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Idee per campagna malvagia


nani

Messaggio consigliato

Eccoci qui, a breve (indeterminato) dovremmo iniziare una campagna tutta nuova con nuovi PG e qualche cambiamento anche tra i giocatori.

Giusto per cambiare ( :rolleyes: ) farò il DM.

Vorrei mettere in piedi un background carino in cui infilare i PG, una trama di fondo diciamo in cui andranno a muoversi il più liberamente possibile.

Non so ancora cosa faranno come classi ma mi hanno già detto che vorrebbero tirar su un party decisamente tendente al malvagio, per mia fortuna abbastanza coesi come allineamento (niente LB e CM insieme, ecco).

Ora stiamo giocando con PG buoni e buonissimi e con un Paladino come face è facile prevedere dove andranno a parare (non come, visto che hanno sempre idee e soluzioni piuttosto originali), ma i poveri innocenti verranno aiutati dal gruppo, i cattivi resi inoffensivi, puniti e/o eliminati. Io gli ho dato un imput, una quest "finale" da compiere che richiedeva viaggi (e, tecnicamente, 10 livelli da salire) poi loro hanno deciso come muoversi nel mondo e a seconda delle loro scelte ho "improvvisato" la storia che hanno vissuto.

L'idea è di fare una cosa simile, per lasciarli più liberi possibili dai "binari", ma il mio problema è come farne uscire comunque una storia avvincente con dei cattivoni... non vorrei che il gioco diventasse una corsa al massacro/arricchimento fini a sé stessi.

Consigli su un motivo originale capace di unire 4-5 PG di allineamento tendente al malvagio?

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Ospite Aurelio90

Exemplares of Evils sarebbe una sorta di "aggiornamento" alla 3.5 del Libro delle Fosche Tenebre, con nuovi talenti, incantesimi, privilegi di classe varianti e PNG malvagi (che possono essere mentori, alleati, amanti o possibili rivali dei PG). Alcune idee per la tua campagna:

  1. Attualmente sto masterando in PbF Way of the Wicked, una campagna malvagia per Pathfinder. Se t'interessa potresti adattarlo per D&D e masterarla :D
  2. Nell'ambientazione Plotus: City by the Spire, fra le varie fazioni esistenti ce ne sono due: la prima è dedita alla ricerca e alla liberazione di un signore dei demoni intrappolato all'interno di un mega-dungeon. La seconda si fanno chiamare "Signori del Patto" ed è una organizzazione mostruosa malvagia che comprende draghi, umanoidi mostruosi, aberrazioni, folletti e giganti; il fine ultimo di questa organizzazione segreta è la distruzione e il decadimento delle civiltà umanoide (gli orchi sono comunque alleati di questa organizzazione). Se i PG sono umanoidi potrebbero iniziare come schiavi/servi sottomessi di queste creature, ma via via che avanzano nella campagna acquisirebbe prestigio, potere e rispetto dai loro superiori
  3. Se vuoi giocare una ambientazione urbano con tanto di intrighi politici, potresti usare il sopraccitato Plotus come mondo di gioco: sono presenti varie famiglie di nobili e solamente una (i Vladaam) sono malvagi, e farli lavorare per loro. In alternativa, falli fare una campagna in cui sono dei nobili di poco conto (con tanto di servitù e lacché) convocati dal re per risolvere gravi problemi che affligono il regno, e questi nobili possono approfittare del fatto che sono alla corte del re per avviare alcuni progetti (malvagi ovviamente).
  4. Una campagna malvagerrima che mi piacerebbe giocare è un gruppo di soli umani che sono dediti al culto di Zarus (il dio malvagio degli umani, vedi Races of Destiny), che è l'esatto opposto dei Signori del Patto: far crollare e sottomettere tutti i non umani. Ci vedrei bene un party composto da un ranger, ladro/assassino, paladino della tirannia, incantatore arcano (qualsiasi) e chierico di Zarus.
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Ecco! questi sono ottimi spunti di partenza! :)

Perché inventare un mondo attorno a loro non mi viene difficile, di solito, ma ciò che mi preoccupa è che molti non sono proprio esperti di D&D (anzi) e non vorrei che con il fatto di giocare allineamenti malvagi finiscano per pensare ognuno ai fatti propri, spaccando il gruppo e finendo per non andare avanti in una vera e propria "campagna". Insomma, il dio non-umano che spinge i suoi seguaci a distruggere gli umanoidi ci piace, anche il dio umano che vuole far la stessa cosa a specchio.

