mikcampo Inviata 22 Dicembre 2013 Segnala Inviata 22 Dicembre 2013 salve, è da tantissimo che sono assente da questo forum, ma volevo da voi una mano per riprendere dopo circa 9 anni a giocare a dnd. Abbiamo messo su un gruppetto di 5 persone dove sono tutti alle prime armi e quindi abbiamo voluto creare una cosa semplice alla portata di tutti e perciò abbiamo stabilito di utilizzare solo i manuali base: giocatore master e mostri. Poichè il druido, classe che solitamente gioco era già preso da un altro giocatore, per aiutare il master ho deciso di farmi chierico. do alcune indicazioni su quello che ho già fatto per conto mio, seguendo un pò la guida ma soprattutto vorrei una mano per i talenti del primo livello e per lo sviluppo oltre il lvl 1, principalmente sull'equipaggiamento da prendere con le prime ricompense in M.O. chierico umano , caratteristiche tirate dal master sono for 13 des 13 cos 14 int 13 sag 17 car 15 ruolo tank ( io e animali/esterni evocati)- healer per necessità all: neutrale di boccob, capacità di scacciare i non morti e conversione in cura domini :magia e inganno abilità: 4 gradi a diplomazia, con. religioni, concentrazione sapienza magica, con i successivi gradi aumentere le abilità di dominio almeno a 5 per ottenere le varie sinergie incantesimi lvl 0:indiv magico x2 luce x1, camuffare se stesso (dom) scudo della fede, favore divino talenti : inc foc evocaz. aumentare evocazione non ho preso nessun evoca a lvl 1 perchè non vale la pena di evocare per un solo round , li prenderò dal 2/3 lvl in poi, che animali devo evocare? potendo cambiare i talenti che prendo? avendo tipo 5000 mo che compro? la prossima missione che farò sarà per l'accademia di magia, come piccola ricompensa che posso chiedere che un mago possa dare?
KlunK Inviato 22 Dicembre 2013 Segnala Inviato 22 Dicembre 2013 ruolo tank ( io e animali/esterni evocati)- healer per necessità all: neutrale di boccob, capacità di scacciare i non morti e conversione in cura domini :magia e inganno abilità: 4 gradi a diplomazia, con. religioni, concentrazione sapienza magica, con i successivi gradi aumentere le abilità di dominio almeno a 5 per ottenere le varie sinergie incantesimi lvl 0:indiv magico x2 luce x1, camuffare se stesso (dom) scudo della fede, favore divino talenti : inc foc evocaz. aumentare evocazione non ho preso nessun evoca a lvl 1 perchè non vale la pena di evocare per un solo round , li prenderò dal 2/3 lvl in poi, Di solito un tank però non sta ad evocare: va lui direttamente in mischia. Sono gli incantatori che potenziano e all'occorrenza evocano. Anche la divinità e i talenti sono un po' atipici per un tank. C'è un motivo per proprio questa scelta? che animali devo evocare? potendo cambiare i talenti che prendo? avendo tipo 5000 mo che compro? Talenti da guerriero, come attacco poderoso e iniziativa migliorata. Per le evocazioni credo ci sia una guida da qualche parte in merito... Mentre quell'esorbitate cifra di equip puoi usarla per un'armatura completa +1 (2500 circa), un'arma perfetta (300 circa), un mantello di protezione +1 (1000) e il resto potresti tenerlo da parte per futuri acquisti la prossima missione che farò sarà per l'accademia di magia, come piccola ricompensa che posso chiedere che un mago possa dare? Se hai il dominio della magia, qualsiasi pergamena/bacchetta da mago pensi ti possa servire, altrimenti qualche oggettino
mikcampo Inviato 22 Dicembre 2013 Autore Segnala Inviato 22 Dicembre 2013 Di solito un tank però non sta ad evocare: va lui direttamente in mischia. Sono gli incantatori che potenziano e all'occorrenza evocano. Anche la divinità e i talenti sono un po' atipici per un tank. C'è un motivo per proprio questa scelta? Talenti da guerriero, come attacco poderoso e iniziativa migliorata. Per le evocazioni credo ci sia una guida da qualche parte in merito... Mentre quell'esorbitate cifra di equip puoi usarla per un'armatura completa +1 (2500 circa), un'arma perfetta (300 circa), un mantello di protezione +1 (1000) e il resto potresti tenerlo da parte per futuri acquisti Se hai il dominio della magia, qualsiasi pergamena/bacchetta da mago pensi ti possa servire, altrimenti qualche oggettino innanzitutto grazie molto per gli oggetti, penso che darò precedenza al migliorare la CA, per poi puntare sulle armi e sui bonus alla saggezza, in relazione alle mo disponibili ma il mantello della protezione non contrasta con scudo della fede andando entrambi a influire sulla deviazione? esiste un modo per ovviare alla eccessiva penalità all'armatura? il master si diverte a mettere buche, fiumi e corde da scalare e se la prova difficoltosa devo sempre togliere e rimettere l'armatura, affidandola al forzuto del gruppo Per gli oggetti da ricompensa pensavo a alcune pergamene di unto, ci troviamo sempre molti nemici appiedati e vorrei poter supportare il ladro che ha preso maestria in combattimento