erikpiccolo Inviato 20 Gennaio 2014 Segnala Inviato 20 Gennaio 2014 Ok ottimo. E' spiegato male sul manuale :/ Quindi in pratica se voglio avere un'arma con una capacità spenderò 8.000 m.o.? Altra domanda veloce: durate i combattimenti un incantatore deve tirare per la concentrazione sempre anche quando non viene colpito? Esiste una regola in tal proposito ? grazie Per l'arma, credo di si. Per la concentrazione, dipende dall'incantesimo. Se ti colpiscono mentre stai lanciando l'incantesimo devi effettuare un tiro concentrazione con cd 10+i danni subiti(se non erro). Altrimenti no, sempre che l'incantesimo non abbia durata"concentrazione"
Supermoderatore Alonewolf87 Inviato 20 Gennaio 2014 Supermoderatore Segnala Inviato 20 Gennaio 2014 Ok ottimo. E' spiegato male sul manuale :/ Quindi in pratica se voglio avere un'arma con una capacità spenderò 8.000 m.o.? Altra domanda veloce: durate i combattimenti un incantatore deve tirare per la concentrazione sempre anche quando non viene colpito? Esiste una regola in tal proposito ? grazie In realtà il manuale mi è sempre parso parecchio chiaro in merito comunque sì, se vuoi una spada che faccia danni da fuoco dovrà essere almeno una spada infuocata +1 e avrà un valore di mercato di 8000 monete d'oro. Potresti essere costretto a tirare su Concentrazione a causa di distrazioni esterne (ti stai muovendo a cavallo oppure c'è un tempo inclemente), danni continui (freccia acida di melf) oppure per evitare di subire AdO durante il lancio di un incantesimo.
Minsc Inviato 20 Gennaio 2014 Segnala Inviato 20 Gennaio 2014 E per un incantesimo che conceda TS, ad esempio, ad ogni attacco? Se lancio Blade of Pain and Fear e, il round dopo, aumento la mia Intelligenza, il TS da effettuare contro l'attacco rimane invariato? (ovviamente lasciando da parte i persistenti, visto che non mi viene in mente un incantesimo persistibile che conceda continuamente TS) io ho sempre considerato tutte le variabilli solo al momento del lancio visto che l'effetto magico è oramai in atto a prescindere dalle condizioni in cui si trova l'incantatore nei round seguenti. ti faccio un esempio banale ma che secondo me è calzante: se un serpente ti morde devi fare un TS sulla tempra e la cd è basata sulla cos (1/2 dv + mod cos). 10 round dopo il primo morso devi fare un altro TS per gli effetti secondari. se il serpende subisce tra il 2° ed il 9° round dei danni/risucchi/penalità alla cos o una debilitazione che gli abbassa i dadi vita, comunque il veleno che ti ha già colpito nel primo round avrà la stessa CD al 10° perchè è a tutti gli effetti sempre lo stesso veleno che hai in corpo, mentre se ti dovesse colpire una seconda volta con il morso, ti inietterebbe un veleno meno pericoloso
Nathaniel Joseph Claw Inviato 20 Gennaio 2014 Segnala Inviato 20 Gennaio 2014 io ho sempre considerato tutte le variabilli solo al momento del lancio visto che l'effetto magico è oramai in atto a prescindere dalle condizioni in cui si trova l'incantatore nei round seguenti. ti faccio un esempio banale ma che secondo me è calzante: se un serpente ti morde devi fare un TS sulla tempra e la cd è basata sulla cos (1/2 dv + mod cos). 10 round dopo il primo morso devi fare un altro TS per gli effetti secondari. se il serpende subisce tra il 2° ed il 9° round dei danni/risucchi/penalità alla cos o una debilitazione che gli abbassa i dadi vita, comunque il veleno che ti ha già colpito nel primo round avrà la stessa CD al 10° perchè è a tutti gli effetti sempre lo stesso veleno che hai in corpo, mentre se ti dovesse colpire una seconda volta con il morso, ti inietterebbe un veleno meno pericoloso Sulle variabili tipo raggio, bersagli, durata e robe di questo genere sono d'accordo, è la questione dei TS che mi lascia perplesso. La storia del veleno non mi sembra appropriata: il veleno colpisce una singola volta (e la CD viene calcolata nel momento in cui colpisce, poi si applica sempre la stessa), un incantesimo (ad esempio Blade of Pain and Fear) colpisce più volte (cioè, se ad ogni colpo concedesse due TS, uno subito e uno dopo dieci round, per quei due TS applicherei la stessa CD che si aveva al momento del colpo, ma per i TS di colpi successivi no, esattamente come per il serpente: se, dopo un morso, aumenta la sua Costituzione, la CD del veleno per il TS di dieci round dopo è la stessa, ma per il morso successivo cambia). So di parlare in modo confuso, ma spero di essermi spiegato. Che poi non so se debba cambiare, mi sembra solo un'interpretazione possibile. Ci sarebbe da andare a controllare da qualche parte di ufficiale (tipo il capitolo sulla magia).
