Vai al contenuto

Splittato da: Dungeon World PVP


adam

Messaggio consigliato

Ermenegildo2 ha scritto:
Perchè le regole di D&D spingono verso la competizione tra giocatori e lontano dall'immedesimazione e dal gioco di ruolo mentre quelle di DW dovrebbero fare il contrario?

Ho abbandonato quella discussione ma la sto seguendo; in particolare mi ha colpito questo messaggio e mi è sembrato sufficientemente significativo da aprire un altro topic.

Premetto che sono completamente in disaccordo con l'idea che D&D spinga verso la competizione tra giocatori. Chi l'ha detto (Fenix85?) forse ha avuto esperienze negative col gioco rispetto a questo scenario ma sono sicurissimo fossero del tutto indipendenti dal fatto che si stesse giocando a D&D. Non ci sono meccaniche che spingano davvero alla competizione, niente ti premia se sei migliore degli altri o ti punisce se sei peggiore. Immagino che si parli principalmente di D&D 3.x; il lato numerico e macchinoso a "chi ha il numero più alto" è del tutto variabile e relativo. Mago druido e chierico sono universalmente riconosciute come le classi più forti del gioco in assoluto, ma un giocatore che abbia il suo guerriero con 26 in forza e che faccia barche di dadi in danni a turno ne sarà sicuramente soddisfatto, perché è quello che gli interessa.

Detto ciò, rigiro la domanda a Ermenegildo2 e a chiunque voglia rispondere: quali sono le meccaniche in D&D che spingono all'immedesimazione e al gioco di ruolo?

Non parlo di idee come "un bravo giocatore farebbe questo..." Parlo di seguire le regole del manuale ed esserne spinti a immedesimarsi nel personaggio. Dungeon World di queste meccaniche ne ha (insomma, basta aprire il manuale e leggerlo), poi se invece proprio non le vedete, posso provare a riportarne qualcuna.

Modificato da AndreaP
  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

@adam

Complimenti bella domanda!

La prima cosa da fare è specificare di che D&D parli.

Io parlo per D&D 3.x e derivati.

Per quanto mi riguarda non spinge verso nulla, infatti non ci sono meccaniche che spingano verso la creazione di una storia dove il contributo dei giocatori possa pesare (Al GM viene consigliato anche di barare pur di proteggere la storia che ha creato), non ci sono regole vere che spingano veramente verso la competizione, non ci sono nemmeno le regole vere che spingano verso la celebrazione di qualche genere letterario. Insomma non è chiaro dove voglia andare a parare il gioco e non vuole esserlo per scelta.

Sinceramente l'unico Reward Cycle vero e proprio è ammazzare mostri, arraffare tesori, completare quest.

Se ammazzi mostri gli rubi il tesoro e ottieni px il che implica essere premiati vedendo il proprio personaggio diventare più forte (crescere di livello) e avere attrezzatura migliore.

Link al commento
Condividi su altri siti

1) Fanmail ad Adam (visto che il forum non mi permette di ri-dargli px)

2) Concordo col suo punto di vista, ma...

Ma un elemento di competizione in D&D3.xfinder (quindi quell'unico gioco identico ma con le copertine diverse comporto da D&D3.0, D&D3.5 e Pathfinder) esiste e pure forte nella misura in cui la capacità di un PG di fare qualsiasi cosa dipende da 2 grossi fattori:

- i numeretti sulla scheda ... se il tuo PG non è performante sarai punito dal gioco con fallimenti su azioni anche banali, col vedere gli altri Giocatori fare cose fiQissime mentre tu arranchi e fai figure diMMerda, e avrai la duplice brutta sensazione di aver buttato la non indifferente quantità di tempo e impegno che hai profuso in quel PG, e di essere "non bravo" appunto perchè hai costruito/gestito male il PG

- il totale giudizio del GM ... a fronte di qualsiasi numeretto vince la volontà del GM, quindi se attraverso strumenti sociali out-game riesci a convincere il GM che hai ragione tu di fatto accedi ai "cheat code" del gioco; questo di contro pone il GM molto sulla difensiva e, con tempo ed esperienza, può forgiare un atteggiamento molto di sfida e confronto tra GM e Giocatori ... non importa se i manuali dicono altrimenti (e spesso non dicono, quindi è un cazz'e'tutt'uno) il GM tratterà i Giocatori come avversari da battere e da fregare... le build performanti sono powerplay, i comportamenti creativi sono metodi per aggirare i piani del GM, etc.

Ovviamente non è sempre così, ma basta leggere qualche forum (come questo!) per vedere che è la norma.

E quando giocatori provenienti da questo retaggio culturale passano a DW, si vedono ancora meglio questi problemi... basta guardare il topik sul "Druido Invincibile" per vedere come risulti alieno e difficile abituarsi a un gioco dove DAVVERO (spiegato dal testo e rinforzato al tavolo dalle regole) il GM non è in competizione cio Giocatori, dove la performance (quindi la sfida Giocatore-vs-Gioco) è del tutto fuori dalla finestra, etc.

Quindi no, le regole strettamente dette di D&D non spingono all'antagonismo Giocatore-vs-Giocatore o Giocatore-vs-Master.

Però alla lunga si.

