Mad Master Inviato 14 Gennaio 2014 Segnala Inviato 14 Gennaio 2014 si tratta di un gioco multiplayer, tutti si devono divertire. se il guerriero si diverte solo in combattimento, il ladro solo nell'esplorazione ed il bardo solo negli ambiti sociali, facciamo un single player che almeno tutti si divertono per conto loro, no? Mi sta bene che tutti si divertano, ma non che tutti vogliano poter fare tutto come gli altri pur volendo scegliere un certo tipo di personaggio... Il guerriero non si diverte solo in combattimento, ma di sicuro dà il meglio in quell'ambito e nessuno dovrebbe anche solo lontanamente avvicinarsi alle sue capacità in quell'ambito... Un ladro che fa un sacco di danni a chiunque in combattimento va a minare la base stessa del guerriero, per cui è una scelta sbagliata... Inoltre, ci si dimentica fin troppo spesso oggigiorno che le classi dovrebbero essere legate ad un tipo di gioco specifico e differente dalle altre e non semplicemente ad un modo diverso di fare le stesse cose... In questo la 4e ha fatto danni devastanti e si vede bene da quanto scritto che la 4e è ancora fin troppo presente nella mentalità degli sviluppatori di Next... Se io scelgo di giocare un ladro, dovrei avere ben chiaro in mente che il combattimento non sarà mai la mia specialità e che io stesso sarò sub-performante e in grave pericolo se coinvolto in una mischia... Facendo il paragone con una squadra di militari, un po' come hanno fatto in 4e, il ladro non è il fuciliere assaltatore o il mitragliere o il granatiere, bensì il geniere che rimuove ostacoli o l'esploratore che guida la squadra all'obbiettivo o l'artificiere che piazza o disinnesca esplosivi vari... Se costretto, anche lui saprà usare un fucile d'assalto o una pistola, ma non sarà nemmeno lontanamente abile come gli specialisti del combattimento nell'usarli... In passato si veniva avvisati di questo, ma ormai è da un po' che la cosa non viene nemmeno menzionata... Lo stesso backstab è passato dall'essere il classico colpo a tradimento da usarsi saltuariamente dopo un bel po' di preparazione all'essere il colpo delle sette stelle di Hokuto usato come attacco primario... E non si può nemmeno dire che sia una tendenza derivata dai videogames, in quanto nei mmo e simili giochi mettere a segno degli sneak attack di solito richiede furtività e posizionamento attento, mentre in D&D praticamente si è arrivati a farlo dichiaratamente e a viso scoperto... La cosa più grave, però, secondo me, è che non si dà più un vero peso alle scelte del giocatore, ma si cerca di non scontentarlo qualunque vaccata scelga di giocare... Non importa se sceglie di fare un hobbit alto come una forma di Reggiano, il suo furtivo farà gli stessi danni al drago di quello che avrebbe fatto se avesse scelto di fare l'ogre... Invece, ogni dettaglio del personaggio dovrebbe influire su come funzionerà alla fine: l'hobbit dovrebbe essere più dotato in molte abilità rispetto all'ogre, ma quest'ultimo dovrebbe avere più "peso" quando si tratta di far male, cosicchè sia possibile una scelta... Per come stanno le cose, dalla terza edizione in poi, nessuno sceglierebbe di giocare l'ogre ladro, in quanto non solo non avrebbe poi tutti questi vantaggi in combattimento, ma avrebbe anche tutti i prevedibili svantaggi con le abilità... Oggi la tendenza invece è: faccio il ladro? Spacco in combattimento col mio furtivo da megadanni... Faccio l'illusionista? Spacco in combattimento con le mie palle di fuoco per niente illusorie... Faccio il bardo? Spacco in combattimento mentre canto, ballo e recito poemi epici su me stesso... Faccio il guerriero? Spacco in combattimento, ma nella maniera meno esaltante di tutti perchè ho solo normali mosse di combattimento che tutti gli altri sanno fare come, se non meglio, di me... Bah... 1
Aleph Inviato 14 Gennaio 2014 Segnala Inviato 14 Gennaio 2014 Mi sta bene che tutti si divertano, ma non che tutti vogliano poter fare tutto come gli altri pur volendo scegliere un certo tipo di personaggio... finché è una TUA scelta, va bene. quando la scelta diventa loro, la cosa è solo una restrizione. Il guerriero non si diverte solo in combattimento, ma di sicuro dà il meglio in quell'ambito e nessuno dovrebbe anche solo lontanamente avvicinarsi alle sue capacità in quell'ambito... Un ladro che fa un sacco di danni a chiunque in combattimento va a minare la base stessa del guerriero, per cui è una scelta sbagliata... perché? chi ha ideato questo assioma? se penso ad un ninja, penso ad un ladro, e penso ad una macchina di morte. ad uno che va ben oltre alle capacità marziali di un soldato o di un cavaliere. chi l'ha detto che il guerriero DEVE fare più danni del ladro? non possiamo ogni tanto "scostarci" lievemente dal classico (senza comunque destabilizzare tutto l'immaginario fantasy D&Desco)? Inoltre, ci si dimentica fin troppo spesso oggigiorno che le classi dovrebbero essere legate ad un tipo di gioco specifico e differente dalle altre e non semplicemente ad un modo diverso di fare le stesse cose... In questo la 4e ha fatto danni devastanti e si vede bene da quanto scritto che la 4e è ancora fin troppo presente nella mentalità degli sviluppatori di Next... secondo te perché a scacchi le pedine di entrambi i giocatori si spostano su caselle? perché a risico ciascuno tirano D6? lasciando da parte opinioni personali favorevoli o sfavorevoli per la quarta edizione, creare un gioco differente per ogni tipo di personaggio rende impossibile bilanciare il tutto (la terza edizione come esempio non basta?). l'idea di includere tutto con una sola meccanica, lasciando comunque la varietà, permette di creare personaggi "confrontabili" in maniera semplice. Se io scelgo di giocare un ladro, dovrei avere ben chiaro in mente che il combattimento non sarà mai la mia specialità e che io stesso sarò sub-performante e in grave pericolo se coinvolto in una mischia... anche qui, perché? perché non posso fare un ladro estremamente abile nell'uccidere la gente? perché se voglio fare un agile assassino DEVO prendere una classe che mi da competenza nelle asce, nei martelloni giganti e nelle armature pesanti, quando il mio addestramento è molto più simile a quello di un ladro, solo più incentrato sul combattimento? se si riesce a vedere le classi non più come "lavori" ma come categorie, la cosa risulta ben più semplice. ladro non vuol dire "quello che in combattimento fa pena ma fuori rulla di brutto", ladro può voler dire una quantità di cose infinita che si accosta all'idea della persona rapida, sfuggente, intelligente, capace. quello che stai facendo è limitare estremamente la visione di una classe ad un singolo mestiere. ed a quel punto diventa necessario creare il nuovo mestiere del ninja, identico al ladro ma più basato sul danno, il nuovo mestiere del samurai, identico al guerriero ma con qualche capacità differente, e così via. a mio parere la soluzione della quarta (e se è per questo pathfinder ha ripreso uguale uguale) di creare privilegi di classe alternativi mi sembra molto più elegante, semplice e soprattutto dinamica del creare un milioni di classi differenti per il cambio di un privilegio di classe. Facendo il paragone con una squadra di militari, un po' come hanno fatto in 4e, il ladro non è il fuciliere assaltatore o il mitragliere o il granatiere, bensì il geniere che rimuove ostacoli o l'esploratore che guida la squadra all'obbiettivo o l'artificiere che piazza o disinnesca esplosivi vari... Se costretto, anche lui saprà usare un fucile d'assalto o una pistola, ma non sarà nemmeno lontanamente abile come gli specialisti del combattimento nell'usarli... purtroppo non mi intendo dell'argomento, ma non credo che un addetto alle comunicazioni durante uno scontro a fuoco se ne stia in disparte. credo partecipi, e credo che la differenza di competenza non sia così elevata con i compagni di squadra (specialisti a parte). In passato si veniva avvisati di questo, ma ormai è da un po' che la cosa non viene nemmeno menzionata... Lo stesso backstab è passato dall'essere il classico colpo a tradimento da usarsi saltuariamente dopo un bel po' di preparazione all'essere il colpo delle sette stelle di Hokuto usato come attacco primario... E non si può nemmeno dire che sia una tendenza derivata dai videogames, in quanto nei mmo e simili giochi mettere a segno degli sneak attack di solito richiede furtività e posizionamento attento, mentre in D&D praticamente si è arrivati a farlo dichiaratamente e a viso scoperto... in parte concordo, ma allora diamo al ladro qualcosa da fare mentre gli altri combattono, perché altrimenti può starsene a giocare al gameboy mentre gli altri giocano uno scontro. La cosa più grave, però, secondo me, è che non si dà più un vero peso alle scelte del giocatore, ma si cerca di non scontentarlo qualunque vaccata scelga di giocare... Non importa se sceglie di fare un hobbit alto come una forma di Reggiano, il suo furtivo farà gli stessi danni al drago di quello che avrebbe fatto se avesse scelto di fare l'ogre... Invece, ogni dettaglio del personaggio dovrebbe influire su come funzionerà alla fine: l'hobbit dovrebbe essere più dotato in molte abilità rispetto all'ogre, ma quest'ultimo dovrebbe avere più "peso" quando si tratta di far male, cosicchè sia possibile una scelta... Per come stanno le cose, dalla terza edizione in poi, nessuno sceglierebbe di giocare l'ogre ladro, in quanto non solo non avrebbe poi tutti questi vantaggi in combattimento, ma avrebbe anche tutti i prevedibili svantaggi con le abilità... sicuro, ma quello che fai tu è "fai una singola scelta che condiziona totalmente il tuo modo di giocare". ci sono molte scelte che un giocatore può fare, e questo rivoluzionare totalmente il suo stile di combattimento. te poni dei limiti, io pongo delle possibilità. QUESTO non è dare peso alle scelte del giocatore, questo è dare peso ad una singola scelta, quella della classe, e costringerti a giocarla come la vuoi tu. non come la vuole il giocatore. Oggi la tendenza invece è: faccio il ladro? Spacco in combattimento col mio furtivo da megadanni... Faccio l'illusionista? Spacco in combattimento con le mie palle di fuoco per niente illusorie... Faccio il bardo? Spacco in combattimento mentre canto, ballo e recito poemi epici su me stesso... Faccio il guerriero? Spacco in combattimento, ma nella maniera meno esaltante di tutti perchè ho solo normali mosse di combattimento che tutti gli altri sanno fare come, se non meglio, di me... secondo me dovresti davvero provare la quarta edizione, perché quello che dici non avviene minimamente. pur "spaccando in combattimento" non è "faccio tanti danni" (finalmente qualcosa di diverso dopo tanti anni in cui quello a cui puntare era solo fare più danni possibili). lasciando da parte la scelta dei creatori di integrare il ladro negli assalitori ed il guerriero nei difensori (scelta a mio parere condivisibile, ma che varia con i gusti personali), l'illusionista fa una pippissima di danni ma è una delle classi più divertenti che ho giocato, basata sul controllo, e non sui danni, cosa impossibile da avere precedentemente. faccio il bardo? non faccio vagonate di combattimento, ma neanche da lontano, in compenso tutti i miei alleati hanno buff CHE SI SENTONO, curo i miei alleati, do qualche status ai nemici, sposto tutti per metterli in posizioni vantaggiose. GIOCO. non STO A GUARDARE mentre mago-stregone-psion piallano il campo per me ed io mangio una banana. Bah...