Carre Inviato 20 Gennaio 2014 Segnala Inviato 20 Gennaio 2014 Oltre al problema degli oggetti che danno bonus alla costituzione (danno anche pf bonus?) ne è sorto un altro: bonus con stesso nome non si sommano. Quindi non posso sommare gli effetti degli oggetti magici classici a quelli di un incantesimo? (guanti della forza e forza del toro) E potrei mettere in combo le pietre magiche e i classici buff delle caratteristiche? (Guanti della forza + pietra magica) Alla fine sono oggetti diversi, non è che indosso due guanti uguali tipo...
Minsc Inviato 20 Gennaio 2014 Segnala Inviato 20 Gennaio 2014 restano comunque tutti bonus di potenziamento
Velsh Inviato 20 Gennaio 2014 Segnala Inviato 20 Gennaio 2014 Se un Demilich tiene accanto al suo filatterio un'armatura completa magica cosa succede? Prende i bonus di armatura alla CA? E i malus alle prove, il fallimento incantesimi e la velocità massima? Vale anche per un ipotetico scudo magico (torre mettiamo)? Sul manuale c'è scritto che "trasferisco i loro benefici al demilich". Il fatto che si parli solo di benefici e il fatto che non li indossi mi fa pensare che: - si, prende i bonus armatura alla CA - non risente di malus alle prove, nè di fallimento incantesimi, nè velocità massima - si, vale anche per scudo magico (anche torre: non essendo fisicamente col demilich nè essendo impugnato niente -2 al TxC ma neanche la possibilità di usarlo come copertura) Stessa situazione, ma il Demilich è una spina dorsale: esiste un modo per far effettivamente levitare (possibilmente per sempre) attorno a questa spina dorsale un'armatura completa che segua il movimento del Demilich (Si muove il Demilich e si muove l'armatura completa)? E nel caso prende occultamento visto che sta "nascosto" dentro l'armatura (dopotutto devi colpire la sua forma da Demilich, e trafiggere l'armatura non serve)? (Non mi ricordo se in forma di Demilich "vedi" attorno a te, ma nel caso si fanno dei buchi sul pettorale per vedere e tutto si sistema) Prende i malus e i bonus dell'armatura (nel caso sia l'unica che uso (non ne tengo una attaccata al filatterio))? Visivamente non è altrettanto figo ma meccanicamente per avere copertura totale fissa (l'occultamento è un'altra cosa) mi sembra più semplice che si porti dietro uno scudo torre danzante! Comunque se proprio ci tieni ad indossare un'armatura stando alla tabella "Armature per creature insolite" (pag. 123 Manuale Giocatore) è possibile creare armature anche per creature non umanoidi col limite minimo della taglia minuscola. Il demilich è di taglia minuta (troppo piccolo). Di modi per trasformarsi in creatura di taglia minuscola a quel livello ce ne dovrebbero essere a sufficienza. In alternativa il demilich ha Alterare se stesso a volontà. OK ora puoi portare un'armatura ma, a meno di uno scudo torre danzante, ancora non hai copertura (ma di spell per averne ne dovresti avere a iosa) e se sei un incantatore arcano, a meno di particolari accorgimenti, hai fallimento incantesimi e, salvo accorgimenti, hai anche penalità alle prove PS: un Lich Buono (libris mortis pag 156) può diventare un Demilich (Ergo un Demilich Buono)? "Il demilich è un'archetipo che può essere applicato a qualsiasi lich"
MetalG Inviato 20 Gennaio 2014 Segnala Inviato 20 Gennaio 2014 Grazie mille se funzionava la prima opzione di certo non uso la seconda (è troppo figo ) Comunque il Demilich in questione è una colonna vertebrale con teschio (che animo perché parli quando parlo io) annesso (solo la colonna è il Demilich. Il resto è solo solo da scena (al posto delle vertebre ci sono le gemme dell'anima (8 vertebre)))
smemolo Inviato 20 Gennaio 2014 Segnala Inviato 20 Gennaio 2014 incantesimo di sesto da fosche tenebre. non ne ho trovato un reedit sullo spell compendium o altrove. tale incantesimo - corrotto - di durata permanente (non istantanea, permanente) fa assumere le fattezze di un'altra persona, a patto di averne disponibile il cadavere. dopodiché come azione standard mi pare a volontà si potrà cambiare aspetto da se stessi alla nuova forma ora i dubbi sono: - 1 - è cumulabile? per me no. un successivo lancio di fatto annulla quello precedente. corretta interpretazione? - 2 - è dispellabile? durata permanente, imho lo è. la prima domanda è quella di cui mi preme piu avere risposta.
