Leonard Inviata 18 Gennaio 2014 Segnala Inviata 18 Gennaio 2014 Allora, un mio amico vorrebbe strutturare un guerriero che specializzato in uno dei suddetti stili di combattimento: Lottare, Sbilanciare, Spezzare, Disarmare (non so se ne ho dimenticato qualcuno). Mi sapreste dire se questi stili di combattimento sono utili (anche al ivelli alti) oppure se superato un certo livello diventano praticamente inutili? E, se le conoscete, mi sapreste indicare delle combinazioni efficaci per adoperarli? La scheda del mio amico è: FO 18 De 14 Cos 18 Int 13 Sa 12 Ca 12 Razza: umano Lui vorrebbe creare un combattente valido da prima linea e quelle abilità sarebbero da affiancare ad un eventuale arma a due mani. Secondo voi è una soluzione valida o si perde solo tempo e talenti?
selven Inviato 18 Gennaio 2014 Segnala Inviato 18 Gennaio 2014 assolutamente si il guerriero controller è micidiale Ecco la mia solita build Umano guerriero puro CARATTERISTICHE For 18 Des 14 Cos 18 Int 13 Sag 12 Car 12 Avanzamenti al 4 +1 a Des al 8 +1 a Des al 12 +1 a Int al 16 al 20 Tratti: Tosto + o tratto saga se richiesto o reattivo TALENTI U Arma Focalizzata 1° Maestria in Combattimento 1G Attacco Poderoso 2G Sbilanciare Migliorato 3° Disarmare Migliorato 4G Arma Specializzata 5° Riflessi In Combattimento 6G Sbilanciare Superiore 7° Botta Sbilanciante 8G Arma Focalizzata Superiore 9° Disarmare Superiore 10G Volontà di Ferro 11° Incastrare 12G Arma Specializzata Superiore 13° Colpo Penetrante 14G Riflessi Fulminei 15° 16° Colpo Penetrante Superiore 17° 18G 19° 20G Questo era il mio guerriero, come arma usavo il mazzafrusto che ha le capacità sbilanciare e disarmare e un medio dei danni di 5,5 contro i 7 dello spadone Spezzare anche se è la terza manovra che andrebbe in combo non lo uso perché serve essenzialmente a danneggiare l'arma del nemico e quindi il bottino, inoltre faccio prima a disarmarlo e fargliela cadere che a rompergliela. Di base funziona così 1° round arrivo (senza caricare) e colpisco, grazie a botta sbilanciate gratuitamente sbilancio->ado disarmo->ado altra botta dal 2° round in poi lo meno e lo tengo prono e disarmato gli incrementi a destrezza gli servono perchè è un guerriero che genera un fottio di ado e, grazie a riflessi in combattimento, vive prevalentemente su quelli, sarebbe meglio fargli comprare anche un oggetto che dia +2 a destrezza il prima possibile, insieme ad un anello di ingrandire persone per poter sbilanciare anche le creature enormi (di base puoi sbilanciare fino a massimo una categoria di taglia sopra la tua), inoltre gli servirebbe qualcosa che lo renda in grado di volare o in alternativa un arco paraculo (minimo composito adattivo [ultimate Equipment ci metti la forza che hai al composito]) altro talento chiave è incastrare che impedisce al nemico di fare il passo di 1,5 metri o di ritirarsi (al costo di un ado che non fa danni) l'ideale sarebbe che anche il ladro del party prendesse riflessi in combattimento per usufruire degli ado generati dal guerriero ovviamente usa sempre il poderoso Coi talenti "buchi" dal 15° in su o potenzi l'arco se ti basi su quello o cominci a infilare incalzare (incalzare [che è inutile com'è fatto in pathfinder e serve solo da prerequisito] e incalzare terminale, spendere altri due talenti per fare più attacchi di incalzare è troppo situazionale per essere effettivamente utile) i talenti sul critico per via del fatto che in pathfinder non si somma più l'arma affilata con il talento sono pressochè inutili con un intervallo di critico di 17-20 (con le armi da danno) che è troppo basso per puntarci
Leonard Inviato 18 Gennaio 2014 Autore Segnala Inviato 18 Gennaio 2014 Grazie della risposta Selven. Volevo chiederti un po' di chiarimenti: 1) ho visto che dei vari stili di combattimento non hai inserito Lottare. E' perchè non rientra nel tipo di build che hai scritto o perchè proprio non ti piace? 2) Hai detto che usi botta sbilanciante dopo esserti mosso...ma non richiede un round completo di attacco per adoperarla? E poi, una volta sbilanciato sulle regole dice che il bersaglio ha - 4 alla classe armatura, ma il -4 va anche sulle difese contro le manovre in combattimento? 3) Sempre su botta sbilanciante, si può usare in combo con la catena del colpo vitale?
