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Anthron: il mondo cavo


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Messaggio consigliato

ANTHRON

Il mondo cavo

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Prefazione

Anthron è un’ambientazione (molto in fase beta in realtà) nata per una campagna che sto masterizzando da ormai 8 mesi.

L’idea di partenza è quella di creare un’alternativa alla visione classica del sottosuolo, come inteso ad esempio nel Faerun (Underdark). Questa ambientazione prende spunto dalla “teoria della Terra cava” di Edmund Halley, che prevede che il pianeta non sia una sfera piena di materiale via via più pesante, ma sia in realtà una serie di gusci concentrici con intercapedini di atmosfera e ruotanti a velocità differenti.

Allo stato attuale questa ambientazione prevede tre “livelli”:

- Galaya, il livello esterno, la superficie del pianeta;

- Anthron, il livello intermedio, collassato dopo la Distruzione obliata;

- Tarras, il nucleo e nido/prigione del Tarrasque (in parte modificato a livello concettuale dal Tarrasque del MM).

Cerchiamo di costruire con ordine però.

La storia, le divinità e la magia

La storia non è costellata dalle divinità intese alla D&D maniera. Il multiverso ha una propria fisica similare a quella che conosciamo, con una storia che potrebbe essere tranquillamente partita dal Big Bang.

Una concezione scientifica e non derivata da una creazione da parte di un’entità superiore.

In principio quindi niente divinità e tantomeno magia.

Per permettere la presenza di coloro che manipolano la magia ho dovuto trovare una motivazione.

Qui entra in gioco il campo magnetico del pianeta.

Sì avete letto bene, il campo magnetico.

Ho deciso che è questa la fonte della magia nel mondo. In che modo? È più semplice di quanto si pensi.

Il campo magnetico ricorda l’idea della trama: qualcosa che abbia un effetto fisico e materiale che agli occhi di chi non ha idea di cosa sia potrebbe effettivamente sembrare magia. Ecco: basta pensare che gli esseri viventi di questo mondo (in realtà non tutti, alcuni) abbiano la capacità di entrare in sintonia con questo potere ed il gioco è fatto. Almeno per la parte arcana.

E la parte divina? Esiste. E forse è una delle idee che mi piacciono di più di questa ambientazione: gli dei sono nati da creature assolutamente normali, come qualunque avventuriero. Sono assurti al grado divino dopo averlo ottenuto in un modo abbastanza atroce (tramite l’elusione del controllo del Tarrasque, che non so ancora se rendere come guardia della massa centrale del pianeta o fonte stessa del campo magnetico).

Il potere divino in realtà deriva ancora una volta da quello del nucleo del pianeta.

In pratica se la magia arcana (o magnetica) è la fonte di potere diretta, la magia divina è la fonte indiretta (Dei con poteri dalla magia arcana che fanno da antenna ai sacerdoti, come chierici, druidi e così via…).

Non sono più quindi due poteri distinti, ma da uno deriva l’altro (ribaltando tra l’altro l’idea di “purezza” della versione divina e l’“ambiguità” di quella arcana).

Gli dei non hanno poteri propri, ma sono derivati dalla loro apoteosi. Essi sono custodi delle diverse fonti di potere, ovvero lo presidiano.

Il totale delle divinità in carica sono 9, una per allineamento.

Trascorsi 10000 anni essi vengono deposti, mantenendo la loro immortalità ma perdendo la carica di custodi del potere in favore di 9 nuovi presidiatori.

Dovremmo essere sotto la terza “generazione divina”, essendo passati poco più di 20.000 anni dall’insediamento dei primi dei e dalla separazione dei diversi mondi (prima vi erano modalità di interscambio, ma il livello mondiale era ancora fermo ad un’età che definirei “genericamente” preistorica, passatemi il termine.

Gli dei della seconda generazione hanno però deciso di non cedere il loro potere come dovuto, ribellandosi all’avvento dei loro eredi. Questo genererà uno scompenso che rischia di portare alla distruzione del mondo (o comunque un evento catastrofico che non porterebbe agli dei alcun danno, devo studiare anche questo).

Fisica e geografia

Per quanto riguarda invece il mondo a livello fisico/geografico la situazione non è meno complicata.

Metto subito in chiaro che in questa ambientazione vorrei trasportare un senso di assolutamente fantastico, seguendo il mio credo da master: il master è colui che non deve far giocare, ma sognare. