Dark_Megres Inviata 26 Agosto 2006 Segnala Inviata 26 Agosto 2006 Scrivo questo topic per discutere con voi una mia opinione, che potrebbe non essere condivisa e che, se è sbagliata, vorrei trovare modo di correggere. Premetto che il discorso è lunghetto e puramente concettuale, sopportate. Sono pesantamente in dubbio sulla natura dello stregone nella terza edizione perchè, a differenza di tutte le altre classi, che ora vedo valorizzate, caratterizzate e con un'impornta personale ottima e ben precisa lo stregone contiuno a non vederlo ben fatto, mi sembra che sia stato costruito con poca attenzione e vi esporrò a breve i miei motivi. Specifico che non sto dicendo che lo stregone non mi piace, e neanche che è sottodimensionato o troppo potente, (queste sono questioni marginali) sto dicendo che la tabella di avanzamento dello stregone non riesce, a mio parere, a rappresentare quella che potrebbe essere una classe con una fortissima impronta caratteriale, riducendola a qualcosa che lo stregone, concettualmente, non dovrebbe essere. Mi spiego meglio e andrò per punti, non perché ci sia un elenco di cose che non mi vanno bene, ma perché non voglio ripetermi, così parlo una volta sola 1) Lo stregone matura la capacità di lanciare incantesimi per un suo talento innato, ma alla fine della fiera li lancia esattamente nello stesso modo di un mago... questo non mi pare avere molto senso. Gli incantesimi del manuale, anche se alle volte i giocatori se lo dimenticano, sono rituali complessi e articolati, quei "V,S,M" vicino alla voce "componenti" sta a significare che ci sono incantesimi che richiedono di utilizzare certi oggetti, dicendo certe parole e intraprendendo una data azione... io capisco che un mago scopra sfogliando antichi tomi che la polvere d'argento ha un particolare potere abiurativo, e formuli quindi un particolare incantesimo circondando il soggetto in un cerchio di polvere d'argento, ("protezione dal male" funziona esattametne così) ma quale malato mentale di alzerebbe una mattina con in mente l'idea di circondare il compagno d'avventure con polvere d'argento? Ve la vedete una figona con carisma 18 dire "...mmh, il mio istinto mi porta a strofinarmi le mani di guano di pipistrello, chissà cosa succederà?" Capite? è il concetto a suonarmi sbagliato! Se uno stregone ha la magia nel sangue non dovrebbe trovarsi a utilizzare questo tipo di interfaccia. Ho sangue di drago nelle vene? bene, ma il drago gli incantesimi li lanciava come capacità magiche, stessa cosa per un celestiale, un folletto, ecc ecc... (logicamente sono esistiti draghi maghi, ma penso che capiate cosa intendo) 2) Il mago ha un talento bonus ogni 5 livelli perché studia, lo stregone che è la magia incarnata ed è abituato a usare incantesimi senza sforzo... no. Perchè? Io quei talenti glieli darei, forse vincolandolo a scegliere solo talenti di metamagia mentre il mago ha anche la possibilità di scegliere quelli di creazione oggetto, ma... veramente questa cosa non mi quadra. 3) Lo stregone ha delle abilità di classe che non stanno ne in cielo ne in terra... lo stregone non sa utilizzare la sue doti di leader naturale (quale potrebbe essere, con quel carisma) perchè tali abilità non sono di classe! Lo stregone ha raggiare ma NON HA DIPLOMAZIA, non ha raccogliere informazioni, non ha intimidire... veramente lo stregone ha 6 abilità di classe di cui 2 sono "professione" e "artigianato" 4)Il manuale dice che lo stregone non si deve concentrare sullo studio degli incantesimi e quindi è più libero di intraprendere altre attività, a livello di regole questo come viene rappresentato? 