Perchè il conflitto Giocatore-vs-Gioco c'è da subito ed è forte, ma siccome in D&D Gioco=Master il salto fino a Giocatore-vs-Master è relativamente breve.

Inoltre la struttura GM-Centrica porta alla stigmatizzazione dei rapporti Giocatori-Master, favorendo ulteriormente il conflitto Giocatori-vs-Master.

Link al commento
Condividi su altri siti

Oddio, sì, persuadere il gm della propria opinione è definitivamente la tattica vincente.

Mi è capitato proprio questa settimana giocando a sine requie: gli altri due giocatori hanno passato buona metà della partita a tentare di convincere il gm della validità delle azioni da loro eseguite. Tipo, siamo rimasti tutti senza cibo e due giocatori trovano un melo abbandonato da anni e anni. Il gm dice che riescono a cogliere 20 mele. Uno dei due giocatori, agronomo di professione, sbotta dicendo che è una cazzata e che ce ne dovrebbero essere troppe di più. Non riesce a persuadere il gm e ci ritroviamo ciascuno con mele per soli 2 giorni. D'altro canto, l'altro giocatore (forse perché essendo amico di lunga data del master sa dove colpire), al dover salire una rampa di scale crollate nel mezzo, dopo una lunghissima discussione con tanto di disegnini, è riuscito a persuaderlo che mettendosi uno sulla spalla dell'altro avrebbero potuto arrivarci, nonostante il gm avesse già prima decretato che non ce l'avrebbero fatta perché a partire dalla diagonale aveva calcolato la base e l'altezza del triangolo con vertice il bordo delle scale da raggiungere.

Link al commento
Condividi su altri siti

Fanmail ad Hasimir :).

Puntualizzo solo una cosa: alle volte la "punizione" non è diretta ma assume la forma di un "non-premio". Il fatto di poter fare meno cose in fiction, o di fallirle più spesso, o di farle in modo meno sensazionale può rappresentare di per sé una punizione.

Vedere il tuo amico che col suo pg uccide un mostro con un solo tiro per colpire, quando te col tuo pg arranchi anche solo a stare in vita è una forma di "punizione".

Perché è quello a cui spinge il gioco: uccidere mostri, sopravvivere, arraffare tesori , fare PX e crescere di livello il più possibile. Chi riesce a fare meglio queste cose risulta il più "figo", il più "bravo". Poi naturalmente non c'è solo questo ma, secondo me, è innegabile che questo rappresenti gran parte del divertimento.

Una domanda per chi sostiene il contrario: allora a cosa servono tutti i talenti, CdP, combo, incantesimi, oggetti magici con bonus e numeretti vari? A che scopo avere il 50% del materiale di D&D dedicato all'accrescimento del potere numerico del pg?

Link al commento
Condividi su altri siti

Comunque, quando il tuo pg arranca e gli altri bombardano i mostri, non è tanto una questione di premio, quanto gli altri che si rivoltano contro di te perché sei solo una palla al piede che incrementa il grado sfida dei mostri, fraziona i punti esperienza ed il tesoro ricevuti, e non contribuisce né a sconfiggere i mostri né a ottenere tali ricompense. Il PVP e la competizione tra giocatori non c'entrano, anzi è il contrario: sei stimolato a fare gioco di squadra. Devi essere forte se no sei solo d'intralcio e non ti si porta dietro alla prossima partita. Chi uccide meglio e più velocemente non viene premiato, chi non fa niente viene premiato comunque! Che il tuo personaggio poi abbia l'aria dello sfigato in confronto agli altri non è detto che sia un male di per sé. Mi è capitato di incontrare giocatori che facevano personaggi schiappoidi proprio per riderci sopra... La vera punizione si riversa sui compagni di squadra che traggono solo male dalla tua presenza!

Stiamo andando una cifra OT però, e nessuno ha ancora risposto positivamente alla mia domanda :(

Link al commento
Condividi su altri siti

Che io sappia in 3.x c'è pochissima interazione tra meccaniche ed interpretazione di base vengono suggeriti strumenti per gestire situazioni particolari, che però rimangono particolari.

Si suggerisce al master di creare legami più forti tra storia e meccaniche quando lui ed i giocatori saranno più esperti sia sulle regole sia come interpretazione.

Per essere più preciso dovrei avere un idea precisa di regola che spinga all'interpretazione, che così su due piedi non mi viene.

Per il resto mi sembra che siano più problemi di bilanciamento, cioè regole matematicamente scritte male, che non di interpretazione.

Link al commento
Condividi su altri siti

La punizione può essere di tipo sociale: "Il tuo personaggio è inutile, ma che schifo hai fatto? Ma davvero non riesci a fare più danni? Madonna, ma sei sempre morto".

Oppure può anche assumere la forma di mancate ricompense in gioco. Non sta scritto da nessuna parte che "chi non fa niente viene premiato comunque". Es. "Che te lo diamo a fare l'oggetto magico? Tanto sei sempre morto...meglio darlo al guerriero. La prossima volta assumiamo un mercenario al posto tuo, tanto curi quanto una pozione scaduta. Anzi restatene direttamente in taverna và, almeno risparmiamo le resurrezioni".

