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Inviato

Provo a rispondere a qualcosa prima di cadere in letargo...

1) Leonal: a vederlo nell'immagine pare avere dita prensili e pollice opponibile... direi che può :D (e leggendo la descrizione, dice " le armi naturali di un Leonal, e quelle che impugna ecc ecc" ... direi che sì, può brandire armi manufatte :) )

2) Per l'allevamento di scorpioni, andando a naso, credo sia sufficiente l'attrezzatura necessaria (gabbie e gabbiette, a meno che non voglia farli correre liberamente :D ) + gradi in addestrare animali e conoscenze (natura). Eventualmente sopravvivenza se si trovano in un ambiente che non è il loro ideale.

3) Immondi... dubbio che ho sempre avuto anche io, ma credo si debba applicare l'archetipo mezzo immondo ad ogni singolo mostriciattolo che interessa.... (un po' una rottura di scatole, se dovesse essere così :D )

Spero di non aver toppato troppe cose!

[PS... sono diventato MIRMIDONE!!! 8) ]


Inviato

Provo a rispondere a qualcosa prima di cadere in letargo...

1) Leonal: a vederlo nell'immagine pare avere dita prensili e pollice opponibile... direi che può :D (e leggendo la descrizione, dice " le armi naturali di un Leonal, e quelle che impugna ecc ecc" ... direi che sì, può brandire armi manufatte :) )

E in effetti hai anche ragione...sono uno scemo,preso da mille cose non ho letto la descrizione base del mostro :laugh:

2) Per l'allevamento di scorpioni, andando a naso, credo sia sufficiente l'attrezzatura necessaria (gabbie e gabbiette, a meno che non voglia farli correre liberamente :D ) + gradi in addestrare animali e conoscenze (natura). Eventualmente sopravvivenza se si trovano in un ambiente che non è il loro ideale.

uhm...anche questo ha senso.qualcuno sa dove potrebbero esserci tabelle cui riferirsi per i dati numerici?^^

Ah...mi son sorti altri dubbi... :P

4)Ma se io,tramite un qualsiasi incantesimo di metamorfosi mi trasformo,mantengo i bonus intrinseci che avevo prima?

Cioè,mi spiego.se per esempio prima avevo un bonus intrinseco di +2 alla COS derivato da un tomo+2 COS,mentre sono trasformato mantengo quel bonus intrinseco?

5)Personaggi con artigli possono beneficiare di effetti di guanti magici?

grazie ancora^^

Inviato

Vediamo... (il sonno non me lo posso concedere, quindi provo ancora a rispondere :P )

Per gli artigli ne abbiamo discusso al tavolo del cartaceo tempo fa... guanti normali verrebbero sfondati dagli artigli, magari si potrebbero far fare su misura dei guanti con buchi per le unghiette...

Per i bonus intrinsechi credo di no: trasformandoti ti becchi il punteggio di costituzione della bestiola, mentre il bonus del tomo dovrebbe modificare solo il tuo personale punteggio di costituzione... (questa però è una interpretazione puramente personale...)

Inviato

3) Immondi... dubbio che ho sempre avuto anche io, ma credo si debba applicare l'archetipo mezzo immondo ad ogni singolo mostriciattolo che interessa.... (un po' una rottura di scatole, se dovesse essere così Very Happy )

In realtà il template da applicare è "Creatura Immonda" (Fiendish in inglese); per quanto possa sembrare strano, "Mezzo-Immondo" è nettamente più forte :-D

Inviato

il BONUS intrinseco viene comnunque mantenuto quando ti polimorfi: infatti sebbene sia un bonus dato da una fonte che modifica direttamente una tua caratteristica, rimane un bonus a tutti gli effetti. quindi viene mantenuto durante le polimorph...

  • 11 mesi dopo...
Inviato

Vi pongo una questione che per quanto affrontata non mi ha chiarito il problema. Se si creasse un pg cn l'archetipo vampiro sul manuale del giocatore troveremmo due tipi di lep diversi. Una volta + 5 e in relazione al vampiro d'elite + 8. Il mio dubbio rimaneva e così ho consultato il manuale ultimo per l'utilizzo di un vampiro come pg:Specie selvagge. All'interno di questo manuale viene specificato più e più volte che il lep è di + 5. Vorrei sapere cosa ne pensate. CIAOO!