per far cadere i nemici e dargli attacchi di opportunità. Poi dicono tutti che è l'incantesimo migliore. ho preso aumentare evocazione perchè proprio non ho trovato nulla di meglio. il mio intento dovrebbe essere quello di ripararmi dietro una Ca spaventosa e dietro animali altrettanto forti e difficili da abbattere, per creare uno scudo umano a me e agli altri incantatori mentre gli animali attaccano, il mago colpisce a distanza e io mi muovo per un supporto in combattimento e in eventuali cure. purtroppo so che non è il massimo ma lo faccio per gli altri , è una cosa molto in amicizia e voglio che tutti si divertano senza che alcuni siano avvantaggiati sugli altri, ma mi pare di aver mischiato troppo le cose e di non seguire una specifica direzione nella build. e se invece puntassi sul guerriero da mischia e potenziassi me invece che gli altri come dovrei fare?lasciando perdere le evocazioni per i talenti prenderei come hai detto tu attacco poderoso e iniziativa migliorata, poi pensavo a una divinità con il dominio della guerra, qui sono inciampato perchè nessuna divinità buona (devo per forza convertire in cura) ha due domini buoni di cui uno sia della guerra. mentre come evocatore sto seguendo la strada giusta? o ho sbagliato i domini, incantesimi .
LuigiTheWall Inviato 22 Dicembre 2013 Segnala Inviato 22 Dicembre 2013 poi pensavo a una divinità con il dominio della guerra, qui sono inciampato perchè nessuna divinità buona (devo per forza convertire in cura) ha due domini buoni di cui uno sia della guerra. ci sono Corellon Latharian (non sono sicuro che si scriva così) e Heironeous come divinità buone e con il dominio della Guerra, e se non vanno bene puoi sempre fare un chierico buono che segue un ideale che ti permetta di scegliere i domini che preferisci
Hennet87 Inviato 22 Dicembre 2013 Segnala Inviato 22 Dicembre 2013 Puoi anche scegliere una divinità neutrale che ti dia il dominio della guerra e decidere di convertire i tuoi incantesimi in cure. Non devi essere per forza di cose buono. Inoltre puoi anche discostarsi dall'allineamento della tua divinità, al massimo di un passo, e quindi essere buono. Se fai l'evocatore, direi che i talenti sono giusti: il ruolo del tank lo lasci ai tuoi mostri e tu controlli il campo di battaglia. Poi mi sembra di capire che giochi con gente inesperta, quindi magari è anche meglio non ottimizzare troppo il chierico è già potente così come è
KlunK Inviato 22 Dicembre 2013 Segnala Inviato 22 Dicembre 2013 innanzitutto grazie molto per gli oggetti, penso che darò precedenza al migliorare la CA, per poi puntare sulle armi e sui bonus alla saggezza, in relazione alle mo disponibili ma il mantello della protezione non contrasta con scudo della fede andando entrambi a influire sulla deviazione? Scusa, errore mio. Intendevo un mantello della resistenza, quello che da bonus ai TS. esiste un modo per ovviare alla eccessiva penalità all'armatura? il master si diverte a mettere buche, fiumi e corde da scalare e se la prova difficoltosa devo sempre togliere e rimettere l'armatura, affidandola al forzuto del gruppo C'è il mithril, ma ha un costo troppo elevato per le armature pesante, inoltre aiuta solo parzialmente. Dovrai rasseggnarti a fare il bidone ambultante, è uno dei problemi del chierico. ho preso aumentare evocazione perchè proprio non ho trovato nulla di meglio. il mio intento dovrebbe essere quello di ripararmi dietro una Ca spaventosa e dietro animali altrettanto forti e difficili da abbattere, per creare uno scudo umano a me e agli altri incantatori mentre gli animali attaccano, il mago colpisce a distanza e io mi muovo per un supporto in combattimento e in eventuali cure. purtroppo so che non è il massimo ma lo faccio per gli altri , è una cosa molto in amicizia e voglio che tutti si divertano senza che alcuni siano avvantaggiati sugli altri, ma mi pare di aver mischiato troppo le cose e di non seguire una specifica direzione nella build. Secondo me devi scegliere cosa fare: se vai tu in mischia non hai tempo per stare ad evocare, potenzi te stesso e vai picchiare. Altrimenti fai un incantatore che evoca e supporta il gruppo, stando lontano dalla mischia. Sono entrambe buone scelte, dipende un po' cosa vuoi fare tu e cosa serve al gruppo. e se invece puntassi sul guerriero da mischia e potenziassi me invece che gli altri come dovrei fare?lasciando perdere le evocazioni per i talenti prenderei come hai detto tu attacco poderoso e iniziativa migliorata, poi pensavo a una divinità con il dominio della guerra, qui sono inciampato perchè nessuna divinità buona (devo per forza convertire in cura) ha due domini buoni di cui uno sia della guerra. Non devi per forza prendere una divinità col dominio della guerra, anche un Pelor con domini Forza e Sole o un Kord con Forza e Fortuna, così come St. Cuthbert con Protezione e Forza/Distruzione non sarebbe male.
