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Cimeries, araldo di Hextor


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Ospite Aurelio90
Inviata

Ed eccoci alla folle build della settimana :evil:

Sto scrivendo per conto mio una ambientazione/campagna per D&D 3.5, e quanto vorrei proporre e chiedere una mano per migliorarlo è completare le statistiche di questo boss finale: Cimeries, araldo di Hextor.

Cimeries è un diavolo della fossa che, riconoscendo la forza e il valore del Flagello della Battaglia, ha deciso di porsi al suo servizio. Ha quindi ottenuti meriti e ricompense per la sua arguzia, spietatezza e forza nel compiere i disegni del dio, ed alla fine questi l'ha eletto come suo campione. In spoiler la trama della campagna:

Spoiler:  
Nella mia campagna, un tipico regno umano di stampo Basso Medioevo ha problemi di convivenza e tolleranza reciproca con le varie tribù di elfi che vivono presso i suoi confini (in questo mondo la razza principale degli elfi sono gli elfi selvaggi). Cimeries, qui, viene inviato in questo regno sotto le mentite spoglie di un governatore umano (il quale è stato ucciso e sostituito dal diavolo), il quale indirizza il malcontento e la crisi d'isteria del regno dovute a calamità di vari tipi contro le tribù elfiche vicine, accusandoli di essere adoratori d'immondi e di praticare la magia nera ai danni del regno.

In realtà le carestie, i danni ai raccolti e l'apparizione di immondi sono da attribuire ad una cerchia di maghi corrotti dal culto di Hextor, fra i quali spicca un mago drow evocatore di demoni posto sotto l'effetto di dominare persone, al quale gli viene ordinato di evocare e lasciare a briglia sciolta i demoni nei confini del regno.

Così, mentre viene dichiarata guerra ed elfi e umani si combattono a vicenda, Cimeries ottiene sempre più fiducia e sostegno del regnante per le sue brillanti operazioni militari, suggerimenti sul come trattare i "parassiti pellerossa" e nuove leggi ed editti che restringono la libertà d'espressione del popolo per preservarli dalla "magia elfica". Quando però la guerra arriverà al suo culmine (ovvero quando gli elfi verranno sterminati quasi tutti), Cimeries ucciderà il sovrano usurpandone quindi il trono e, da qui, dichiarerà il nuovo regno teocratico di Hextor.

Cimeries è un diavolo della fossa con l'archetipo "hero-deity" (campione di Hextor) presente su Immortal Handbook: Ascension (GS +6, quindi GS 26 in totale), ed incorpora i domini di Male e Distruzione.

Spoiler:  
Lo so, è un manuale unofficial che sembra fatto con i piedi, ma a mio giudizio gli archetipi che arrivano fino a "semi-dio" sono più che fattibili e ben fatti, e lascia comunque validi idee e suggerimenti

Per quanto riguarda i dettagli da sistemare:

  • Punti abilità
  • Talenti (inclusi quelli epici)
  • Livelli di classe integrati (ovvero Cimeries ottiene i privilegi di classe come se avesse 9 livelli di quella classe: questo non sta ad indicare che ottiene BAB, TS o punti abilità aggiuntivi, ma i benefici di classe inclusi incantesimi e capacità). In questo caso guerriero (avrebbe solo talenti bonus da guerriero), o in alternativa chierico
  • 3 abilità divine (descritte su Ascension)
  • L'equipaggiamento, e qui son dolori perché non so come regolarmi.. Dovrei dargli l'equipaggiamento base (dato che c'era un ulteriore aumento di GS se gli fornivo equip da PNG con 15° livello, ma ho rifiutato), ma alla voce tesoro trovo "monete standard, doppio dei beni, oggetti standard"

EDIT: Mi sono scordato di linkare la scheda!

http://www.myth-weavers.com/sheetview.php?sheetid=734954


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Inviato

Per quanto riguarda i dettagli da sistemare:

  1. Punti abilità
  2. Talenti (inclusi quelli epici)
  3. Livelli di classe integrati (ovvero Cimeries ottiene i privilegi di classe come se avesse 9 livelli di quella classe: questo non sta ad indicare che ottiene BAB, TS o punti abilità aggiuntivi, ma i benefici di classe inclusi incantesimi e capacità). In questo caso guerriero (avrebbe solo talenti bonus da guerriero), o in alternativa chierico
  4. 3 abilità divine (descritte su Ascension)
  5. L'equipaggiamento, e qui son dolori perché non so come regolarmi.. Dovrei dargli l'equipaggiamento base (dato che c'era un ulteriore aumento di GS se gli fornivo equip da PNG con 15° livello, ma ho rifiutato), ma alla voce tesoro trovo "monete standard, doppio dei beni, oggetti standard"