Inviato

Vi pongo una questione che per quanto affrontata non mi ha chiarito il problema. Se si creasse un pg cn l'archetipo vampiro sul manuale del giocatore troveremmo due tipi di lep diversi. Una volta + 5 e in relazione al vampiro d'elite + 8. Il mio dubbio rimaneva e così ho consultato il manuale ultimo per l'utilizzo di un vampiro come pg:Specie selvagge. All'interno di questo manuale viene specificato più e più volte che il lep è di + 5. Vorrei sapere cosa ne pensate. CIAOO!

Prima di tutto, Specie Selvagge è un manuale 3.0, quindi di "ultimo per l'utilizzo di un vampiro come pg" ha ben poco, se non che è una delle ultime fonti da cui attingere.

Secondariamente, bisogna badare alla descrizione dell'archatipo del vampiro, piuttosto che agli esempi di creature. E l'archetipo dice che il modifciatore di livello è di +8.

Inviato

all'intero di specie selvagge c'è un capitolo con la conversione alla 3.5 poichè è un manuale uscito nel passaggio da 3.0 a 3.5. Come mai secondo te nel manuale dei mostri è detto una volta +5 e un'altra +8? E come mai diventa + 5 nelle specie selvagge? Perdonami se ho questo dubbio ma mi viene in mente una cosa: se il manuale dei mostri fosse per png e specie selvagge per pg??E' cosi improbabile??

Inviato

all'intero di specie selvagge c'è un capitolo con la conversione alla 3.5 poichè è un manuale uscito nel passaggio da 3.0 a 3.5. Come mai secondo te nel manuale dei mostri è detto una volta +5 e un'altra +8? E come mai diventa + 5 nelle specie selvagge? Perdonami se ho questo dubbio ma mi viene in mente una cosa: se il manuale dei mostri fosse per png e specie selvagge per pg??E' cosi improbabile??

Nel Manuale dei Mostri è detto prima +5 e poi +8 per un semplice errore di trascrizione. Non diventa +5 in Specie Selvagge: questo manuale (in lingua originale, che non presentava il capitoletto sulla conversione) è del febbraio 2003, mentre il Monster Manual 3.5 è del luglio 2003. Essendo il Monster Manual più recente, la sua versione è quella corretta.

La teoria su "Manuale dei Mostri per png e Specie Selvagge per pg" è totalmente priva di fondamento: da nessuna parte c'è nulla che faccia pensare pensare a questa possibilità.

Inviato

Mi sembra che quasi tu mi voglia obbligare. Mi hai dato una risposta senza addurre motivazioni di gioco. Mi rimane il dubbio di questo + 5 e del + 8. Se hai qualcosa di sensato da dire in termini regolistici lo accetto con piacere. Poi volevo chiedere un'altra cosa. So che è possibile diluire in lep facendo classi da mostro. Avete per caso una tabella da consultare su questo argomento?Possibilmente in italiano...

Inviato

Mi sembra che quasi tu mi voglia obbligare. Mi hai dato una risposta senza addurre motivazioni di gioco. Mi rimane il dubbio di questo + 5 e del + 8. Se hai qualcosa di sensato da dire in termini regolistici lo accetto con piacere. Poi volevo chiedere un'altra cosa. So che è possibile diluire in lep facendo classi da mostro. Avete per caso una tabella da consultare su questo argomento?Possibilmente in italiano...

Scusa, ma mi sembra Larin sia stato più che chiaro:

Nel Manuale dei Mostri è detto prima +5 e poi +8 per un semplice errore di trascrizione. Non diventa +5 in Specie Selvagge: questo manuale (in lingua originale, che non presentava il capitoletto sulla conversione) è del febbraio 2003, mentre il Monster Manual 3.5 è del luglio 2003. Essendo il Monster Manual più recente, la sua versione è quella corretta.