4 punti abilità per livello? no Il d6 di dado vita? no Unventaglio delle abilità di classe più ampio che esula dalle conoscenze? no ...un talento bonus al primo livello? no gli viene data competenza nelle armi semplici, e gli vengono tolte tutte le abilità di conoscenza a parte quelle arcane O_O (così può sapere che per incanalare la potenza del suo sangue draconico deve spalmarsi la mani di guano, aaahhh...) ora... a me sembra che la wizard abbia proprio sbagliato il tiro, quello che chiedo a voi è se per caso ho sbagliato a interpretare la classe dello stregone e nel caso come dovrei immaginare che fosse, perché per come lo concepisco a me proprio non quadra. Io ho avuto diverse idee, per esempio: Il mago al primo livello ha "scrivere pergamene" come talento bonus perchè le scrive da tutta una vita e ha il libro degli incantesimi? Bene, lo stregone al primo livello ha "escludere materiali", perchè io posso capire che non sia giusto che lo stregone non sia vincolato ad usare componenti costose per castare, ma mi aspetto che almeno le componenti di poco valore le possa evitare, per rimanere più in tema con il tipo di pg che dovrebbe essere. Ho anche risistemato la tabella di avanzamento, ho pensato di trattare gli incantesimi conosciuti come capacità magiche, ma non sono un tipo a cui piace esulare dalle regole del manuale o inventarsene di proprie (anche perchè giocando in faerun mi ritroverei a dover convertire MILLE png) ma a me lo stregon così proprio non convince. Ultima cosa, io non sono un bastian contrario, adoro come e quanto funziona il D&D 3.5, da master mi sono accorto di quanto sia performante ed ergonomico, lo ritengo ben costruito e quasi esente da pecche, estremamente rappresentativo, tanto che è praticamente sempre possibile dar forma a quello che si immagina facendolo stare nelle regole, con un minimo di sforzo. Il mio problema è proprio che, per come è costruito questo cavolo di stregone, non mi risulta come me lo immagino. Me lo dovrei immaginare diverso? Ditemi voi.
Mad Master Inviato 26 Agosto 2006 Segnala Inviato 26 Agosto 2006 Effettivamente uno dei problemi con lo stregone è proprio la sua poca versatilità... La marea di slot che ha (una volta e mezza quelli di un mago) è abbondantemente bilanciata dalla scarsità di incantesimi conosciuti, nonostante questi possano essere leggermente cambiati a certi livelli, ma in effetti manca quel qualcosa che hanno le altre classi... Un bardo ha le canzoni e le conoscenze, un mago i talenti bonus e le specializzazioni, un mago combattente ha talenti bonus e armature (e un numero di slot praticamente uguale allo stregone, unica differenza una lista molto limitata e quasi fissa), un duskblade è un forte combattente, eccetera... Perfino lo psion, che è costruito ricalcando lo stregone come base, è molto più versatile come classe (almeno in 3.5, visto che in 3.0 era una mezza sola), essendo in pratica uno stregone con metamagie e talenti in più... Lo stregone base, così com'è, non può manco usare Incantesimi Rapidi e ci mette più tempo a lanciare metamagie... Le componenti sono solo l'ultimo dei problemi... Una modifica interessante è quella del PHB2, che risolve il problema metamagico, eliminando il famiglio (altra cosa che è abbastanza inutile per uno stregone, secondo me, e non va molto d'accordo con la concezione della classe), ma rimane il fatto che lo stregone è troppo meno versatile delle altre classi per quello che potrebbe valere, invece... L'idea di concedergli dei talenti bonus potrebbe andare (magari non solo di metamagia), così come quella di rimuovergli le componenti materiali non costose, ma non andrebbe bene fargli lanciare i suoi incantesimi come capacità magiche, in quanto si rimuoverebbe OGNI componente e si impedirebbero controincantesimi... Le componenti verbali non è detto che debbano essere parole, potrebbero anche essere litanie o canti, un po' come quelli dei bardi, e comunque la loro conoscenza sarebbe istintiva, un po' come se qualcuno gliele avesse impresse nel codice genetico...