Blackstorm Inviato 14 Gennaio 2014 Segnala Inviato 14 Gennaio 2014 forse blakcstorm stai un po' esagerando sull'ultimo punto. quello che dicono è "no a creature immuni agli incantesimi, si creature immuni al freddo". se uno fa il mago può farlo in tanti modi, se decide di farlo che infligge SOLO danni da fuoco non può aspettarsi di far danni ad un elementale del fuoco. "no all'immunità all'attacco furtivo" perché è LA capacità di classe del ladro: vedi nelle 3.x il ladro come si rompe le scatole quando c'è un nonmorto (e quindi piuttosto spesso), più inutile della pila di bardi morti. come ragionamento mi piace, in linea generica, dato che toglie un gran peso dalle spalle del master (mai provato a masterizzare un gruppo di soli ladri? in 3.x devi tagliare metà manuali dei mostri per potergli porre sfide interessanti ma non letali..) e rende comunque più o meno tutti utili, chi più chi meno in determinate situazioni, ma non TOTALMENTE inutile qualcuno. Non sto esagerando. Quello che dicono è che non inseriscono determinate cose perchè sennò determinate classi si annoiano. E in linea di principio, sono perfettamente d'accordo. Però non stiamo parlando di valori digitali, 0 o 1. Fra 0 e 1 ci passa un bel po'. Ad esempio, in pathfinder, hanno messo pochissime creature immuni al furtivo. Esistono anche le vie di mezzo. Le creature immuni alle capacità di classe vanno bene, quelle immuni alle classi, no. Una cosa è una creatura con Riduzione del Danno, un'altra è una immune ai danni da arma: la prima crea un incontro con una difficoltà in più, la seconda un incontro con un giocatore in meno. E allora facciamo fare tutto a tutti. Poi, per come ho capito io l'articolo, i mostri che richiedono ragionamento li metteranno, ma facendo presente ai DM che non sono da spargere come il prezzemolo, visto che devono essere sentiti come speciali - e che rallentano il gioco. Ovvero, come ho detto: non mettetene troppi perchè sennò i giocatori devono pensare. Sono ipercritico? Si. E' razionale? Forse no. E' colpa mia? No, è colpa loro. Se la loro base è una meccanica definita da idioti e palesemente zoppa (vantaggio e svantaggio), non posso certo fare i salti di gioia. E ciò mi porta a essere ipercritico verso qualsiasi altra cosa. Se la base è di pasta frolla, la sovrastruttura non può che crollare.
Mad Master Inviato 14 Gennaio 2014 Segnala Inviato 14 Gennaio 2014 Rispondo ad Aleph senza quotare troppo, perchè sennò non si capisce nulla... Per come vedo i gdr io, un minimo di plausibilità ci vuole... Un guerriero, per definizione stessa della classe e dello stereotipo, è un tizio che ha passato gran parte della sua vita addestrandosi all'uso delle armi e combattendo... Un ladro è uno che è campato di espedienti arrangiandosi, senza mai essere davvero addestrato in qualcosa più militare di fare a coltellate in un vicolo... Un regolamento che me li pone sullo stesso piano in combattimento è un tantinello poco credibile e non aiuta l'immersione, che è TUTTO in un gdr, soprattutto se pretende di rifarsi agli stereotipi classici del genere fantasy e non a quelli dei moderni manga... Inoltre ci vuole coerenza: se si decide di utilizzare gli stereotipi fantasy e definirli in gioco tramite delle classi, allora che tali classi siano davvero distinte, tanto più che ci sono meccaniche come il multiclasse o la possibilità di introdurre classi ibride per gestire eventuali sovrapposizioni di stereotipi... Un guerriero eccelle nel combattere e nel far danni... Un ladro eccelle nell'arrangiarsi e nell'improvvisare, nella furtività e nel dileguarsi... Un guerriero/ladro eccelle nel sovrapporre i due ruoli, sia nel caso di un combattente furtivo sia in quello di un ladro con più mordente in combattimento... Un ninja, un assassino, un soldato delle forze speciali sono perfettamente realizzabili con una combinazione di classi così ed è così che li vedo io... Se un personaggio in combattimento non ha grandi capacità, può sempre trovarsi altro da fare o limitarsi ad aiutare gli altri... Può approfittare che tutti stanno combattendo per sgraffignarsi gli occhi di smeraldo della statua del leone o per intrufolarsi nel corridoio segreto per il laboratorio del mago o per riattivare la trappola a botola bloccata poco prima in modo che il barbaro possa buttarci dentro i suoi avversari... Insomma, usare la fantasia per trovarsi qualcosa da fare, che poi è la base dell'arte di arrangiarsi dello stereotipo del ladro fantasy... Il ladro non è una classe per tutti e non dovrebbe diventarlo... E' una classe che richiede giocatori fantasiosi e ingegnosi, che va saputa giocare e che richiede un tipo di gioco tutto suo... La cosa che più mi urta è che solo in D&D si vede questo spostamento del ladro da intrallazzino a killer professionista, mentre in praticamente ogni altro gioco fantasy che conosco rimane il malandrino da strada, lo scassinatore, il teppista, la spia, l'infiltrato, eccetera... E' chiaro che se si prende un ladro classico e si pensa di giocarlo andando a picchiare gli ogre accanto al guerriero, o si finisce male o si resta a guardare senza sapere che fare... Non è uno stereotipo pensato per giocatori dal pensiero monodimensionale e qui si torna alle mancate avvertenze sui manuali di ultima generazione (anche della 3° edizione e di Pathfinder) riguardo la difficoltà di gestire un personaggio del genere... Riguardo al bilanciamento, se ne è discusso per anni ormai e sempre ci si scorda di specificare "bilanciamento rispetto a cosa?" Se si vuole bilanciare un sistema rispetto al tipo di campagne che ci si potranno giocare, ci può stare benissimo che alcune classi non sappiano combattere, che alcune altre non sappiano usare la magia, che altre non siano il massimo come acrobati o saltimbanchi, eccetera... Il bilanciamento si ottiene se ognuno ha una suo campo di azione più o meno specifico... E' chiaro, poi, che ci possono essere campagne più o meno adatte a certi tipi di personaggio: se una campagna verte tutta sulle battaglie con mostri e nemici vari, è abbastanza inutile giocare un bardo o un ladro o un altro tipo di specialista non del combattimento, se non come multiclasse... Al contrario, se una campagna si svolge interamente nei bassifondi di una grande metropoli, saranno altre figure ad essere meno utili... In una campagna interamente nelle terre selvagge e inesplorate le figure chiave richieste saranno ancora differenti... E così via... Non ci si deve per forza impuntare a voler giocare una classe in ogni possibile campagna o a volere che sia per forza utile in ogni circostanza... Se invece si punta a bilanciare un solo aspetto tra tutti i possibili tipi di situazioni che potrebbero avvenire in una campagna, si deve puntare ad altro o a ridurre il numero di stereotipi o di tipi di personaggio: Lex Arcana, ad esempio, limita i personaggi possibili solo agli appartenenti ad una specifica coorte speciale di una certa legione dell'impero romano alternativo che fa da ambientazione al sistema... Tutti possono fare tutto ciò che è previsto facciano, ma ognuno avrà migliori chance di fare una certa cosa rispetto a chi ha scelto una specializzazione diversa... Questo è lo stesso tipo di bilanciamento scelto dalla 4e, solo con gli avventurieri al posto dei legionari... In pratica hanno eliminato la varietà nel tipo di personaggi, restringendola ad un pool di specialisti tra cui pescare, al contrario di tutti gli altri D&D, che invece puntavano al fantasy generico e quindi coprivano molte più possibilità e ambiti sociali... Ora, Next ai miei occhi è una bestia strana... Non sono riuscito a capire se voglia tornare al precedente generalismo, come inizialmente dichiarato, o se voglia insistere sul team di specialisti della 4e, come appare dall'appiattimento delle capacità combattive e dell'uso delle abilità... Nel secondo caso, la scelta potrebbe non riscuotere il favore dei più, proprio come accaduto per la 4e... P.S. "Spacco in combattimento" è proprio quello che volevo dire e non si riferisce al solo fare danni... E' la ridicola pretesa che tutti debbano essere egualmente efficaci o che debbano avere tutti per forza qualcosa di già predefinito da fare in combattimento che mi da sui nervi... Questa cosa è nata con la 3.x, per la mancanza di indicazioni utili o tutorial per insegnare ai giocatori che c'è di più del combattimento in D&D, solo che in 4e è stata ufficializzata e ne è diventata la base, con l'idea della "squadra" di avventurieri invece del gruppo di personaggi dei D&D precedenti... Spiacente, ma proprio non fa per me...