La teoria su "Manuale dei Mostri per png e Specie Selvagge per pg" è totalmente priva di fondamento: da nessuna parte c'è nulla che faccia pensare pensare a questa possibilità.

Se poi vuoi una terza conferma vai su http://srd.plush.org e verifica che il LEp è +8.

Inviato

E' abbastanza chiaro, quel +8 è ingiocabile per un pg, io e vitellio ne abbiamo discusso milioni di volte in real. Se lo vuoi giocare lo puoi fare ma sarai incredibilmente più debole/avrai pochissimi HP del resto del party. Non puoi plasmare quel +8.

Si pensava addirittura che la wotc l' avesse messo a posta così, per evitare che i giocatori lo prendessero.

  • 4 settimane dopo...
Inviato

Salve ragazzi,

Tanti anni fa giocavo a d&d con i miei amici e io ho sempre fatto il giocatore, dalla settimana scorsa ho deciso di riprendere a giocare con dei nuovi amici, e la mia fidanzata, ma stavolta nelle vesti di DM!

Tutto è andato bene nella prima sessione se non fosse che non avevamo schede personaggio e ho fatto fare le cose piu importanti dimenticandomi le abilità...

ma vabbe sbagliando si impara, adesso ho un pò di dubbi che vorrei chiarire, spero possiate aiutarmi

1)Cosa sono i Tiri Salvezza?Quando si usano?

2)I ciritici si usano quando il tiro per colpire è 20 giusto?poi si moltiplica per 3 (se l'arma ha critico x3) il risultato del dado per i danni!

3)Come si assegna l'esperienza?

4)i gradi di un abilità sono in realtà il numero di tiri che si possono fare per avere successo in una abilità giusto?se sì, quando uno ha terminato i tiri e non ha avuto successo, che succede?devo assegnarli danni in caso magari di "scalare" oppure proseguire diversamente?

4.1)Nella scheda personaggio, alla voce abilità, dove dice MOD VARI devo mettere i modificatori di abilità per quella classa/razza di partenza?

5)i talenti sono diversi dalle abilità speciali? nel libro del giocatore riporta per ogni classe, i "privilegi di classe" dove vanno trascritti?

6)la CD la definisce il dm?

7)cos'è la salvezza incantesimi?e il fallimento incantesimi?

8)le penalità alla prova di un armatura è da applicare a tutte le prove?

Grazie di tutto e di cuore in anticipo e scusate la mole di domande ma ho voluto aprire un thread unico al posto di farne tanti, grazie davvero a tutti quelli che mi aiutarenno!

Inviato

Sicome sono l'ultima ruota di scorta del carro, non mi permetterei mai di fare il saccente... ma dato che nessuno ha ancora risposto e al momento non ho niente da fare... improvviso.

Punto 0) ti conviene dare una rapida lettura al manuale del player e del DM.

1) i tiri salvezza (TS) sono i dei lanci di dado necessari per simulare la "Forza d'animo, la destrezza, e la robustezza" dei vari PG mostri ecc... al tiro del d20 devi sommare il modificatore totale (quindi base+modificatore di abilità +modificatori magici + bonus vari) e devi superare la CD (classe difficoltà ) dell'incantesimo, abilità ecc... che viene definita dal Manuale, DM, vvee.

2) si i critici si verificano quando avviene un 20 "naturale" cioè quando il d20 fa 20 ( :D )... questo darà il là a millemila home rules

3) in linea di massima il DM può consultare la tabella sul manuale del master, paragonando la CR (combat rating o GS grado di sfida) di ogni singolo incontro al livelloo del party, può assegnare bonus / malus in base all'interpretazione, abilita del giocatore ecc... Oppure può fare come gli pare... in fondo è il master!

4) i gradi in un abilità sono l'espressione "giocoruolistica" delle capacità di un PGa quel punteggio si somma il risultato di 1 singolo d20 e si evidenzia se l'azione ha avuto successo.

Più facile con un esempio: il PG decide di scassinare una serratura, la CD per riuscire nell'azione è 20 (un lucchetto di buona qualità)il giocatore possiede 5 gradi in scassinare serrature + un modificatore di abilità di +3 (destrezza 17) più degli attrezzi da scasso perfetti (+2), in totale +10... tira il dado e somma +10 se pareggia o supera la CD è fatta... altrimenti sbaglia.

Ricorda che i PG possono dichiarare di "prendere 10 " (in pratica non tirano il dado ma sommano la loro abilità a 10- azione mediamente ben fatta-) se non si trovano in situazioni di stress.

Possono in oltre "prendere 20" se hanno a disposizione 2 minuti per compiere quella determinata azione.... come se tirassero 20 volte il dado una volta ogni 6 secondi gioco (molte azioni non danno la possibilità di prendere 20 ne di essere ripetute ... come ad esempi disattivare una trappola.)

Altre azioni prevedono una prova di abilità contrapposta es. nascondersi contro l'abilità osservare di un avversario... si tirano i dadi, si sommano le abilità e chi fà di più riesce nella sua azione.

ora mi fermo perchè il tempo è finito.... se ho scritto cose incomprensibili o errate me ne scuso e resto a disposizione.

Inviato

Di tutte le cose che ha detto Chakotay mi sento di sottolineare la prima: forse è il caso di dare una lettura al Manuale del Giocatore ed alla Guida del Dungeon Master.

Non per pigrizia di chi risponde, ma perchè è abbastanza chiaro che non sai molte regole e dovendo gestire tu in prima persona il gioco la cosa potrebbe rallentare non poco il gioco.

Seconda cosa che mi sento di dover premettere: Quasi tutti i test sono fatti in questo modo (da me definita "Regola Aurea"):

1d20+bonus (vari) CONTRO Classe di Difficoltà (CD) della prova

Sapendo questo, molte altre cose diventano facili

1)Cosa sono i Tiri Salvezza?Quando si usano?

I tiri salvezza (TS) sono dei test che permettono di "salvarsi" da alcuni tipi di minacce.

E' sempre specificato quando è necessario fare un TS e che tipo di TS, nonchè la CD, quindi non c'è molto da inventarsi.

Solitamente si fanno TS contro incantesimi, capacità magiche e varie capacità speciali ma anche talvolta per non cadere in una trappola (spesso su Riflessi), per sopravvivere ad un veleno od una malattia (Tempra) e cose del genere.

Sono di 3 tipi: Tempra (per resistere a minacce fisiche), Volontà (per minacce mentali) e Riflessi (per minacce che possono essere "schivate").

Il test si fanno con la cosiddetta "regola Aurea": 1d20+ Bonus appropriato (Tempra, Riflessi o Volontà, come specificato) contro la CD (sempre specificata nell'incantesimo, veleno, malattia etc).

Il risultato della prova (passato o meno) determina cosa succederà. Anche questo è specificato nella descrizione della minaccia.

un 20 di dado è sempre un successo, un 1 è sempre un fallimento.

Il bonus di Riflessi, Tempra o Volontà si calcola come specificato sulla scheda.

2)I criitici si usano quando il tiro per colpire è 20 giusto?poi si moltiplica per 3 (se l'arma ha critico x3) il risultato del dado per i danni!

No :)

Se si ottiene un 20 col dado con un tiro per colpire (minaccia di critico) bisogna subito effettuare un altro tiro per colpire con gli stessi bonus del precedente. Se questo risulta in un risultato di "colpito" (pari o superiore quindi alla CA avversaria) si ottiene un critico (altrimenti è un normale colpo a segno).

Il il danno critico si calcola tirando tante volte il dado d'arma quanto è il moltiplicatore dell'arma e moltiplicando i bonus ai danni per lo stesso moltiplicatore (e sommando il tutto).

Talvolta qualche arma permette di effettuare una minaccia non solo con un 20 di dado, in questo caso è specificato nella descrizione dell'arma alla voce "critico".

Se un'arma avesse "Danno:2d6, Critico:19-20/x2" vuol dire che con un tiro di dado di 19 o 20 si segna una "minaccia di critico". Si tira di nuovo: un risultato superiore alla CA è un critico.