Dark_Megres Inviato 26 Agosto 2006 Autore Segnala Inviato 26 Agosto 2006 Mmmhh... un attimo; sono tutti commenti sensati, anzi, molto arguti a livello di regole. A molti avevo pensato anch'io, soprattutto al paragone con lo psion. (solo il fatto che i poteri psionici possono essere incrementati sbilancia completamente la questione, al 20 livello uno stregone ha degli incantesimi relativamente inutili di primo, uno psion senza dover spendere talenti può utilizzare lo stesso incantesimo e sfruttarlo al meglio al primo come al ventesimo) Non ho fatto questi discorsi e non ho tirato in ballo lo psion perchè io non sto parlando di quanto poco può fare lo stregone rispetto alle altre classi, ma del fatto che manca di caratterizzazione! Perchè il ranger 3.5 è meglio di quello 3.0? perchè ha più capacità? NO! Il ranger 3.5 è migliore perchè si avvicina di più al modello ideale di ranger, il problema dello stregone a mio parere non risiede nel fatto che può fare di meno, ma nel fatto che a livello ideale uno stregone non è così. La mia impressione è che la wizard abbia tralasciato il concetto di stregone in quanto tale, se lo sia dimenticato e... puff! Ecco che la classe non funziona. (o almeno non funziona come dovrebbe...)
Wiggly Inviato 26 Agosto 2006 Segnala Inviato 26 Agosto 2006 Ciao, io nel giro di 1 mese mi sono trovato a creare 2 PG entrambi stregoni, atipici... ma sempre stregoni; bhè ti posso dire che per come me lo sono immaginato da 10 anni a questa parte, questa classe in 3.0 e 3.5 non mi convince neanche a me. Personalmente la cosa che mi stona di più è proprio quella degli incantesimi, perchè per le abilità potrei anche passarci sopra, in fondo posso capire che per "incanalare" le mie energie arcane, debba passare molto tempo a "interiorizzare", ma non capisco neanche io perchè una cosa che mi viene da dentro abbia bisogno di cose esterne per farsi, come minimo posso accettare che vengano sostituite le componenti Materiale e Focus con le sole componenti Somatica e al massimo Verbale (facendo un gesto e dicendo due paroline che mi frullano in testa, imparo che parte una palla di fuoco può essere comprensibile:-D !). Sui talenti non ho niente in contrario dato che non sono molto ricercati dallo stregone che non se ne avvantaggia più di tanto, quindi non credo ci sprechi di conseguenza molto tempo sopra (in ottica personaggio), mentre non capisco molto la questione del d4 come DV, dato che non passa la sua esistenza in una biblioteca per apprendere quello che sa, ma per le strade e quindi un pò di ginnastica la fa anche lui... si meriterebbe di irrobustirsi un pò di più forse! Detto questo, credo che però tutto ciò al fine del gioco influisca poco, e che con un minimo di flessibilità si possa comunque interpretare a dovere il proprio stregone e palesarselo nella fantasia pur seguendo le regole del manuale.