La competizione tra giocatori nasce per: 1) evitare di diventare una palla al piede e ostacolare la crescita della squadra e 2) tentare di diventare il giocatore più premiato/ammirato. Il gioco quindi rischia di diventare una corsa agli armamenti se non subisce pressioni di altra natura (solitamente derivanti dal DM: "No, il guerriero1/chierico1/mago1/CdpX3/CdPY5 progenie vampirica mezzodrago abissale non te lo faccio fare perché è troppo PP").

La chiudo qui per evitare di deragliare il topic. Buon proseguimento :)

Link al commento
Condividi su altri siti

(ninjato da fenix! La risposta è per ermenegildo)

mmh, beh, posso portarti come esempio dungeon world.

Il master segue regole chiamate principi e intenti: questi definiscono tutti gli scopi del master. Sono tutte relative alla costruzione della storia, al preservare l'atmosfera, e via dicendo. Non ci sono regole sul bilanciamento dei mostri, sul creare quest, su che tesori fornire, e via dicendo. Abbiamo regole come "quando parli con un giocatore, devi sempre apostrofarlo col nome del suo personaggio", principi come "iniza e finisci con la narrazione" (nel senso che: quando si tirano i dadi, DEVI iniziare il processo narrandolo, e DEVI, dopo aver tirato, narrare cosa succede).

Sempre dal lato master, l'intera gestione dei fronti serve a sviluppare la storia. Non ti dice come costruire dungeon, come creare "agganci" per l'avventura eccetera, ma tutta la preparazione del gm è volta a creare spunti su cui poi i giocatori lavoreranno per creare la storia.

Anche i mostri non hanno alcun elemento "tattico". Ogni mostro è giusto un elenco di cose che quel mostro fa in generale (corredate da pf, danni e armatura come valori singoli, non hanno vari attacchi/difese/velocità espresse in numeri) e da regolamento vengono utilizzati per creare storia e avversità per i personaggi. La parte più grande delle statistiche di un mostro è la sua descrizione; una parte importante è il suo istinto, cioè cosa fa per risultare un problema per le altre persone (così che non esistano mostri erranti casuali che stanno lì e basta: ogni mostro ha un preciso scopo e un motivo per il quale fa dei danni).

Per quanto riguarda i personaggi, abbiamo le mosse in sé che producono tutte storia. Un tempo dissi che si chiamano "mosse" perché "muovono in avanti la storia". Innanzi tutto, come ho già detto, è necessario che prima e dopo aver tirato la cosa venga narrata: per poter "attivare" e quindi tirare una mossa devi narrare l'azione del personaggio, dato che poi in base a ciò che hai narrato il risultato può essere diverso. Esempio: in D&D puoi dire semplicemente "attacco", tiri e se hai successo infliggi danni. In DW devi narrare cosa stai facendo esattamente: gli stessi risultati dei dadi producono risultati diversi a seconda di ciò che hai raccontato. Inoltre, tutti i tiri di dado portano sempre a qualcosa che manda avanti la storia: non esiste "hai fallito e stop"; quando fallisci un tiro, significa che la storia va in una determinata direzione. Quando tiri, succede sempre qualcosa (tocca vedere se questo qualcosa è bello o brutto per il giocatore...)

Le "ricompense" dei personaggi, i punti esperienza, si ottengono in questi modi:

1. esplorando i legami che il proprio personaggio ha con gli altri

2. compiendo l'azione del proprio allineamento (cioè: ogni classe ha degli allineamenti i quali riportano azioni specifiche studiate per mandare avanti la storia. Es.: "aiuta i deboli"; "investiga su un mistero magico"; "libera qualcuno dalla prigionia"; "spingi qualcuno ad agire avventatamente" ecc.)

3. recuperando tesori

4. esplorando e creando l'ambientazione

5. superando un avversario di nota (l'infelice traduzione di narrattiva usa "sconfiggere" per tradurre "overcome" alterando così il gameplay, dato che overcome era stata scelta oculatamente dagli autori per lasciare libera intrepretazione sul concetto di superare un avversario: non bisogna per forza sconfiggerlo/ucciderlo!)

E infine nel modo più comune: fallendo i tiri delle mosse. Quindi, per fare più esperienza, devi fare più mosse, il che significa "narrare" di più, e in generale "muovere avanti la storia"; inoltre, più è basso il punteggio, più mosse fallisci, quindi vieni premiato se metti in mostra i difetti del tuo personaggio.

Ci sono anche molte altre regole... Fondamentalmente, TUTTE le regole di dungeon world (anche quelle che non sembra) servono in un modo o nell'altro a stimolare l'immedesimazione e la creazione di una storia!

Link al commento
Condividi su altri siti

La punizione può essere di tipo sociale: "Il tuo personaggio è inutile, ma che schifo hai fatto? Ma davvero non riesci a fare più danni? Madonna, ma sei sempre morto".

Oppure può anche assumere la forma di mancate ricompense in gioco. Non sta scritto da nessuna parte che "chi non fa niente viene premiato comunque". Es. "Che te lo diamo a fare l'oggetto magico? Tanto sei sempre morto...meglio darlo al guerriero. La prossima volta assumiamo un mercenario al posto tuo, tanto curi quanto una pozione scaduta. Anzi restatene direttamente in taverna và, almeno risparmiamo le resurrezioni".