Il punto è proprio dar loro un motivo "non buono" per cui lavorare insieme a lungo termine (nella campagna buona salvano il mondo dai cattivi, facile e semplice XD )

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Il punto è proprio dar loro un motivo "non buono" per cui lavorare insieme a lungo termine (nella campagna buona salvano il mondo dai cattivi, facile e semplice XD )

Potrebbe essere quello che ogni PG ha bisogno dell'altro nelle sue sfaccettature, date dalla classe, dalle abilità e bravure varie, il patto tra PG nato inizialmente per necessità contro un nemico comune che li opprime oppure che li contrasta o che gli sia opposto per allineamento si potrebbe consolidare più avanti con una sorta di alleanza, un trattato tra più parti dove ognuno di loro è indipendente nel potere purchè rispetti quello dell'altro con una sorta di codice , tipico del LM, e come al solito anche in futuro far tornare un nemico comune più potente di prima affinchè li gruppo sia coeso.

Il motivo "non buono" potrebbe essere quello di aspirare a governare come fossero un triumvirato (in base al numero ovviamente) o giù di li; oppure avere una grande influenza nel regno tale da saziare i propri interessi (economici, potere, guerra, vizi, qualunque).

Alla fine non devono essere amici , ma compagni , al fine di soddisfare i propri interessi in un modo più che lecitamente egoita.

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Potrebbe essere quello che ogni PG ha bisogno dell'altro nelle sue sfaccettature, date dalla classe, dalle abilità e bravure varie, il patto tra PG nato inizialmente per necessità contro un nemico comune che li opprime oppure che li contrasta o che gli sia opposto per allineamento si potrebbe consolidare più avanti con una sorta di alleanza.

Esatto. Ma il fatto che abbiano bisogno gli uni degli altri, se è ovvio in off game (non è un bel gioco per un solo PG), in on non sempre deve essere così ovvio (mi viene in mente il classico PG arrogante ed egocentrico che "io non ho bisogno di nessuno per raggiungere i miei scopi!"). Il nemico comune ci sta (ovvio, avranno dei nemici nella campagna :-p ) ma il punto è proprio dare uno spessore ad una trama di fondo e ai nemici, per cui anche il più egoista di loro non pensi a liberarsi dei propri compagni (mentire per avere più tesoro o simili sì dico solo non ucciderli o liberarsene).

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Nell'ambientazione Plotus: City by the Spire, fra le varie fazioni esistenti ce ne sono due: la prima è dedita alla ricerca e alla liberazione di un signore dei demoni intrappolato all'interno di un mega-dungeon. ...

Questa mi ricorda molto l'ultima campagna in real che abbiamo fatto e che non è mai terminata :(

Campagna in cui il gruppo durante una delle missioni aveva senza saperlo liberato ,nel caso specifico, Mefistofele.

In quella campagna Mefistofele era una ex divinità demoniaca, che in seguito ad alcune vicissitudini era stato rinchiuso in un sigillo

all'interno di un dungeon. La ex divinità una volta liberata e accortasi che il gruppo era sostanzialmente malvagio, chiedo loro di aiutarlo

a riconquistare i suoi poteri divini, raggruppando -come un tempo- seguaci che lo venerino come una divinità.

Tutto ciò avviamento promettendo immenso potere e quant'altro..

[sono stato molto sintetico, ma spero di essermi spiegato bene :P]

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Ospite Aurelio90

Il punto è proprio dar loro un motivo "non buono" per cui lavorare insieme a lungo termine (nella campagna buona salvano il mondo dai cattivi, facile e semplice XD )

Le motivazioni possono essere tante:

  • Potere (questa è sempre la motivazione base, o quella principale, che spinge le creature malvagie a comportarsi in maniera tale)
  • Fama
  • Ricchezza
  • Rispetto
  • Prestigio
  • Vendetta
  • Lussuria
  • Avidità
  • Questo ed altro :)

Una campagna malvagia è difficile in un certo senso perché, come hai gistamente osservato tu, un gruppo di individui malvagi potrebbero non avere la stessa solidarietà e rispetto reciproco come potrebbe averlo un qualsiasi party buono o neutrale. Finirebbero tutti per diventare caotici malvagi che vanno a bruciare orfanotrofi o giocare al tiro a bersaglio sui vecchietti per noia.

Facciamo un esempio: Il Destino della Mano Rossa è una bella avventura dove i PG si trovano a dover difendere una regione da un esercito campeggiato da un hobgoblin che serve Tiamath. Potresti prendere tale avventura rovesciando però le parti: sono i PG ad essere i servitori più fidati e vicini al signore della guerra, al quale comanda loro di penetrare negli avamposti nemici e piegando in ginocchio i difensori. Ad un certo punto, però, un gruppo di eroi riesce a combattere contro il signore della guerra hobgoblin e ad ucciderlo: qui i PG potrebbero quindi decidere di prendere le redini dell'esercito, evitando così che il vario conglomerato di soldati e mostri si disgreghi, e attuare un attacco finale contro il regno nella cui battaglia sono presenti anche gli "eroi" che hanno tentato di minare i piani della Regina dei Draghi.

Io ti scrivo qui una lista di manuali che potrebbero servirti come ispirazione, poi vedi tu:

  • Exemplares of Evils
  • Elder Evils
  • Drow of the Underdark
  • Lord of Madness
  • Eroi dell'orrore
  • Liber Mortis

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L'idea di partire da un'avventura buona e rigirarla mi piace parecchio, ma l'idea dei due eserciti che si scontrano proprio no! Mea culpa, ma preferisco le battaglie tipo MostroGigante con Servitori VS PG, senza eserciti attorno. Creano sempre complicanze a gestirli in game (se i PG sono in mezzo alla battaglia campale epica con due mega eserciti) e soprattutto ho dei pg vigliacconi che, me lo aspetto ancora prima di pensare se iniziare, appena il gioco si fa difficile manderebbero avanti le "pedine" e diventerebbe un tremendo gestionale in cui i PG stanno al sicuro e se va tanto bene al massimo buffano con incantesimi i soldatini png :lol:

Comunque, ora con nessuna fantasia mi è venuto in mente di farli assumere da Sauron per recuperare l'anello :evil:

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Esatto. Ma il fatto che abbiano bisogno gli uni degli altri, se è ovvio in off game (non è un bel gioco per un solo PG), in on non sempre deve essere così ovvio (mi viene in mente il classico PG arrogante ed egocentrico che "io non ho bisogno di nessuno per raggiungere i miei scopi!"). Il nemico comune ci sta (ovvio, avranno dei nemici nella campagna :-p ) ma il punto è proprio dare uno spessore ad una trama di fondo e ai nemici, per cui anche il più egoista di loro non pensi a liberarsi dei propri compagni (mentire per avere più tesoro o simili sì dico solo non ucciderli o liberarsene).

Certo, chiaro. E' una bella rogna, ovviamente è il DM che deve tentare in ogni modo di tenere la compagnia unita, anche quando i giocatori soprendono con delle iniziative non aspettate (nel 90% delle sessioni di gioco).

Come potresti farlo però?

una serie di alternative che mi viene in mente sono:

- un PG ha accesso di informazioni o accesso materiale (per esempio un lasciapassare per un luogo) a qualcosa che all'altro serve per il suo background. Tu potresti per esempio consegnare delle informazioni chiuse a ciascuno di loro che riguardano uno o più PG, in modo tale che ci possa essere una "merce di scambio" oppure un motivo per non liberarsi dell'altro perchè questo è a conoscenza (e non in possesso) di qualcosa che serve all'altro. (cerco che se c'è un chierico che ha "parlare con i morti" lo frega e non va bene)

- se c'è il classico PG egoista che non ha bisogno di nessuno, questo può essere ricattato da un altro PG (o da piu PG) che gli intima di cosegnare a lui/loro ogni tot di tempo una certa cifra di denaro e in cambio non se ne sbarazzerà uccidendolo (un po' forzata ma conviene ad entrambi sul lungo termine)

- mutuo soccorso e favori reciproci, debiti. Per esempio un crafter farà delle armi o oggetti utili per la compagnia se verrà ricompensato con oro , favori e chi più ne ha piu ne metta. Se per esempio un PG brama un oggetto particolare tu non gilelo farai trovare nelle diverse quest in modo tale che sarà costretto a chiedere al crafter del party.

- patto (tra LM): chi va via o tradisce viene ucciso dal resto del gruppo.

Come trama non saprei, ispirati alle avventure già esistenti come ha già consigliato qualcuno invertendo le parti oppure l'obiettivo.

Per esempio se in un avventura a caso l'obiettivo è impedire ad un pericoloso Mind Flayer di penetrare nella mente di una città intera e sottometterla , il contrario può essere: aiutare il Mind Flayer oppure che essi stessi siano il Mind Flayer (in senso lato ovviamente) e che il loro obiettivo sia sottomettere mentre un gruppo di avventurieri o forze cittadine si oppongono.

Oppure potrebbero dover mettere in chiaro il ruolo di supremazia di un tiranno che servono facendo vedere chi comanda e reprimere sommosse di matrice "caotica buona" in città/villaggio/regno ideate da "eroi".

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Beh, se la trama dà loro un obiettivo comune (una cosa lontana, difficile da raggiungere e che richieda subquest-aumentabili con quest "facoltative" ispirate o scelte dai PG stessi), non c'è bisogno di ricorrere a strani espedienti per tenere insieme il gruppo. Se poi uno proprio esagera e "si fa ammazzare" dagli altri, beh... incidenti che capitano, a me come DM basta che non si spezzino dopo i primi 10 minuti prendendo 5 strade diverse.

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Beh, puoi sempre mettere un "cattivo ancora più cattivo" che fa si che i cattivi semplici si alleino contro di lui, nel mio caso l' unica campagna malvagia a cui ho partecipato ha fatto si che vari regni cattivi si siano uniti contro una minaccia comune, non morti a go go provenienti da un altro regno improvvisamente riempito e sopraffatto.

Una cosa molto importante, da che livello vorresti far partire la campagna? Perchè facendoli partire da livelli già abbastanza altini rischi ancora di più il pericolo ogniuno per affari propri, che potrebbe sfociare ancora di più in una guerra tra pg.

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Le cose fondamentali sono sapere il livello di partenza e le classi dei personaggi da cui sarà composto il party in questo modo riesci a costruire attorno a loro. Lavora bene sul background.

Con i malvagi, specie se non giocatori esperti, ti consiglio di iniziare vincolandoli in qualche modo. Per esempio facendo si che facciano un patto di sangue estremamente vincolante (tipo costrizione) con un png molto più potente di loro. In questo modo avranno sempre qualcosa da fare e non potranno divertirsi a scorrazzare distruggendo ogni cosa senza arrivare a nulla.

La promessa di una ricompensa, le minacce, la sete di potere, la vendetta personale sono ottimi mezzi per "indirizzare una campagna malvagia"

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Beh, puoi sempre mettere un "cattivo ancora più cattivo" che fa si che i cattivi semplici si alleino contro di lui.

Una cosa molto importante, da che livello vorresti far partire la campagna?

Sicuramente si partirà da livelli bassi.

Potremmo giocarci il classico "Signore Malvagio che dà delle missioni ai suoi sottoposti" e una volta compiuta una missione importante i PG potranno scoprire di essere stati traditi dal capo (che magari lavora con i buoni ora?) e unirsi per vendicarsi. Oppure semplicemente riceveranno onore e gloria e libertà in ricompensa, ma si troveranno con dei nuovi nemici comuni. Mi piace molto anche l'idea del Dio "razzista": se sono umani il loro dio ordina di portare in schiavitù o almeno spodestare ogni creatura di razze diverse e loro giocano per questo obiettivo finale, oppure viceversa gli umani sono stati spodestati e schiavizzati e loro cercano di vendicarsi e riconquistare il potere.

Ultima alternativa: battle royale.

Non l'abbiamo mai giocata quindi può anche essere una cosa nuova. Ogni divinità, per divertimento e per vedere chi ha i seguaci piùffichi, sceglie alcuni "campioni", ma non tra gli eletti, i semi-dei o i cavalieri/servitori/chierici d'alto livello: sceglieranno tra i fedeli più "umili" e semplici che hanno. Questi (di livello 1 o 2 quindi!) saranno sparsi per tutto il mondo e riceveranno precise istruzioni: hanno il compito di uccidersi tutti a vicenda. La divinità che avrà il/i campioni vincenti farà loro il dono più grande in assoluto: nonostante non saranno ai livelli epici o altro, verrà loro concessa l'essenza divina (tecnicamente grado divino 0 o 1).

Si può giocare con PG di qualsiasi classe o razza ma fedeli allo stesso Dio, oppure e i giocatori sono più bravini anche con PG di divinità diverse (ma stesso allienamento) che potrebbero allearsi (fino all'ultimo scontro che sarà tra PG!).

La campagna quindi potrà chiudersi quando i Campioni, sopravvissuti (tutti o metà) diventeranno semi-dei. (Chiuderei senza nessuna intenzione di gestire una campagna a livelli divini).

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figherrima la battle royale! che comunque non deve per forza escludere la prima alternativa alla fine! magari fino al 3°-4° lv usi l'alternativa del signore malvagio che da missioni e poi al 4-5 (non è che siano dei supereroi) puoi inserire questa!

Beh, quando verranno contattati dal DioPincoPallino per la Battle Royale non è che lo stessero aspettando seduti in una locanda. Avranno per tutto il tempo il loro LordMalvagio che romperà le scatole per i suoi fini, i soliti nemici buoni, tipo il paldino che hanno incrociato per sbaglio che si fisserà con l'idea di redimere i più neutrali ed eliminare i più malvagi etc... andando in giro a cercare/uccidere gli altri "giocatori" troveranno comunque subquest e "stimoli" per giocare altro in parallelo!

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Per esperienza personale, più che lo spezzarsi del gruppo il problema con le campagne malvagie è che rischiano di diventare GTA.

Comunque questo è più un problema dei giocatori che dei PG, per cui l'unica è confidare che tu sia in grado di contenerli (e magari dargli un orfanotrofio da bruciare ogni tanto, ché si sfoghino).

Per una campagna malvagia, secondo me devi basarti su due punti:

- perché i PG sono malvagi

- perché i PG collaborano

Ti do qualche spunto legato a entrambi, poi vedrai tu se e quali espandere.

Sono malvagi perché:

Spoiler:  
- Hanno un passato tragico

- Sono stati educati da tutori particolari, come un culto o una setta

- Sono di una razza naturalmente malvagia

- Sono spinti dal destino, una stella malvagia o un patto fatto da qualche loro antenato

- Il Male è più forte del Bene, in assoluto (Lovecraft?)

- Hanno stretto loro stessi un patto con un'entità malvagia

- Non hanno l'anima e non sanno distinguere il Bene dal Male

- Sono finiti sulla via del Male perché hanno esagerato perseguendo il bene superiore

- Hanno fatto delle scelte sbagliate e poi ci hanno preso gusto

- Cercano vendetta, ad ogni costo

- Si divertono

Rimangono insieme perché:

Spoiler:  
- Sono amici

- Sono cresciuti insieme

- Hanno un obiettivo comune

- Hanno un padrone comune

- Hanno troppi nemici, o troppo potenti

- Sono costretti a collaborare perché sono in un luogo chiuso in cui tutti sono loro ostili

- Hanno una sola anima in comune

- Hanno un oggetto che possono usare solo se sono tutti assieme, indispensabile ai fini della trama (nell'esempio Battle Royale, un aggeggio per comunicare con la divinità. Mica dev'essere l'arma dell'Apocalisse)

- Esperimento sociale

Spoiler:  
Alla prima sessione ogni giocatore scrive su un pezzo di carta l'obiettivo del suo PG, a grandi linee.

Metti tutti i fogli di carta in un cappello / scatola / pitale.

Fai tirar fuori a ciascuno un foglietto, in modo che nessuno abbia il proprio.

Ognuno scrive sul foglietto in che modo il suo PG è legato a quello che è già scritto sul foglietto, poi lo rimette nel cappello / scatola / pitale.

Li estrai, li leggi, sghignazzi e rendi ogni foglietto al giocatore che vi ha scritto l'obiettivo.

Metti tutti i PG nella stessa stanza e guardi come cercano di scoprire chi è legato all'obiettivo di chi, e sfruttare la cosa.

Stai solo attenta che non si formino le coppie, cioè se sono in quattro A deve essere legato all'obiettivo di B, che è legato a quello di C, legato a D, legato ad A, non A legato a B e B ad A, C legato a D e D a C.

Una volta deciso questo, si può lavorare su una quest che faccia da leitmotiv.

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Se mastichi l'inglese ci sono una 10 in di campagne 1-18 per pathfinder già fatte. Gli Adventure Paths sono molto carini, per ora noi giochiamo il primissimo e classicismo di questi (ascesa del signore delle xxx).

Potresti dare un occhiata ad un di essi.

Non dico che devi copiare, però certi eventi /intrecci puoi prenderli ed adattarli secondo gusti tuoi :)

Io in generale trovo che sia necessario un punto di stacco.

Ci vogliono tante, ma tante, sessioni per fare il 6o livello. Ecco, un cliché che a me piace é quello del nuovo mondo. Perché non è probabile trovare un nemico di 8-9 livelli sopra tutti gli altri, e vederlo faticare.

Così si chiude anche il cerchio sul idiozia per cui i pg salgono di livelli, il resto del mondo NO.

Un continente selvaggio da esplorare, dominato da una razza violenta e superiore a noi in ogni dove (psionici con lep +2 come umanoide comune?)

E così fai che è proprio lì che il vero nemico fa la sua apparizione.

Una creatura venerata come divinità, che però non sapeva dell'esistenza degli umani(o nani o elfi etc) .. I quali venendo su questo nuovo continente hanno involontariamente avviato una catena di eventi che porta alla conquista della loro terra natia.

Sono malvagi? Non é un problema, combatteranno per il gusto di farlo, perché sono "loro" a voler diventare sovrani.

E magari la campagna si conclude con i tuoi pg che da re conquistatori danno guerra a mezzo mondo, per poi scoprire che, come loro hanno fatto "livelli" , così è stato anche per altri.

Ovviamente per salvare capra e cavoli, ti consiglio di bandire certi incantesimi : teletrasporto, desidero, chiaroveggenza etc :)

Come partenza, anche la situazione di guerra tra razze e sotto razze (caucasici vs africani Vs pellerossa etc) oppure se la maggioranza é umana : guerre campali tra duchi e conti.

Città presidiate, documenti di riconoscimento richiesti ad ogni entrata.

I pg possono essere "cattivi" quanto vogliono, ma se si viene da Baulandia e si vuole entrare in una città di Picolandia, per loro sarà impossibile.

Nazioni in guerra, possono essere spie.. E venire giustiziate senza processo.

La pena capitale od i lavori forzati erano in voga per ogni genere di reato. Basta leggere I miserabili per farsi un idea (e qua siamo 800 anni dopo)

Personaggi malvagi? Mondo Crudele :D

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Così si chiude anche il cerchio sul idiozia per cui i pg salgono di livelli, il resto del mondo NO.

Non ho molto capito questo punto, che nella tua idea sembri riprendere più volte... Perché di solito il mondo non "cresce"?

Nell'idea della battle royale gli altri "giocatori" nemici inizieranno come loro a livelli bassi (sicuro prima del 4) e saliranno più o meno con il loro stesso ritmo (perché vivranno un percorso simile).

Spoiler:  
Se ho ben capito, ma temo di no, non è quello che succede di solito nelle mie campagne. Ci sono popolani che non fanno esperienza (vita tranquilla, ripetitiva, nessuna crescita come persona o png), persone che fanno esperienza senza specializzarsi (manuale del DM, popolano, combattente etc) e persone che invece vivono esperienze, avventure o quant'altro per cui livellano proprio come i pg (png con livelli di classe come i PG).

Nel mondo ci sono sempre png e mostri di ogni livello, più forti o più deboli dei pg, se incontrano più volte la stessa persona in un arco di tempo sufficiente la troveranno "cresciuta" come esperienza (il ladruncolo di città incontrato al mercato avrà preso altri livelli da ladro, più o meno quanti ne hanno presi i PG, il mago che hanno lasciato fuggire avrà aggiunto incantesimi al libro e ne lancerà più di prima etc) e anche alcuni popolani medi saranno un pochino più forti o più saggi, anche se è raro che i PG se ne accorgano palesemente :lol:

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Non ho molto capito questo punto, che nella tua idea sembri riprendere più volte... Perché di solito il mondo non "cresce"?

Nell'idea della battle royale gli altri "giocatori" nemici inizieranno come loro a livelli bassi (sicuro prima del 4) e saliranno più o meno con il loro stesso ritmo (perché vivranno un percorso simile).

Spoiler:  
Se ho ben capito, ma temo di no, non è quello che succede di solito nelle mie campagne. Ci sono popolani che non fanno esperienza (vita tranquilla, ripetitiva, nessuna crescita come persona o png), persone che fanno esperienza senza specializzarsi (manuale del DM, popolano, combattente etc) e persone che invece vivono esperienze, avventure o quant'altro per cui livellano proprio come i pg (png con livelli di classe come i PG).

Nel mondo ci sono sempre png e mostri di ogni livello, più forti o più deboli dei pg, se incontrano più volte la stessa persona in un arco di tempo sufficiente la troveranno "cresciuta" come esperienza (il ladruncolo di città incontrato al mercato avrà preso altri livelli da ladro, più o meno quanti ne hanno presi i PG, il mago che hanno lasciato fuggire avrà aggiunto incantesimi al libro e ne lancerà più di prima etc) e anche alcuni popolani medi saranno un pochino più forti o più saggi, anche se è raro che i PG se ne accorgano palesemente :lol:

Sisi, mi é capita qualche campagna dove il boss, che prima era palesemente invincibile, poi ha mantenuto lo stesso gs... E quindi batterlo é stato un giochetto.

Come lui anche i soldati, png di livello 2-4 prima, 2-4 poi.

Mi ha divertito molto di più un altra campagna dove il nemico era rimasto sempre un gs +x ( il Master non disse quanto). Per batterlo ci siamo dovuti inventare qualcosa xD.

Cambiare il mondo aiuta a togliere di mezzo i pg palesemente deboli. Il campagnolo in una campagna con maghi al 9, é fuori posto xD. Rischi che più salgono di livello e meno si curano delle quest, perché essendo malvagi... Si divertono ad uccidere i più deboli :D

Cmq suggerivo una situazione alla " song of ice & fire".

I cliché sono tanti.

Puoi fargli partire in un mondo più forte di loro, con soldati al 5-6 che pattugliano tutto.

Esempio di incipit :

Affidi a un pg a una quest che gli conceda un lascia passare per la nazione dove si trovano. Fa si che lui abbia una missione segreta lì, e gli altri sono ingaggiati come mercenari.

Però nel gruppo anche un altro pg B Ha una missione. Mandato da un paese neutrale basato su commercio e spionaggio, controllato da una gilda di ladri?, con lo l'obbiettivo di fare intelligence.

Così due pg agiscono per dovere (o per avarizia, sono strapagati.. No?) mentre gli altri puoi farlo partire insieme come compagni di banda. Criminali amici di vecchia data.

ź

O pg possono dividersi, ma i banditi sono dei ricercati. La spia ha bisogno di supporto poiché in terra straniera, dove solo il pg B (poiché di un etnia neutrale, gli svizzeri della situazione) ha vero diritto di muoversi nel mondo. Ma nemmeno il pg può lasciare A, o perderebbe l'occasione di far carriera.

Quindi B vuole A, A vuole B + C-D, C-D vogliono A(perché pagati, assunti come mercenari)

l'amicizia nasce più avanti, ed ecco che i pg faranno un party :)

è un esempio buttato lì, ti piace?

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Sisi, mi é capita qualche campagna dove il boss, che prima era palesemente invincibile, poi ha mantenuto lo stesso gs... E quindi batterlo é stato un giochetto.

Come lui anche i soldati, png di livello 2-4 prima, 2-4 poi.

Mi ha divertito molto di più un altra campagna dove il nemico era rimasto sempre un gs +x ( il Master non disse quanto). Per batterlo ci siamo dovuti inventare qualcosa xD.

Cambiare il mondo aiuta a togliere di mezzo i pg palesemente deboli. Il campagnolo in una campagna con maghi al 9, é fuori posto xD. Rischi che più salgono di livello e meno si curano delle quest, perché essendo malvagi... Si divertono ad uccidere i più deboli :D

Cmq suggerivo una situazione alla " song of ice & fire".