mikcampo Inviato 23 Dicembre 2013 Autore Segnala Inviato 23 Dicembre 2013 grazie per le delucidazioni. ho le idee molto più chiare ora. in accordo con il master, poichè ci sono già un druido e un mago che potrebbero evocare e fare da supporto al gruppo come buffer e debuffer, mi ha chiesto di andare in prima linea sia come picchiatore sia come minimo supporto di guarigione all'unico bruto della compagnia. Abbiamo quindi deciso , poichè comunque nel gioco mi piace essere neutrale ma tendente al bene e alla legalità , come stile di gioco più che come allineamento che reputo vincolante nelle scelte, di fare un chierico che segua heroneus, LN, ma orientato oltre che alla guerra anche alla cura dei combattenti. per necessità ho preso il dominio della guerra e della guarigione , ottenendo così competenza nella spada lunga e arma focalizzata oltre che un incantesimo di dominio di guarigione che è sempre molto molto utile, almeno al 1-2 livello. ha già provveduto a migliorare la mia spada lunga +1 come ricompensa cumulativa delle prime due missioni in modo tale da poter dare un mano concreta in attacco. il prossimo step è l'armatura completa che sarà la ricompensa per la fine della missione principale. per i talenti, rinunciando alle evocazioni , ho seguito i vostri consigli, con attacco poderoso e incalzare, essendoci però una ristrettezza nella scelta dei talenti cosa prenderei al 3°? dando uno sguardo alle CdP del manuale del master conviene farne qualcuna rispetto a un chierico puro?
KlunK Inviato 23 Dicembre 2013 Segnala Inviato 23 Dicembre 2013 allineamento che reputo vincolante nelle scelte, di fare un chierico che segua heroneus, LN, ma orientato oltre che alla guerra anche alla cura dei combattenti. per necessità ho preso il dominio della guerra e della guarigione , ottenendo così competenza nella spada lunga e arma focalizzata oltre che un incantesimo di dominio di guarigione che è sempre molto molto utile, almeno al 1-2 livello. Meh, Heironeus non è un granché, il dominio della guarigione idem, e la spada lunga non è il massimo come arma (meglio una a due mani, piuttosto una lancia) per i talenti, rinunciando alle evocazioni , ho seguito i vostri consigli, con attacco poderoso e incalzare, essendoci però una ristrettezza nella scelta dei talenti cosa prenderei al 3°? Iniziativa migliorata. Se il tuo master è puntiglioso, sarebbe comodo escludere materiali. dando uno sguardo alle CdP del manuale del master conviene farne qualcuna rispetto a un chierico puro? In breve, no.