Aleph Inviato 14 Gennaio 2014 Segnala Inviato 14 Gennaio 2014 Non sto esagerando. Quello che dicono è che non inseriscono determinate cose perchè sennò determinate classi si annoiano. E in linea di principio, sono perfettamente d'accordo. Però non stiamo parlando di valori digitali, 0 o 1. Fra 0 e 1 ci passa un bel po'. Ad esempio, in pathfinder, hanno messo pochissime creature immuni al furtivo. Esistono anche le vie di mezzo. credo che una buona via di mezzo non sia mettere una percentuale di mostri inferiore che rendono una classe inutile, quanto renderli incontri speciali e non la norma: in un incontro "normale" contro un nemico immune alla magia, il mago guarda. in un incontro speciale il narratore può creare una serie di espedienti per far giocare anche il mago, pur senza sfruttare i suoi incantesimi (esempio a caso: ci sono una serie di rune magiche sulle pareti, se attivate in un preciso ordine cinque quadretti della stanza si illuminano di luce divina e curano le creature che ci sono sopra. in base alla combinazione si possono ottenere vari pattern. il mago dato che non ha molto da fare può andare in giro per le pareti ed aiutare il proprio gruppo.) questo ovviamente permette sia il gioco a chi vuole fare semplice hack'n'slash senza preoccuparsi troppo, sia la creazione di intere campagne basate su scontri più importanti (che richiedono una grande quantità di tempo ed inventiva da parte del master, che potrebbe non avere). Insomma, rendere il gioco giocabile in più modi e non solo nel modo che preferisce un giocatore. Rispondo ad Aleph senza quotare troppo, perchè sennò non si capisce nulla... perdonami se io invece quoto, ma sono risposte specifiche a frasi specifiche, ed a metterle tutte insieme rischio solo di creare confusione.. spero di esser chiaro Per come vedo i gdr io, un minimo di plausibilità ci vuole... Un guerriero, per definizione stessa della classe e dello stereotipo, è un tizio che ha passato gran parte della sua vita addestrandosi all'uso delle armi e combattendo... Un ladro è uno che è campato di espedienti arrangiandosi, senza mai essere davvero addestrato in qualcosa più militare di fare a coltellate in un vicolo... Un regolamento che me li pone sullo stesso piano in combattimento è un tantinello poco credibile e non aiuta l'immersione, che è TUTTO in un gdr, soprattutto se pretende di rifarsi agli stereotipi classici del genere fantasy e non a quelli dei moderni manga... io qui non leggo la descrizione di due classi, io leggo la descrizione di due personaggi. è questa la differenza che voglio sottolineare, che il guerriero può essere anche altro, può essere l'incarnazione di un antico dio spoglio dei suoi poteri, per fare un esempio a caso. il ladro può essere un tagliagole cittadino che ha passato tutta la sua vita non ad addestrarsi contro manichini, ma a fare lo scalpo a persone vere che non vedevano l'ora di far lo scalpo a lui. Una definizione più generica potrebbe essere che il guerriero ha una grande versatilità e competenza accademica, il ladro ha una esperienza più pratica e basata non sullo studio ma sulla sua vita. io non dico che se un personaggio vuole farsi un guerriero non possa farlo diventare il miglior combattente, dico solo che non per questo ad un ladro deve essere necessariamente impedito di diventare un buon (non ottimo, solo buono) combattente. ti faccio un esempio che forse rendo le cose più chiare: dividiamo le situazioni come hanno fatto quelli della wizard in tre categorie: combattimento, sociale ed esplorazione; poniamo quindi una percentuale "media" di competenza in ciascun dato ambito (ovvero quanto un personaggio medio, di base, che segue alla lettera la definizione di "quel personaggio" sarà potente): guerriero: Combattimento 50% sociale 25% esplorazione 25% Ladro: Combattimento 30% Sociale 30% Esplorazione 40% ora invece vediamo il MASSIMO in cui una data classe può essere focalizzata su ogni ambito. in questo caso, intendo quanto un personaggio può "uscire" dal proprio ruolo. se non si focalizza, viene fuori come le percentuali di sopra (sono percentuali totalmente a caso eh!), se si focalizza in una specifica area può invece portare a questi massimi: Guerriero Combattimento: 100% Sociale: 60% Esplorazione: 50% Ladro Combattimento: 70% Sociale: 60% Esplorazione: 100% dunque, un giocatore che decide di fare un ladro completamente incentrato sul combattimento, potrà arrivare al 70%, "spalmando" il restante 30% nelle altre due categorie come preferisce (o anche mettere dei minimi per rendere le classi più "a tema", volendo, così che non si possa creare un ladro totalmente sprovvisto di abilità dedicate all'esplorazione), mentre un'altro giocatore che desidera fare un guerriero totalmente basato sul combattimento potrà averlo al 100%, sacrificando totalmente le altre due aree. comunque, il ladro potrà fare qualcosa in combattimento, non è relegato ad avere NECESSARIAMENTE combattimento a 30%, ma potrà alzarlo se lo desidera. questi sono ovviamente esempi (ripeto totalmente a caso, non c'ho manco pensato su alle percentuali), ma quello che intendo è: diamo più libertà alla classi perché sennò si finisce a giocare tutti lo stesso ladro, tutti lo stesso guerriero e tutti lo stesso mago. Inoltre ci vuole coerenza: se si decide di utilizzare gli stereotipi fantasy e definirli in gioco tramite delle classi, allora che tali classi siano davvero distinte, tanto più che ci sono meccaniche come il multiclasse o la possibilità di introdurre classi ibride per gestire eventuali sovrapposizioni di stereotipi... Un guerriero eccelle nel combattere e nel far danni... Un ladro eccelle nell'arrangiarsi e nell'improvvisare, nella furtività e nel dileguarsi... Un guerriero/ladro eccelle nel sovrapporre i due ruoli, sia nel caso di un combattente furtivo sia in quello di un ladro con più mordente in combattimento... Un ninja, un assassino, un soldato delle forze speciali sono perfettamente realizzabili con una combinazione di classi così ed è così che li vedo io... i multiclasse/ibridi son sempre stati una piaga per D&D: perché voler introdurre una meccanica completamente nuova come quella del multiclasse o dell'ibrido quando si può lavorare direttamente su una meccanica già esistente - quella delle classi - per renderle più varie? perché creare una classe "magospada" quando puoi creare una sottoclasse stile pathfinder del guerriero che usa in parte gli incantesimi o del mago che usa in parte le proprie armi? non sarebbe più eccitante rimanere guerrieri e scegliere il proprio "stile"? ad occhio, basterebbero 3 classi, ma D&D ha voluto (anche giustamente a mio parere) dare più spazio all'immaginario collettivo ed inserirne di nuove (anche il barbaro ed il monaco potrebbero tipo essere inclusi nel guerriero, ma con classi apposite è possibile renderli più "divertenti"). Se un personaggio in combattimento non ha grandi capacità, può sempre trovarsi altro da fare o limitarsi ad aiutare gli altri... Può approfittare che tutti stanno combattendo per sgraffignarsi gli occhi di smeraldo della statua del leone o per intrufolarsi nel corridoio segreto per il laboratorio del mago o per riattivare la trappola a botola bloccata poco prima in modo che il barbaro possa buttarci dentro i suoi avversari... Insomma, usare la fantasia per trovarsi qualcosa da fare, che poi è la base dell'arte di arrangiarsi dello stereotipo del ladro fantasy... Il ladro non è una classe per tutti e non dovrebbe diventarlo... E' una classe che richiede giocatori fantasiosi e ingegnosi, che va saputa giocare e che richiede un tipo di gioco tutto suo... La cosa che più mi urta è che solo in D&D si vede questo spostamento del ladro da intrallazzino a killer professionista, mentre in praticamente ogni altro gioco fantasy che conosco rimane il malandrino da strada, lo scassinatore, il teppista, la spia, l'infiltrato, eccetera... tralasciamo il romanticismo dell'ultima parte, questo è un tuo punto di vista. ma non è l'unico. il killer professionista, dal mio punto di vista, è più simile ad un ladro che ad un guerriero (prendi le ultime edizioni di D&D, il guerriero non ha nascondersi).. riguardo invece la prima parte, c'è un problema non indifferente: quello che tu dici è giustissimo, ma richiede tempo. e mentre te con il tuo gruppo potete avere un sacco di tempo a disposizione per preparare avventure, non è così per moltissimi gruppi. trovare qualcosa da fare al ladro mentre il resto del gruppo combatte richiede tempo, impegno, e dopo i primi 10 incontri richiede anche inventiva, tutte cose che non tutti i gruppi possiedono. mentre lasciando grande libertà ai giocatori (master compreso) si ha la possibilità di far divertire tutti (il tuo gruppo che vuole un ladro che non combatte, il gruppo di bmbmnk che vuole vuole il drow ladro che spacca tutto), con il sistema che proponi te gli altri non possono giocare (nota: il mio stile di gioco si avvicina molto a come proponi tu, ma non è una ricetta di mercato vincente..) E' chiaro che se si prende un ladro classico e si pensa di giocarlo andando a picchiare gli ogre accanto al guerriero, o si finisce male o si resta a guardare senza sapere che fare... Non è uno stereotipo pensato per giocatori dal pensiero monodimensionale e qui si torna alle mancate avvertenze sui manuali di ultima generazione (anche della 3° edizione e di Pathfinder) riguardo la difficoltà di gestire un personaggio del genere... non capisco qual'è il problema di poter fare un ladro combattente. non è che DEVI farlo combattente, PUOI. se decidi di non farlo, bene, ma perché negare al giocatore che VUOLE andare alle alle spalle dell'ogre trattenuto dal guerriero, saltargli in groppa, cavalcarlo mentre gli fa attacchi furtivi la possibilità di farlo? perché mettere le avvertenze "attenzione con questo personaggio non puoi combattere" invece di "questo personaggio può essere un eccellente combattente, ma il suo punto di forza è l'esplorazione"? E' chiaro, poi, che ci possono essere campagne più o meno adatte a certi tipi di personaggio: se una campagna verte tutta sulle battaglie con mostri e nemici vari, è abbastanza inutile giocare un bardo o un ladro o un altro tipo di specialista non del combattimento, se non come multiclasse... Al contrario, se una campagna si svolge interamente nei bassifondi di una grande metropoli, saranno altre figure ad essere meno utili... In una campagna interamente nelle terre selvagge e inesplorate le figure chiave richieste saranno ancora differenti... E così via... Non ci si deve per forza impuntare a voler giocare una classe in ogni possibile campagna o a volere che sia per forza utile in ogni circostanza... ma quello che vuoi allora è un gioco differente per ogni situazione. metti che in una campagna si voglia un po' di tutto, un po' di esplorazione, un po' di incontri sociali ed un po' di incontri fisici.. che si fa? due terzi dei giocatori non partecipano al gioco ogni volta che c'è un incontro? non è più divertente se nell'incontro sociale il guerriero possa comunque far valere la sua posizione senza sentirsi un peso? e se un ladro può contribuire al combattimento? perché non incentrare le differenze sul differente approccio che ogni classe ha in una situazione, invece solo che calcolarne la potenza numerica e dire "eh, ma non può essere uguale"? P.S. "Spacco in combattimento" è proprio quello che volevo dire e non si riferisce al solo fare danni... E' la ridicola pretesa che tutti debbano essere egualmente efficaci o che debbano avere tutti per forza qualcosa di già predefinito da fare in combattimento che mi da sui nervi... Questa cosa è nata con la 3.x, per la mancanza di indicazioni utili o tutorial per insegnare ai giocatori che c'è di più del combattimento in D&D, solo che in 4e è stata ufficializzata e ne è diventata la base, con l'idea della "squadra" di avventurieri invece del gruppo di personaggi dei D&D precedenti... Spiacente, ma proprio non fa per me... è vero, la quarta edizione è fatta per giocare personaggi avventurieri, ma D&D non è un gioco di ruolo basato su avventurieri che vanno all'avventura? perché forse stai chiedendo la cosa sbagliata da questo GDR.. anche in 3.x, le classi "non combattive" erano chiamate "classi png" non avevano molto a che fare con i pg... ma stiamo andando OT.
