alsans23 Inviata 14 Gennaio 2014 Segnala Condividi Inviata 14 Gennaio 2014 Ciao a tutti! Premetto che non sono riuscito a trovare niente a riguardo. Mi chiedevo come sviluppare un labirinto in griglia da battaglia, per il semplice fatto che una volta disegnato, di labirinto non c'è più niente. Come si può sviluppare un labirinto in un dungeon in cui appunto ci sono anche scontri annessi, se qualcuno di voi ha mai giocato una cosa del genere mi dia tutti i consigli necessari . Grassie!! Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Korok Inviato 14 Gennaio 2014 Segnala Condividi Inviato 14 Gennaio 2014 Ciao! Per quanto mi riguarda, secondo me dovresti disegnare semplicemente ciò che i PG vedono man mano che proseguono nel labirinto. Questo significa che un corridoio lo disegni sulla griglia solo fino a quando svolta, o fino ai 12 metri successivi se i pg sono tutti umani ed hanno una torcia ed il labirinto è buio. In questo modo non rischi di svelare nulla che i PG non potrebbero per forza di cose sapere (come una botola appena svoltato l'angolo, o un vicolo cieco irto di lance appuntite, o una Melma Grigia pronta a inglobarli, o ancora... okay basta). A volte (se il labirinto lo hai fatto molto lungo e tortuoso) ti converrà far corrispondere (al solito quadretto della griglia) 3m invece che 1,5, in questo modo risparmi spazio e agevoli un pò la cosa (per i combattimenti ci si arrangia senza problemi). Il mio consiglio comunque è quello di far disegnare la mappa ai PG , man mano che vanno avanti nel labirinto, su di un comunissimo foglio di carta a quadretti (ne stacchi due dalla metà di un quaderno e sei a cavallo) e di utilizzare quello come mappa, con scala 1 quadretto = 3 m. La griglia la puoi tenere a questo punto con scala di 1,5 metri e la utilizzi solo per i combattimenti o per visualizzare gli effetti di trappole ad area o via dicendo. Facendo così hai la possibilità di creare davvero decine di corridoi e stanze differenti sbizzarrendoti a dismisura, e di far impazzire i tuoi giocatori che cercheranno di mantenere il senso dell'orientamento e di capire quale sia la via giusta (quella per sopravvivere, insomma..) Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
erikpiccolo Inviato 14 Gennaio 2014 Segnala Condividi Inviato 14 Gennaio 2014 Se non ho capito male, solitamente ( o almeno noi facciamo così) il master viene la mappa madre, quella con tutte le trappole e mostrie poi o la disegna un giocatore oppure, se c'è un pg con qualche grado in conoscenza doungeon, la ridisegna il master su un'altro foglio...oppure quando c'è una trappola,mostri o qualsiasi altra cosa cui bisogna usare una griglia, appronta la griglia per quei momenti in cui serve. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Minsc Inviato 15 Gennaio 2014 Segnala Condividi Inviato 15 Gennaio 2014 se ho capito bene, il problema di alsans è che è un labirinto e non un dungeon, quindi man mano che viene esplorato, per buio e tortuoso che sia, se viene riprodotto sulla griglia di battaglia fedelmente, i giocatori avranno sempre disponibile davanti la mappa di ciò che hanno visto e non rischieranno di perdersi o girare in tondo. il consiglio che mi sento di darti è quello di fare un labirinto PARECCHIO grosso in modo che tu possa disegnare sulla griglia quello che serve (per trappole, incontri con mostri o passaggi significativi) e man mano cancellare e ridisegnarci sopra. in questo modo potresti semplicemente descrivere a voce gli spostamenti da un ambiente all'altro e richiedere una prova di intelligenza o saggezza (meglio int secondo me) quando scelgono una strada per vedere se si ricordano di esserci passati poco prima o meno. poi se i giocatori sono abbastanza scaltri da far tirare fuori pergamena e inchiostro dai loro personaggi per disegnare man mano la mappa o adottare qualche stratagemma come segnare il passaggio lasciando segni o oggetti per terra, ci sono sempre interventi esterni che possono cambiare le carte in tavola. un'altra idea carina (dipende dal tipo di labirinto, per quale motivo è stato fatto ecc...) potrebbe essere un dungeon "dinamico" con i corridoi che ruotano/si alzano/si abbassano e in quel caso potresti tranquillamente disegnare la mappa per intero man mano che viene esplorata in modo che quando i personaggi tornano sui loro passi, si ritrovano contro un vicolo cieco quando 5 minuti prima c'era una stanza di 6x9m... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