Non sono mai intervenuto in questo forum, anche se ho sempre lurkato, ma questa roba mi lascia un po' basito. Cioè, io gioco a D&D e non mi è mai capitata una cosa del genere, semplicemente perché sarebbe molto maleducata. Se uno ha un personaggio "meccanicamente inutile" durante il combattimento (che poi sinceramente non ho mai visto un personaggio che non potesse fare davvero mai niente di utile alla causa del gruppo) ci si facevano quattro risate sul fatto che non colpiva mai e il master si prodigava perché avesse anche lui un ruolo decisivo in altro contesto o nel combattimento successivo. Delle uscite del genere mi fanno pensare a problemi grossi nel capire che è un gioco, ci si gioca per divertirsi, non per essere migliore (migliore di chi, poi?).

Per quanto riguarda il materiale numerico, lo trovo utile per determinare il livello di potere dei personaggi rispetto al resto del mondo.

Link al commento
Condividi su altri siti

quali sono le meccaniche in D&D che spingono all'immedesimazione e al gioco di ruolo?

Innanzitutto l'allineamento, poi la descrizione di razza e classe, la scelta della divinità, i punti esperienza bonus, i requisiti di metà delle CdP, la descrizione degli archetipi, i manuali d'ambientazione, il Manuale del Giocatore e la Guida del Dungeon Master, giusto per dire le prime che mi vengono in mente.

Da nessuna parte in D&D sta scritto che il gioco è uccidere mostri e arraffare tesori; la Guida del DM, o il Manuale Base, se stiamo parlando di Pathfinder, suggerisce una serie di stili di gioco e giocatore differenti, dando spunti per ciascuno a seconda di dove penda l'interesse del gruppo.

Si può tranquillamente giocare a D&D senza ruolare, ma si sta buttando nel cesso metà del materiale stampato sul gioco.

non ci sono meccaniche che spingano verso la creazione di una storia dove il contributo dei giocatori possa pesare (Al GM viene consigliato anche di barare pur di proteggere la storia che ha creato)

Questa è una falsità colossale.

La Guida del Dungeon Master ripete ogni tre paragrafi che i PG sono protagonisti, le loro scelte devono contare e il loro agire deve influenzare il mondo.

Se dice di barare sui tiri dei dadi, casomai, è per evitare che i PG muoiano a casaccio, e anche così incoraggia a farlo con moderazione e solo in casi di assoluta necessità.

Lo stesso manuale mette in guardia mille volte contro il railroading in tutte le sue forme, e lo fa in maniera chiara e diretta, non dicendoti di voler bene ai giocatori o cose del genere.

- il totale giudizio del GM ... a fronte di qualsiasi numeretto vince la volontà del GM, quindi se attraverso strumenti sociali out-game riesci a convincere il GM che hai ragione tu di fatto accedi ai "cheat code" del gioco

Anche questa è un'assurdità fuori da ogni grazia del Signore.

Io avrei detto che un gioco dove ti viene detto "per saltare 3 m la CD di Acrobatics [Des] è 10" fosse meno GM driven di uno dove puoi dire "calcolo la distanza e spicco il salto sopra la fossa piena di punte" per tirare un salto usando l'Intelligenza.

La possibilità di influenzare il GM è ridotta all'osso, perché se anche tu sei la sua ragazza, se ti muovi in area minacciata è AdO, se è AdO si tira un d20 e si somma x e se d20+x>y si colpisce, se no, no.

C'è poco da stabilire se l'azione si può o meno fare, perché c'è scritto da qualche parte.

Se il DM agisce seguendo simpatie personali o trasformando ogni cosa in una discussione di mezzora per stabilire quante mele ci stanno sull'albero allora

a) è un pessimo GM con

B) dei pessimi giocatori, che perdono tempo a litigare sull'aria fritta anziché dire "sì, secondo me ho ragione io, ma andiamo avanti"

Riguardo la discussione su: "Se il mio PG è debole, il gruppo mi prende in giro", allora, signori, l'unica cosa che posso dire è che avete sempre giocato con dei gruppi di *****.

Link al commento
Condividi su altri siti

dunque, rispondo a the stroy andando pian piano con calma.

1) allineamento: quali meccaniche relative all'allineamento spingono alla creazione della storia? Es.: in dungeon world, l'allineamento è un'azione che già di per sé crea storia, ma per la quale probabilmente dovrai fare molte mosse, creando ulteriormente storia; il tuo premio sono i px per le mosse fatte e l'allineamento conseguito. Da quel che ricordo, in D&D l'allineamento entra come meccanica in gioco solo per questioni tattiche (incantesimi principalmente).