selven Inviato 18 Gennaio 2014 Segnala Inviato 18 Gennaio 2014 1)lottare non è una manovra che può andare in combo(a differenza di sbilanciare disarmare e spezzare), oltre a essere difficile da eseguire, richiede che in più round tu faccia solo quello mentre puoi essere molto più incisivo facendo danni (anche non letali col -4 al tiro per colpire se lo vuoi stordire) Tieni conto che con questa build tu tieni il nemico sempre prono e gli impedisci di fare il passo di 1,5m o di fuggire da te, quindi o si rialza e si allontana normalmente causandoti un ado per il rialzarsi (in cui non lo puoi sbilanciare) e un'altro ado per l'allontanarsi (in cui lo puoi sbilanciare nuovamente impedendogli di allontanarsi) o al massimo striscia via da prono generandoti un ado in cui lo meni e basta, vuol dire che alla tua iniziativa ti dovrai muovere per tenerlo a terra 2)Botta sbilanciante richiede un'azione d'attacco singolo in mischia che è un'azione standard ti resta quindi il movimento, se sei già in mischia sbilanci normalmente e vai in catena con gli ado No la DMC non cambia ma coi talenti tu hai sempre e comunque un +4 a sbilanciare (o un +6 a disarmare grazie all'arma) rispetto al tuo normale tiro per colpire normale, in quanto tu puoi usare la tua arma per eseguire le manovre di disarmare, sbilanciare o spezzare(da faq paizo) e applichi tutto quello che usi normalmente per colpire con l'arma (talenti capacità e potenziamenti) 3)Colpo vitale per un guerriero incentrato sul danno è inutile, primo perchè hai un bab abbastanza alto da colpire senza sforzo anche col secondo e terzo attacco e fai molto più male e secondo perchè il guerriero fa abbastanza danni da non dover calcolare più di tanto la RD che è l'unica cosa per cui può servire a qualcosa colpo vitale
Mad Master Inviato 18 Gennaio 2014 Segnala Inviato 18 Gennaio 2014 Io che di solito punto alla versatilità piuttosto che alla superspecializzazione, direi che l'unico per cui valga la pena sprecare dei talenti (uno base più due per la manovra) è Lottare... Gli altri si possono usare in versione base semplicemente stando attenti agli AdO e usando armi varie, ad esempio quelle con portata (per sbilanciare e disarmare) o fatte in adamantio (per spezzare)... Dovendo usare armi varie, i talenti di specializzazione nelle armi non li prendo praticamente mai, anche perchè sono decisamente subottimali come scelta (perdi l'arma e sei finito)... Botta Sbilanciante (Felling Smash) richiede l'azione standard Attacco, la stessa di Colpo Vitale (Vital Strike), perciò possono essere combinati... Il -4 dovrebbe andare anche sulle manovre eseguite in mischia, ma alcune manovre sono impossibili contro una creatura prona, ad esempio sbilanciare... 3)Colpo vitale per un guerriero incentrato sul danno è inutile, primo perchè hai un bab abbastanza alto da colpire senza sforzo anche col secondo e terzo attacco e fai molto più male e secondo perchè il guerriero fa abbastanza danni da non dover calcolare più di tanto la RD che è l'unica cosa per cui può servire a qualcosa colpo vitale Questo è piuttosto opinabile... Dipende molto da che tipo di guerriero si sta facendo e da quante volte si riesce effettivamente a compiere attacchi completi... Colpo Vitale rende più forte l'attacco singolo, rendendo preferibile muoversi e attaccare piuttosto che caricare, ad esempio, o permettendo un colpo significativo anche quando non si può fare il completo (magari perchè si è dovuto raccogliere l'arma o spostare una tenda)...
