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Ithiliond

Messaggio consigliato

Ok, la domanda più nubbia che mi sia mai capitato di fare... me ne sono reso conto solo ultimamente vedendo alcune giocate non ci sono saltato più fuori!

Come funziona il critico?

Andiamo ad esempi

CA da superare 25; minaccia 8-20 (era così il discepolo di dispater, giusto?); tiro con un +10 sul dado

Ok, tiro il dado e faccio 8, sto minacciando, ora tiro nuovamente... le soluzioni sono due o confermo facendo un secondo tiro che superi la CA (15+) oppure non confermo

Ok, fino a qua ci sono ma mi perdo nel caso non sia confermato: io colpisco senza raddoppiare i danni oppure non colpisco proprio? Oppure ancora dipende dal primo tiro?

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Stavo leggendo le regole per la carica e c'è scritto che se ho già fatto una azione standard o una di movimento posso caricare ma con velocità normale, quindi se io non mi muovo e

attacco chi ho davanti posso caricare chi è dentro il mio raggio di movimento e sia in linea retta, giusto ? (ovviamente mi prendo un attacco di opportunità se il mio vecchio avversario

minaccia il quadretto)

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  • Supermoderatore

c'è scritto che se ho già fatto una azione standard o una di movimento posso caricare ma con velocità normale
No, puoi farlo se sei vincolato ad un'azione standard per round.

Se hai consumato la tua azione standard per fare altro (incantesimo, attacco singolo, ecc.) non potrai comunque caricare.

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mi sembra che dica che esiste la possibilità (in caso ad esempio di azione di rd di sorpresa. ma credo si tratto solo di casi in cui non si ha altro che un'azione standard. quind NON se hai già usato il movimento per fare altro) di far una carica come azione standard, anzichè come azione di rd completo. così facendo si è limitati a un movimento pari al proprio movimento standard, e non il doppio. per il resto è identica alla carica normale...

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  • Supermoderatore

L'azione di "corsa" è diversa dalla carica, si?
Certo; correndo ti muovi tre o quattro volte come azione di round completo, ma non attacchi.

Spoiler:  
You can run as a full-round action. (If you do, you do not also get a 5-foot step.) When you run, you can move up to four times your speed in a straight line (or three times your speed if you’re in heavy armor). You lose any Dexterity bonus to AC unless you have the Run feat.

You can run for a number of rounds equal to your Constitution score, but after that you must make a DC 10 Constitution check to continue running. You must check again each round in which you continue to run, and the DC of this check increases by 1 for each check you have made. When you fail this check, you must stop running. A character who has run to his limit must rest for 1 minute (10 rounds) before running again. During a rest period, a character can move no faster than a normal move action.

You can’t run across difficult terrain or if you can’t see where you’re going.

A run represents a speed of about 12 miles per hour for an unencumbered human.

Run (×3)

Moving three times speed is a running pace for a character in heavy armor. It represents about 7 miles per hour for a human in full plate.

Run (×4)

Moving four times speed is a running pace for a character in light, medium, or no armor. It represents about 14 miles per hour for an unencumbered human, or 10 miles per hour for a human in chainmail.

l'azione "corsa" è implicita nella carica?
No, in carica ti muovi a velocità doppia e attacchi.
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guardala in questi termini: i punti abilità sono le esperienze e gli addestramenti che il tuo pg ha accumulato, se aumenti l'int chiaramente le nozioni e le esperienze che il tuo pg ha rimangono le stesse, ma da li in poi sarai più intelligente e quindi imparerai più cose...(più punti abilità in pratica).

i punti ferita invece si calcolano di volta in volta perchè indipendentemente da quanto eri "robusto" ieri se oggi hai mangiato spinaci e hai aumentato la tua costituzione sei più robusto e quindi hai più punti ferita.

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infatti se ne hai parecchi sei costretto a metterli in abilità non di classe(2 punti per 1 grado), ti consiglio l'acrobazia se proprio non sai dove metterli, che è sempre utile per uscire dalla portata dei nemici, oppure tutte le varie abilità di iterazione (diplomazia, valutare, raggirare, percepire intenzioni, ecc...) sono ottime in svariate occasioni (dai ovviamente la precedenza a quelle che richiedono addestramento).

comunque colgo l'occasione per chiarirmi un dubbio che mi è venuto, la fascia dell'intelletto non da PA aggiuntivi, però concede incantesimi bonus se la si indossa quando si preparano gli incantesimi (faccio l'esempio col mago), mettiamo che poi nell'arco della giornata il bonus della fascia venga perso (es. dissolvi magie mirato sulla fascia) si perderebbero anche gli incantesimi bonus aggiuntivi giusto? e poi come si fa a stabilire quali erano gli incantesimi che occupavano proprio quegli slot bonus?

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Do ability enhancing items (such as the headband of

intellect, cloak of charisma, and periapt of wisdom) grant

bonus spells to the appropriate spellcasters? The spells

these items are based on would seem to prohibit it, but the

only things specifically addressed in the item descriptions

are skill points.

Yes, you can get extra bonus spells if you have an item that

increases the ability score that governs your spellcasting. To

get the extra bonus spells, you must wear the item while resting

to regain spells and all through your initial daily preparations

for spellcasting. (Even characters who don’t prepare spells need

to meditate a little while at the beginning of the day; see Daily

Readying of spells under the Sorcerers and bards section of

Chapter 10 in the PH.)

If you lose the item, you immediately lose the bonus spell

slots the item gave you, starting with any uncast spells you

have of the appropriate levels.

Non sono d accordissimo perchè non mi convince tanto come regola ma vabbè RAW è così :-)

ps direi che è come quando si perdono incantesimi per il risucchio di livelli e roba simile :-)

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