I cliché sono tanti.

Puoi fargli partire in un mondo più forte di loro, con soldati al 5-6 che pattugliano tutto.

Esempio di incipit :

Affidi a un pg a una quest che gli conceda un lascia passare per la nazione dove si trovano. Fa si che lui abbia una missione segreta lì, e gli altri sono ingaggiati come mercenari.

Però nel gruppo anche un altro pg B Ha una missione. Mandato da un paese neutrale basato su commercio e spionaggio, controllato da una gilda di ladri?, con lo l'obbiettivo di fare intelligence.

Così due pg agiscono per dovere (o per avarizia, sono strapagati.. No?) mentre gli altri puoi farlo partire insieme come compagni di banda. Criminali amici di vecchia data.

O pg possono dividersi, ma i banditi sono dei ricercati. La spia ha bisogno di supporto poiché in terra straniera, dove solo il pg B (poiché di un etnia neutrale, gli svizzeri della situazione) ha vero diritto di muoversi nel mondo. Ma nemmeno il pg può lasciare A, o perderebbe l'occasione di far carriera.

Quindi B vuole A, A vuole B + C-D, C-D vogliono A(perché pagati, assunti come mercenari)

l'amicizia nasce più avanti, ed ecco che i pg faranno un party :)

è un esempio buttato lì, ti piace?

L'idea per la trama non è male. Per il resto, in realtà io la penso e la gioco diversamente. Il mondo che si crea in una campagna è bello proprio perché vive con o senza i PG e cambia anche senza di loro.

Esempio per capirci: se loro si curano di quei 2-3 non morti che iniziano a zampettare nel villaggio vicino, troveranno un necromante di basso livello che ci prova con gli incantesimi più scarsi disponibili. se loro non se ne occupano fino in fondo o non se ne curano il suddetto cattivone diventerà più abile e più forte e i PG potrebbero anche averci a che fare molto più tardi quando avrà riunito un piccolo esercito di non morti e sarà, in ogni caso, una bella sfida per il loro livello (lo era prima, lo è anche dopo).

Allo stesso modo però ci sarà sempre qualcuno più debole di loro in giro (i bambini, qualcuno pensi ai bambini!) che sì, se volessero potrebbero tritare senza neanche lanciare i dadi, ma ci sarà sempre qualcuno più forte (partono a livello 1: un tot di guardie, persone e mostri che sono una sfida giusta, poi salgono, a livello 5 le loro avventure li portano a conoscere persone più forti o "speciali", mostri più duri etc, ma molti popolani sono sempre popolani, e poi ci sono sempre i caster di livello 15 e i draghi e tutto quello che vuoi che fa molta paura... e via dicendo) alcuni png crescono mentre crescono i pg, altri no, altri sono già fortissimi e rimangono così. Come un mondo "vivo" in cui vivono i PG, non un mondo costruito attorno a loro.

Così, se a livello basso andranno a ficcarsi di proposito nella grande tana ben segnalata del grande dragone rosso, saranno fattacci loro uscirne. E anche se saliti di poco sfideranno il SuperPotenteMagoCheDominaQuelpaeselì quasi sicuro schiattano o devono scappare molto veloci. A livello medio avranno nemici più deboli e più forti, e sempre nemici alla loro portata (anche sfide da sudare eh, ma non morte certa o vittoria facilerrima). Se si divertono a schiacciare i moscerini è più un loro problema, non si divertiranno molto a saltellare dalla gola di un popolano all'altro (mi immagino incalzare) o distruggere villaggi con palle di fuoco a raffica. Insomma, qualche volta GTAStyle è anche divertente, ma alla lunga stufa prima i giocatori del DM secondo me, soprattutto se l'alternativa è un buon gioco con delle belle quest. E poi se loro distruggono villaggi di innocenti creaturine deboli, arriverà qualche paladino super pompato a difendere gli innocenti e punire i malvagi, poco ma sicuro.

nb: l'amicizia mi sa difficile che nasca tra tutti. Qualcuno, forse, ma di base staranno insieme perché avranno bisogno gli uni degli altri (come dici tu o nella battle royale che rimane la mia prima scelta)

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