alsans23 Inviato 15 Gennaio 2014 Autore Segnala Condividi Inviato 15 Gennaio 2014 Tutti consigli molto utili. Anche se Minsc ha c'entrato in pieno la soluzione. Ho dimenticato di scrivere che noi utilizziamo fogli grigliati con sopra attaccati fogli lucidi, e utilizziamo pennarelli per lavagnette per disegnare i dungeon (basta passare un dito per cancellare una linea). Quindi l'idea di cancellare passo passo (tranne scontri e trappole) è perfetta, descrivendo a voce i passaggi significativi/particolari. Credo che adotterò forse una griglia non disegnata bella grande e disegnerò man mano solo i muri che li circondano in base a dove si muovono (quindi solo c'ho che vedono) cancellando e disegnando man mano che si spostano, facendoli spostare su tutta la porzione di mappa non disegnata. un'altra idea carina (dipende dal tipo di labirinto, per quale motivo è stato fatto ecc...) potrebbe essere un dungeon "dinamico" con i corridoi che ruotano/si alzano/si abbassano E' stata la prima cosa che ci è venuta in mente quando ci siamo messi a pensare come fare haha, ma sono più propenso per un bel labirinto classico Comunque grazie a tutti Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Minsc Inviato 15 Gennaio 2014 Segnala Condividi Inviato 15 Gennaio 2014 Credo che adotterò forse una griglia non disegnata bella grande e disegnerò man mano solo i muri che li circondano in base a dove si muovono tieni presente però che metti davanti a loro una griglia enorme e gli disegni le parti che vedono DOVE LE VEDONO e poi cancelli per ridisegnare un altro punto da un'altra parte non risolvi un granchè perchè i giocatori capiranno/intuiranno quanto è grande il labirinto, in che parte del labirinto sono e quando è distante (e in che direzione) la parte che hanno già visitato. l'ideale secondo me se vuoi fare una cosa del genere è descrivere a voce gli spostamenti, per esempio "il corridoio di perde nel buio per qualche metro per poi curvare bruscamente a destra e qualche passo dopo biforcarsi in due strade. prendete quella a destra che dopo pochi metri si apre in una grossa stanza di cui non riuscite a capire con esattezza le dimesioni dato il buio...ma improvvisamente un lampo illumina la volta a botte che si trova ad almeno 5 metri da terra: il lampo fa luce improvvisamente sullo sciamano goblin che ha scagliato contro il guerriero un globo di energia luminosa" e a quel punto disegni (in mezzo alla griglia) la fine del corridoio con i primi personaggi che sono entrati nello stanzone, ne delinei i contorni con le eventuali uscite e piazzi i mostri per giocare lo scontro. finito il combattimento, i giocatori decideranno di prendere una determinata via che tu continuerai a descrivere a voce senza dare punti di riferimenti fissi come "gira di 90° a sud", ma molto meglio uno "svolta seccamente a destra" in modo che i giocatori non sappiano verso quale punto cardinale si stanno muovendo...e arrivati all'incontro successivo, la miglior cosa è cancellare il precedente stanzone dello sciamano e ridisegnare la nuova situazione nello stesso punto della griglia (meglio ancora se nello stesso verso per confonderli ancora di più) alla fine in una situazione del genere la sfida è più per il master che per i giocatori imho perchè deve saper rendere l'idea del labirinto e del senso di smarrimento che hanno i personaggi dei giocatori, altrimenti si rischia di giocare un mmorpg cartaceo con tanto di minimappa in alto a destra che lo fa diventare un videogioco XD PS cosa importantissima: se devi far fare prove di int/sag per ricordare la strada, falli tu in segreto perchè potrebbero uscire cose interessanti tipo il mago che pensa bisogni andare a destra ed il chierico a sinistra. se li fai tirare a loro, è naturale che metagiochino e seguano il personaggio che ha tirato un 16+ di dado Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
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