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Inviato

Il problema è che per alcuni un ladro che ha combattimento al 70%, citanto quanto detto prima, non è più un ladro ma un combattente, perchè ha dedicato più dei due terzi della sua vita a combattere e quindi sarebbe meglio rappresentato usando tanti livelli da combattente puro e pochi da ladro che non il contrario.


Inviato

ma non c'è bisogno di multiclassare per avere questo, basta dare più libertà ai giocatori. la modalità in cui un ladro si approccia al combattimento non è solo percentuale, non è solo numerica, è tattica. lo "stile" del ladro è differente dallo "stile" del guerriero, il primo più agile ed acrobatico, per fare un esempio, più alla morti e fuggi, il secondo più tenace e "invalicabile". il ladro che pone le sue abilità in combattimento non si comporta come il guerriero, ma in maniera differente, pur restando utile al gruppo. il gioco di squadra si basa su questo, non sul "io faccio i combat, tu le skill sociali e tu l'esploratore", ma collaborare per superare le sfide tutti insieme. in combattimento, per esempio, mentre il guerriero fronteggia il drago attirandone l'attenzione il ladro gli salta alle spalle e lo attacca nel punto debole. nelle sfide sociali il bardo fa il face del gruppo, ma il resto del gruppo non se ne sta con le mani in mano: il mago (colto) conosce alcuni segreti sulla storia di chi si sta affrontando che possono essere utili, il guerriero può essere più esperto nell'intimidazione e il ladro se ne uscirà con uno scheletro nell'armadio dell'interlocutore e così via.

il 70% del combattimento NON vuol dire che combatte al 70% come un guerriero, vuol dire che è potenzialmente utile quanto il 70% di un guerriero (nota: le percentuali sono a caso, lo ripeto per sicurezza).

Inviato

Invece dare l'opzione di invadere i ruoli di altre classi è proprio l'errore finale da evitare... Tanto varrebbe usare le classi generiche a quel punto o sistemi senza classi del tutto...

Finché ci saranno le classi, l'opzione migliore per mischiare i ruoli sarà il multiclasse o l'ibridazione di due classi...

Siamo d'accordo sulla seconda metà, ma non sulla prima: a me va bene che tutti possano fare tutto e con differenti gradi di abilità a seconda della classe, ma non mi va bene ottenerlo tramite complicate contorsioni come alzare due caratteristiche non primarie e spendere metà dei propri gradi solo per poter parlare durante i dialoghi senza fare i disastri.

In parole povere, vuoi la botte piena e la moglie ubriaca...

Vuoi che una classe inadatta a fare qualcosa possa farlo comunque senza alcuna difficoltà o rinuncia... Beh... Troppo comodo...

Il sistema a classi è restrittivo e costringe per forza in un archetipo, che piaccia o meno... E usare un po' il cervello per uscire da situazioni non adatte a una certa classe non significa fare acrobazie, ma solo usare la fantasia, che è alla base di ogni gdr... Tra l'altro chi ha mai stabilito che al DM debba importare qualcosa se mette dei nemici che rendono la vita difficile ai suoi giocatori? Ne ho incontrati di DM così e spesso sono quelli ritenuti i migliori...

A parte il mago e lo stregone, tutte le classi nelle varie edizioni a parte la 4e sono MAD (in 4e lo sono tutte), in quanto necessitano di più di un attributo alto: il guerriero, ad esempio, spesso abbisogna di due o tre caratteristiche fisiche alte (sicuramente di due) e in più possono servirgli una o due caratteristiche mentali per talenti o abilità, a seconda della build... Quindi per me il vero problema è sempre stato come costringere il mago e lo stregone ad essere MAD piuttosto che rendere la vita più facile agli altri...

Che un guerriero debba mettersi un 12 o un 14 a Int per avere qualche punticino extra da spendere in gradi sociali o furtivo/acrobatici non l'ho mai trovata una limitazione pesante, ma solo la normale procedura, che tra l'altro gli apriva (e gli apre tuttora in Pathfinder) diversi interessanti alberi di talenti da combattimento...