Lothavier Inviato 26 Agosto 2006 Segnala Inviato 26 Agosto 2006 anch'io ho sempre trovato che lo stregone fosse poco versatile.. capisco che lanci un fracco di incantesimi, quindi ci può stare che ne conosca pochi.. ma in realtà è TROPPO poco versatile.. la competenza nelle armi non può compensare tutte le mancanze.. non ha talenti, ha pochi punti e poche abilità.. io lo stregone l'ho sempre visto in un determinato modo, che magari poco ha a che fare col manuale.. si, i componenti materiali sono l'ultimo dei problemi, ma anch'io li ho eliminati (a meno di focus o altri oggetti particolari) proprio per la natura istintiva della sua magia.. personalmente gli ho anche dato Incantesimi rapidi molto prima che uscisse il phb2 (che ancora non ho neanche sfogliato), forzando la regola che glielo impediva (anche perchè mi pare molto più sensato uno stregone che lanci rapidamente, rispetto a un mago) dargli qualche talento può servire, o forse anche rendere di classe abilità che non lo sono (logicamente le più sensate, se no diventa rambo) non concordo sul rendere gli incantesimi delle capacità magiche, dopotutto lo stregone NON è un drago, è sempre un umanoide con dei poteri che trasforma in incantesimi in linea di massima sono d'accordo sul fatto che sia una classe sballata, ma con qualche accorgimento e modifica può tranquillamente mettersi in pari con le altre
Mad Master Inviato 26 Agosto 2006 Segnala Inviato 26 Agosto 2006 Ecco le modifiche che applico io di solito agli stregoni: Variante del PHB2 (elimina l'inadatto famiglio e ristabilisce la metamagia come per tutte le altre classi non spontanee)... Rimozione delle componenti materiali tramite il talento bonus Escludere Materiali al primo livello (eh, sì, anche io ci avevo pensato), che permette di ignorare le componenti senza un costo pesante... Perde l'accesso alle evocazioni di creature (perchè utilizzo una variante delle evocazioni come "contratti" con creature extraplanari) ma guadagna accesso alla sottoscuola della Guarigione... Guadagna talenti bonus ogni 5 livelli come mago e psion, a scelta tra quelli di metamagia e una serie di altri talenti utili tra cui Incantesimi Inarrestabili e i talenti delle armi da applicare a raggi e tocchi... Sono più pensate per le mie campagne queste modifiche, ma pottrebbero essere una base di partenza...
Dark_Megres Inviato 26 Agosto 2006 Autore Segnala Inviato 26 Agosto 2006 ...pazzesco, sono le mie stesse modifiche O_O Con la differenza che lo stregone in alcune campagne lo utilizzo a punti. Su Unhurted Arcana ci sono le regole precise di conversione da slot di livello a punti, e questo lascia allo stregone la possibilità di lanciare gli incantesimi che conosce fino all'esaurirsi della sua energia, ma senza la limitazione degli slot (anche quella per lo stregone non ha quel gran senso, se ci si pensa bene...)
Lothavier Inviato 26 Agosto 2006 Segnala Inviato 26 Agosto 2006 uhm non ho capito bene, ma a una cosa simile c'avevo pensato.. però non l'ho mai usata, mi passa sempre di mente io lo faccio moltiplicando gli incantesimi al gg per il livello di inc, e poi li sommo.. forse è la stessa cosa
Mad Master Inviato 26 Agosto 2006 Segnala Inviato 26 Agosto 2006 I punti mana sono una modifica interessante, ma non va bene usarli per una classe soltanto... Inoltre la progressione dei punti mana non può rispecchiare esattamente quella degli slot, altrimenti si rende il PG molto più potente di quanto fosse con gli slot (uno slot può lanciare sempre e solo un incantesimo, di qualsiasi livello tra zero e il suo, mentre un tot di punti magia può essere speso anche per molti incantesimi minori)... Introdurre i punti mana richiede però moltissimi aggiustamenti alle classi di incantatori, nonchè una taratura accurata dei totali di punti mana... Nelle versioni che ho provato sono stato costretto a cambiare quasi completamente il funzionamento di maghi e chierici per non renderli troppo potenti rispetto agli stregoni, ai bardi e agli psionici... Insomma, è una cosa che eviterei, se non si è davvero convinti di voler modificare pesantemente quell'aspetto del sistema...
