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Inviata

Salve, creo questo topic per chiedervi consigli e suggerimenti riguardo a una campagna che ho in corso :)

I Dettagli si trovano su questa cartella di Google Drive

https://drive.google.com/folderview?id=0B6HSzsY7_iSeODJsNmZRdWU4VWc&usp=sharing

Tra parentesi c'è scritto in quale file è tutto quanto in dettaglio

In sostanza dopo aver visto l'Hobbit parte 2, ed essendo il gruppo sempre stato appassionato del Signore degli Anelli (Tranne me stesso, ovvero il Master, di cui non mi è mai interessato nulla) abbiamo pensato di fare una campagna usando Pathfinder come regolamento. In 2 settimane abbiamo elaborato un po' come modificarlo e ce ne siamo usciti così:

> No Incantesimi, questa è la prima cosa che ho pensato, togliere tutte le classi magiche e l'incantesimo come:"Magia che mi esce dalle mani sottoforma di fuoco" perché mi è parso di capire solo che i Maiar (Angeli?) siano in grado di farlo.

> No Classi, ognuno scegle TOT Capacità di Classe da qualsiasi classe a ogni livello, sceglie se avere un BaB buono o cattivo e quale TS buono vuole avere (Se scegli il BaB cattivo hai più punti abilità) (File Crea il tuo Pg!)

> Punti Fato, sono i soliti punti eroe, punti destino o come si chiamano che danno bonus etc.; solo che le razze essendo appositamente sbilanciate, vengono bilanciate con un numero diverso di Punti Fato. L'Hobbit che è il più "svantaggiato" prendere il numero più alto mentre l'Elfo ne prendo quello più basso. Inoltre i Punti Fato dipendono anche dall'età, perché un Hobbit giovane ha un "Fato speranzoso" mentre un Elfo vecchio 10.000 anni è ora che se ne vada via (Infatti dopo un tot si prendono anche Punti Fato negativi, che sono totalmente l'opposto) (File Punti Fato)

> L'età conta, perché gli Elfi oltre ad avere un vantaggio di caratteristiche, hanno anche il vantaggio degli anni. Infatti in LOTR chi è più vecchio ha più "conoscenza" quindi ho introdotto un talento che aggiunge un Grado (Rank) in una abilità ogni 100 anni di vecchiaia. Questo talento può essere preso anche dai Nani che prendono un +5 se l'abilità riguarda i metalli o la meccanica e un +5 per i Dùnedain (I discendenti di Numenòr) se si tratta di Guarire

L'utilità di questi gradi extra? Dato che gli Incantesimi non ci sono più, ma si sa benissimo che di armi e oggetti magici ce ne sono a bizzeffe e di cose "magiche" vengono fatte ogni giorno (Per esempio Legolas che cammina sulla neve); ho introdotto dei talenti che richiedono tot gradi e che permettono di aggiungere un effetto magico a una azione qualsiasi in cui si è particolarmente bravi (Per esempio l'effetto di "Caduta Lenta" (non ricordo come si chiama) a un tiro di Acrobazia, o un tiro di Guarire di Elrond è come se lanciasse l'incantesimo Cura Ferite Critiche)

Questi talenti permettono anche con tanti gradi per esempio in Blacksmith di creare armi magiche (File Aggiornamento #1)

Questo si basa sul concetto di LOTR che ho dedotto (Non sapevo niente di Tolkien fino a 1 mese fa) dove la magia è parte integrante del mondo e non è niente di strano, infatti "Magic" è una parola Hobbit per indicare ciò che non comprendono, ma per Elfi, Maiar (anche Umani?) è totalmente normale; quindi ho pensato che semplicemente quando uno è tanto bravo in una cosa ciò che fa sembra "magico"

Inoltre i requisiti sono talmente alti per fare cose "fighe" che solo chi è veramente vecchio può farle (Elfi), ma se è vecchio ha dei Punti Fato negativi e quindi non fa l'avventuriero perché ha "sfortuna"