  1. Basta aumentare quelle che già ha, che comunque sono altissime
  2. Di base i talenti che ha nono sono male, magari puoi sostituire incalzare migliorato con un altra capacità magica rapida. Per i talenti epici, ce ne sono di interessanti sul Draconomicon, ma ora non ho tempo di vedere.
  3. Dato che è un araldo di una divinità guerriera ci starebbero bene entrambe le classi. Ovviamente col chierico sarebbe molto più forte. Gli incantesimi, anche se di basso livello, danno luogo a molti potenziamenti (potere divino e giusto potere per fare due esempi)
  4. Sarebbe bello conoscere queste abilità divine...
  5. Vuol dire che ha il tesoro normale per il suo GS, cioé 26, come da indicazioni delle tabelle sulla guida del DM.
Ospite Aurelio90
Inviato

Avendo 18 DV (ed escludendo che ottenga i benefici di una classe che conceda talenti bonus), Cimeries otterrebbe 7 talenti.

E per la capacità di "classe integrata" essa è monoclasse, cioè può prendere i privilegi di UNA classe. Dopo aver controllato vari manuali ecco i candidati (ai quali si potrebbe applicare varianti di classe e/o privilegi di classe alternativi):

  1. Chierico (casta divino fino al 5° livello e intimorisce non morti)
  2. Guerriero (talenti bonus)
  3. Mago combattente (Perfetto Arcanista, casta arcano fino al 4° livello indossando armature leggere e medie, warmage edge e Incantesimi Potenziati Immediati come talento bonus)
  4. Paladino della tirannia (paladino LM da Arcani Rivelati: sebbene sembri il candidato migliore temo che è da scartare, dato che la capacità "grazia divina" avrebbe +12 ai TS, e avendo già +27 a Tempra e Riflessi e Volontà +24 credo che così diventa più resistenze e, pertanto, al di là delle capacità dei PG nella battaglia finale)

Sarebbe bello conoscere queste abilità divine...

Difficile riportare la lista di tutte e 204 capacità divine xD Posso comunque fare qualche teoria in merito.

Per esempio: se decido di dargli la classe da guerriero, gli conferisco per due volte "abnormality" ottenendo due paia di braccia addizionali (questo significa un totale di 6 braccia con altrettanti attacchi con artigli o armi), e puntandolo a fare un combattente con armi multiple (Hextor, ricordiamo, ha 6 braccia, quindi sarebbe più che azzeccato!). E un buon talento è Istinto Soprannaturale (Fiendish Codex II), il quale fa provocare a creature adiacenti a lui che usano capacità soprannaturali AdO (come se lanciassero incantesimi o capacità magiche non sulla difensiva).

In questo caso, però, devo ridurre l'Intelligenza da 34 a 28 (che con il bonus intrinseco diventa 30) e la Costituzione da 36 a 34 per far salire la Destrezza a 40 (dato che chiede come prerequisito Destrezza 40 per avere questa capacità) Questo perché nella descrizione dell'archetipo posso decidere di sacrificare +2 ad un bonus di caratteristica per conferire +1 ad un'altra caratteristica (l'archetipo conferisce +6 a tutte le carattereistiche: quindi l'Intelligenza avrà +0 e Costituzione +4).

La pecca di questa capacità è che l'attacco per ogni paio di braccia aggiuntive è di -5 alla Forza : essendo due paia di braccia aggiuntive, quindi, la Forza per gli attacchi con le braccia/artigli/armi non è 46 (che è il valore totale) ma 36 (bonus da +18 a +13).

Prendendo il chierico lancerebbe incantesimi fino di 5° livello, ma sinceramente non so che talenti potrei dargli in merito, magari qualche talento Domain o Reserve (entrambi su Complete Champion). Come domini avrebbe Tirannia e Distruzione (dato che possiede già Male e Guerra come capacità incarnate).

Mago combattente conosce e lancia tutti gli incantesimi conosciuti da mago combattente fino al 4° livello, e potrebbe farlo con addosso armature leggere e medie. E dato che gli incantesimi si basano sul Carisma (quindi 6/9/9/9/7) e infligge danni bonus con incantesimi d'invocazione da mago combattente con il modificatore d'Intelligenza (+12) mi sa che diventa un lanciagrante vivente...

Paladino della tirannia inutile parlarne: ci sta appiccicato alla perfezione xD

SUlla scheda notate che ha la capacità "aura divina". Cimeries può causare uno di questi effetti a sua scelta che influenzano tutte le creature all'interno dell'aura (CD 20 + modificatore di Carisma + 3):

  • TS Volontà o barcollante per 1 round (nemici)
  • TS Volontà o scosso (nemici)
  • Bonus morale +2 tiri per colpire, prove di abilità e TS (alleati)

La capacità divina "Aura superiore" gli conferisce tre capacità addizionali per l'aura divina:

  • TS Volontà o storditi per 1d6 round (nemici)
  • TS Tempra o 3d6 danni alla Forza (nemici)
  • Bonus morale +6 ai tiri per colpire, prove di abilità e TS, immunità alla paura e 40 pf temporanei (alleati)

