Vai al contenuto

Messaggio consigliato

Inviata

Ciao a tutti,

devo creare un nuovo PG e vorrei fare il mago umano.

FOR 11

COS 17

DES 19

INT 22

SAG 16

CAR 13

Cosa mi suggerite? Dal tipo di mago, ai poteri, ai talenti e per finire gli oggetti.

Manuali a disposizione sono il MDG1, MDG2, MDG3, Poteri Arcani, Cripta avventuriero 1 e 2, Guida del Giocatore a Forgotten Realms

Grazie


  • Risposte 17
  • Creato
  • Ultima risposta

Principali partecipanti

Inviato

il mago è una delle classi più versatili con cui puoi avere a che fare: si tratta sempre di un controllore, ovviamente, ma di modi per crearne uno "interessante" sono tantissimi. in primo luogo, cosa ti interessa di più? avere un personaggio estremamente performante? o preferiresti un personaggio versatile? o preferisci un personaggio divertente da giocare anche se non ottimizzato al 100%?

cominciando con le build classiche: da quello che vedo delle tue caratteristiche non hai usato il sistema a punti (16-17-19-22?!?), e dato che hai praticamente tutte le secondarie (tranne carisma) alte puoi permetterti più o meno la specializzazione in qualsiasi strumento (parecchio utile a liv. 11 che c'è il talento per prendere un SECONDO strumento).

Analiziamo i vari strumenti:

Orb of deception (poteri arcani): si basa su carisma, quindi direi di evitarlo.

Orb of imposition (MdG): uno dei classici strumenti, una volta ad incontro dai una penalità al tiro salvezza di un potere pari a saggezza. particolarmente importante per incantatori basati su status grossi su singolo rispetto a status medi su più creature.

Staff of defense (MdG): piuttosto scarsino come specializzazione in se, a mio parere..

Tome of binding (poteri arcani): specializzazione su evocazioni (e quindi su giornalieri). dato che parti da liv. 10 secondo me un mago evocatore è molto divertente da giocare, tuttavia non sono stato a guardarmi tutte le evocazioni e ci sta che gran parte di quelle interessanti provengano da dragon magazine.

Tome of readiness (poteri arcani): a mio parere il più divertente tra gli strumenti, in quanto permette di prendere una serie di poteri primari da tenere sempre pronti all'uso, ed usare questo privilegio per tenersi di scorta un potere più specifico (tipo qualcosa contro nemici invisibili, o contro nemici evanescenti, per dire. sono rari, ma quando capitano hai la risposta per risolvere lo scontro, senza sacrificarti negli altri scontri in quanto hai sempre qualcosa di preparato più generico).

Wand of accuracy (MdG): sembrerebbe lo strumento fatto per te: un bonus di +4 (tra un livello +5) ad un tiro per colpire una volta a incontro. impossibile mancare.

Come talenti: gli evergreen

- competenza in strumento superiore (uno strumento accurato da +1 a colpire e non c'è male, dragontooth wand se vuoi andare di danni aoe su riflessi e così via).

- (implement) expertise (se non puoi usare quelli degli heroes of the fallen lands da solo il +1/2/3 al colpire, altrimenti il bastone sale di interesse ENORMEMENTE)

- dual implement spellcaster (danni extra, a liv 10 cominciano a farsi sentire)

Inviato

Ciao!

Innanzitutto grazie per i consigli.

Preferirei un personaggio divertente da giocare, come sistema per i punteggi abbiamo optato per un 8+1d10 e diciamo che sono stato parecchio fortunato :) altri miei amici un po' meno.

"Tome of binding (poteri arcani): specializzazione su evocazioni (e quindi su giornalieri). dato che parti da liv. 10 secondo me un mago evocatore è molto divertente da giocare, tuttavia non sono stato a guardarmi tutte le evocazioni e ci sta che gran parte di quelle interessanti provengano da dragon magazine."

Intendi il mago convocatore? Sembra carino anche se mi sembra di capire che Convoca solo con i giornalieri...il tome of binding è il tomo del vincolo, giusto?

Eventualmente le convocazioni da dragon magazine dove le posso trovare?

"Wand of accuracy (MdG): sembrerebbe lo strumento fatto per te: un bonus di +4 (tra un livello +5) ad un tiro per colpire una volta a incontro. impossibile mancare."