2) Il ladro come farabutto di strada è uno degli stereotipi alla base del ladro, per quanto mi riguarda a pari dignità e influenza con quello del sicario professionista

Vediamo di chiarire questo punto una volta per tutte: il ladro e il killer professionista sono due cose distinte in D&D e lo sono state fin dall'inizio... Il ladro è sempre stato il teppista, il farabutto, il borseggiatore, lo scassinatore, il truffatore, il ciarlatano, la spia, l'esploratore, insomma il disadattato che si arrangia...

Il killer aveva una classe sua, l'assassino appunto, fin dalle primissime edizioni... Il killer, dunque, è da sempre l'archetipo di un'altra classe distinta...

In 2° edizione tale classe non esisteva più, come non esistevano il monaco e il barbaro e non era ancora stato inventato lo stregone, ma c'era comunque un kit adatto ai rogue che poteva trasformare un ladro o un bardo in un assassino (un po' come gli archetipi di Pathfinder), che però non usava il backstab o l'attacco mortale, bensì i veleni...

In 3° edizione, tale classe è stata in parte reintrodotta con la CdP omonima, che è stata rifatta (e demagicizzata) in Pathfinder (e ha recuperato l'attacco mortale della prima versione)... In alternativa, è stata anche introdotta la variante del ninja, per chi vuole un ladro più "ninjoso" e meno farabutto...

In 4e non ci sono né il ladro farabutto né l'assassino killer, sostituiti da una specie di Zorro vigliacco, anche se il primo si può in parte simulare con le abilità, sebbene senza troppe differenze rispetto alle altre classi...

Per quanto riguarda il rogue, Pathfinder è tale e quale la 3.5, salvo che si hanno 3 talenti extra e qualche capacità da ladro anche a livelli bassi (i talent dal 10° in poi il ladro li aveva anche prima)... I talent sono utili in combattimento solo se rivolti a tale ambito e spesso anche in quel caso si tratta di modifiche del furtivo, quindi inutili quando questo è inutile o quando sono rivolti a fare altro, tipo ottenere trucchetti magici o vantaggi con certe abilità...

I talenti extra sono ciò che davvero aiuta il ladro a combattere meglio, eventualmente, dandogli qualche cosa da fare in più oltre al solito furtivo, ma li hanno anche tutte le altre classi, quindi sono ininfluenti per determinare un vantaggio reale nei confronti di quelle...

Guerrieri e ladri sono da sempre le mie classi preferite, eppure a me è sempre sembrato brutto che il ladro 3.x facesse tutto quel danno col furtivo... Mi stava bene che fosse più facile da usare rispetto al vecchio backstab, che era davvero semi-inutile per quanto era impossibile da usare, ma non che facesse tutto quel danno extra, visto che ora era anche spammabile...

Per conto mio ho elaborato una variante per Pathfinder che lo riduce ad un critico automatico (minaccia automatica ai primi livelli), che migliora durante la progressione e ha il pregio aggiunto di essere basato sull'arma utilizzata, come il vecchio backstab (niente più halfling che shottano draghi)... In questo modo un guerriero coi suoi critici e attacchi multipli farà comunque più danno in media (sarà lui il damage dealer, come deve essere) e il ladro avrà il suo vantaggio in combattimento nel riuscire a mettere a segno qualche critico in più, date le giuste condizioni (tornerà ad essere l'opportunista infido)... Una cosa del genere in Next mi andrebbe benissimo, ma non ho molte speranze a riguardo...

Purtroppo, leggendo le varie fasi del playtest, ho visto sempre più confermati i miei timori riguardo un tentativo degli sviluppatori di cercare di accontentare tutti e allo stesso tempo di seguire la moda del momento dei retrocloni, che per me può solo tradursi in un disastro, salvo qualche trovata davvero geniale (che però finora non ho visto)... Non sono molto ottimista purtroppo...

Inviato

Vuoi che una classe inadatta a fare qualcosa possa farlo comunque senza alcuna difficoltà o rinuncia... Beh... Troppo comodo...

No, quello che voglio (e credo di parlare anche per Aleph) è che ogni classe permetta al suo giocatore di giocare durante ogni fase del gioco; non faccio altri esempi perché ce ne sono già di chiarissimi nelle reply sopra.

È chiaro che il sistema delle classi sia restrittivo e costringa a interpretare degli archetipi, che usare il cervello aiuti a sfruttare al 120% determinate capacità di classe e che gli incontri che rendono la vita difficile siano i migliori.

