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Salve a tutti :-)

sono un master e sto iniziando a preparare per la mia compagnia un'esperienza che fino ad ora avevo evitato perché non sapevo bene come gestire. Sto parlando di un inseguimento fra due navi, con eventuale abbordaggio. Come potrei gestire gli eventi (speronamento, uso di cannoni e altri elementi bellici, annegamento, ecc.)?


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Inviato

Salve a tutti :-)

sono un master e sto iniziando a preparare per la mia compagnia un'esperienza che fino ad ora avevo evitato perché non sapevo bene come gestire. Sto parlando di un inseguimento fra due navi, con eventuale abbordaggio. Come potrei gestire gli eventi (speronamento, uso di cannoni e altri elementi bellici, annegamento, ecc.)?

Per i cannoni puoi fare (se li vuoi fare gestire ai PG) tipo la ballista. Ora non ricordo dove l'avevo vista (se vuoi ci guardo in serata nei manuali) ma mi pare che ci volesse un tizio a ricaricare e un secondo a sparare, il tpc era basato sull'intelligenza.

Per lo speronamento puoi fare prove di abilità con intelligenza (per sapere come governare la nave), saggezza o percezione (fiutare i venti e seguire i movimenti dell'avversario) e manolesta (manovrare il timone), abilità contrapposte o con CD in base al livello (ipotizzando che il nemico che governa la nave sia del livello adeguato al loro). Ad ogni successo ti avvicini, ad ogni fallimento ti allontani.

All'abbordaggio parte un combattimento con terreno particolare (ponti mobili, corde da usare come liane ecc.)

Inviato

Ciao!

Ho gestito una cosa simile di recente (navi nel mare astrale).

Senza entrare troppo nel dettaglio, ci sono diverse cosine che puoi inserire (sono suggerimenti generici):

- ponti di attracco tra le navi: sia che i pg lo subiscono o intendono farlo, puoi tramutarlo in skill challenge (atletica, manolesta, acrobazia, etc);

- dividerei la battaglia in tante sottofasi: inizierei con skill challenge per abbordaggio e simili, proseguirei con una fase a iniziativa normale (se c'è attracco) e intervallerei con skill challenge rappresentativi per le due navi, così che il resto dell'equipaggio sembri "in movimento". Alla fine di ogni round (o ogni due come avevo fatto io), si faceva un giro di tiri per vedere quale delle due navi era in vantaggio tattico e descrivevo il risultato con un pò di buon senso. :)

- per i cannoni sì, userei una semplice arma a burst, laddove consideri il punto d'impatto e alcuni quadretti intorno.

Tutto dipende anche dalla dimensione delle navi: se sono due "chiattine" è una cosa, se sono galeoni è un'altra. :) E' chiaro che anche il numero di persone attorno ai pg avrà la sua influenza.

Se ci dai qualche dettaglio in più, ti aiutiamo di più!!!:)

Inviato

un consiglio che mi sarebbe piaciuto provare in una mia campagna: perché non trattare i cannoni come una "unità cannonieri"? nel senso, come unica creatura, grande, composta dal cannone e da due (o più) cannonieri. di base spara una volta ogni tot round, quando diventa sanguinante una volta ogni 2xtot round (come se fosse morto o comunque inabile uno dei cannonieri, per dire). gli puoi anche mettere qualche potere più interessante, come il tipo di munizioni (rete per le vele, un esempio a caso).

allo stesso modo puoi trattare le baliste, magari utilizzate per lanciare arpioni per agganciare e tirare la nave verso la propria.

I personaggi non hanno modo di utilizzare personalmente le armi (tranne quelle nemiche), ma a quel punto si trasformano in vere e proprie armi nelle loro mani (loro tiri per colpire, loro bonus ai danni e così via - in pratica, fornisci poteri ai giocatori) non più creature. quando la creatura "muore" si può decidere di lasciarla in vita (leggasi: l'arma resta intatta ma senza equipaggio) o di distruggerla.

Secondo me ti semplifica mille volte la vita piuttosto che considerare tutte le creature che comandano cannoni separatamente, soprattutto per le navi grosse.

Inviato

effettivamente il metodo di considerare cannoni/balliste/ecc. come un'unica creatura mi semplifica molto il lavoro, visto che comunque in questo caso dovrei pensare anche a molte variabili (inseguimento, abbordaggio, movimento su navi) :D. La mia idea era comunque quella di un inseguimento fra una nave mercantile di medie dimensioni usata dalla compagnia (salvo ovviamente loro decisioni improvvise xD) e un nave da guerra più grande. Per carità non voglio sfavorire i miei giocatori, ma la trama e le decisioni che hanno preso fin ora portano a questi risultati. Il mio fine sarebbe semplicemente quello di un inseguimento con risultato estremo quello della cattura della compagnia, non della loro morte (ovviamente salvo imprevisti dettati dai dadi :-p). Dato che la nave su cui si imbarcheranno sarà composta da quattro giocatori e una decina di png, non avevo intenzione di usare armi troppo elaborate o distruttive, piuttosto arpioni per il rallentamento/abbordaggio e alcuni cannoni per indebolire la nave della compagnia.

Ciò che mi sembrava interessante, ma non ho capito benissimo è il consiglio che mi hai proposto te DB_Cooper, ovvero quello della suddivisione della battaglia in sotto-fasi per dare l'idea di movimento :-)

Inviato

quindi in poche parole non saranno i pg ad abbordare una nave, sarà una nave nemica ad abbordare quella dei pg.. ottimo.. (nota che il sistema di catene nei cannoni è un ottimo sistema per scappare.. ma anche per esser catturati.. se la nave nemica è ben equipaggiata, soprattutto per un attacco, utilizzarle potrebbe essere una buona idea.)

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