Se non ho capito male all'11 liv posso tenere 2 strumenti in mano con un talento? Fiko.

Il mago evocatore mi ispira parecchio, se non ho fatto male i conti al liv10 avrei 7 talenti (6 dal liv10 + 1 perchè sono umano) altri talenti da suggerire?

Come armi/armature/oggetti hai altri suggerimenti?

Ancora grazie

Inviato

dunque, innanzi tutto un paio di chiarimenti:

- puoi sempre impugnare due strumenti, solo che di solito ne usi uno solo dei due. tramite il talento "dual implement spellcaster" ti permette, quando usi un potere arcano, di sommare il potenziamento del secondo strumento ai danni del primo. mettiamo che impugni in una mano un tomo +3 e nella secondaria una bacchetta +2, sommi 2 al danno che infliggi con il tomo.

- a livello 11 puoi permetterti di prendere una seconda SPECIALIZZAZIONE negli strumenti da mago (come obr of deception o wand of accuracy). in pratica, metti che al primo scegli "tomo del vincolo", all'undici puoi prendere "tome of readiness". dato che hai buone caratteristiche un po' ovunque, questa possibilità può essere parecchio interessante, dato che ricevi bonus sia da uno strumento che dall'altro.

- a questo punto, ti consiglierei di prendere entrambi i tomi (se vuoi fare l'evocatore) o scambiare costituzione con carisma e prendere entrambi i globi (se non vuoi fare l'evocatore).

- l'evocatore è figo, molto figo, però a parer mio richiede di partire da un livello alto per poterselo godere. liv 10 è già abbastanza alto per avere un paio di giornalieri. il fatto è che le evocazioni (tutte) sono giornaliere, e non sono così "potenti" come sembra, comunque o agisci tu o agiscono loro (il più delle volte).

con le caratteristiche che ti ritrovi, perché non fai un ibrido? puoi fare cose parecchio divertenti... (anche se esula dall'idea del tuo personaggio)..

Inviato

Credo che a questo punto mi orienterò sull'evocatore...ibridi no.

Eventualmente le altre convocazioni da dragon magazine dove le posso trovare? Lo sai?

Altri talenti/poteri da suggerire?

Inviato

dunque, tutti i poteri di evocazione relativi ai demoni provengono dal Dragon 385, e sono 14, ma sono anche molto interessanti: demoni e diavoli, molto suggestivo sia per personaggi malvagi (che richiamano i loro alleati) sia per personaggi neutrali tendente al buono (che li "sfruttano").. poi ci sono un paio di evocazioni in giro tra i manuali, ma poco o nulla, e quelle presentate in poteri arcani, comunque interessanti..

altri talenti interessanti: tutti quelli che ti aumentano le difese, sono sempre ben accetti: le evocazioni hanno di base le tue difese, quindi più difese hai meglio è. anche aumentare pf non è malaccio. guardando i vari tipi di tomi superiori non ti merita prenderne neanche uno (sono tre, e sono uno più terribile dell'altro). carefull summoner (poteri arcani) da +1 a tutte le difese delle evocazioni ed è un must have. non so se ti è consentito prendere superior will (proviene da heroes of the fallen land o da heroes of the forgotten kingdom), se puoi farlo è un'altro must have. unarmored agility (MdG 3) fornisce un +2 alla tua CA e quindi un +2 alla CA di tutte le evocazioni. altri talenti interessanti ora non mi vengono in mente, dipende soprattutto da che poteri sceglierai, e da come vorrai giocare il personaggio.

un consiglio se hai la possibilità di modificare le caratteristiche:

FOR 11

COS 17 -> 19

DES 19 -> 13

INT 22

SAG 16

CAR 13 -> 17

questo per almeno 3 di motivi: prima di tutto ti alzi di 2 punti (e quindi un +1) la caratteristica secondaria (che oltre agli ovvi bonus relativi ai poteri ed alla specializzazione sul tomo ti permette di prendere un impulso extra - manna dal cielo - ed un paio di pf extra che non fa mai male), poi ti abbassi la destrezza che, data la tua intelligenza, più di 13 non ti serve (e solo per impugnare due strumenti che richiede des 13); infine, alzarti il carisma ti fornisce una quantità di possibilità durante le sfide sociali che fanno sempre gola: tutte le abilità sociali sono basate solo su carisma, e ti basta addestrarne una (anche con un multiclasse, dato che il mago è un po' a corto su quel lato) per dire la tua in qualsiasi situazione. certo non sarai il bardo (oddio dato che avete tirato non so, magari avete un "bardo" con carisma 15), ma sarai comunque un ottimo oratore.