Quindi si prende il dado d'arma (2d6) e lo si moltiplica per il moltiplicatore (x2) quindi 4d6. Dopo si sommano tutti i bonus moltiplicati per 2.

Eccezione: i dadi bonus (come quelli dell'attacco furtivo) non si moltiplicano mai.

3)Come si assegna l'esperienza?

Domanda difficile, ti consiglio di andare a leggere sulla Guida del Dm il sistema (nel capitolo "ricompense")

4)i gradi di un abilità sono in realtà il numero di tiri che si possono fare per avere successo in una abilità giusto?se sì, quando uno ha terminato i tiri e non ha avuto successo, che succede?devo assegnarli danni in caso magari di "scalare" oppure proseguire diversamente?

Niente di tutto questo :wink:

Sono il numero di punti abilità che hai assegnato a quell'abilità (la metà di essi se è un'abilità incrociata).

Servono per determinare il bonus d'abilità, vanno cioè sommati a tutti gli atri bonus che ha quell'abilità (descritti nella scheda).

Poi si usano con la solita "regola aurea": 1d20+bonus d'abilità contro CD

Se si ha successo si supera la prova, se non si ha successo.. dipende dall'abilità. Bisogna prendere il manuale e leggerselo.

Ad esempio una prova fallita di Conoscenza vuol semplicemente dire che non sai una determinata cosa. Non puoi ritentare, se non la sai non la sai.

Una prova fallita di "cercare" vuol dire che non hai trovato niente, ma nulla ti impedisce di investire il tuo tempo nel ritentare (e magari questa volta riuscire).

Una prova fallita di scalare ti fa cadere. Puoi ritentare, se sei sopravvissuto alla caduta.

Una prova di Disattivare Congegni su di una trappola è ad esempio più complesso. Se la si fallisce fio 4 o meno non succede niente e si può riprovare, se la si fallisce di 5 o più la trappola scatta. Se si sopravvive si può ritentare, ma spesso non serve, la trappola è già scattata.

4.1)Nella scheda personaggio, alla voce abilità, dove dice MOD VARI devo mettere i modificatori di abilità per quella classa/razza di partenza?

Si e no.

Non ci sono modificatori di Classe, ma ce ne sono di razza. Ma ce ne sono molti altri anche.

In pratica devi mettere in ogni "casella" il numero appropriato ed in "mod vari" tutti quelli che non rientrano nelle altre voci.

Può esserci il bonus nanico all'artigianato, ma anche dei bonus particolari od alcuni "temporanei" (che per la loro natura non è il caso di scrivere sula scheda).

5)i talenti sono diversi dalle abilità speciali? nel libro del giocatore riporta per ogni classe, i "privilegi di classe" dove vanno trascritti?

Si, i talenti sono diversi dalle abilità speciali. Se ne ottiene uno al 1° livello ed uno ad ogni livello multiplo di 3, ma spesso ci sono razze, classi ed altro che ne forniscono alcuni bonus.

Hanno spesso dei requisiti che bisogna rispettare per poterli selezionare. Nella descrizione del talento sono specificati i requisiti.

Forniscono generalmente qualche bonus od abilità particolare altrimenti non utilizzabile.

Se nella scheda non c'è una parte dedicata ad essi.. beh, scrivili dove ti pare! :P

La parte relativa alle capacità razziali o di classe va benissimo.

6)la CD la definisce il dm?

Dipende. Alcune sono fisse e determinate a priori, altre se le deve inventare il master.

Le CD degli incantesimi ad esempio sono fisse e si determinano con la formula:

10+modificatore di caratteristica (Int, Sag o Car, a seconda del tipo d'incantatore)+livello d'incantesimo (+bonus vari)

Penso che tutti i poteri particolari abbiano CD fisse.

Alcune CD (quelle di alcune abilità, ad esempio) sono determinate dal Master per sua libera scelta (con alcuni consigli dati nella descrizione dell'abilità).

Di solito si tiene conto che un compito non abituale per la maggior parte delle persone, ma semplice per chi è addestrato ha una CD di 15. Compiti più difficili hanno CD più alte etc etc...