PalinMajere Inviato 27 Agosto 2006 Segnala Inviato 27 Agosto 2006 concordo con tutti voi... anche il mio gruppo aveva pensato ad alcune di queste "pecche" che si trovano nello stregone...infatti nelle nostre campagne quasi tutti fanno il mago...per il semplice fatto che il mago e' basato sull'int e ha un macello di punti abilita' in piu' rispetto allo stregone.... lo stregone praticamente ha pochissime abilita' di classe...e pochissimi punti abilita'... (io le poche volte che ho fatto lo stregone ho messo tutto a car des e cos..int era sempre a 10 o 12) e' come se non sapesse fare niente...mentre invece dovrebbe avere molta piu' esperienza di un mago, molte piu' capacita' di cavarsela in situzioni diplomatiche, di sopravvivenza, di raccolta informazioni!!! il mago giustamente essendo uno studioso...ha molte piu' abilita' legate all'int, conosce praticamente tutto tramite lo studio....perche' lo stregone invece non ha abilita' che sarebbero quasi ovvie (per un personaggio che comunque si trova molto a contatto con altra gente e con esperienze di vita...piuttosto che starsene chiuso con dei libri)? poi...un'altra cosina...forse e' gia' stata detta...mi sembra sia il battlemage...e' una cosa paurosa!!! casta come uno stregone e in piu' ha un mucchio di talenti e capacita'...mi sembra esagerato!!!
Dark_Megres Inviato 27 Agosto 2006 Autore Segnala Inviato 27 Agosto 2006 Se per questo date un'occhiata al Beguiler, (Manuale del giocatore 2) casta lo stesso numero di incantesimi di uno stregone ed ha una propria lista di classe, ma ad ogni livello di incantesimo che ottiene conosce automaticamente tutti gli incantesimi di quella pagina, come se non bastasse può castare in armatura leggera, ha scoprire trappole come i ladri, un sacco di abilità di classe, il d6 di dado vita e 6 punti abilità per livello. Inoltre i suoi incantesimi si basano su intelligenza... al terzo livello uno stregone conosce 6 incantesimi di livello 0, 3 di primo e 2 di secondo. Il beguiler na conosce 7 di 0, 14 di primo e 17\18 di secondo... è vero, la lista del beguiler non comprende invocazioni potenti ed è più monotematica, ma pensate di voler fare uno stregone illusionista e poi vedere il Beguiler... anche questo dimostra quanto lo stregone sia fuori luogo. Per quanto riguarda i punti mana: Io darei i punti mana allo stregone ma non al mago. Perchè? Perchè il mago studia un tot di incantesimi alla mattina, per fissarli nella trama e poi "sbloccarli" al momento del lancio, lo stregone invece lo vedo più improntato ad utilizzare una propria risorsa di mana... sinceramente tale contromisura la prendo in campagne più "arcade", per dare la possibilità allo stregone di fare in parte ciò che lo psionico fa già di suo e soprattutto (e qui ritorniamo al punto di partenza) per dargli un'impronta più arcana e meno incomprensibile a livello concettuale. Non sono comunque solito fare campagne tendenzialmente arcade, infatti la stregona del mio gruppo su faerun usa gli slot... boh, tutte le volte che ci ripenso mi perdo in un vortice senza fine. Penso che lo stregone dovrebbe essere rivisto da capo, radicalmente, per diventare qualcosa di davvero diverso dal mago invece che un mago più piatto che non deve studiarsi gli incantesimi la mattina. La verità è che la mia impressione è quella che la wizard abbia avuto troppa fretta di fare uscire la 3.5, fanno il manuale dei mostri 2,3,4 e 5bis, fanno il manuale del master 2, fanno il manuale del giocatore 2, con 4 classi nuove, di cui 2 più che evitabili e altre due, carine, ma assolutamente non necessarie, ci mettono i Kit, per far capire ai giocatori che talenti prendere per caratterizzare i personaggi... e col cavolo che fanno altre cose che i giocatori di D&D chiedono da anni; qualche esempio? Una vera implementazione della psionica! Il manuale dello psionico 3.5 è bellissimo, ma col cavolo che sul manuale del master ci siano delle regole precise su come implementare la psionica nella campagna (non dubitate, ho letto quel mezzo sputo di trafiletto sul manuale del master... per dirmi cose simili potevano risparmiarsi una paginetta e salvare un po' di amazzonia, a soluzioni simili ci arrivavo anch'io) La psionica non è mai stata veramente implementata, e io che nella campagna la uso molto spesso sono dovuto andare a cercarmi i compendi dei compendi per trovare qualcosa di decente. Com'è che nel manuale dei mostri non ci sono i draghi gemmatici? perchè cavolo li hanno dovuti mettere nel 2? per farmelo comprare o perchè è vero che la psionica non si sono mai sforzati di inserirla? Ragazzi, scusate L'OffTopic... aspetto una quarta edizione, con uno stregone che possa chiamarsi tale... per ora rimane un ruolo a metà, poco chiaro e malfatto.