2) razza e classe: quali meccaniche nello specifico relative a queste due stimolano la creazione della storia? Es.: in DW, al di là dei prodotti delle mosse (tipo, la quest del paladino crea tutta l'avventura per anche più d'una partita in una sola mossa), seguendo le meccaniche tramite il gioco di domande & risposte si stabiliscono i dettagli fondamentali che costituiscono la storia e che derivano da classe e razza. Per dire: nell'attuale campagna in corso, i due giocatori che guidano elfi hanno detto che i membri della loro razza sono potenzialmente immortali, ma generalmente tra i 250 e i 300 anni massimo semplicemente si "lasciano andare", spariscono, entrano in comunione con la vegetazione, migrano a ovest, o quel che è, perché il loro spirito non potrebbe ovviamente sopportare così tanto tempo nel mondo dei mortali. Per la magia, a seguito di varie mie domande, il mago ha detto che l'ha studiata nell'accademia dell'ambientazione, ora distrutta da un signore della guerra, per cui gli unici praticanti di magia sono versioni corrotte dell'antico codice che lui tenta di preservare. Il guerriero ha infine detto che la sua arma prescelta è la lama riforgiata della madre, morta in battaglia contro lo Sfregio Rosso, proprio il signore della guerra che ha distrutto l'accademia del mago. Risultato: Sfregio Rosso è in realtà un elfo ormai del tutto pazzo di quasi mille anni, rigettato dall'accedemia di magia del mago perché troppo assetato di potere (e che porta ancora lo sfregio causatogli dalla lama del guerriero), che da quel dì non ha conosciuto freni e ha anche sviluppato un certo desiderio distruttivo di rivalsa. Io poi ho ovviamente stattato il mostro basandomi su tutti questi concetti, e lui è l'antagonista principale delle prime 2-3 avventure. Questo è un riassunto di tutte le meccaniche e le rigide procedure che fanno parte della prima sessione di dungeon world: il master che pone domande su varie componenti dei personaggi, fa domande intrecciate per amalgamare il tutto, ed elabora poi sulle risposte per creare i dettagli, le avversità, le parti del setting a lui competenti, ecc.

3) divinità: quali meccaniche ti stimolano a far sì che la divinità scelta crei storia? Anche qui come l'allineamento ricordo che avesse ben poca influenza sul piano meccanico se non relativa a cose tipo incantesimi e oggetti magici. Non posso farti un parallelo con DW, dato che la divinità è qualcosa che solo il chierico sceglie (ovviamente, crea storia, ma è un caso specifico particolare.)

---- fin qui mi sembra che il trend delle tue proposte sia un po' strano. Nel senso: hai parlato di descrizioni, della cosiddetta "fuffa". Noi stiamo parlando di meccaniche. Procedure di gioco tangibili, concrete. Regole che sono al pari di cose come tirare i dadi. Insomma, stiamo parlando del regolamento di D&D, non della fuffa di un'ambientazione. Però magari ci sono lati meccanici che mi sfuggono e per questo sto rispondendo.

4) punti esperienza bonus: cosa intendi? Quali sono i metri di giudizio di questi punti esperienza? Chi decide e come? Non ho capito.

5) requisiti cdp: a me sembra che non c'entrino niente con la storia. Ci sono delle CdP che hanno alcuni requisiti "di storia" ma il 99% di quelle dei manuali base e quelle della serie complete ..., che ricordi io, non hanno requisiti "di storia", ma solo cose tipo skill, razza, livello, e via dicendo. Quando vuoi entrare una CdP, la tua prima preoccupazione è investire "in tempo" i talenti e gli skill points nel giusto ordine sin dal primo livello! Sempre per portare come esempio DW, esistono le classi compendio, molto simili alle cdp di D&D, ma che al contrario hanno solo requisiti "di storia", non hanno alcun requisito relativo a punteggi, tratti, razze, classi, livelli e quant'altro. Ad es.: per il Guildleader, devi essere a capo di una gilda. Per il Bearer, devi abbracciare il destino di portare un'arma senziente. Per il Landed Gentry, un superiore ti deve concedere del terreno. Per l'Awakened Mind, devi scoprire le abilità latenti della tua mente. Per il Dragonslayer, devi bere il sangue ancora caldo di un drago. Per il Wraithlander, devi andare e tornare dalle terre spettrali. (Questi sono i soli requisiti d'ogni classe, non sto facendo un riassunto!)

Non mi pronuncio sul resto dato che non mi sembra IT.

Link al commento
Condividi su altri siti

Innanzitutto la tua domanda era quali sono i punti del regolamento di D&D che spingono all'immedesimazione e al gioco di ruolo, non quali elementi contribuissero a creare storia; nel secondo caso, la mia risposta sarebbe stata molto diversa.

Comunque rispondo con ordine ai singoli punti:

1) L'allineamento spinge all'interpretazione dandole delle linee guida e alla storia dal momento che può essere messo alla prova, cambiare o rimanere intatto nonostante le prove affrontate. Manuali come Imprese Eroiche, Fosche Tenebre ed Eroi dell'Orrore (oltre al vecchio Oriental Adventures) fanno dell'allineamento il loro cardine, spiegando come possa diventare fonte di avventure, dilemmi, scelte e mutamenti nel PG, nell'ambientazione e nel mondo. Poi ha anche dei risvolti meccanici, ma serve innanzitutto a determinare come i PG si comporteranno, proprio come in DW: il paladino è Legale Buono, dunque agirà in un modo, solo che ha la libertà di determinare quale modo, all'interno delle molte sfaccettature dell'allineamento, senza eseguire sempre la stessa azione da macchietta