mikcampo Inviato 23 Dicembre 2013 Autore Segnala Inviato 23 Dicembre 2013 si, vero per iniziativa migliorata, sarà il talento del 3° e del 6° il classico autorità. più in là non guardo... no , il master è di manica larga tant'è che i talenti di metamagia che usano il livello di inc +1 li fa senza aggiunte di livello o di durata, le componenti e i problemi riguardanti il libro di incantesimi le sorvoliamo, tranne per gli eventuali PE da pagare. quindi ho risolto per i talenti e l'equipaggiamento , però il dominio della guerra mi sembrava buono e la spada lunga anche come arma, tra quelle disponibili per le divinità buone, che poi non è che ci sia tutta questa scelta. La guarigione come dominio è un pò sprecato ma curare 5 persone da solo è difficile e gli altri PG sono senza soldi per comprare molte pozioni per i lunghi viaggi. L'unico dominio che davvero vorrei è il viaggio , ma non è proprio il dominio che si addice a una divinità buona, perchè l'essere buoni è diventato anche un requisito in molte missioni. Mi duole anche avere lo scacciare non morti e non poterlo usare in altri modi perchè di non morti non penso ce ne siano in un d&d ambientato molto in città e foreste e luoghi naturali comunque grazie, penso di aver trovato la mia strada , purtroppo non posso ottimizzare il personaggio più di tanto ma è un gran passo almeno giocarlo in maniera corretta senza fare scelte troppo errate
Hennet87 Inviato 23 Dicembre 2013 Segnala Inviato 23 Dicembre 2013 si, vero per iniziativa migliorata, sarà il talento del 3° e del 6° il classico autorità. più in là non guardo... no , il master è di manica larga tant'è che i talenti di metamagia che usano il livello di inc +1 li fa senza aggiunte di livello o di durata, le componenti e i problemi riguardanti il libro di incantesimi le sorvoliamo, tranne per gli eventuali PE da pagare. quindi ho risolto per i talenti e l'equipaggiamento , però il dominio della guerra mi sembrava buono e la spada lunga anche come arma, tra quelle disponibili per le divinità buone, che poi non è che ci sia tutta questa scelta. La guarigione come dominio è un pò sprecato ma curare 5 persone da solo è difficile e gli altri PG sono senza soldi per comprare molte pozioni per i lunghi viaggi. L'unico dominio che davvero vorrei è il viaggio , ma non è proprio il dominio che si addice a una divinità buona, perchè l'essere buoni è diventato anche un requisito in molte missioni. Mi duole anche avere lo scacciare non morti e non poterlo usare in altri modi perchè di non morti non penso ce ne siano in un d&d ambientato molto in città e foreste e luoghi naturali comunque grazie, penso di aver trovato la mia strada , purtroppo non posso ottimizzare il personaggio più di tanto ma è un gran passo almeno giocarlo in maniera corretta senza fare scelte troppo errate Allora prendi incantesimi estesi!!
KlunK Inviato 23 Dicembre 2013 Segnala Inviato 23 Dicembre 2013 quindi ho risolto per i talenti e l'equipaggiamento , però il dominio della guerra mi sembrava buono e la spada lunga anche come arma, tra quelle disponibili per le divinità buone, che poi non è che ci sia tutta questa scelta. La guarigione come dominio è un pò sprecato ma curare 5 persone da solo è difficile e gli altri PG sono senza soldi per comprare molte pozioni per i lunghi viaggi. L'unico dominio che davvero vorrei è il viaggio , ma non è proprio il dominio che si addice a una divinità buona, perchè l'essere buoni è diventato anche un requisito in molte missioni. E fare un chierico di Fharlanghn NB? Un viaggiatore con il cuore dell'eroe? Così puoi prendere domini viaggio e uno a scelta tra gli altri. Comunque la spada lunga non è una grande scelta semplicemente perché è un'arma ad una mano. In generale è meglio avere un'arma a due mani. Il dominio della guerra non offre niente di eccezionale quindi non è fondamentale. Se vuoi una divinità tendente a bene/legge ti ho già proposto Pelor, Kord e St. Cuthbert che sono buone divinità per un chierico combattente (anche senza dominio della guerra). Mi duole anche avere lo scacciare non morti e non poterlo usare in altri modi perchè di non morti non penso ce ne siano in un d&d ambientato molto in città e foreste e luoghi naturali Fidati che puoi trovarli anche lì
mikcampo Inviato 24 Dicembre 2013 Autore Segnala Inviato 24 Dicembre 2013 ok, ho compreso la il perchè di molti dei vostri consigli. Klunk hai ragionissima, i due domini non offrono incantesimi interessanti, Fharlanghn NB è stata la mia prima scelta perchè già da solo avevo capito che il dominio del viaggio era una cosa davvero fortissima sia in potere concesso che incantesimi un'ultima cosa così finalmente ho tutte le idee chiare: mi ripeti che la spada lunga non è buona perchè a una mano, ma se nell'altra ho lo scudo come posso attaccare con un'arma a due mani? e se anche prendessi il buckler a che mi servirebbe un'arma a due mani? ci vogliono troppi talenti per ottimizzarla e non mi sembra che il chierico sia un abile combattente a due mani
KlunK Inviato 24 Dicembre 2013 Segnala Inviato 24 Dicembre 2013 un'ultima cosa così finalmente ho tutte le idee chiare: mi ripeti che la spada lunga non è buona perchè a una mano, ma se nell'altra ho lo scudo come posso attaccare con un'arma a due mani? e se anche prendessi il buckler a che mi servirebbe un'arma a due mani? ci vogliono troppi talenti per ottimizzarla e non mi sembra che il chierico sia un abile combattente a due mani Sto parlando di arma a due mani, non di combattere con due armi. Hai bisogno di una mano libera per castare e per un combattente in generale è sempre meglio un'arma a 2 mani perché hai più poderoso, inoltre puoi tenerla con una mano mentre con l'altra casti.
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