> Corruzione: Passare vicino a luoghi tristi, tenebrosi, entrare in possesso di oggetti magici e poi essere costretti a liberarsene, avere accheffare con creature create del male abbassano il valore detto "Fermezza", un sorta di Sanità già presente in qualche manuale credo (File Corruzione Tolkieniana)

E poi vabbeh ho modificato le abilità e le conoscenze ma sono cose che farei anche in ambientazione non LoTR (i dettagli sono nel file Aggiornamento #1)

Ditemi cosa ne pensate : )


Inviato

a mio avviso ci sono due difficoltà:

1) ambientare una campagna su Arda è difficile. bisogna creare qualcosa che non sia la solita compagnia dell'anello. Avendo discrete conoscenze sull'argomento è possibile creare campagne basate sulla politica e sull'intrigo, basandosi su un livello meno epico ma più realistico. Ad esempio, il gruppo è composto da soldati/dignitari di Gondor e deve recarsi ad un incontro diplomatico con alcuni nobili Sudroni interessati ad una sorta di alleanza.

O ancora, alcuni hobbit devono difendere le loro case da un'invasione di goblin....cose così.

2)Pathfinder, e D&D in generale, non è il sistema di gioco migliore per Arda. troppo basato sullo scontro, sulla magia, sulle classi. Dovreste provare GURPS.

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Inviato

Alcuni consigli??

1) abbandonate il progetto!! Non perche non sia bello, ma perchè è talmente incompatibile con path, che dovreste rifare tutto un'altro gioco (regole incluse, mostri, ogetti e chi più ne ha più ne metta).

2) ci sono i manuali basati su questo gioco, molto belli e ben strutturati (te lo dico da ex giocatore accanito con 15 anni di esperienza sul tema) con i loro sitemi di gioco.

Inviato

Oppure provare il gdr unico anello altri sistemi ha posta visto che nonostante D&D/path è un figlio illegittimo(nel senso più dispregiativo) di LOTR è il peggior sistema per giocarci(si contro senso time:D)

Inviato

Per me potete tranquillamente giocare con un sistema con le modifiche da te proposte. Alla fine se avete familiarità con Pathfinder, ma volete giocare su Arda non vedo perché non sia possibile. In un gioco di ruolo le regole non devono mai essere un limite. Certo, potreste incontrare qualche difficoltà nel far calzare il sistema, ma alla fine l'importante è che vi divertiate.

In ogni caso mi unisco al consiglio numero uno di PippoMaster.

Inviato

Be sai perché ho detto di cambiare sistema di regole nonostante su certe cose path mi piace(sopratutto con i mezz'orchi più simili ha Shrek nel senso buono) perché se devo fare tante HR che modificano veramente troppo il gioco come nel tuo caso faccio prima ad andare ha imparere un nuovo sistema di regole pensato per giocare quel mondo ed i nostre che siano anche più semplici di path si trovano(ed certi sono anche gratuiti).Poi solo già togliendo le classi mini le basi del D&D/path che senza le classi dove caspita va figuriamo con tutto il resto.......

Inviato

Ditemi cosa ne pensate : )

Lascia perdere Pathfinder e risparmiati tutte queste modifiche e passa o al GURPS o direttamene al GIRSA (che usa il sistema di Rolemaster). Il primo fa decisamente al caso tuo in termini di regolamento, il secondo è il Gioco di Ruolo del Signore degli Anelli, hai già l'ambientazione pronta.

  • Mi piace 1
Inviato

Gurps è nettamente migliore per il semplice fatto che si adatta come un guanto ad ogni ambientazione, e soprattutto permette PG non necessariamente marziali/caster...se intendi ruolare Arda dovresti puntare sul lato più comune e umano dei personaggi. Aragorn Legolas e Gimli sono esageratamente forti, in un mondo dove per il resto ci sono uomini comuni.