2) Innanzitutto la descrizione: ogni razza, e soprattutto ogni classe, ha una descrizione di come i membri tipici si comportano, di come interagiscono, di quali motivazioni potrebbero spingerli all'avventura, come si riflette l'allineamento sulla visione che un membro della classe ha del mondo. Poi ci si ricama su, esattamente come avete fatto voi nella vostra campagna: non è che il manuale vi ha detto come vivono gli elfi o che background ha il mago, vi ha dato le linee guida per creare una storia e voi ci avete lavorato su. In D&D è lo stesso: la Guida del DM e il Manuale del Giocatore (e il PH II) spiegano come si costruisce un background, quali domande si fanno e come l'avventura sia più bella se i BG dei personaggi sono intrecciati fra di loro e con la trama principale. Solo che queste cose anziché essere messe come regole, lo sono come risorse: se vuoi seguirle lo fai, se preferisci evitare nessuno ti obbliga; se poi va male, colpa tua che hai sprecato del materiale, se va bene, tanto meglio, non hai dovuto ignorare delle regole per migliorare l'esperienza di gioco. Poi ci sono le meccaniche: se ho molta CA e molta vita, sarà sempre in mezzo alla mischia; se sono un mago invocatore, seminerò la distruzione, se sono un abiuratore-evocatore starò ben lontano dallo scontro e molto probabilmente sarò un manipolatore. Tutte cose che vengono abbastanza automatiche, senza bisogno di regole a spingertici

3) ad esempio oggetti magici come le reliquie, talenti divini e di fede, classi come il chierico, manuali come Dei e Semidei e Fedi e Pantheon, in cui vengono dettagliati i dettami delle divinità e i bonus che si guadagnano seguendoli, e il fatto che questo sia uno dei punti della creazione del personaggio. Ancora una volta, il gioco ti fornisce della fuffa, e poi non ti obbliga a seguirla

4) parlo chiaramente dei punti esperienza bonus che il master può assegnare in seguito a giocate particolarmente buone. Quali giocate siano buone lo decide il DM, ma questo non è un problema, perché a D&D se non ti fidi del master puoi anche evitare di giocare, dato che le regole sanciscono chiaramente che il master non è l'avversario dei giocatori e che loro devono concedergli fiducia esattamente come farebbero con l'arbitro di qualsiasi altro gioco

5) solo nella GDM, le CdP dell'Assassino e della Guardia Nera hanno stimoli notevoli per l'interpretazione: la prima richiede di aver ucciso un bersaglio solo per poter diventare un assassino, la seconda ha una serie di regole infinita per poter ricreare la caduta di un paladino in maniera che abbia effetti notevoli anche a livello di regole. Praticamente tutte le CdP di Fosche Tenebre e Imprese Eroiche hanno requisiti strettissimi a livello morale, per non parlare di quelle di Heroes of Horror o cose come la Grey Guard (CSc), le varie CdP divine (l'Occhio di Gruumsh, per dirne una), le CdP che richiedono una prova d'accesso (Fist of the Forest) o l'appartenenza a un ordine (Cavaliere del Calice)

6) aggiungo il punto delle Weapons of Legacy, che portano una grandissima componente di creazione storia e interpretazione anche nel campo degli oggetti magici, introducendo armi, armature e altro che aumentano di potere se il proprietario ripercorre le gesta del possessore originale dell'arma

Mi sembra che di materiale ce ne sia.

In generale, credo che da questo punto di vista la differenza principale fra DW e D&D sia che il primo ti obbliga a crearti la tua fuffa e seguirla, mentre il secondo ti fornisce della fuffa prefatta e poi di dice: se non ti piace, fatti la tua, noi ti abbiamo dato degli esempi e del materiale, ma non sei tenuto a usarli.

Sono due approcci diversi, di cui io preferisco il secondo, e io sono sempre stato quello che si creava l'ambientazione in casa, per cui non è certo per pigrizia che scelgo.

Link al commento
Condividi su altri siti

Vorrei ricordare che alla fine di arcani rivelati vieneproposto un meccanismo a test per accedere a cdp e talenti.

Comunque non mi sembra che quelle di DW siano regole per spingere all'interpretazione o alla creazione della storia, sono solo domande che servono a creare velocemente BG omogenei e a dare qualcosa su cui lavorare.

Il concetto di creare storia non mi è chiaro non succede in D&D ogni volta che i pg o il master fanno qualcosa?

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

Ancora una volta, il gioco ti fornisce della fuffa, e poi non ti obbliga a seguirla
dunque, non ci stiamo capendo. Ti ho detto: non parliamo di fuffa, parliamo di meccaniche. Il fatto che il gioco fornisca molta fuffa che puoi seguire o meno... Non c'entra proprio nulla con la discussione. Ma non so come rendertelo più chiaro, quindi lasciamo perdere, mi accontento delle risposte di cui sopra che mi hai dato.

4) parlo chiaramente dei punti esperienza bonus che il master può assegnare in seguito a giocate particolarmente buone.
aaaaah ho capito. Allora, ti dirò, io ho un'esperienza molto brutta al riguardo: ero la new entry di un gruppo, loro erano già amici e compagni di giochi da tempo. Si parte dal 1° livello, giocavo un changeling beguiler... Che divertente :) Insomma, alla fine sessione il master se ne esce:

- franco, tu prendi 350 punti esperienza, oggi eri davvero addormentato. Marco, diego, giulio, voi i 400 punti standard, mi siete piaciuti, avete giocato bene. Alessandro (io) tu sei stato davvero un fenomeno, ti becchi 550 punti esperienza!

