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Da Legends & Lore del 13/01/2014

di Mike Mearls

Tempo fa, ho scritto su come le classi dei personaggi di D&D Next offrano poche scelte al 1° e 2° livello. Personaggi di basso livello in D&D Next assomigliano molto alle loro controparti della 1a e 2a Edizione, con le caratteristiche e le abilità in gran parte bloccate. Siamo giunti ​​a questa decisione di progettazione per una serie di motivi.

Per cominciare, abbiamo voluto rendere la creazione di un personaggio di 1° livello un processo il più veloce possibile. In passato, la creazione di un personaggio poteva richiedere una intera sessione. Abbiamo voluto far si che un gruppo possa creare i personaggi in 30 minuti o meno, permettendo in questo modo di giocare a D&D nello stesso modo in cui si potrebbe tirare fuori e iniziare a giocare a un gioco da tavolo.

Personaggi di basso livello più semplici rendono anche molto più facile per i giocatori esperti aiutare i nuovi arrivati ​​nella creazione e nella gestione dei loro personaggi. Con un paio di partite, si può memorizzare quasi tutto ciò che un personaggio di 1° o 2° livello può fare, soprattutto se si spingono i nuovi giocatori a scegliere il guerriero, il chierico, il mago o il ladro. Un DM che introduce nuovi giocatori al gioco può aiutarli a prendere le decisioni senza costantemente far riferimento alle regole.

Naturalmente, sappiamo che ai giocatori esperti piace avere una varietà di scelte che permetta loro di definire un personaggio unico e memorabile. In D&D Next i background portano il peso di tale personalizzazione al 1° livello. Anche se ogni background viene fornito con una varietà di opzioni predefinite, è possibile scegliere le proprie competenze nelle abilità e negli strumenti, oltre a un beneficio in relazione alla storia del personaggio.

In D&D Next abbiamo volutamente permesso ad ogni personaggio di prendere qualsiasi competenza nelle abilità e negli strumenti. Se il vostro guerriero era una volta un ladro di strada, si può prendere un background che riflette tale cosa, selezionando una competenza che gli consenta di scassinare serrature, dire bugie, e girare furtivo. Il vecchio modello di limitare le abilità a seconda della classe (un ladro può addestrarsi in furtività, ma un guerriero no), sembra fornire una sorta di bilanciamento del gioco, ma è un equilibrio vuoto. Alla fine, l'utilità delle abilità è determinata dall’avventura o dalla situazione, e più abilità avete, più è probabile avere un bonus e avere la possibilità di influenzare il gioco. Mantenendo strumenti e abilità aperti a tutti, D&D Next rende le competenze facili da determinare per un DM e dà ai giocatori abbastanza scelte per rendere i loro personaggi di 1° livello unici.

Inoltre, la progressione di livello del gioco presuppone che 1° e 2° livello durino ognuno circa una sessione di gioco. Questo da abbastanza tempo per padroneggiare le basi di una classe prima di rendere significative le scelte del personaggio. Per i nuovi giocatori in particolare, quelle prime sessioni di gioco forniscono una comprensione del personaggio e della campagna e creano una solida base per le scelte future. Per i gruppi che amano l'esperienza di giocare al 1° e 2° livello, il DM può utilizzare una progressione opzionale che permette di giocare di più a quei livelli. D'altra parte, per i giocatori più esperti che desiderano più opzioni per la creazione del personaggio di quelle fornite dai background di 1° livello, il gioco include le regole per la creazione di personaggi esperti di 3° livello fin dall'inizio.

In termini di design della campagna, le avventure che pubblicheremo tratteranno il 1° e 2° livello come la possibilità del DM di introdurre la campagna ai personaggi, impostando le possibili opzioni prima di aprire la campagna al 3° livello. Questi due livelli sono focalizzati sul dare ai giocatori la possibilità di muovere i primi passi, consentendo loro di comprendere la campagna e sviluppare il senso degli obiettivi dei loro personaggi.

Utilizzando la classica avventura The Keep on the Borderlands come esempio, i primi due livelli di quell'avventura potrebbero riguardare il viaggio dei personaggi fino alla fortezza, forse segnato da un agguato dei banditi e una battaglia con un peryton, poi una missione per cacciare i banditi dalla zona. Tra questi incontri, i personaggi incontrano i PNG chiave della fortezza, raccoglieranno un paio di voci su varie avventure, e svilupperanno la capacità di capire quello che vogliono affrontare per primo. Quando i personaggi raggiungeranno il 3° livello, sono abbastanza potenti per addentrarsi e sopravvivere nelle Grotte del Caos e nelle terre selvagge intorno alla fortezza.