selven Inviato 18 Gennaio 2014 Segnala Inviato 18 Gennaio 2014 disarmare e sbilanciare li fai sempre anche senza l'arma, con l'arma hai solo più bonus alla manovra, con questa build tu in un round arrivi a fare i tuoi attacchi più 1-2 ado (oltre a quelli aggiuntivi che può causare il nemico se si rialza o se fa delle cappelle) con lottare se ti va di **** impieghi almeno 3 round per immobilizzare l'avversario e contro dei mostri che hanno quasi sempre una forza di molto superiore alla tua o dei talenti più ottimali è molto più difficile da fare
Mad Master Inviato 18 Gennaio 2014 Segnala Inviato 18 Gennaio 2014 Con Greater Grapple ti basta 1 round per immobilizzare chiunque... E i mostri sono solo la parte minore degli avversari che incontri... Inoltre, come prerequisito ha anche Colpo Senz'Armi Migliorato, quindi si evitano AdO in due situazioni e si fa più danno...
selven Inviato 18 Gennaio 2014 Segnala Inviato 18 Gennaio 2014 sì ma tu nel tuo round non fai nient'altro che mantenerlo immobilizzato, mentre lui ti può fare il suo attacco completo con le penalità del caso, per poterlo legare ti servono 3 round (primo round lo prendi, secondo gli dai immobilizzato, terzo lo leghi) e poi puoi fare di nuovo qualcos'altro, con sbilanciare e disarmare tu fai anche i tuoi attacchi e con un guerriero con arma a due mani (come da richiesta del post iniziale) fai prima a stordilo di danni non letali che a immobilizzarlo.
Mad Master Inviato 18 Gennaio 2014 Segnala Inviato 18 Gennaio 2014 Dipende da cosa devi fare... Prendere vivo uno sfacendolo di danni non è tanto brillante come idea, mentre immobilizzarlo può servire... Inoltre, un personaggio immobilizzato è legabile con la successiva azione e non dopo 3 round, quindi in pratica puoi immobilizzare e legare un avversario in appena un round e mezzo con Greater Grapple (e al secondo round ti rimane pure l'azione standard da fare), sempre che non decidessi di prenderti il -10 e riuscire a farlo in un round solo...
selven Inviato 18 Gennaio 2014 Segnala Inviato 18 Gennaio 2014 nono tu ci metti 3 round puoi effettuare due prove (tra cui non c'è la possibilità di legare) una volta che sei in lotta, immobilizzato glielo dai al secondo round non al primo Lottare superiore ti permette di mantenere la presa e di: muoverti, ferire o immobilizzare l'avversario. una delle due prove serve sempre e comunque per mantenere la lotta quindi primo round lo prendi e vai in lotta secondo round mantieni la lotta e lo immobilizzi terzo round lo leghi con un -10 alla prova
Mad Master Inviato 18 Gennaio 2014 Segnala Inviato 18 Gennaio 2014 Ma l'hai letto Greater Grapple? Con quello puoi mantenere la lotta come azione di movimento e fare due prove a round, il che significa che il primo round inizi la lotta con l'azione standard, immobilizzi l'avversario con l'azione di movimento e il secondo round lo leghi con un'altra azione di movimento... Prendendo un -10 alla prova, che comunque ha un +5 visto che l'avversario non si può essere ancora liberato, puoi passare direttamente da "in lotta" a "legato" con la prima azione di movimento dopo la presa iniziale e quindi legarlo al primo round tutto nel tuo turno...