Inviato

Grazie 1000 per tutte queste info!

Non abbiamo un bardo, ma ti assicuro che gli altri hanno fatto tiri di dado decisamente meno fortunati dei miei :D

Sei stato molto gentile, credo di avere un quadro generale e proverò a buttar giù il personaggio.

Poi magari te lo posto con le scelte fatte.

Ancora grazie

PS

Ovviamente se hai altri suggerimenti son ben accetti.

Inviato

un consiglio di ruolo è, a mio parere, concentrati sui poteri di controllo e non sui danni. sei un mago, i danni ci pensano altri a farli. tu focalizzati sullo spostare i nemici e sugli effetti. salta proprio la parte su "xDy danni.." e vai avanti.

come potere giornaliero di primo livello (oltre ad una evocazione) se puoi usare "heroes of elemental chaos" ti consiglierei watery sphere. sicuramente sonno è mooolto più esagerato come potere, ma si tratta di un potere estremamente divertente da giocare (una sfera d'acqua di 4,5m di diametro che rotola per il campo e "raccatta" i tuoi nemici passandoci sopra, non ha prezzo!)

Inviato

Ciao,

ho iniziato a guardare i talenti (ne ho 7, 6 per il livello 10 e 1 perchè umano) ...per il momento ho scelto:

- Agilità senza armatura (MG3) (fornisce un +2 alla tua CA e quindi un +2 alla CA di tutte le evocazioni)

- Convocatore attento (poteri arcani) (da +1 a tutte le difese delle evocazioni)

- Difesa dell'incantatore da battaglia (MG3) (+4CA contro attacchi oppurtunità quando usi attacchi ad area o distanza)

- Robustezza (MG1) (5 punti ferita in più per me)

- Perizia negli strumenti (MG2) (Scelgo un tipo di strumento e +1 TxC parola chiave strumento)

Poi?

Questi due non ho capito quali sono e dove sono

- competenza in strumento superiore (uno strumento accurato da +1 a colpire e non c'è male, dragontooth wand se vuoi andare di danni aoe su riflessi e così via).

- (implement) expertise (se non puoi usare quelli degli heroes of the fallen lands da solo il +1/2/3 al colpire, altrimenti il bastone sale di interesse ENORMEMENTE)

"heroes of the fallen lands" e "heroes of elemental chaos" non li posso usare...

PS ho modificato COS 19, DES 13 e CAR 17

PPS a questo punto meglio un bastone da difesa?

Inviato

Ciao,

ho iniziato a guardare i talenti (ne ho 7, 6 per il livello 10 e 1 perchè umano) ...per il momento ho scelto:

- Agilità senza armatura (MG3) (fornisce un +2 alla tua CA e quindi un +2 alla CA di tutte le evocazioni)

- Convocatore attento (poteri arcani) (da +1 a tutte le difese delle evocazioni)

- Difesa dell'incantatore da battaglia (MG3) (+4CA contro attacchi oppurtunità quando usi attacchi ad area o distanza)

- Robustezza (MG1) (5 punti ferita in più per me)

- Perizia negli strumenti (MG2) (Scelgo un tipo di strumento e +1 TxC parola chiave strumento)

Poi?

Questi due non ho capito quali sono e dove sono

- competenza in strumento superiore (uno strumento accurato da +1 a colpire e non c'è male, dragontooth wand se vuoi andare di danni aoe su riflessi e così via).

- (implement) expertise (se non puoi usare quelli degli heroes of the fallen lands da solo il +1/2/3 al colpire, altrimenti il bastone sale di interesse ENORMEMENTE)

"heroes of the fallen lands" e "heroes of elemental chaos" non li posso usare...

PS ho modificato COS 19, DES 13 e CAR 17

PPS a questo punto meglio un bastone da difesa?

Implement expertise è perizia, a quel punto vale sempre la pena prendersi perizia versatile (uno strumento ed una categoria di armi, non le userai praticamente mai, ma un +1 quando sei nella melma può venir buono...)