Però sei troppo restrittivo riguardo cosa sia un archetipo

Spoiler:  
Un guerriero non può lanciare magie da combattimento, ma può combattere eccome; un mago non può curare, ma può proteggere il gruppo; un chierico non può andare in esplorazione, ma può divinare.

Cioè un determinato archetipo si approccerà alle situazioni in maniera differente, ma deve potervicisi approcciare in qualche modo (non come il guerriero 3.5 a incontri sociali e incontri esplorativi; non lo stesso guerriero, almeno).

confondi la mancanza di uso del cervello con la mancanza di possibilità concrete di agire

Spoiler:  
un ladro 3.5 senza truedeath crystal in combattimento come un non-morto è ridotto al 30% dell'efficienza; se gioca bene, al 50%.

Al 90%, o anche solo al 70% non ci arriverà mai, salvo preparazione da parte del DM (ambiente/oggetti), e sai che divertimento giocare per dare +2 al TC del guerriero.

e gli incontri che rendono la vita difficile con quelli che la rendono impossibile, caso che diventa ancora più grave se gli incontri del secondo tipo sono frequentissimi come in 3.5

Spoiler:  
Affrontare nemici che hanno il terreno a favore è divertente.

Affrontare un golem immune alla magia ogni venti sessioni è divertente.

Affrontare un manuale di cui metà delle pagine è immune al tuo personaggio, no.

Riguardo al MAD: se tutte le classi sono MAD (come in 4e), nessuna lo è; se in un mondo di classi SAD ne giochi una MAD, sei rovinato.

Il 12 in Carisma per un +1 a Diplomazia è innanzitutto un malus assurdo (2 punti caratteristica!) per una richiesta ragionevole come partecipare ai dialoghi, e in secondo luogo è ininfluente (un +1 a Diplomazia non serve a niente).

Vediamo di chiarire questo punto una volta per tutte: il ladro e il killer professionista sono due cose distinte in D&D e lo sono state fin dall'inizio... Il ladro è sempre stato il teppista, il farabutto, il borseggiatore, lo scassinatore, il truffatore, il ciarlatano, la spia, l'esploratore, insomma il disadattato che si arrangia...

[grassetto mio]

No.

Quello è l'archetipo del ladro Old School: in 3.5, Pathfinder e 4e il ladro ha allargato il suo archetipo arrivando a comprendere l'assassino.

I tempi cambiano.

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Inviato

Descrizione del rogue 3.5 da manuale:

Rogues share little in common with each other. Some are stealthy thieves. Others are silver-tongued tricksters. Still others are scouts, infiltrators, spies, diplomats, or thugs. What they share is versatility, adaptability, and resourcefulness. In general, rogues are skilled at getting what others don’t want them to get: entrance into a locked treasure vault, safe passage past a deadly trap, secret battle plans, a guard’s trust, or some random person’s pocket money.

Dimmi dove vedi il killer professionista... E poi abbiamo anche la CdP dell'assassino, che NON E' la classe del rogue, da spiegare:

The assassin is the master of dealing quick, lethal blows. Assassins also excel at infiltration and disguise. Assassins often function as spies, informants, killers for hire, or agents of vengeance. Their training in anatomy, stealth, poison, and the dark arts allows them to carry out missions of death with shocking, terrifying precision.

E qua sì che si vede il killer professionista come me lo hai descritto tu finora... Old school non c'entra nulla, la separazione è sempre ancora netta, dagli esordi fino a Pathfinder...

Riguardo al resto, in realtà io non confondo nulla... Semplicemente, in terza edizione non ho mai, e sottolineo MAI, percepito un'impossibilità di agire... Non esiste qualcosa di "immune ad un personaggio", a meno che non sia previsto che debba essere affrontato in un modo preciso, nel qual caso è più facile che sia immune a tutto il gruppo (tipo gli incorporei, magari anche con RI)... Un golem non è solo immune alla magia, ha anche una formidabile RD, tutta una serie di altre immunità o resistenze e pure dei poteri speciali: è particolarmente efficace contro gli incantatori, ma non è che gli altri se la passino tanto meglio, comunque... Insomma, alcuni avversari sono dei veri piantagrane in generale...