Leonard Inviato 18 Gennaio 2014 Autore Segnala Inviato 18 Gennaio 2014 Dipende da cosa devi fare... Prendere vivo uno sfacendolo di danni non è tanto brillante come idea, mentre immobilizzarlo può servire... Inoltre, un personaggio immobilizzato è legabile con la successiva azione e non dopo 3 round, quindi in pratica puoi immobilizzare e legare un avversario in appena un round e mezzo con Greater Grapple (e al secondo round ti rimane pure l'azione standard da fare), sempre che non decidessi di prenderti il -10 e riuscire a farlo in un round solo... Mi spiegheresti meglio questa cosa di "immobilizzare" per cortesia, che non la conosco.... Poi vorrei chiederti, se ti va, come costruiresti un pg incentrato su lottare.
Mad Master Inviato 18 Gennaio 2014 Segnala Inviato 18 Gennaio 2014 Per il PG incentrato su Lottare bastano 3 talenti e l'archetipo apposta... Il resto è a piacere... Nella lotta ci sono varie condizioni: la prima è "in lotta" (grappling), la seconda è "immobilizzato" (pinned) e poi c'è "legato" (tied up), che è come immobilizzato solo che la CD per liberarsi è quella dei legacci e non si devono fare prove per mantenere la condizione... Si diventa grappling quando si comincia una lotta o si viene presi in lotta... Si diventa pinned quando l'avversario che ci ha presi in lotta riesce a mantenere la presa e decide di usare quell'opzione invece di altre... Si di venta tied up allo stesso modo di pinned, con le dovute eccezioni...
selven Inviato 18 Gennaio 2014 Segnala Inviato 18 Gennaio 2014 si l'ho letto: Lottare Superiore (Combattimento) Mantenere una presa è qualcosa di naturale. Prerequisiti: Destrezza 13, Colpo Senz’Armi Migliorato, Lottare Migliorato, Bonus di Attacco Base +6. Beneficio: Bonus +2 alle prove per afferrare un avversario. Questo bonus si cumula con quello concesso da Lottare Migliorato. Una volta in lotta con una creatura, mantenere la presa è un’azione di movimento. Il talento permette di effettuare due prove di lottare ad ogni round (per muoversi, ferire o immobilizzare l’avversario), ma non è richiesto che vengano effettuate due prove. Basta avere successo in una di queste per mantenere una presa in lotta. Normale: Mantenere una presa in lotta è un’azione standard. Mantenere la presa lo devi fare e diventa movimento anzichè standard, ma è comunque UNA delle DUE prove che puoi fare, quindi ti consente di fare anche un'altra cosa e ti basta avere successo in una delle due prove per riuscire in entrambe per legare devi aver immobilizzato l'avversario la condizione in lotta non è sufficiente Lottare Superiore non si applica per legare ma solo per muoversi, ferire o immobilizzare l’avversario Quindi se proprio devo scriver tutto primo round come azione standard (non sei in lotta) dai inizio alla manovra secondo round lo immobilizzi e lo sposti o lo ferisci terzo round lo leghi e basta col -10 alla prova dimenticavo essendo una prova di manovra in combattimento e non un'azione di attacco non applichi colpo vitale ai danni della lotta.
Mad Master Inviato 18 Gennaio 2014 Segnala Inviato 18 Gennaio 2014 Nono, non hai capito... Ti basta riuscire in una sola delle due per mantenere la presa quel round, ma puoi comunque usare l'altra per compiere azioni in lotta... E legare è esattamente come immobilizzare, come scritto nella sua descrizione, solo che porta a risultati differenti... Per legare puoi usare due opzioni: Con l'avversario già immobilizzato non hai penalità... Con l'avversario solo in lotta hai il -10 alla prova... Tie Up: If you have your target pinned, otherwise restrained, or unconscious, you can use rope to tie him up. This works like a pin effect, but the DC to escape the bonds is equal to 20 + your Combat Maneuver Bonus (instead of your CMD). The ropes do not need to make a check every round to maintain the pin. If you are grappling the target, you can attempt to tie him up in ropes, but doing so requires a combat maneuver check at a –10 penalty. If the DC to escape from these bindings is higher than 20 + the target’s CMB, the target cannot escape from the bonds, even with a natural 20 on the check. In inglese è chiarissimo...