Gli strumenti superiori sono nel MDG3, sono l'equivalente delle armi superiori ;-)

Come consigli recupero arcano (mi pare sia per umani, non ho i manuali sotto mano, quello che ti da +2 ai danni quando hai finito gli incontro) e vantaggio distante io li prenderei

Inviato

Ciao!

Un consiglio banale sul convocatore (del tutto personale): a mio avviso è forte SOLO se ci investi tutto il possibile. In quel caso è sgraverrimo, divertente e versatile. :)

Quel che intendo, è che dovresti prendere talenti meno "immediati", ma che in qualche modo fomentano il tuo ruolo di evocatore.

Tieni bene a mente che se parti di livello 10 hai già superato la fase più noiosetta di questo archetipo (livello 1-5) e ti avvi verso la porzione di gioco in cui rende in assoluto di più, sia perché hai più scelta che per il fatto che avrai molte più opzioni a disposizione e potrai estenderti al secondo strumento per una piccola alternativa in tempi difficili.

My 2 cents. :)

Inviato

Ciao!

Un consiglio banale sul convocatore (del tutto personale): a mio avviso è forte SOLO se ci investi tutto il possibile. In quel caso è sgraverrimo, divertente e versatile. :)

Quel che intendo, è che dovresti prendere talenti meno "immediati", ma che in qualche modo fomentano il tuo ruolo di evocatore.

Tieni bene a mente che se parti di livello 10 hai già superato la fase più noiosetta di questo archetipo (livello 1-5) e ti avvi verso la porzione di gioco in cui rende in assoluto di più, sia perché hai più scelta che per il fatto che avrai molte più opzioni a disposizione e potrai estenderti al secondo strumento per una piccola alternativa in tempi difficili.

My 2 cents. :)

Ciao!

Potresti essere più preciso riguardo ai talenti? Cosa intendi?

Poi vorrei chiedere una cosa se ho capito bene...quando convoco un essere lui usa le mie azioni?

Faccio un esempio lo evoco, poi se voglio dirgli di spostarsi in un punto uso una mia azione minore, ma quando poi lui si sposta usa la mia azione di movimento? E se lo faccio attaccare utilizza la mia azione standard?

In questo esempio io (mago) non faccio nulla, sto lì fermo.

Grazie

Inviato

no, funziona che se lo vuoi muovere devi usare una tua azione di movimento, se lo vuoi far attaccare devi usare una tua azione standard e così via. solo il primo turno devi spendere l'azione richiesta dal potere.

quindi si, o attacchi tu o attacca lui. l'enorme vantaggio è avere un'altra creatura in campo che si becca gli attacchi al posto dei tuoi alleati e che puoi usare per fare attacchi in giro senza doverti muovere, oltre ad occupare i quadretti.

Inviato

Ciao!!

Ora non ricordo, ma su Arcane Powers e in giro trovi diversi talenti che potenziano le evocazioni/convocazioni, anche piccole cose che ci vanno d'accordo (qualsiasi cosa che per esempio ne incrementi le caratteristiche). Dai un'occhiata (dopo ci do uno sguardo anch'io).

Cioè, l'importante è che tutta la costruzione del personaggio si leghi bene con la tua capacità di evocare creature.

Inviato

Una domanda leggermente OT, ma se uno basa la costruzione del proprio PG sui giornalieri è efficace al 100% "solo" per 3/4 scontri max, non so voi ma io ai miei PG faccio fare più scontri al giorno IN MEDIA, voi solitamente quanti scontri fate fare ai vostri PG in una giornata?

Inviato

ed hai i 3 giornalieri di evocazione che ti permettono di fare qualcosa in ogni incontro, al decimo livello. poi in alcune situazioni non serve evocare e puoi andare di incontro/volontà.

Inviato

Io non ho una media. :) Dipende dalla storia. Ci sono sessioni che si combatte una volta soltanto in molti giorni di gioco e altre volte che non riprendono fiato.

Detto questo, è vero per TUTTE le classi...e ad ogni modo il Convocatore ha anche molti incontro utili che sebbene mediamente durino un turno, possono davvero ribaltare la situazione strategica di una battaglia, costringendo i nemici a riposizionarsi o a muoversi in modi prestabiliti.

Il convocatore è un pò scacchista, da questo punto di vista. ;)

M.

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...