La presunta inutilità che continui a portare avanti è sempre e solo riferita al combattimento... Sempre e solo... Ma ho già scritto che il combattimento è solo uno degli aspetti del gioco... Se un personaggio eccelle in altri aspetti, perchè dovrebbe eccellere anche in questo? Mi dici che un ladro è al 20-30% in combattimento contro metà dei mostri, il che è perfetto dal punto di vista del sistema: lui è LO skillmonkey per eccellenza e il 20-30% è esattamente il suo rendimento previsto in battaglia...

In battaglia non fa danno, non colpisce spesso, non assorbe danni e non tiene a bada i nemici più forti... In battaglia lui al massimo disturba e distrae o se ne tiene fuori...

Non è una questione di giocare tutte le scene... Non ci sono scene... Ci sono solo situazioni in cui serve una figura invece che un'altra...

Pure nel calcio ci sono ruoli diversi e tutti i giocatori sono in campo contemporaneamente, ma quanti di loro sono attivamente sulla palla? Quanti si limitano a marcare un altro giocatore? quanti se ne stanno semplicemente in disparte ad aspettare che il gioco arrivi dalle loro parti?

Allo stesso modo, il ladro può fare molto anche se non può fare danni in combattimento ad un certo mostro col suo furtivo: può dare il +2 al guerriero, ma può anche passare una pozione ad un personaggio ferito, usare una borsa dell'impedimento per bloccare i movimenti del nemico, farsi passare dell'acqua santa dal chierico e tirarla addosso ad un non morto, improvvisare un lasso con la corda di seta nello zaino per sbilanciare o bloccare il nemico, accendere delle fiaccole per fargli danni da fuoco che non risentano della RD, e potrei continuare all'infinito...

Dove diamine sarebbe la mancanza di possibilità concrete di agire?

Ragazzi, la fantasia serve come il pane in un gdr... Se non si usa il cervello, al massimo diventa una costosa e complessa variante del gioco dei dadi... Il 95% di quello che un PG può fare non è scritto sulla sua scheda...

Il 12 in Carisma per un +1 a Diplomazia è innanzitutto un malus assurdo (2 punti caratteristica!) per una richiesta ragionevole come partecipare ai dialoghi, e in secondo luogo è ininfluente (un +1 a Diplomazia non serve a niente).

Dipende da come giocate voi... Nelle mie campagne un +1 è un'enormità e avere anche solo un grado in certe abilità apre un mondo di possibilità... Comunque, se non vuoi spendere punti caratteristica, puoi sempre prendere un talento che dia un bonus a una o due abilità... Il concetto è che per avere qualcosa normalmente non fornito dalla tua classe devi investirci qualcosa di tuo... Avere tutto gratis non deve mai essere contemplato... Un guerriero vuole essere bravo in diplomazia? Può tranquillamente investire un paio di talenti generici per far salire quello che gli serve e, se ha rollato buoni tiri, magari avere anche un po' più di Carisma... Se poi vuole di più, può sempre multiclassare a ladro o bardo, così da avere un migliore accesso a ciò che gli serve... Si tratta di scelte, non di penalità, e nel d20 le scelte sono quasi infinite (al contrario delle edizioni precedenti)...

Inviato

Dimmi dove vedi il killer professionista...

Tanto per dirne uno, sul Manuale Core di Pathfinder:

masters of a wide variety of skills, training themselves to be adept manipulators, agile acrobats, shadowy stalkers, or masters of any of dozens of other professions or talents.

che, come altri manuali, riporta numerosi talent chiaramente modellati sull'archetipo dell'assassino; per dirne tre a caso: bleeding attack, crippling strike e deadly sneak.

Oltre a questo, per rimanere in Pathfinder, archetipi come lo knife master, il poisoner e lo sniper sono chiaramente legati a doppio filo a quello dell'assassino; a proposito dell'assassino, poi, non è un caso che la sua entry più ovvia sia il rogue: questo perché l'assassino ne è una naturale evoluzione, anche se non certo l'unica possibile.

In 4e, poi, il manuale del giocatore descrive il ladro come

cunning and elusive adversaries. Rogues slip into and out of shadows on a whim, pass anywhere across the field of battle without fear of reprisal, and appear suddenly only to drive home a lethal blade. As a rogue, you might face others’ preconceptions regarding your motivations, but your nature is your own to mold. You could be an agent fresh from the deposed king’s shattered intelligence network, an accused criminal on the lam seeking to clear your name, a wiry performer whose goals transcend the theatrical stage, a kid trying to turn around your hardluck story, or a daredevil thrill-seeker who can’t get enough of the adrenaline rush of conflict. Or perhaps you are merely in it for the gold, after all.