The Stroy Inviato 15 Gennaio 2014 Segnala Inviato 15 Gennaio 2014 A parte che probabilmente sarebbe meglio smettere di parlare delle rispettive edizioni, dato che chi gioca in 3.5 dice cacchiate sulla 4e e chi gioca in 4e dice cacchiate sulla 3.5, e poi mi viene da fare edition war e mi segnalano, imho qui si sta discutendo di gusti personali. L'immagine del ladro come farabutto di strada e dell'attacco furtivo come una tantum opportunistico non sono l'archetipo del ladro nell'immaginario collettivo, ma l'archetipo del ladro nell'old school. La prova è che chi ha iniziato dalla 3.5 in poi non trova niente di strano nell'idea del ladro come glass cannon. Sono d'accordo sul fatto che il guerriero debba essere un combattente migliore del ladro, ma per me questo si esplicita nel fatto che il guerriero può rimanere in mischia, mentre il ladro dopo tre colpi esplode, non nel fatto che il guerriero faccia più danni (anche se magari li dovrebbe fare a più bersagli). Imho il ladro dovrebbe avere la possibilità (non l'obbligo) di essere specializzato come assassino/ninja a partire dalla classe base, diventando in grado di eliminare fulmineamente singoli bersagli. E farlo con una certa facilità, perché a nessun giocatore piace perdere tre turni su quattro aspettando la buona occasione (cit. attacco mortale 3.5), e a nessun DM piace dover ogni volta inventare scenari pieni di corde, travi e trappole per dare al ladro qualcosa da fare. Anche perché questo rende meno fiche le volte che davvero il ladro può affrontare lo scontro in maniera laterale attivando trappole e facendo Prince of Persia per colpire il punto debole del gigantesco nemico. Ma, visto che stiamo discutendo di "per me" e "imho", non posso certo sostenere che questa sia la visione giusta del ladro e che la Wizards abbia torto o ragione a seguirla. Quello che voglio dire è che non è semplicemente che ognuno vede il ladro un po' a modo suo, per cui è piuttosto sciocco parlare di archetipi junghiani di ladro, dato che per qualcuno è x e per qualcun altro è y. Riguardo al "tutti fanno tutto", è una cosa che, di base, non vedo come negativa. Ripeto di non aver giocato ai playtest, per cui non so come la cosa sia gestite in Next. Comunque, imho, non si tratta di permettere a tutti di fare tutto, ma di permettere a tutti di fare sempre qualcosa, senza obbligare i DM a inventarsi mille espedienti ogni volta, o alcuni giocatori a stare nell'angolo a guardare non perché hanno scelto di escludere un'area di competenza creando il proprio personaggio, ma perché il personaggio non ha mai nemmeno avuto la possibilità di entrare in quell'area. Faccio l'esempio del guerriero 3.5, che non può proprio partecipare agli incontri sociali o di esplorazione perché non ne ha le capacità a prescindere, non perché è più scarso degli altri o perché "potevo fare un maresciallo cavalleresco ma ho scelto il mercenario sputazzante, quindi col cavolo che ci parlo con la regina" (spero di essere comprensibile). Per dire, il guerriero dovrebbe essere di default il miglior combattente armato del gruppo in termini di versatilità e di rapporto attacco/difesa (dove un ladro attacca meglio e difende peggio), ma avere anche la possibilità di diventare un esploratore o face decente, ad esempio in qualità di scout o generale, pur rimanendo peggiore di un ranger o di un bardo. Questo non perché sono infantile e voglio fare tutto, ma perché a stare a guardare per intere scene è una rottura, così come lo è doversi inventare dei siparietti per evitare che i giocatori stiano a guardare per intere scene. E sempre con la clausola che certe classi dovrebbero essere meglio di altre in certi aspetti, o quantomeno trattarli da angoli completamente differenti (vedi il mago che anziché fare danni, fa controllo del campo). @Blackstorm Non sto esagerando. Quello che dicono è che non inseriscono determinate cose perchè sennò determinate classi si annoiano. E in linea di principio, sono perfettamente d'accordo. Però non stiamo parlando di valori digitali, 0 o 1. Fra 0 e 1 ci passa un bel po'. Ad esempio, in pathfinder, hanno messo pochissime creature immuni al furtivo. Esistono anche le vie di mezzo. E difatti qui stanno dicendo che alcuni mostri immuni a certe cose ci saranno, ma che le capacità di classe non saranno automaticamente inutili contro intere specie. Ad esempio il furtivo 3.5, inutile contro metà del manuale dei mostri. Poi di mostri del genere (sconfiggibili solo in determinati modi) non ne metteranno molti perché dovrebbero essere incontri speciali (ripeto, non perché i giocatori non vogliano pensare, ma perché rallentano il gioco e si deve sentire che sono speciali), ma poi niente ti impedisce di riempire la tua campagna di golem antimagici, anche se il manuale dice che ce ne sono solo tre nel mondo. E allora facciamo fare tutto a tutti. No, ma evitiamo che qualcuno non possa fare niente su base regolare. Compreso il DM, che non può fare una campagna anti non-morto, avere un ladro nel gruppo E riuscire a giocare senza inventarsi ottomila stratagemmi solo per far sì che una classe possa fare quello che sul manuale c'è scritto che può fare (e cioè abbattere singoli nemici). Sono ipercritico? Si. E' razionale? Forse no. E' colpa mia? No, è colpa loro. Se la loro base è una meccanica definita da idioti e palesemente zoppa (vantaggio e svantaggio), non posso certo fare i salti di gioia. E ciò mi porta a essere ipercritico verso qualsiasi altra cosa. Se la base è di pasta frolla, la sovrastruttura non può che crollare. Cioè: dato che il vantaggio è fatto male, di mostri immuni/puzzle ce ne sono pochi perché se no i giocatori si lamentano perché sono infantili?
Blackstorm Inviato 15 Gennaio 2014 Segnala Inviato 15 Gennaio 2014 @Blackstorm E difatti qui stanno dicendo che alcuni mostri immuni a certe cose ci saranno, ma che le capacità di classe non saranno automaticamente inutili contro intere specie. Ad esempio il furtivo 3.5, inutile contro metà del manuale dei mostri. Poi di mostri del genere (sconfiggibili solo in determinati modi) non ne metteranno molti perché dovrebbero essere incontri speciali (ripeto, non perché i giocatori non vogliano pensare, ma perché rallentano il gioco e si deve sentire che sono speciali), ma poi niente ti impedisce di riempire la tua campagna di golem antimagici, anche se il manuale dice che ce ne sono solo tre nel mondo. No, ma evitiamo che qualcuno non possa fare niente su base regolare. Compreso il DM, che non può fare una campagna anti non-morto, avere un ladro nel gruppo E riuscire a giocare senza inventarsi ottomila stratagemmi solo per far sì che una classe possa fare quello che sul manuale c'è scritto che può fare (e cioè abbattere singoli nemici). Forse non sono stato chiaro. In linea di principio, sono perfettamente d'accordo con te. Quello che vorrei evitare, e che purtroppo vedo, è un generale appiattimento simile a quello che per me esiste in 4e. Ovvero, tutti fanno tutto alla stessa maniera, ocn poche varianti. Sono d'accordo che il ladro non si deve sentire inutile per il 90% dei livelli (motivo per cui apprezzo molto pf, che limita l'immunità ai furtivi e ai critici solo alle creature per cui ha effettivamente senso - che per inciso sono vermanete poche), ma da lì al non poter concepire un mostro ocn determinate immunità ce ne passa parecchio. Sarebbero ottimi mostri da mettere, proprio perchè rari. Cioè: dato che il vantaggio è fatto male, di mostri immuni/puzzle ce ne sono pochi perché se no i giocatori si lamentano perché sono infantili? No, è più un: siccome non siamo stati capaci di fare una meccanica decente, per le altre invece di impegnarci a sistemarle come si deve eliminiamo direttamente tutto quello che ci da' problemi, oppure lo riduciamo al minimo, così i giocatori on si lamentano perchè abbiamo messo un paio di mostri a cui loro non possono fare danno invece di ingegnarsi a dare un contributo di altro tipo al combattimento.
The Stroy Inviato 15 Gennaio 2014 Segnala Inviato 15 Gennaio 2014 da lì al non poter concepire un mostro ocn determinate immunità ce ne passa parecchio. Sarebbero ottimi mostri da mettere, proprio perchè rari. Per come l'ho capita io, i mostri con resistenze (troll) o immunità specifiche (elementali) saranno presenti, ma quelli con immunità onnicomprensive (golem/non-morti) saranno rari. Ma, del resto, è dall'inizio dello sviluppo che cerco di essere ottimista e leggere tutte le ambiguità degli articoli nel modo migliore
Aranor Inviato 15 Gennaio 2014 Segnala Inviato 15 Gennaio 2014 Senza flammare, credo che sia proprio la difficoltà che stanno affrontando con la Next, quella di avvicinare giocatori con preferenze diverse ad un'edizione che soddisfi tutti, e non basta dire "poi ve la personalizzate". Quoto The Stroy. Credo che ci sia ancora del lavoro dietro, che va fatto per renderla apprezzabile da tutti.
