-phantom-lancer

Distanza iniziale:1819 =37 metri

Il teletrasporto vi conduce stavolta in un luogo ben più vasto e aperto del precedente: una sterminata brughiera, una prateria senza fine fin dove occhio può vedere. Il sole è prossimo al tramonto e in quella luce tinta di rosso scorgete, di fronte a voi, una figura solitaria e spettrale. Un'armatura completa sembra fluttuare sopra ad un destriero fantomatico fatto di nebbia spettrale, riempita da un'essenza luminescente... un fantasma che la abita! In pugno, il cavaliere stringe una lunga picca, ed a tracolla tiene un robusto arco d'osso. Le placche dell'armatura grigia sono incise con fregi macabri e irte di corna e motivi funesti. Il mantello logoro si muove animato da un vento spettrale... perchè nella prateria l'aria è ferma e pesante... Tutto, di quell'armatura animata da un fantasma e dal suo intangibile destriero, sprigiona un'aura di oscurità e morte. Sarà un avversario temibile...

VernonthePhantomKnight.jpg

MAPPA:

INIZIATIVA:

Lanciere Fantasma: 12+6 = 18

Tursas: 18+6 = 24

WonderP: 1+1 = 2

Piazzatevi, quindi avanti Tursas, poi il fantasma ed infine WonderP! Buona fortuna!!!

Inviato

Mi piazzo in C7, mentre WonderP è in A7.

Osservo attentamente tutto il campo di battaglia: la prateria è uno spazio aperto, di per sè non pericoloso, ma potrebbe comunque nascondere delle trappole (le macchie scure nella mappa?). Prova di Percezione sull'Arena: 13+9=22

Bevo una Pozione Scudo e adotto lo Stile della Gru.

MAPPA:

Spoiler:  
[ATTACH=CONFIG]12915[/ATTACH]
Inviato

Un'aura brillante circonda il monaco dopo che egli beve la pozione. Poi si guarda intorno, cercando di cogliere qualche dettaglio interessante dell'arena...

Spoiler:  

No, non c'è assolutamente nulla... è una prateria che non cela altri imprevisti.

Inviato

L'armatura accetta la sfida come avrebbe fatto il suo occupante quando era ancora in vita. Maestosamente si alza in volo per portarsi in posizione e sferrare un attacco.

Azione round completo: Si muove in R7 a 6 metri di altezza.

Spoiler:  

Se mi sbaglio a contare le caselline perdonatemi, ma sono a lavoro, quindi non esitate a correggere ;)

Inviato

un maledettissimo fantasma!

dalla cintura prendo e bevo la mia pozione scudo mentre avanzo in x5

"TU - NON PUOI - PASSAAAARE!"

mmh questa l'ho già sentita....

Spoiler:  
punire il male come azione veloce
Inviato

Con un'azione di round completo, tento una prova di Conoscenze Religioni: 14+6=20.

Otteniamo un bonus di circostanza +2 ad attacchi e danni sul Lanciere Fantasma.

MAPPA:

Spoiler:  
[ATTACH=CONFIG]12919[/ATTACH]
Inviato

@ tutti

Spoiler:  
ora le mie caratteristiche sono:

CA= 28 (21 di base+4 pozza scudo +3 punire il male)

TxC (spadone) = 13 (8 normalmente + 3 punire il male + 2 conoscenze)

danni (spadone) = 2d6+17 (9 normalmente + 6 punire il male + 2 conoscenze)

Inviato

Il lanciere si lancia alla carica puntando la lancia verso il petto del paladino, cercando di travolgerlo.

Con azione completa fa travolgere, spostandosi in B3, passando per la casella di WunderP

Danni travolgere 5+4 DC17

Inviato

Spoiler:  

rammento che WonderP ha una scelta da compiere: sferrare un attacco di opportunità e prendersi automaticamente i danni oppure cercare di evitare i danni con un tiro salvezza sui Riflessi, ma senza usare opportunità.

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