Siamo d'accordo sul fatto che la 4e non ti piaccia (e non piaccia a me, se è per questo), e che le vendite non siano state il successo sperato (dati nella pagina prima), ma innanzitutto se la WotC desidera prendere un po' da ogni edizione, deve tenere da conto anche la quarta, e in secondo luogo una presentazione del genere per il rogue significa che l'archetipo del sicario è entrato sia nell'immaginario collettivo, che in quello di D&D.

Riguardo al resto, in realtà io non confondo nulla... Semplicemente, in terza edizione non ho mai, e sottolineo MAI, percepito un'impossibilità di agire... Non esiste qualcosa di "immune ad un personaggio", a meno che non sia previsto che debba essere affrontato in un modo preciso, nel qual caso è più facile che sia immune a tutto il gruppo (tipo gli incorporei, magari anche con RI)... Un golem non è solo immune alla magia, ha anche una formidabile RD, tutta una serie di altre immunità o resistenze e pure dei poteri speciali: è particolarmente efficace contro gli incantatori, ma non è che gli altri se la passino tanto meglio, comunque... Insomma, alcuni avversari sono dei veri piantagrane in generale...

Cose immuni agli incantatori, approssimativamente: golem

Cose immuni a un ladro (o a un paladino, tanto per cambiare), approssimativamente: metà dei manuali dei mostri

Non sto parlando di resistenza, di osticità o di difficoltà, sto parlando di creature in grado di rendere inutili con una sola capacità il privilegio principale di una classe, dimezzandone o più l'efficienza.

Un mostro resistente contro un intero gruppo va benissimo.

Un mostro resistente contro un singolo membro, pure, dato che rende la sfida più interessante e che per una volta il master può inserire minion, enigmi o chessoio per tenere impegnato il giocatore in questione.

Quando metà del manuale è immune alla tua capacità principale, invece, è uno schifo per le solite ragioni, cioè che il giocatore si frustra e il master deve lavorare di più...ogni volta.

La presunta inutilità che continui a portare avanti è sempre e solo riferita al combattimento... Sempre e solo... Ma ho già scritto che il combattimento è solo uno degli aspetti del gioco... Se un personaggio eccelle in altri aspetti, perchè dovrebbe eccellere anche in questo? Mi dici che un ladro è al 20-30% in combattimento contro metà dei mostri, il che è perfetto dal punto di vista del sistema: lui è LO skillmonkey per eccellenza e il 20-30% è esattamente il suo rendimento previsto in battaglia...

Certo che per il ladro ci si lamenta della sua inutilità in combattimento, a fare lo skillmonkey è capace.

È parlando del guerriero che ci si lamenta come non sia in grado di essere un combattente sensato e parlare contemporaneamente.

In battaglia non fa danno, non colpisce spesso, non assorbe danni e non tiene a bada i nemici più forti... In battaglia lui al massimo disturba e distrae o se ne tiene fuori...

Non è una questione di giocare tutte le scene... Non ci sono scene... Ci sono solo situazioni in cui serve una figura invece che un'altra...

Ok, cambiando la parola, allora, sai che spasso poter giocare solo il 50% delle situazioni perché il tuo personaggio te lo impedisce.

O affrontarle facendo cose qualificanti e appaganti come passare la pozione al compagno.

Fare cose quasi inutili (borsa dell'impedimento, acqua santa, lasso, fiaccole) o assolutamente spersonalizzanti (+2 al TC del guerriero, passare la pozione) è peggio che non fare niente.

Il concetto è che per avere qualcosa normalmente non fornito dalla tua classe devi investirci qualcosa di tuo...

A parte il discorso sul +1, che vale solo per i primi tre livelli, il nodo è questo: va benissimo che il guerriero non sia un diplomatico abile quanto il bardo.

Il problema è che, per come sono fatte le abilità, conviene che non parli proprio, perché altrimenti rischia di dare dei malus alla prova del suo alleato.

Non è tanto che un guerriero (almeno uno che ci tenga ad avere Forza, Costituzione e Destrezza decenti) non possa fare il diplomatico, il problema è che non può proprio giocare le scene situazioni di dialogo.

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