selven Inviato 18 Gennaio 2014 Segnala Inviato 18 Gennaio 2014 certo if you have the target pinned, otherwise restrained, or unconscious quindi deve già essere immobilizzato o bloccato in altro modo o incosciente Funziona come un effetto di PIN ma non è pin, se fosse come dici tu non avrebbe avuto senso specificare che greater grapple funziona con pin harm or move, funziona con pin non con pin effect legare serve per permetterti di lasciare la lotta funziona come pin ma con una cd diversa e cioè 20 + BMC anzichè la tua DMC
Mad Master Inviato 18 Gennaio 2014 Segnala Inviato 18 Gennaio 2014 Ma che diamine stai dicendo? Se funziona come l'effetto "pin", significa che è tale e quale a "pin" e "pin" è "immobilizzare l'avversario"... In Greater Grapple non specifica che funziona solo con quelle manovre, ma che quelle sono esempi delle manovre che è possibile fare con una prova di lotta... Inoltre, se Greater Grapple funziona con pin, funziona anche con tie up, perchè quest'ultimo funziona esattamente come pin... E poi ti dice che se sei solo in lotta, quindi non stai immobilizzando, puoi lo stesso tentare di legare, ma hai il -10... Greater Grapple è uno dei migliori talenti del gioco, come ci si aspetterebbe da un qualcosa che costa tre talenti per essere acquisito... Cerchiamo di attenerci a quanto scritto nelle regole e a non tentare di scalare il Monte Specchio a mani nude per favore...
selven Inviato 18 Gennaio 2014 Segnala Inviato 18 Gennaio 2014 no pin effect non è pin per fare come dici tu ti serve anche lottare rapido. Io mi attengo a quanto scritto lui funziona con MOVE, HARM or PIN fine che senso ha scriverlo se funziona anche con TIE UP? se TIE UP è una parte di PIN che senso ha fargli un capitolo a parte? inoltre a cosa serve LOTTARE RAPIDO? se fai già tutto con LOTTARE SUPERIORE? con lottare rapido fai quello che dici e cioè leghi in DUE round anziché in TRE perché ti permette di fare una prova di lottare senza limitazioni. Ci arrivi al 9° e con 4 talenti non certo al 6° e con 3.
Mad Master Inviato 18 Gennaio 2014 Segnala Inviato 18 Gennaio 2014 Francamente, non ho mai sentito di Lottare Rapido, anche perchè uso solo materiale inglese... E in effetti mi pare abbastanza inutile buttare un talento per una cosa che già un talento del Core fa meglio... Da che manuale lo hai preso? Edit: Non è che per caso ti riferisci a Rapid Grappler dell'Ultimate Combat? Se è questo il caso, allora è un modo per migliorare ancora Greater Grapple, perchè ti dà un'altra prova di lotta come azione veloce quando riesci a mantenere la presa per il round con Greater Grapple... In pratica, arrivi a fare TRE prove a round invece di due, se mantieni già con la prima azione di movimento... Questo significa che puoi entrare in lotta, immobilizzare e legare senza penalità tutto nello stesso turno...
selven Inviato 18 Gennaio 2014 Segnala Inviato 18 Gennaio 2014 rapid grappler in inglese utimate combat http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCombat/ultimateCombatFeats.html#rapid-grappler e cmq ripeto lottare superiore non ti permette di legare perchè "This works like a pin effect", NON è pin EDIT per usare greater grapple devi essere in lotta, altrimenti non lo usi per entrare in lotta devi fare un'azione standard quindi al primo round entri in lotta e ti resta l'azione di movimento secondo round con greater grapple immobilizzi e ferisci o sposti l'avversario secondo round con rapid grappler immobilizzi e fersici o sposti l'avversrio, in più fai un'altra prova che ti permette di fare quello che ti pare tra cui anche legare
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