Già gli hobbit della Compagnia dell'Anello sarebbero impossibili da fare con D&D...dovrebbero essere popolani fino a quando Merry e Pipino non ricevono un singolo livello da guerriero...

Invece con GURPS crei pg "commoner" con abilità e conoscenze consone, e guadagando punti durante la campagna cominci un addestramento militare, se questo è sensato con la storia.

Inoltre la magia è molto più limitata che in D&D, e calza bene.

Gli scontri sono più aleatori. per esperienza ti dico che morire definitivamente può essere difficile, ma essere ridotti a 0pf, svenire o cadere in shock per le ferite è realisticamente semplice. Quindi permette due cose:

1) se sei soldati umani incontrano 6 orchetti potrebbero anche perdere uno o due Pg...

Corollario del punto 1: i giocatori sono portati a usare mezzi più sicuri come agguati, fughe, o trappole. non caricheranno mai a testa bassa.

2) permette molto più facilmente la nascita spontanea di scene eroiche: un critico da parte di un Pg potrebbe ribaltare le sorti molto più di un critico in D&D.

Per le razze non ci sono problemi: puoi fare proprio ogni cosa.

Se non sei pratico del sistema, ti assicuro che una volta letto il regolamento risulta facile: hai tot punti che usi per "compare" caratteristiche fisiche, psicologiche, difetti e vantaggi. usi i punti anche per le skills, che qui comprendono praticamente ogni cosa possibile e immaginabile. Non ci sono restrizioni come classi, archetipi o similia...se vuoi fare un soldato spendi punti per la forza, i punti ferita, la capacità di attacco e di difesa. Nulla ti impedisce di creare un boscaiolo o un panettiere...lo trovo un sistema eccellente per le avventure Low Magic, ma non necessariamente Low Fantasy

Inviato

Giusto anche se poi se giochi nel mondo dove ha fondato il fantasy la voglia dei giocatori di copiare proprio Gimli,Legolas(sopratutto quello del Hobbit),Aragon ed compagnia cantando è molto forte quindi....attenzione......

Inviato

esatto. secondo me però se si ha una buona cultura (basta aver letto LOTR) Tolkeniana si potrebbero tirare fuori moltissime idee.

Ad esempio se un giorno si farà nel mio gruppo una campagna nella terza era sono intenzionato a fare un nobile decaduto di Umbar...molto interessante per via dei suoi legami con la patria e probabilmente legato a Gondor dove si è rifugiato.

Sarebbe interessante vedere un parti di Gondoriani che si reca a Sud per questioni di territorio.

oppure una compagnia di nani fabbri che vaga dopo essere fuggita da Erebor...ma invece di cercare vendetta come Thorin e compagnia, vaga cercando di sopravvivere. chi sa quali avventure potrebbero capitargli!

Inviato

esatto. secondo me però se si ha una buona cultura (basta aver letto LOTR) Tolkeniana si potrebbero tirare fuori moltissime idee.

Oppure basta che si la letta le pagine di wikipedia riguardante il l'opera(sto scherzando:D oppure no....) ma basta anche aver letto Hobbit(molto più abbordabile di LOTR come lettura) o anche alcuni pezzi del similarion o anche la cronologia di arda può bastare: http://it.wikipedia.org/wiki/Cronologia_di_Arda#Quarta_Era

Inviato

Beh dai ho deciso di usare PF perché le regolette sono più o meno conosciute da tutti i player;

Di GDR dedicati a LOTR non ne ho trovati granché, o erano scopiazzature del d20 o comunque non erano ambientati nella vera Terra di Mezzo (Mago/Stregone come classe base per un pg per dire)

Comunque ho creato il topic per parlare delle Houserule applicate a Pathfinder lol, se avessi voluto far giocare nella Terra di Mezzo un party composto da hobbit che combatteva dei banditi usavo anche FATE o qualcosa di ancora più semplice.