Dark_Megres Inviato 29 Agosto 2006 Autore Segnala Inviato 29 Agosto 2006 Perdonate il post consecutivo, ma trattava un discorso proprio diverso rispetto al precedente... non potremmo provare a trovare un'accordo comune su una nuova versione di stregone (quindi una tabella di avanzamento condivisa che rifletta lo stregone per come ce lo immaginiamo) e poi fare del Playtest? Trovando un accordo ma essendo così tanti potremmo stanare le pecche in poco tempo e arrivare a definire davvero bene questa classe, dando una bella spinta alla questione. Mi appello un attimo ai mod: c'è una sezione particolare in cui si potrebbe portare avanti un'iniziativa del genere o basta fare un topic dedicato in questa sezione?
kender Inviato 29 Agosto 2006 Segnala Inviato 29 Agosto 2006 Mi appello un attimo ai mod: c'è una sezione particolare in cui si potrebbe portare avanti un'iniziativa del genere o basta fare un topic dedicato in questa sezione? La sezione Progetti
___K___ Inviato 27 Marzo 2010 Segnala Inviato 27 Marzo 2010 Ci sta una disputa in corso tra me ed alcuni amici che sostengono che un mago è sempre e per forza più potente/utile di uno stregone sia nei combattimenti che in ruolo. Io invece sostengo che uno stregone ben costruito (senza sfociare nel PP) può tranquillamente competere con un mago come potenza e utilità di cast, anche perchè basandosi sul carisma può fare tranquillamente da face del gruppo risultando così anche molto utile fuori dai combattimenti e nelle situazioni più gdr. Tenendo conto che il metro di giudizio di questa disputa sono solo i manuali elencati qui sotto, voi che ne pensate? Manuali su cui si basa la disputa: DM 1 & 2 - PH 1 & 2 - Forgotten: Guida al Giocatore, Ambientazione & Magia di Faerun - Complete: Warrior, Arcanist, Adventure, Mage.
Ghon Inviato 27 Marzo 2010 Segnala Inviato 27 Marzo 2010 L'argomento credo sia già stato trattato in altri topic ma non ne sono così sicuro. Ad ogni modo probabilmente è vero che, in combattimento, il mago potrebbe esaltare una versatilità che lo stregone non possiede. La possibilità di conoscere molti incantesimi, veramente molti se con i giusti talenti o solo spendendo tempo a cercarne per copiarli, rende al mago una grossa possibilità di fare la differenza in combattimento. Anche se da una parte conosce molti incantesimi, dall'altra ne può lanciare solo un numero limitato. Lo stregone invece è sostanzialmente l'opposto del mago: conosce pochi incantesimi ma ne lancia tanti. Sul discorso dell'interpretazione non sono per nulla d'accordo sul fatto che un mago è superiore allo stregone. Tutti i pg, qualunque sia la classe a cui appartengono, possono essere efficacemente ruolati senza vincitori né vinti. Preferire il mago allo stregone non implica il fatto che uno sia oggettivamente migliore dell'altro visto che ci si basa solo su un criterio soggettivo. Tirando le somme, sul ruolo lo stregone non ha nulla da invidiare al mago visto che come hai detto anche tu precedentemente, può contare anche su una buona interazione sociale derivante dall'ipotetico ed elevato carisma. Sul campo invece, il mago può essere superiore allo stregone in quanto può contare su molti incantesimi che se scelti bene possono coprire molte lacune che il mago potrebbe presentare rispetto allo stregone. Rimango comunque dell'opinione che la differenza di efficacia, in campo, deriva solamente dall'utilizzo ingegnoso delle proprie capacità combattive e difensive.