Io mi sono sentito una *****. Gli altri giocatori si sono congratulati fiaccamente (tranne uno che era tipo fanboy entusiasta... Vabbè). Si vedeva però che erano un po' amareggiati... Ma non che ce l'avessero con me, erano proprio un po' abbattuti nei confronti di sé stessi. Era una situazione particolare, nel senso, erano un po' il tuo nerdacchione medio pieno di insicurezze, tranne il master che invece questo istrione geniale dalle mille velleità, ha visto come giocavo (cioè tipo normale) e si è sentito di dovermi premiare, anche per dare un esempio agli altri. Io gli ho chiesto di non farlo più e lui si è pure risentito. Non mi hanno più visto. Comunque, immagino che in generale per gruppi molto ben "amalgamati" possa funzionare.

CdP: quindi concordi con me che il 99% delle CdP in generale hanno come requisito skill talenti e ***** vari... O no?

In generale, credo che da questo punto di vista la differenza principale fra DW e D&D sia che il primo ti obbliga a crearti la tua fuffa e seguirla, mentre il secondo ti fornisce della fuffa prefatta e poi di dice: se non ti piace, fatti la tua, noi ti abbiamo dato degli esempi e del materiale, ma non sei tenuto a usarli.

Sono due approcci diversi, di cui io preferisco il secondo, e io sono sempre stato quello che si creava l'ambientazione in casa, per cui non è certo per pigrizia che scelgo.

n... no... Oddio? Come posso risponderti? Non so che pesci prendere! Cioè, io ho riportato la fuffa per farti vedere le meccaniche cosa comportano! Quel che intende Domon è: i due personaggi sono gli assoluti protagonisti della nostra storia. Nella descrizione di razze e classi non ci sono meccaniche per far sì che il guerriero al primo livello sia stimolato a dire che la sua arma (una lama ricurva cazzutissima) sia quella riforgiata dalla lama della madre e via dicendo. Cioè, in Dungeon World la meccanica funziona così:

- domanda del gm: guerriero, descrivici la tua arma prescelta.

- guerriero: una luna lama a mezzaluna con delle prese per tutta la sua lunghezza, senza elsa, che viene usata ovviamente a due mani.

- gm: bella! Di che materiale è fatto?

- guerriero: mboh? E' stata riforgiata da quella di mia madre.

feci una domanda simile in un altra giocata l'anno scorso: la risposta fu "dello stesso metallo nero di cui è composta la mastodontica catena ancorata a terra e che è tirata in alto fino a sparire tra le nuvole". Quando i personaggi hanno tentato di scalare questa catena, si è scoperto che il suo spadone si attaccava tipo magnete alla catena!

- domanda del gm: ah sì! E che fine ha fatto tua madre?

- guerriero: beh è morta.

- domanda del gm: per caso uccisa dagli stessi che hanno abbattuto la torre del mago...?

e così via. Cioè: anche in dungeon world un giocatore potrebbe tranquillamente venire con un qualsiasi background già pronto, o si potrebbe giocare in un qualsiasi setting preso da libri o altri giochi. C'è chi lo fa. Ma noi stiamo parlando di altro: stiamo parlando di meccaniche di gioco che stimolano cose del genere. Io meglio di così non riesco a spiegarmi.

Per quanto mi riguarda, l'unica risposta valida che ho ottenuto alla mia domanda è: "il master a fine sessione può a sua discrezione dispensare punti esperienza a chi ha ruolato meglio".

@ermenegildo2

Ehr... Come metterla? Non creare storia, ma "essere stimolati a creare una storia avvincente e facilitarne l'immedesimazione"? Di nuovo l'esempio: in D&D se fallisci un tiro (in alcuni tiri è il contrario, se hai successo) la maggior parte delle volte "non succede niente" (per gli attacchi, tiri salvezza contro incantesimi, ecc.). I tiri in cui "succede qualcosa in entrambi i casi" sono molto situazionali (tipo, attraversare il ponte sospeso...). In DW invece ogni volta che tiri succede sempre qualcosa, a prescindere dal risultato. Vedi Hack'n'Slash: con un 10+, infliggi i tuoi danni al mostro. Con un 7-9, infliggi i tuoi danni e il mostro ti attacca a sua volta. Con un 6-, il master potrebbe raccontare cose del tipo: "lo decapiti sul colpo. La sua testa rotola a terra, ora non più coperta dalla maschera demoniaca che hai squarciato, rivelandone il viso: è tuo fratello!"

E tu mi dirai: eh ma questo può succedere anche in D&D. E io ti dico: certo che sì! La fuffa può succedere ovunque. Ma stiamo parlando della meccanica: in D&D succede dopo che hai speso due quintali di tiri per colpire, turni a elaborare tattiche, gestire risorse, e quant'altro. Invece DW si preoccupa di stimolare solo ed esclusivamente il mandare avanti una storia avvincente, quindi non vieni rallentato da tutto questo nel farlo.