Ermenegildo2 Inviato 15 Gennaio 2014 Segnala Inviato 15 Gennaio 2014 Io ho iniziato a giocare in 3.5 e non ho mai trovato bello che il ladro fosse un glass cannon mi sembrava una cosa fuori dal contesto in cui era inserito il ladro, per me il ladro è un damage dealer occasionale. La stessa motivazione alla base del furtivo, il ladro sà colpire nei posti giusti quando l'avversario è distratto, l'ho sempre trovata stupida, ci riesce il ladro che ha un addestramento marziale medio e non un guerriero che invece passa la sua vita a combattere e quindi quando vede il suo avversario distratto si assicura di colpirlo con il piatto della lama caso mai che riuscisse ad ucciderlo... Io preferirei che l'attacco furtivo sia legato alle abilità in maniera simile a quello che succedeva per Iaijutsu Focus, la parte relativa ad un avversario distratto o sorpreso durante il combattimento all'uso di rapidità di mano mentre quella relativa a un avversario che non sà che siamo presenti a nascondersi o muoversi silenziosamente o ad entrambe. Trall'altro parlare di galss cannon mi è sempre piaciuto poco, la fragilità di un personaggio è strettamente legata a come gioca e a come giocano i suoi compagni, se quelli che vengono generalmente definiti come glass cannon giocano bene le sberle finiscono su quello più robusto del gruppo e l'effetto equilibratore della fragilità non viene mai fuori.I glass cannon veri vengono fuori solo quando si gioca in singolo cosa che generalmente non accade spesso in D&D.
The Stroy Inviato 15 Gennaio 2014 Segnala Inviato 15 Gennaio 2014 In realtà il guerriero 3.5 che colpisce un avversario ha il bonus che il nemico è colto alla sprovvista, dunque è più facile da colpire. Il ladro, in più, ha conosce l'anatomia in un modo che gli permette di colpire i punti vitali ("la lama inclinata di 30° fra la terza e la quarta costola colpisce il polmone"), mentre il guerriero non ha mai avuto bisogno di conoscenze così circostanziali, preferendo addestrare i tipi di tecnica marziale utili più o meno sempre ("colpisci alla testa"), in maniera da non dipendere da circostanze contingenti. Naturalmente questo deriva dal fatto che la 3.5 faccia la distinzione fra il colpire bene e il colpire di striscio nel tiro dei danni e non in quello per colpire: il guerriero è più preciso del ladro (BAB alto), ma il ladro mette a segno colpi più precisi (attacco furtivo). È una contraddizione, ma già si sapeva, e personalmente preferisco così che non l'aggiunta di un moltiplicatore percentuale per i danni basato sulla sottrazione fra TC e CA, o qualcosa di analogo. Poi, visto il precedente di Iaijutsu Focus, spero assiduamente che la Wizards non intenda ricreare qualcosa di simile: tutti sappiamo quanto poco senso avesse non tanto l'abilità in sé, quanto il milione di interazioni non previste fra l'abilità e gli n-mila elementi che le considerano (per dirne uno, il Factotum). Il resto di quello che dici esiste già: la finta e il round di sorpresa sono praticamente quello che chiedi. Rapidità di Mano si può sostituire a Raggirare (credo) per le finte, o comunque l'azione di "cogliere alla sprovvista l'avversario grazie alle proprie abilità marziali" già esiste; muovendosi con furtività ci si può piazzare e tendere imboscate in maniera tale da ottenere un round di sorpresa durante il quale gli avversari sono alla sprovvista, e dunque passibili di furtivo. E comunque siamo OT.
Ermenegildo2 Inviato 16 Gennaio 2014 Segnala Inviato 16 Gennaio 2014 Cerco di ripercorrere il filo del mio pensiero che dal post precedente è poco chiaro così da chiarire perchè la cosa non è OT Nella risposta 5 hanno detto che ci saranno pochi mostri immuni agli attacchi furtivi e tra i motivi indicati è che l'immunità ai furtivi rovinerebbe il combattimento ai ladri. Io immagino che questa scelta che non mi piace sia causata dall' idea che il ladro in combattimento, per loro, sia un glass cannon, invece che un personaggio in comabttimento generalmente fà poco e quando riesce a fare tanto è perchè ha usato bene le abilità, il terreno dello scontro e l'equipaggiamento. A me la loro scelta non piace perchè secondo la mia idea di mostro sono parecchi quelli non dovrebbero subire danni di precisione per esempio i non morti, cadaveri animati da forze soprannaturali che per essere fermati devo essere fatti a pezzi, o gli elementali ammasi coscenti di un elemento primo, o i costrutti oggetti inanimati che si muvono per magia, le melme elatine informi o gli sciami. Certo uno potrebbe inventarsi che i golem devono avere una gemma preziosa e fragile che sporga dal loro torace e che sia il fulcro della magia che gli tiene in vita però questa cosa puzza da lontano un miglio di scelta assolutamente dettata dal volerli rendere soggetti ai danni di precisione.E una cosa del genere a me non piace proprio. Siccome questi sono mostri per me piuttosto iconici di D&D, essendo molto sensato che buona parte di essi si trovi in un sotterraneo, e siccome la scelta di snaturarli deriva dalla volontà di rendere un il ladro un glass cannon tramite la meccanica dell' attacco furtivo, ho esposto un idea altenativa di come si poteva rendere un ladro un combattente occasionale, sia nel senso che combatte il meno possibile, sia nel senso di combattente che si concentra sul cogliere le occasioni che gli vengono fornite, in maniera indipendente da meccaniche specifiche di classe legandolo alle abilità. Infine le conoscenze che te indichi come proprie dei ladri riguardo a dove colpire sono, nella realtà, tipiche di di tutte le culture guerriere o combattenti, dai punti di pressione orientali alla conoscenza delle articolazioni che sta alla base della lotta occidentale.
The Stroy Inviato 16 Gennaio 2014 Segnala Inviato 16 Gennaio 2014 Ok, capisco il tuo punto di vista, anche se non lo condivido. Ma del resto siamo su un forum, e non ci saremmo se fossimo tutti d'accordo. La prima cosa che non mi suona bene è "quando riesce a fare tanto è perchè ha usato bene le abilità, il terreno dello scontro e l'equipaggiamento". Quello che mi trova in disaccordo è il fatto che, se il ladro sfrutta bene l'ambiente, non è unicamente merito del giocatore, ma anche del DM che gli ha creato le circostanze per poterlo fare. Faccio una breve digressione per spiegarmi meglio: Spoiler: In una campagna, avevo concesso come HR l'uso di punti eroe per generare circostanze favorevoli. Questo significava che il ladro poteva dire, per esempio: "c'è un lampadario" e, a meno che non si fosse in una situazione in cui non sarebbe stato sensato (per dire, all'aria aperta) o non fosse stato descritto altrimenti (come "la stanza è illuminata da bracieri"), il lampadario c'era. Ci si comportava come se fosse sempre stato lì e non fosse stato descritto perché fino ad allora era stato inutile - almeno finché al ladro non è venuto in mente di usarlo per oscillare e portare attacchi molto rocamboleschi e imprevedibili (e cioè furtivi). Se non esiste una possibilità del genere, il ladro può essere bravissimo, ma se il master non gli mette il lampadario, non potrà usarlo. Per questo dico che Un privilegio come l'attacco furtivo basato sull'ambiente obbliga il master a un lavoro extra per fornire al ladro le possibilità di usare una sua capacità di classe, o viceversa, obbliga il ladro ad annoiarsi o frustrarsi nel corso di round spesi a creare una posizione favorevole che sarà spesso inutile o impossibile da ottenere. Riguardo all'uso di oggetti magici e abilità (penso soprattutto agli skill trick), mi sembra un passaggio inutile stabilire - ad esempio - che i costrutti sono immuni al furtivo, solo per poi vedere ogni-singolo-ladro di 5° livello che gira con un demolition crystal; o creare regole strane per la finta e poi inventare Skill Trick che vi si sovrappongono. Come pezza a posteriori possono anche andar bene, ma se si sta creando un regolamento da zero, allora tanto vale stabilire che i ladri di 5° possono furtivare i costrutti e semplificarci la vita. Riguardo al discorso furtivo su non-morti ecc., più che una serie di giustificazioni caso-per-caso ("il golem ha una scritta in fronte, colpirlo lì lo uccide"; "lo scheletro ha una gemma dell'anima che lo mantiene in vita"), giocando a Pathfinder ho sempre usato motivazioni generiche e applicabili a quasi ogni caso come attacchi alle giunture, a ossa fragili (non-morti), a spacchi nell'armatura (costrutti) o nodi energetici (elementali). Non richiedono molta dietrologia e francamente sono più plausibili dell'immunità totale: voglio dire, colpire la spina dorsale piuttosto che una costola farà peggio allo scheletro, anche se non ha nervi e quant'altro. Poi, riguardo i punti vitali, secondo me è abbastanza sensato che un guerriero (esperto nel corpo-a-corpo) si eserciti a diventare un combattente migliore in maniera più costante (gli attacchi precisi sono rappresentati da bonus statici come Arma Focalizzata o Specializzata), piuttosto che un esperto nell'assassinio che approfitta di circostanze contingenti (bonus situazionali come l'attacco furtivo). Poi la volta che un guerriero coglierà il nemico alla sprovvista sarà avvantaggiato, e la volta che riuscirà a colpirlo al collo sarà un colpo critico, ma nel frattempo mette in uso le sue conoscenze in ogni tipo di combattimento, e non solo quando l'avversario si scopre palesemente. Tutto questo perché imho un gioco dove i personaggi sono equilibrati perché possono affrontare le stesse situazioni da angoli diversi Spoiler: Combattimento: il guerriero sta in mischia, il ladro blitza, il chierico supporta e il mago gestisce il campo di battaglia; Sociale: il guerriero intimidisce, il ladro raggira, il chierico diplomatizza e il mago ammalia Esplorazione: il guerriero e il ladro scoutano, il mago e il chierico divinano è più divertente dove lo sono perché affrontano ciascuno le situazioni in cui sono specializzati e lasciano agli esperti le altre Spoiler: Combattimento: il guerriero tanka e il mago blasta, il chierico cura e il ladro scappa Sociale: il ladro raggira, il chierico diplomatizza e gli altri evitano di fare dei danni Esplorazione: il ladro esplora e disinnesca le trappole, gli altri evitano di calpestarle Ovviamente il tutto a patto che la cosa sia fatta bene e non, in stile 3.5, che il mago e il chierico possano fare tutto e meglio o, in stile 4e, che i personaggi facciano più o meno tutti la stessa cosa (impressione che abbiamo avuto io e altri e che terzi non condividono, sia letta come tale). E comunque rimane che stiamo discutendo di gusti: a me il glass cannon piace e a te no, e qui non c'è regolamento che possa fare molto.