shadenight123 Inviato 27 Marzo 2010 Segnala Inviato 27 Marzo 2010 non solo, terrei a sottolineare il fatto che il mago ne conosce molti ma che a lanciarli, la mattina, deve prepararli e sceglierli allora. Hai già usato l'unico unto preparato della giornata? bene, non ne lanci altri di unto. a meno di non dormire otto ore e studiarne di nuovo una. lo stregone è vero, nè conosce pochi, ma quelli li lancia come quando e dove vuole. Ha movimenti del ragno e raggio rovente? se serve il raggio potrà sparare il raggio, se deve arrampicarsi potrà usare movimenti del ragno. lo stregone è terribilmente versatile il mago è terribilmente specializzato ognuno dunque eccelle nel suo ambito. e sono tutti felici così. Gli stregoni soprattutto. qualsiasi riferimento al fatto che io giochi solo stregoni e mai maghi è puramente casuale. nessun mago è stato ferito o ucciso nello svolgimento di questa breve dimostrazione.
†Garv† Inviato 27 Marzo 2010 Segnala Inviato 27 Marzo 2010 Però il mago riesce a fare molte più cdp dello stregone dati i suoi numerosi punti abilità basati sull'int e più talenti, se buildato bene con la specializzazione superiore riesce a lanciare la stessa quantità di incantesimi dello stregone, avendo comunque molte abilità in più. Un puro caso che io giochi solo maghi.
___K___ Inviato 28 Marzo 2010 Segnala Inviato 28 Marzo 2010 Però il mago riesce a fare molte più cdp dello stregone dati i suoi numerosi punti abilità basati sull'int e più talenti, se buildato bene con la specializzazione superiore riesce a lanciare la stessa quantità di incantesimi dello stregone, avendo comunque molte abilità in più. Un puro caso che io giochi solo maghi. Si è esattamente questo il fatto di cui si fanno forti le mie controparti e a questo non so bene come controbbattere, perchè alla fine cdp forti e realmente calzanti al suo ruolo lo stregone non ne ha molte, e build realmente efficenti e allettanti paragonabili a quelle di un mago (non dico a quelle di altri caster, perchè ci si discosterebbe troppo dal discorso in se) non ne ho viste. Anche giracchiando prima di aprire questo thread con il search qui per il forum, come dieceva Ghon, di cose utili per costruire uno stregone ne ho trovate...ma nulla che mi facesse dire "cavolo ora smetto di giocare maghi in favore dello stregons"
Sesbassar Inviato 28 Marzo 2010 Segnala Inviato 28 Marzo 2010 Anche io preferisco i maghi... Gli stregoni richiedono una capacità di scelta all'inizio di ogni livello che molti non hanno. Ci vuole tanta lungimiranza, perchè un incantesimo scelto male rimane quasi per sempre. Giocare i maghi è più facile da quel punto di vista, ed è molto più difficile da un altro: perchè ti trovi a scegliere gli incantesimi giorno per giorno, tra quelli che conosci (che sono spesso una moltitudine impressionante ). Però è anche vero che talenti come Sostituzione Energetica aiutano molto in questa scelta, come anche la sostituzione Focused Specialist in Complete Mage (che fa lanciare quasi lo stesso numero di incantesimi di uno stregone). Io preferisco la versatilità del mago e la sua immagine da studioso, però anche la forza dirompente dello stregone e il suo carisma possono allettare. In più anche il lanciare incantesimi modificati da talenti di metamagia senza perdere un round intero (o senza doversi prendere un talento per farlo), e averne 4 bonus, aiuta la mia scelta
Redalon Inviato 28 Marzo 2010 Segnala Inviato 28 Marzo 2010 Uno stregone è tre volte più versatile di un mago, ma conosce meno incantesimi, non ha talenti bonus ed il mago ha più punti abilità. In un duello uno vs uno ai livelli bassi vince lo stregone, a quelli medi il mago, ai livelli alti chi vince l'iniziativa.
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