E che c'entra l'immedesimazione? L'ho già detto a inizio topic: le mosse vanno descritte prima di tirarle e dopo averle tirate. Non esiste tiro di dado che sia indipendente. Il tiro di dado in DW "non lo senti", non è qualcosa che spezza l'immedesimazione o la narrazione. E' facile: racconti, tiri 2d6, racconti, come fosse un'unica unità di tempo!

Link al commento
Condividi su altri siti

L'invito che rivolgo ad Hasimir, Adam e Fenix è duplice:

1) rigiocate seriamente a D&D, con un gruppo sano e senza simili assurdi e fantasiosi preconcetti sul gioco e su supposti intrighi sociali che comporta oppure

2) smettete per favore di assumere le vostre esperienze personali come assolute, perchè quello che dite avviene durante una giocata a D&D è frutto delle vostre esperienze e a me come a molti altri suona del tutto alieno.

sinceramente gli errori che avete scritto sono veramente troppi per citarli tutti, ma la cosa che emerge palese è l'immagine completamente distorta che vi siete fatti (o che avete sperimentato, in tal caso mi dispiace) di questo gioco. Forse siete dei giocatori sani capitati in gruppi di power players: mi spiace per voi, ma piantatela di assumere questi vostri sporadici casi come assoluti e contingenti al gioco.

Link al commento
Condividi su altri siti

dunque, non ci stiamo capendo. Ti ho detto: non parliamo di fuffa, parliamo di meccaniche. Il fatto che il gioco fornisca molta fuffa che puoi seguire o meno... Non c'entra proprio nulla con la discussione. Ma non so come rendertelo più chiaro, quindi lasciamo perdere, mi accontento delle risposte di cui sopra che mi hai dato.

Tu mi hai chiesto le meccaniche, e io ti ho dato le meccaniche: l'allineamento è una meccanica, i dadi vita, i tiri per colpire e la scelta di talenti e incantesimi sono meccaniche, gli oggetti legacy, le reliquie e i talenti di fede sono meccaniche e lo sono anche i PE bonus e i requisiti delle CdP che ti ho citato, così come l'accesso tramite prova di cui parlava Ermenegildo2.

Sembra che ti sfugga il concetto che solo perché molte meccaniche di D&D sono numeriche, non tutte debbano esserlo.

aaaaah ho capito. Allora, ti dirò, io ho un'esperienza molto brutta al riguardo

Cioè spiegami, tu hai giocato con un gruppo di bamboccioni a cui non andava di vedere un compagno prendere più PE di loro, per cui l'intera meccanica non funziona?

CdP: quindi concordi con me che il 99% delle CdP in generale hanno come requisito skill talenti e ***** vari... O no?

Mah, a me sembrava di aver detto il contrario e aver portato anche una dose nutrita di esempi.

Le CdP richiedono talenti e simili, ma almeno una su tre ha anche un requisito di trama, BG, allineamento o affiliazione.

Se non hai capito, posso portarti altri esempi ancora.

n... no... Oddio? Come posso risponderti? Non so che pesci prendere! Cioè, io ho riportato la fuffa per farti vedere le meccaniche cosa comportano! Quel che intende Domon è: i due personaggi sono gli assoluti protagonisti della nostra storia. Nella descrizione di razze e classi non ci sono meccaniche per far sì che il guerriero al primo livello sia stimolato a dire che la sua arma (una lama ricurva cazzutissima) sia quella riforgiata dalla lama della madre e via dicendo

No, in D&D non c'è una meccanica che ti imponga di costruire il BG o caratterizzare il personaggio oltre un certo limite, semplicemente perché non ce n'è bisogno.

Voglio dire, se voglio che il mio guerriero abbia una lama ricurva, non ho bisogno che la scheda mi dica "guarda, c'hai un'arma trpp fika", stabilisco che ha un falchion e bona. Se invece non m'importa, non ce l'ha e a me non cambia nulla, tanto non mi interessava da principio.

Questo per dire che D&D obbliga a un certo grado di approfondimento (scelta dell'aspetto, dell'allineamento, della divinità, dello stile di combattimento, di determinati oggetti, talenti e CdP), poi lascia tutti gli approfondimenti ulteriori al giocatore, fornendo il materiale, senza l'obbligo di usarlo.

l'esempio: in D&D se fallisci un tiro (in alcuni tiri è il contrario, se hai successo) la maggior parte delle volte "non succede niente" (per gli attacchi, tiri salvezza contro incantesimi, ecc.).

Non è vero che non succede niente. Se fallisci un tiro per colpire, hai mancato l'attacco: il mostro si è protetto, hai mirato male, la sua corazza è troppo dura o lui è troppo rapido.

Non è "niente".

in D&D succede dopo che hai speso due quintali di tiri per colpire, turni a elaborare tattiche, gestire risorse, e quant'altro. Invece DW si preoccupa di stimolare solo ed esclusivamente il mandare avanti una storia avvincente, quindi non vieni rallentato da tutto questo nel farlo.

Certo, perché D&D è un GdR tattico di gestione risorse, mentre DW è un Gd(R?) narrativo.

È come dire che la formula 1 è una palla perché nessuno fa mai gol.

Link al commento
Condividi su altri siti

Ospite
Questa discussione è chiusa alle risposte.
×
×
  • Crea nuovo...