Aleph Inviato 16 Gennaio 2014 Segnala Inviato 16 Gennaio 2014 Cerco di ripercorrere il filo del mio pensiero che dal post precedente è poco chiaro così da chiarire perchè la cosa non è OT Nella risposta 5 hanno detto che ci saranno pochi mostri immuni agli attacchi furtivi e tra i motivi indicati è che l'immunità ai furtivi rovinerebbe il combattimento ai ladri. Io immagino che questa scelta che non mi piace sia causata dall' idea che il ladro in combattimento, per loro, sia un glass cannon, invece che un personaggio in comabttimento generalmente fà poco e quando riesce a fare tanto è perchè ha usato bene le abilità, il terreno dello scontro e l'equipaggiamento. A me la loro scelta non piace perchè secondo la mia idea di mostro sono parecchi quelli non dovrebbero subire danni di precisione per esempio i non morti, cadaveri animati da forze soprannaturali che per essere fermati devo essere fatti a pezzi, o gli elementali ammasi coscenti di un elemento primo, o i costrutti oggetti inanimati che si muvono per magia, le melme elatine informi o gli sciami. Certo uno potrebbe inventarsi che i golem devono avere una gemma preziosa e fragile che sporga dal loro torace e che sia il fulcro della magia che gli tiene in vita però questa cosa puzza da lontano un miglio di scelta assolutamente dettata dal volerli rendere soggetti ai danni di precisione.E una cosa del genere a me non piace proprio. Siccome questi sono mostri per me piuttosto iconici di D&D, essendo molto sensato che buona parte di essi si trovi in un sotterraneo, e siccome la scelta di snaturarli deriva dalla volontà di rendere un il ladro un glass cannon tramite la meccanica dell' attacco furtivo, ho esposto un idea altenativa di come si poteva rendere un ladro un combattente occasionale, sia nel senso che combatte il meno possibile, sia nel senso di combattente che si concentra sul cogliere le occasioni che gli vengono fornite, in maniera indipendente da meccaniche specifiche di classe legandolo alle abilità. Infine le conoscenze che te indichi come proprie dei ladri riguardo a dove colpire sono, nella realtà, tipiche di di tutte le culture guerriere o combattenti, dai punti di pressione orientali alla conoscenza delle articolazioni che sta alla base della lotta occidentale. il problema che stai esponendo (immunità a furtivi, io l'allargo anche ai colpi critici) purtroppo si basa sulla "realisicità" del gioco, e trall'altro basandosi su un ambiente fantastico anche non per forza condivisibile. io mi sono sempre chiesto perché il colpo alla testa ad un vampiro non provocasse danni extra in D&D, idem per il "colpo alla testa" classico degli zombie. in realtà, tra tutti i non morti gli scheletri sono gli unici che comprendo immuni ai colpi critici per davvero sono gli scheletri e le mummie.. per i golem, meno che mai, me li sono sempre immaginati come capolavori della meccanica uniti alla magia. un capolavoro della meccanica talmente complesso che è più difficile NON colpire un punto debole che colpirne uno... come vedi, l'idea di "mostro immune al critico" è molto volubile, ed il decidere di non applicarla ad una categoria estesa e tra le più comuni come quella dei non morti si tratta più di una questione è più una scelta di gameplay che di realismo.. Il secondo problema che dici, è parecchio interessante invece. perché un ladro che non ha mai ricevuto un'istruzione formale, una lezione di "colpire qui fa più male che colpire li", dovrebbe essere più competente di un guerriero che ci ha passato la vita? (o almeno si parla dei personaggi standard) sinceramente non so proprio come risponderti.. la differenza stessa tra furtivo e colpo critico per me ha sempre avuto una nota stonata, non ho mai capito la vera differenza tra i due, nonché il tiro per colpire più basso del ladro come già citato in 3.x (scarsa tecnica -> e quindi precisione?) con il furtivo (altissima precisione, tanto che un guerriero non può farlo!).. insomma, di controsensi ce ne sono tanti, alcuni cozzano con l'immaginario ed altri cozzano con l'ordinario..
9thelias Inviato 16 Gennaio 2014 Segnala Inviato 16 Gennaio 2014 Da quanto ho capito, leggendo grosso modo le risposte a questo Thread, il futuro della nuova edizione di D&d è quanto mai incerto, perché ancora non si capisce bene dove andrà a parare questa versione e a quali esigenze risponderà. Questa volta rimarrò cauto nell'acquisto e aspetterò di provarla per capire se mi piace... Detto questo, dalla mia esperienza da master, partita da OD&d, ho visto un'evoluzione dell'atteggiamento dei giocatori rispetto alle classi: prima si dava per scontato che una determinata classe potesse fare una cosa e un'altra classe no, senza alcun problema. Poi sono incominciati ad emergere, in tempi recenti, giocatori che questa distinzione stava stretta, che non capivano perché non potevano fare di tutto un po', perché, per esempio, "sono un guerriero e non posso scassinare serrature?" (In realtà potrebbe, spendendo i giusti punti abilità). Leggendo tutta la discussione precedente è emersa questa differenza di visione e la cosa mi ha incuriosito. Non so se questo sia dovuto ai MoRPG, al cinema, ai fumetti, dove costantemente emergono eroi che sono forti in tutto, fatto sta che il gusto di alcuni giocatori è cambiato. Pensare che in OD&d la differenza di classi si tramutava anche in una differenza di punti esperienza per passare di livello, perché si partiva dal presupposto che fare un mago fosse più difficile e dispendioso rispetto al fare un ladro o un guerriero. Generalmente nella visione fantasy classica la magia è più difficile da padroneggiare, ma una volta raggiunto un certo livello di potere il suo peso specifico si faceva sentire e tale è rimasto in tutte le edizioni d&desche, esclusa la quarta. Staremo a vedere.
The Stroy Inviato 16 Gennaio 2014 Segnala Inviato 16 Gennaio 2014 Personalmente, preferisco che tutte le classi possano fare tutto perché: A) non costringe i giocatori a giocare uno per volta, dato che durante una scena sarà utile la classe di X e durante quella dopo, quella di Y; non costringe il DM a stare attento che ogni giocatore giochi quanto gli altri, sia in fase di creazione dell'avventura, che al tavolo; niente a che vedere con immagini di eroi onnipotenti, si tratta semplicemente di giocare di più tutti, nello stesso tempo. Quanto alla visione della magia difficile da padroneggiare ma potentissima, grazie, la 3.5 ce ne ha già data abbastanza. Ora mi piacerebbe vedere i mundane fare la loro parte, e non solo grazie al rapporto pf/danni.
Aleph Inviato 17 Gennaio 2014 Segnala Inviato 17 Gennaio 2014 concordo con the Stroy su praticamente tutto, ma aggiungo un paio di cose. io personalmente non ho mai chiesto di avere personaggi "forti in tutto". ho sottolineato come nelle edizioni precedenti ci fossero pesanti differenze riguardo ai vari ambienti, talmente pesanti da portare a situazioni totalmente "ingiocabili" da parte di una o più classi, e dunque ai giocatori che vorrebbero provarle. passare del tempo a girarsi i pollici o a farsi una partita a quake mentre gli altri risolvono un problema in cui il giocatore non ha neanche lontanamente la possibilità di interazione, personalmente lo trovo una gran noia. quello che mi piacerebbe davvero vedere è che le classi possano apportare il loro stile più o meno in tutte le occasioni, probabilmente con risultati "numerici" differenti, ma comunque capaci di giocare e fare qualcosa. parlare di "classi che fanno un po' tutto" non è esatto, perché sembra che un giocatore voglia che il proprio personaggio sia il migliore in ogni campo. non è esatto, è una visione distorta del concetto "tutti partecipano". tralasciando le edition war, mi trovo costretto a prendere la quarta come esempio per semplificare un po' le cose e perché la conosco piuttosto bene. la quarta edizione ha preso una situazione, una tipologia di sfida, il combattimento, ed ha detto "bene, vediamo se si riesce a rendere tutti più o meno utili in questa situazione". a raggiungere questo obiettivo ci sono riusciti, la cosa è innegabile, e ci sono riusciti diversificando in maniera estremamente elevata i personaggi (basta provare a giocare un guerriero ed un ranger - in 3.5 classi praticamente identiche se non per il flavour - per capire la differenza), facendo in modo che ciascuno di questi possa apportare il suo contributo: il guerriero tanka, il ladro fa danni, il mago controlla ed il chierico supporta. ciascuno ha la propria "nicchia" di importanza all'interno del combattimento, con possibili "divagazioni" (ad esempio il paladino sconfina parzialmente nella guida o nello striker a seconda delle build) ma sempre dando a ciascuna classe la sua "importanza". se "tutti potessero far tutto", il chierico (normalmente una guida) potrebbe comportarsi da assalitore (ovvero damage dealer), il mago potrebbe mettersi in prima fila e tankare, il guerriero potrebbe curare e supportare i propri alleati. beh, non è così, ciascuna classe da il suo apporto alla situazione "combattimento" in maniera totalmente differente, dinamica ed integrata con le altre classi. ciò che non fa la quarta edizione, e che mi sarebbe piaciuto vedere nella successiva, è il medesimo meccanismo apportato anche alle ALTRE situazioni: mi piacerebbe che ogni classe avesse la possibilità di interagire durante una sfida diplomatica, il guerriero con i suoi paragoni con il campo di battaglia, il ladro potrebbe avere un ruolo di "asso nella manica", in grado di ribaltare le sorti se le cose si mettono male e così via. non un semplice "fai un tiro diplomazia. roll roll.. successo!", ma una cosa più complessa e strutturata come il combattimento stesso. seconda cosa sulla magia: il concetto dei punti esperienza differenti per salire di livello mi ha sempre fatto piuttosto ridere. i livelli, ma soprattutto il potere che comporta l'aumento di un singolo livello, è totalmente deciso in metagame. questo significa che per rendere il mago con crescita più lenta, non è necessario creare una serie differente di punti esperienza, basta semplicemente dare meno privilegi ad ogni livello. il risultato non cambia, se non che sei in grado di paragonare (vagamente) due classi per il loro livello e non hai bisogno di complessi calcoli per decidere "quanto aumenta più velocemente il guerriero"...