Semplicemente la mia idea di trama finisce sempre a finire sull'epico/apocalisse (Si, l'ho fatto pure in questa campagna in uno schizzo di creatività)

Comunque conosco GURPS e tutti i sistemi aperti ma richiedono secondo me molto più lavoro (soprattutto nella creazione dei pg) che applicare 4-5 Houserule a un sistema già esistente.

Inviato

Di GDR dedicati a LOTR non ne ho trovati granché, o erano scopiazzature del d20 o comunque non erano ambientati nella vera Terra di Mezzo (Mago/Stregone come classe base per un pg per dire)

Non hai cercato abbastanza dato che il GIRSA non usa assolutamente il d20 ma le regole del ROLEMASTER ed è completo di vari manuali d'ambientazione davvero ben fatti. Giusto per specificare mi riferisco a quello del 1984 della Iron Crown Enterprises (in inglese MERP - Middle Earth Role Play), in Italia pubblicato nel '91 dalla Stratelibri e non a quello uscito nel 2002, che per altro non conosco.

Poi se lo reputi "non ambientato nella vera Terra di Mezzo"...

Questo si basa sul concetto di LOTR che ho dedotto (Non sapevo niente di Tolkien fino a 1 mese fa)

essendo il gruppo sempre stato appassionato del Signore degli Anelli (Tranne me stesso, ovvero il Master, di cui non mi è mai interessato nulla)
Inviato

più che altro non si tratta di house rules...togliere le classi è già qualcosa di abbastanza radicale.

come puoi stabilire BaB, Ts, Skills varie? e come possono i vari Pg diversificarsi?

Le classi sono necessarie a Pathfinder come lo è il d20.

Comunque cercati GIRSA, io l'ho leggiucchiato dopo che se ne è parlato qui, e mi è sembrato abbastanza bello. Poi per motivi vari (sto per masterare una campagna in Star Wars e devo leggermi il sistema d20 dei manuali) non ho avuto tempo per una lettura più che superficiale...ma mi sembra un sistema ben fatto.

  • 5 mesi dopo...
Inviato

Terza Era: studiato appositamente per la Terra di Mezzo, fa molto bene il suo lavoro. Anche GURPS è una buona opzione, ma richiede più lavoro "preparatorio" (creazione dei template ecc.). Se vuoi andare proprio sul sicuro, allora punta su L'Unico Anello.

Sono un grandissimo estimatore di Pathfinder, ma cercare di adattarlo ad una Campagna stile LOTR lo stravolgerebbe al punto che non sarebbe più Pathfinder.

  • Mi piace 1
Ospite Aurelio90
Inviato

Si potrebbe rendere LOTR una campagna low magic (dato che non esistono pozionisti ambulanti nè maghi che vendono bacchette usate) e inserendo anche elementi mitici (io ce li vedo benissimo Aragorn, Gandalf, Legolas, Gimli e Frodo come personaggi mitici, nonché il Balrog, Smaug, Saruman, Barbalbero e compagnia... l'Unico Anello sarebbe un artefatto maggiore mitico)

Inviato

IO sari molto atento ha fere un mix di bassa magia(che tanto bassa non è visto che è solo rara alla fine) ed elementi mitici visto che Froddo ed Sam mica sono dei super uomini,per don mezz-uomini....Poi Gandalf non era un semplice mago ma un vero proprio celestiale/semi-dio. Poi l'anello come artefatto maggiore mitico è molto esagerato visto che si fa dei raffronti l'anello purtroppo se non sta nelle mani di Sauron(che è una specie di Filatterio del lich) non è mica tanto diverso da un'anello dell'invisibilità(2000 mo) o al massimo che ti porta sul piano astrale ed che ha l'effetto aggiuntivo di funzionare come un'anello del padrone ed schiavo(oggetto descritto sempre nel manuale base dei path) ma meledetto e se lo paragoni ad altri artefatti tipici di D&D come i Globi del drago ti rendi conto che non è granché alla fine anzi non è manco un'artefatta ha quei paramentri.

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