Altre volte non c'è una CD ma un tiro contrapposto.

Ad esempio Nascondersi non deve superare (quasi mai) una CD, ma deve essere confrontato con il tiro di Osservare di chi potrebbe vederlo. Chi fa di più "vince" (in caso di pareggio ha la meglio chi osserva).

Anche questo è specificato nella descrizione delle abilità.

7)cos'è la salvezza incantesimi?e il fallimento incantesimi?

Col primo penso che tu ti riferisca ad un tiro salvezza contro gli incantesimi (per cui ti rimando alla precedente risposta sui TS), il secondo è una percentuale che bisogna controllare (facendo un tiro) quando un incantatore Arcano (mago, stregone, bardo) lancia incantesimi in armatura.

La percentuale dipende dall'armatura. Se si fa quel numero o meno (con un d100) l'incantesimo non riesce e viene "perso" come se lo si fosse lanciato, ma non ha effetto. Questo porta gli incantatori arcani a non usare quasi mai armature (oltre al fatt che non sono competenti in esse).

Il bardo però ignora questa percentuale se indossa un'armatura leggera (dal cuoio fino al giaco di maglia).

Paladini e chierici sono incantatori Divini e non risentono di questa penalità.

8 )le penalità alla prova di un armatura è da applicare a tutte le prove?

No.

Se non si è competenti nell'armatura indossata (ovvero non si ha il talento od il privilegio di classe adatto) si applica a tutte le abilità basate su Forza o Destrezza ed ai tiri per colpire.

Se si è competenti invece si applica solo ad alcune abilità, specificate sia nella descrizione delle stesse che nella scheda con un simbolino vicino al nome dell'abilità (simbolino spiegato nella legenda).

Alcune di queste prove sono nascondersi, muoversi silenziosamente etc etc...

Alle prove di nuotare si applica il doppio della penalità.

Solitamente si scrive sulla scheda questa penalità per non dovere sempre stare a ricordarsi di applicarla a questa od a quella prova.

Chiudo dicendoti che una lettura nel week end dei manuali potrebbe esserti molto più chiara di quello che ho detto riassumendo necessariamente e rimandandoti troppe volte ai manuali.

Inviato

Non so come ringraziarvi ragazzi

Mi leggerò sicuramente più attentamente quei punti ma il vostro aiuto è stato fondamentale per accelerare i tempi...

grazie davvero!

Siete stati chiarissimi

tranne per due cose ora che ci penso:

I critici non ho capito:

cioè se faccio un 20 ho fatto "minaccia di critico", ritiro il d20 se ho colpito, allora prendo il dado per l'eventuale arma...

se ho ad esempio un randello 1d6 x3 cosa faccio?tiro 3 volte il d6 e sommo?

Per le abilità:

Non mi è chiaro il concetto di grado!

Sul manuale del giocatore dice che il numero di gradi corrisponde hai tiri!!!

altrimenti non capisco...

Inviato

Critici: esattamente come dici, tenendo conto che moltiplichi per 3 anche i vari bonus (di forza, magici etc etc)

Abilità: Ogni personaggio ha un tot di punti da spendere nelle abilità.

Ad esempio il ladro ne ha 8 a livello.

Ogni punto speso in un'abilità di classe aumenta il numero di gradi di uno.

Ogni punto speso nelle abilità di classe incrociate aumentano i gradi di 1/2.

Il numero di gradi si somma al bonus di abilità.

Ad esempio per Nascondersi si ha un bonus di: Gradi + Bonus di Destrezza + Bonus Vari - penalità armatura alla prova.

Questo è il numero che va sommato al (singolo) tiro del d20 quando si effettua la prova.

Ad esempio una prova di nascondersi è un tiro contrapposto tra Nascondersi ed Osservare:

1d20 + Gradi di Nascondersi + Bonus di Destrezza + Bonus Vari - penalità armatura alla prova

CONTRO

1d20 + Gradi di Osservare + Bonus di Saggezza + Bonus Vari

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