Mad Master Inviato 17 Gennaio 2014 Segnala Inviato 17 Gennaio 2014 Se tutti possono fare tutto, non ci sono classi, ma solo un sistema a punti (come GURPS) o ancora più semplicemente uno a tiri di caratteristica (come Lex Arcana o, in gran parte, Tunnels & Trolls), senza però poteri o capacità di classe... Se invece si decide di usare le classi, dandogli poteri e capacità specifici, e di legare tali classi a stereotipi fantasy classici, è automatico e impossibile da evitare che tutti i personaggi abbiano qualcosa che non potranno mai fare e che ci siano situazioni in cui dovranno ingegnarsi per rendersi utili, poichè le loro capacità speciali saranno inutili... Non è la fine del mondo e non costringe il DM a fare proprio niente per non far annoiare il giocatore: sta al giocatore in quel caso usare il cervello per inventarsi qualcosa, non al DM o al sistema mettergli in bocca le mosse da fare... Era così che funzionava in D&D in passato, prima che con la 3.5 arrivassero i PG monomossa con zero versatilità o i novacaster incapaci di fare qualsiasi cosa una volta finiti gli slot... Alla fine è solo una questione di cattive abitudini e mala educazione dei giocatori, non di falle del sistema... Per esempio, in Pathfinder (l'unico D&D al momento ancora attivo) il ladro, il mio nodo del contendere, ha il solito problema di non poter fare furtivo a tutti e di doversi comunque posizionare rischiando del suo per farlo (ci sono gli immuni ai critici, gli incorporei, gli amorfi, eccetera)... Se non può usare il furtivo, che fa? Di certo non diventa inutile come pare che si voglia far credere: può comunque fare attacchi normali, usare armi a spargimento o a distanza, usare oggetti magici o alchemici, compiere manovre (perfetta la manovra steal, ad esempio), usare l'azione per aiutare un altro (sia in attacco che in difesa), usare abilità o rogue talents, o anche fregarsene del combattimento e concentrarsi su altro... Ma perchè faccia tutto questo serve che il giocatore abbia un cervello e provi almeno a usarlo un po'... Andando a guardare le risposte più indietro ai miei post (ho avuto un po' da fare per un paio di giorni, per cui non ho potuto rispondere per tempo), mi si chiedeva perchè non dare la possibilità ad un ladro di diventare un buon combattente... La mia risposta è: per lo stesso motivo per cui non si devono (non uso il condizionale, perchè la ritengo una cosa imprescindibile) fare personaggi in grado di fare tutto o di essere performanti al massimo in ogni occasione, ovvero a ogni classe (e stereotipo corrispondente) il suo ambito e il suo modo di agire... Ci saranno cose che tutti possono fare o tentare, ma ci devono essere cose che solo una certa classe può fare o comunque che può fare meglio di tutti gli altri a prescindere da quanto gli altri provino a farle... Se si vuole fare un ladro che sia forte a combattere quanto chi lo fa da tutta la vita, il ladro dovrà addestrarsi almeno quanto quel combattente, ovvero dovrà multiclassare, e comunque non arriverà mai a superarlo in nessun aspetto del combattimento... Quanto al vedere il ladro come un assassino, CHIUNQUE può essere un assassino, pure un chierico del dio della pace, basta che uccida qualcun altro con qualcosa... Una cosa differente è il killer professionista: quello non è un semplice assassino, ma un personaggio altamente addestrato per compiti molto specifici, di certo non il classico farabutto da strada che è alla base dello stereotipo del ladro... In casi come questo non era poi così sbagliata l'idea di farne una CdP... Mi è stato chiesto anche questo, tra le altre cose: ma quello che vuoi allora è un gioco differente per ogni situazione. metti che in una campagna si voglia un po' di tutto, un po' di esplorazione, un po' di incontri sociali ed un po' di incontri fisici.. che si fa? due terzi dei giocatori non partecipano al gioco ogni volta che c'è un incontro? non è più divertente se nell'incontro sociale il guerriero possa comunque far valere la sua posizione senza sentirsi un peso? e se un ladro può contribuire al combattimento? perché non incentrare le differenze sul differente approccio che ogni classe ha in una situazione, invece solo che calcolarne la potenza numerica e dire "eh, ma non può essere uguale"? La potenza numerica non deve MAI essere uguale, MAI... Ma questo discorso si ricollega a quanto dicevo più su del ladro che non può usare il suo furtivo in un certo scontro: che fa? Fa altro, non necessariamente previsto nelle sue capacità speciali... E sì, puntare ai bimbiminkia dall'encefalogramma piatto si è rivelato un flop clamoroso per la 4e mentre puntare ai giocatori con un minimo di cervello ha fatto la fortuna di Pathfinder, dati di mercato alla mano, e per gestire personaggi con capacità specifiche in situazioni inadatte serve il cervello... Non mi stancherò mai di dirlo... Come fa un guerriero ad essere utile in ambito sociale? Semplice, si mette un po' di Int e Car, spende qualche punto abilità in Diplomazia e Raggirare e poi il giocatore ci mette un po' di impegno e materia grigia... Questo si poteva fare in AD&D 2nd Edition, in 3.0, in 3.5 e si può fare ancora meglio in Pathfinder... E sembra proprio che si potrà fare tranquillamente anche in Next... A me sta benissimo, basta che però non si vada ad avere un guerriero in grado di battere senza difficoltà un ladro o un bardo in quello specifico ruolo, perchè quello non è il suo ambito (e mi urterebbe quanto il ladro farabutto che combatte bene come il guerriero maestro d'arme)... D&D è stato un gioco fantasy generico fin dagli anni '80 e un gioco generico prevede anche campagne con molteplici e differenti situazioni: esplorazione, sociale, combattimento, risoluzione di problemi, magia e soprannaturale, eccetera... Non tenere conto di questo e pretendere di prevedere di dare qualcosa da fare a tutti in ogni situazione può portare al disastro: è comprensibile voler evitare la totale inutilità in grandi porzioni del tempo di gioco, ma non si deve ricadere nell'appiattimento totale dell'edizione precedente...
Aleph Inviato 17 Gennaio 2014 Segnala Inviato 17 Gennaio 2014 bon, abbiamo capito che la quarta proprio non ti piace, mi spiace che ti impunti solo su questo e non su tutto il resto, io la uso come esempio in quanto più semplice per me che la conosco bene, ed essendo una delle edizioni di D&D mi sembra scomodo parlare di GURPS, Rolemaster o altro per questo topic. persino pathfinder, che mi spiace per te ma molte tematiche e ideologie sono proprio prese dalla quarta edizione, mi sembra lievemente fuoriluogo. Dunque: quello che non riesco a farti capire, o che forse proprio non ti interessa, è che NESSUNO ha chiesto classi capaci di fare TUTTO, ma classi capaci di INTERAGIRE con tutto. inutile dire "bisogna usare la testa" e bla bla bla, oltre a risultare offensivo dando del bimbominkia indirettamente a tutti quelli che non la pensano come te (si, un po' come i "c******i" che non votarono a destra qualche anno fa, citazione letterale), risulti anche piuttosto incoerente: tutti si rendono conto, anche un bimbominchia come me, che un ladro può sempre fare qualcosa in un combattimento contro un non morto in 3.x, come tutti si rendono conto che queste cose servono al 2% per superare lo scontro, e che se ci fosse o meno non cambia assolutamente nulla nella sfida, A MENO CHE il master non si faccia un po' di mazzo per trovare qualcosa da fargli fare. in uno scontro in campo aperto, senza alcuna feature del terreno, il ladro può davvero farsi una giratina mentre gli altri abbattono il non-morto (una categoria comprendente il 30% dei nemici di D&D?). certo, in quel caso è un pessimo master, ma se vuoi giudicare un gioco dalla competenza di chi lo gioca, stai sbagliando piuttosto strada. se ne sono accorti perfettamente in pathfinder, ed appunto hanno ridotto drasticamente le creature con immunità al furtivo, visto che ti piace citarlo. la questione sulla sbagliata educazione dei giocatori mi risulta piuttosto strana, soprattutto se slegato dal gioco stesso. mi sembrano i discorsi che un vecchio maestro potrebbe fare con uno più moderno riguardo all'uso delle bacchettate come sistema educativo: puniamo il ragazzo perché si applichi di più. inoltre la frase "Alla fine è solo una questione di cattive abitudini e mala educazione dei giocatori, non di falle del sistema..." è una contraddizione, in quanto è il sistema stesso ad educare il giocatore, quindi si, dal tuo punto di vista stesso è LA falla del sistema. poi c'è un punto che proprio non capisco: sembra che non ti piaccia il gioco di squadra. non ti piace che un gruppo superi una sfida come gruppo, ma preferisci che ogni membro superi una sfida per il gruppo, separatamente. in poche parole, il gruppo che citi è composto da tante unità separate, non da una unità organica, ciascuna in grado di superare una certa sfida, ciascuno specializzato in qualcosa dove tutti gli altri non solo non sono altrettanto performanti, ma possono risultare persino dannosi. in 3.x un personaggio può davvero andare avanti da solo, superando ogni sfida, se gli si mette solo sfide del suo campo. un ladro da solo, in un dungeon senza mostri, è in grado di esplorarselo con facilità. un guerriero se non gli metti incantatori può andare avanti quasi all'infinito, un incantatore di alto livello contro ogni situazione possibile la supera con facilità (anche una dozzina di sfide di seguito, se di livello adeguato e preparato). la mia proposta del "ciascuno è utile in ogni data situazione" ha il risvolto, a mio parere positivo, che ciascuno è anche NECESSARIO per la riuscita di un incontro, e non capisco perché questo sembra darti fastidio. Ci saranno cose che tutti possono fare o tentare, ma ci devono essere cose che solo una certa classe può fare o comunque che può fare meglio di tutti gli altri a prescindere da quanto gli altri provino a farle sono d'accordo, ma qui stiamo parlando non di specifiche attività, stiamo parlando di intere categorie di eventi. non di "il mago di primo livello non riesce a scalare senza una corda" stiamo parlando di "il guerriero in tutti gli ambiti sociali si gira i pollici" o "il bardo in tutti gli ambiti di combattimento da +1 a colpire". mi sta bene che il barbaro si trovi male nelle discussioni a corte (per quanto la reazione di intimorito disgusto provocato nei nobili potrebbe essere proprio ciò che risolve la scena), mi sta male che il nobile bardo sia sempre migliore di lui anche quando tratta con la sua tribù. il fatto del "una classe non deve essere performante al massimo in tutto" lo dici tu, nel senso che nessuno ha detto che debba essere "performante al massimo", ma solo che debba avere la possibilità di giocare. La potenza numerica non deve MAI essere uguale, MAI... Ma questo discorso si ricollega a quanto dicevo più su del ladro che non può usare il suo furtivo in un certo scontro: che fa? Fa altro, non necessariamente previsto nelle sue capacità speciali... E sì, puntare ai bimbiminkia dall'encefalogramma piatto si è rivelato un flop clamoroso per la 4e mentre puntare ai giocatori con un minimo di cervello ha fatto la fortuna di Pathfinder, dati di mercato alla mano, e per gestire personaggi con capacità specifiche in situazioni inadatte serve il cervello... Non mi stancherò mai di dirlo... ah, eccoci al punto focale: io, personalmente, preferisco applicare la mia materia grigia in COME SUPERARE UN INCONTRO (di ogni tipo) piuttosto che per TROVARMI QUALCOSA DA FARE CHE NON AIUTA PRATICAMENTE NESSUNO MA CHE MI FA FARE QUALCOSA. oltre a questo, mi sento personalmente offeso in quanto mi piace la quarta edizione. chi ti da il diritto di criticare ed includere in una categoria "offensiva" qualcuno solo perché gli piacciono cose differenti da te? (oltre a citare dati di mercato che nessuno ha mai pubblicato da nessuna parte e che ogni santa volta saltano fuori.. non so quante volte ho chiesto "dove hai letto sti dati? dove si trovano? la wizard e la paizo hanno pubblicato tutti i dati da qualche parte?" senza grandi risposte). Come fa un guerriero ad essere utile in ambito sociale? Semplice, si mette un po' di Int e Car, spende qualche punto abilità in Diplomazia e Raggirare e poi il giocatore ci mette un po' di impegno e materia grigia... Questo si poteva fare in AD&D 2nd Edition, in 3.0, in 3.5 e si può fare ancora meglio in Pathfinder... E sembra proprio che si potrà fare tranquillamente anche in Next... A me sta benissimo, basta che però non si vada ad avere un guerriero in grado di battere senza difficoltà un ladro o un bardo in quello specifico ruolo, perchè quello non è il suo ambito (e mi urterebbe quanto il ladro farabutto che combatte bene come il guerriero maestro d'arme)... qui poi siamo all'apoteosi dell'assurdo. un guerriero che spende "qualche punto" in diplomazia e raggirare non solo non arriva neanche ad un centesimo del potenziale di un bardo, ma rinuncia a qualsiasi altra abilità. "certo, se vuoi puoi giocare il guerriero diplomatico, ma devi giocarlo umano per avere una abilità in più, ah, e non devi avere forza e costituzione, perchè ti serve carisma e intelligenza, oh, e per favore, sacrificaci qualche talento su. oh, e comunque arrivi ad un centesimo di potenziale rispetto ad un bardo dello stesso livello che si è incentrato sul combattimento che è più bravo di te a tenere in mano una spada ed ha speso un minimo di risorse nel sociale".. certo, se lo desideri sei pienamente capace di sacrificare tutte le tue risorse su un ambito esterno da quello previsto dai creatori, per creare un personaggio non solo comunque inutile in quel campo, ma anche in quello in cui dovresti specializzarti. se questa la chiami libertà...