Alaspada Inviato 20 Gennaio 2014 Segnala Inviato 20 Gennaio 2014 1- Non credo sai, dopotutto devi prenderne la carne e roba varia, quindi secondo me il lancio successivo non lo annulla ed è quindi cumulabile. Poi sta ovviamente al dm la decisione finale. Più probabilmente muori per i 2d6 danni alla saggezza 2-Certo che è dispellabile
social.distortion Inviato 20 Gennaio 2014 Segnala Inviato 20 Gennaio 2014 1- non cumulabile, vedi capitolo sulla magia (da tablet è un casotto linkare) 2- si
smemolo Inviato 20 Gennaio 2014 Segnala Inviato 20 Gennaio 2014 1- non cumulabile, vedi capitolo sulla magia (da tablet è un casotto linkare) tranquo non serve. volevo giusto una conferma in caso fossi diventato stupido
primate Inviato 21 Gennaio 2014 Segnala Inviato 21 Gennaio 2014 Oltre al problema degli oggetti che danno bonus alla costituzione (danno anche pf bonus?) ne è sorto un altro: bonus con stesso nome non si sommano. Quindi non posso sommare gli effetti degli oggetti magici classici a quelli di un incantesimo? (guanti della forza e forza del toro) E potrei mettere in combo le pietre magiche e i classici buff delle caratteristiche? (Guanti della forza + pietra magica) Alla fine sono oggetti diversi, non è che indosso due guanti uguali tipo... Non puoi, sono tutti bonus di potenziamento. Se trovi qualcosa che dia un bonus sacro, ad esempio, la sommi. In tutti gli altri casi vale il bonus più grande. Poi, oggetti : 2 guanti? sbagliato! Esiste un numero limitato di slot oggetti magici. Ad esempio tu puoi anche indossare 10 anelli, ma solo gli ultimi 2 hanno effetto. Ricapitolando, i guanti valgono solo per un bonus specifico, e tra l'altro solo se a coppia.
ken_lee Inviato 21 Gennaio 2014 Segnala Inviato 21 Gennaio 2014 con l'incantesimo creare acqua lo vorrei mettere su un oggetto, lo si puo fare permanente??? mi serve per irrigare campi e dare acqua a un villaggio!!! e lo vorrei fare in modo tale che lo aziono a piacimento e lo disattivo come indossare un anello e si attiva e poi toglierlo per disattivarlo !!!
shalafi Inviato 21 Gennaio 2014 Segnala Inviato 21 Gennaio 2014 non puoi, perchè istantaneo. però puoi: -farlo che si attiva con parola di comando (richiede azione standard) e con circa 900 mo ti risolvi il problema. -discutere col dm, che se non è troppo fiscale potrebbe concedertelo, fermo restando che evitino abusi in altre circostanze.
Sigfrido Inviato 21 Gennaio 2014 Segnala Inviato 21 Gennaio 2014 Archetipo "Mostro leggendario" , ha la pelle che ha un effetto di "Rifletti incantesimo" permanente. Cosa vorrebbe dire?? Io so che rifletti incantesimo si scarica , averlo permanente significa che non si scarica?? E se si scarica nonostante sia permanente ogni quanto lo recupera?? Ringrazio per un'eventuale risposta.^^
ken_lee Inviato 21 Gennaio 2014 Segnala Inviato 21 Gennaio 2014 trovato soluzione caraffa dell'acqua eterna pagina 252 del Dungeon Master grazie
Stefane August Inviato 21 Gennaio 2014 Segnala Inviato 21 Gennaio 2014 Ciao a tutti, mi stavo rileggendo la parte sul combattimento del MDG 3.0 per risolvere qualche dubbio minore, quando ho trovato il paragrafo sul movimento doppio e mi è venuto un dubbio. Il manuale dice che questo tipo di azione di movimento conta come se si sostituisse l'azione standard fatta normalmente dopo un movimento, con un altro movimento. Ovvero equivale a muoversi al doppio della propria velocità, ma è diverso dalla carica, perché la carica è un'azione di movimento singola mentre qua stiamo parlando di due azioni di movimento consecutive. La mia domanda però è: il movimento doppio è per forza in linea retta o anche no? Il manuale in quel paragrafo non dice le parole "in linea retta" o simili. Non specifica, come invece fa quando parla della corsa (x3 o x4) e della carica. Andando a logica, se non faccio nessun altra azione a parte muovermi, vuol dire che posso camminare 9 metri e poi anziché attaccare o castare, uso quel tempo per camminare altri 9 metri. E quindi non dovrei essere vincolato a muovermi in linea retta come se stessi correndo/caricando. D'altra parte se dopo una carica in cui mi sono mosso 18 metri (per forza in linea retta) posso attaccare, non avrebbe senso un tipo di movimento identico alla carica (sempre 18 m in linea retta), ma che non ti permette di attaccare perché hai usato già tutte le azioni disponibili... Grazie a chi risponderà!
Supermoderatore Alonewolf87 Inviato 21 Gennaio 2014 Supermoderatore Segnala Inviato 21 Gennaio 2014 Con il movimento doppio non hai la limitazione di doverti muovere in linea retta, puoi compiere quante deviazioni e spostamenti obliqui vuoi.
tamriel Inviato 21 Gennaio 2014 Segnala Inviato 21 Gennaio 2014 se fai l'azione di doppio movimento puoi muoverti come preferisci, non è vincolato ad un movimento in linea retta come lo è invece la carica ^ ^ EDIT: ninjato!
Messaggio consigliato