Per il vostro gioco, questi elementi di D&D Next consentono di giocare una campagna nel modo che desiderate. Gruppi di principianti potrebbero voler usare l'avanzamento lento al 1° e 2° livello per avere più tempo per ottenere un feeling maggiore col personaggio e con il mondo di gioco. Giocatori esperti potrebbero voler creare personaggi direttamente al 3° livello, sfruttando al massimo tutte le opzioni di creazione fin dall'inizio. La flessibilità è sempre stato un marchio di garanzia di D&D, ed è un aspetto del gioco che stiamo facendo ancora più forte in D&D Next.

Mike Mearls

Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.


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Principali partecipanti

Principali partecipanti

Inviato

Quello che non capisco io è l'insistere sul rendere la creazione dei personaggi una cosa veloce... Più si cerca di velocizzare il processo, più scialbi e simili i PG diventano, perchè si tende a ridurre le scelte possibili... Per quanto si possa dare qualche opzione ad un pacchetto preconfezionato, non sarà mai paragonabile alla varietà possibile con una costruzione più libera... E francamente trovo il paragone con il gioco da tavolo raccapricciante: vogliono riportare in vita D&D o Heroquest?

Inviato

Ciao a tutti!

Gioco a tutto quel che c'è, da Pathfinder a 13th Age, da Mage a Kult...Non ho pregiudizi di sorta. Specifica importante per il commento che segue. :)

Penso che, in realtà, la velocità di creazione non sia necessariamente nemica della personalizzazione...13th Age (attualmente in TOP per quanto mi riguarda) è l'esempio lampante: il manuale è breve, chiaro, simpatico da leggere: le schede si fanno in poco tempo, magari perdi un pò di minuti a spiegare al nuovo giocatore come funzionano classi complesse come Bardo e Mago, ma alla fine della fiera ti ritrovi un pg variegato, personale e raffinato.

In realtà, il trucco, è non cadere nella rete della personalizzazione intesa come "archetipi" prestabiliti: Pathfinder, re della personalizzazione tecnica, è in realtà uno specchio per le allodole (che a me piace, ma è un altro discorso). E' difficilissimo inventare qualcosa senza sbilanciare tutto e tutte le opzioni sono strumenti "tecnici" da manuale: una serie di tabelle e numeri da appiccicare ai prodotti base.

In realtà, ciò di cui c'è davvero bisogno è una via di mezzo: un insieme di regole sensate che forniscano a DM e giocatori gli strumenti per introdurre una gran varietà di "ladri" senza dover accedere per forza a una gran varietà di sottosistemi numerici.

Servono i concetti di "bakground" e strumenti rapidi per creare incantesimi/poteri: in pochi istanti, un personaggio "nato nel ghetto, cresciuto nella gilda degli assassini e toccato dall'incantesimo di un Drago Blu" avrà automaticamente accesso a una serie di capacità che risparmiano tempo al DM e che mantengono in stretto contatto il giocatore con la propria storia.

Il tutto, realizzabile in pochi minuti.

Non mi sembra che nelle edizioni passate (specialmente la 3.5), ci fossero né velocità, né tutta sta flessibilità culturale: un Guerriero e un Ladro avevano Intimidire a 5 senza capire dove fosse la differenza...eppure a fare la scheda ci potevi mettere anche un'ora a giocatore.

Inviato

Un simile insieme di regole sensate e limitate lo si può introdurre solo per sistemi con uno scopo preciso e limitato e, di solito, una forte tendenza al narrativismo...

In sistemi generici come il d20, il d100, il Fuzion o GURPS, un discorso del genere non si può fare, perchè i possibili background e le possibili ambientazioni sono praticamente illimitati... Nessun insieme ristretto di regole potrebbe permettere di gestire questa infinità di possibili concetti e i relativi poteri e capacità che ne derivano...

Così ci si rivolge ad archetipi di classe personalizzabili (come Pathfinder) o a liste di abilità e perks da comprare (come GURPS), mediati da una buona dose di buon senso da parte di DM e giocatori... Non è un cadere nella rete, ma un non poter fare a meno della rete... Il background in questi casi diventa lo schema su cui ricamare le varie parti del personaggio, mettendo insieme i vari pezzi, una cosa che per essere fatta bene può richiedere del tempo, ma, dato che la si fa una volta sola, tanto vale farla bene e non lamentarsi se ci vuole un'ora o due... In realtà, molto spesso è pure piuttosto divertente, se fatta tutti assieme...

Inviato

Continuo a non essere d'accordo, senza polemica.

Gioco abitualmente a 13th Age, senza falsa modestia non considero di giocare in gruppi "low-level" sul piano dell'attitudine e della passione e non abbiamo alcun problema di personalizzazione.

Il sistema non è solo "ristretto", è proprio "assente" in certi passaggi.

Eppure di 14 personaggi comparsi (tra tutti) nella campagna, forse se ne somigliano due.

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