The Stroy Inviato 17 Gennaio 2014 Segnala Inviato 17 Gennaio 2014 Stiamo discutendo di stili di gioco, e cioè qualcosa di soggettivo: non facciamo l'errore di prenderli come qualcosa di universale. Ad esempio il fatto che sia normale che ci siano cose che una classe non può proprio fare, a prescindere. Credo che quest'affermazione possa andar bene o meno a seconda dell'ordine di grandezza su cui la applichiamo. Faccio l'esempio del ladro in combattimento contro mostri immuni al furtivo, lasciando da parte la discussione sul fatto che il furtivo sia la principale signature del ladro in combattimento, o viceversa un di più per incoraggiare certe giocate. Sono d'accordo sul fatto che possano esistere creature immuni agli attacchi di precisione, ma c'è modo e modo; porto gli esempi di Pathfinder e della 3.5 per spiegarmi: - in Pathfinder l'immunità al furtivo è gestita bene: le creature immuni sono melme, sciami, incorporei e (parzialmente) mutaforma e combattenti con una armatura della fortificazione; durante i combattimenti contro questi nemici (che sono rari) il ladro può comunque usare capacità innate della propria classe - i rogue talent - per rendersi utile e fare qualcosa di più che non un semplice "+2 al tiro per colpire del guerriero"; - in D&D 3.5 il furtivo è gestito malissimo: ne sono immuni i costrutti, in non-morti, gli sciami, gli incorporei, gli elementali, i vegetali e ne è immune completamente chiunque indossi una armatura della fortificazione (il che significa chiunque, dato che l'immunità 100% ai furtivi è validissima, molto più che il 75%); durante contro questi avversari, di base il ladro dispone solo delle skill, che in un gioco fortemente numerico (molto più che OD&D) hanno limitazioni più restrittive che la semplice fantasia del giocatore. Questo è stato notato dalla stessa WotC, che ha pensato bene di "eliminare" a posteriori alcune immunità (truedeath crystal e demolition crystal, più varie ACF) e fornire alle abilità qualche uso in più (skilltrick) In entrambe le edizioni il ladro può trovarsi in una situazione in cui l'attacco furtivo è inutile, e in entrambe le edizioni deve utilizzare capacità alternative per fare la sua parte. Qual è allora la differenza? Innanzitutto la frequenza: in PF il ladro si troverà a dover rinunciare al furtivo una volta ogni tanto, rendendo la sfida inusuale e stimolante, mentre in 3.5 dovrà farlo sistematicamente, creando una situazione continua e frustrante. Poi, la quantità e qualità delle opzioni alternative: in PF, quando non può usare il furtivo, il ladro può ricorrere ai rogue talent per lanciare bombe fumogene, attirare i nemici o altro, mentre in 3.5 le uniche soluzioni sono le abilità (notoriamente poco utili in 3.5, almeno per il combattimento), gli oggetti, cioè qualcosa che il master deve concedere o il giocatore ricercare, e l'ambiente, ovvero qualcosa che il master deve preparare in anticipo ogni volta. Da notare che i talent non impediscono di utilizzare abilità, oggetti o ambiente, semplicemente non li rendono qualcosa di sistematicamente obbligatorio per permettere al ladro di fare qualcosa di significativo e al suo giocatore di divertirsi. Allargando la visuale, nessuna delle due edizioni permette al ladro di essere sempre e automaticamente performante in combattimento al 100% delle sue forze, ma PF gli permette di giocare comunque, mentre in 3.5 sono necessari vari stratagemmi, spesso difficili da attuare con un regolamento più stretto di uno "a discrezione del master". La differenza non è fra "saper combattere come il guerriero" e "non saperlo fare", ma fra "fare qualcosa in combattimento" e "non fare niente". Con tutto questo, quello che voglio dire è che non mi piacerebbe un gioco dove tutte le classi fanno gli stessi danni con uno stesso attacco dal nome diverso, ma nemmeno uno dove, solo perché si è scelto il guerriero, bisogna fare i salti mortali (tipo diventare MAD) solo per poter giocare durante un incontro sociale senza mandare tutto gambe all'aria. Quanto al vedere il ladro come un assassino, CHIUNQUE può essere un assassino, pure un chierico del dio della pace, basta che uccida qualcun altro con qualcosa... Una cosa differente è il killer professionista: quello non è un semplice assassino, ma un personaggio altamente addestrato per compiti molto specifici, di certo non il classico farabutto da strada che è alla base dello stereotipo del ladro... In casi come questo non era poi così sbagliata l'idea di farne una CdP... 1) Assassino può indicare sia un omicida che un sicario, cercare il pelo nell'uovo lessicale non serve a nulla; 2) Il ladro come farabutto di strada è uno degli stereotipi alla base del ladro, per quanto mi riguarda a pari dignità e influenza con quello del sicario professionista La potenza numerica non deve MAI essere uguale, MAI... Ma questo discorso si ricollega a quanto dicevo più su del ladro che non può usare il suo furtivo in un certo scontro: che fa? Fa altro, non necessariamente previsto nelle sue capacità speciali... E sì, puntare ai bimbiminkia dall'encefalogramma piatto si è rivelato un flop clamoroso per la 4e mentre puntare ai giocatori con un minimo di cervello ha fatto la fortuna di Pathfinder, dati di mercato alla mano, e per gestire personaggi con capacità specifiche in situazioni inadatte serve il cervello... Non mi stancherò mai di dirlo... Premettendo che a me la 4e fa schifo e che mi piace Pathfinder, per favore evitiamo le edition war. Come fa un guerriero ad essere utile in ambito sociale? Semplice, si mette un po' di Int e Car, spende qualche punto abilità in Diplomazia e Raggirare e poi il giocatore ci mette un po' di impegno e materia grigia... Questo si poteva fare in AD&D 2nd Edition, in 3.0, in 3.5 e si può fare ancora meglio in Pathfinder... E sembra proprio che si potrà fare tranquillamente anche in Next... A me sta benissimo, basta che però non si vada ad avere un guerriero in grado di battere senza difficoltà un ladro o un bardo in quello specifico ruolo, perchè quello non è il suo ambito (e mi urterebbe quanto il ladro farabutto che combatte bene come il guerriero maestro d'arme)... Siamo d'accordo sulla seconda metà, ma non sulla prima: a me va bene che tutti possano fare tutto e con differenti gradi di abilità a seconda della classe, ma non mi va bene ottenerlo tramite complicate contorsioni come alzare due caratteristiche non primarie e spendere metà dei propri gradi solo per poter parlare durante i dialoghi senza fare i disastri. tl;dr Ogni classe deve poter fare tutto senza bisogno di acrobazie da parte di master e giocatori, ma ognuna a modo suo e con diversa efficienza, e comunque in un modo in cui la buona giocata sia utile. EDIT: oltre a citare dati di mercato che nessuno ha mai pubblicato da nessuna parte e che ogni santa volta saltano fuori.. non so quante volte ho chiesto "dove hai letto sti dati? dove si trovano? la wizard e la paizo hanno pubblicato tutti i dati da qualche parte?" senza grandi risposte Giusto per completezza (e con malcelato campanilismo), ICv2 pubblica periodicamente una classifica di vendita dei GdR più diffusi (anche se naturalmente non i bilanci interni delle ditte, che sono riservati): - Estate 2012 - Autunno 2012 - Primavera 2013 - Estate 2013 1
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