Una capacità divina che pensavo di conferirgli è l'immunità ad un elemento, in questo caso elettricità.

insomma, è da vedere xD

Inviato

E per la capacità di "classe integrata" essa è monoclasse, cioè può prendere i privilegi di UNA classe. Dopo aver controllato vari manuali ecco i candidati (ai quali si potrebbe applicare varianti di classe e/o privilegi di classe alternativi):

  1. Chierico (casta divino fino al 5° livello e intimorisce non morti)
  2. Guerriero (talenti bonus)
  3. Mago combattente (Perfetto Arcanista, casta arcano fino al 4° livello indossando armature leggere e medie, warmage edge e Incantesimi Potenziati Immediati come talento bonus)
  4. Paladino della tirannia (paladino LM da Arcani Rivelati: sebbene sembri il candidato migliore temo che è da scartare, dato che la capacità "grazia divina" avrebbe +12 ai TS, e avendo già +27 a Tempra e Riflessi e Volontà +24 credo che così diventa più resistenze e, pertanto, al di là delle capacità dei PG nella battaglia finale)

Ho capito che ne deve scegliere una, intendevo che entrambe sono scelte appropriate.

1. Forse la più forte.

2. Ottimo per i talenti

3. Della competenza delle armature non te ne fai granché, avendo Des +8 anche con un giaco in Mithril hai massimo +6...quindi tanto vale usare bracciali dell'armatura.

4. In realtà i TS alti è l'unica cosa utile che prenderebbe. Quindi sì, ha dei TS altissimi, ma intanto c'è sempre l'1, e poi molti incantesimi non hanno TS quindi diventa inutile. Secondo me chierico e guerriero gli danno capacità molto più forti.

In ogni caso, spero che lo scontro finale non sia contro lui da solo...perché un mostro da solo ha uno svantaggio enorme contro il gruppo...quindi se il gruppo fosse anche di livello 20°, è molto facile che lo spazzi via.

Ospite Aurelio90
Inviato

Alla fin fine opterei per il guerriero, e fare quindi le modifiche alle statistiche come detto sopra per avere le due paia di braccia extra.

Conferirei a Cimeries sei mazzafrusti Grandi magici, ognuno con bonus magico totale +7 (fra bonus di potenziamento e bonus di capacità speciale). Ecco come farei (poi vedo se trovo capacità speciali migliori):

  • Sacrilego+5
  • Assiomatico+5
  • Esplosione infuocata+5
  • Anatema di elfi e umani+5
  • Immorale difensiva+5
  • Energia brillante+3

Per i talenti bonus da guerriero (5) prenderei i seguenti:

  1. Combattere con più armi
  2. Combattere con più armi migliorato (epico)
  3. Combattere con più armi superiore (epico)
  4. Arma Specializzata (mazzafrusto)
  5. Critico migliorato (mazzafrusto)

I talenti che ottiene con i suoi DV (7) sarebbero questi:

  1. Arma focalizzata (mazzafrusto), talento bonus derivato dal dominio della Guerra; Iniziativa Migliorata
  2. Squartare con più armi (epico)
  3. Uccisore di maghi (+2 a TS Volontà, nemici adiacienti non possono castare alla difensiva provocando quindi AdO; -2 alla LI, quindi Cimeries ha LI 29°
  4. Attacco Poderoso
  5. Incalzare
  6. Riflessi in Combattimento
  7. Istinto Soprannaturale (le capacità soprannaturali dei nemici adiacienti provocano Ado, Fiendish Codex II)

A parte le armi magiche, che equip posso dargli?

Inviato

I talenti che ottiene con i suoi DV (7) sarebbero questi:

  1. Arma focalizzata (mazzafrusto), talento bonus derivato dal dominio della Guerra; Iniziativa Migliorata
  2. Squartare con più armi (epico)
  3. Uccisore di maghi (+2 a TS Volontà, nemici adiacienti non possono castare alla difensiva provocando quindi AdO; -2 alla LI, quindi Cimeries ha LI 29°
  4. Attacco Poderoso
  5. Incalzare
  6. Riflessi in Combattimento
  7. Istinto Soprannaturale (le capacità soprannaturali dei nemici adiacienti provocano Ado, Fiendish Codex II)

Istinto soprannaturale non mi sembra un granché, piuttosto già che hai riflessi in combattimento hold the line che permette di fare AdO a chi ti carica.

E anche uccisore di maghi non è il massimo, piuttosto prendi il talento epico assaltatore di incantatori del Draconomicon...

A parte le armi magiche, che equip posso dargli?

Dipende. Se vuoi che gli incantesimi abbiano poco effetto un qualcosa dei TS +5, se vuoi che resista più ai colpi qualche oggetto per la CA. Altrimenti quale oggetto vario che gli conferisca l'effetto di qualche incantesimo che ti sembra interessante.

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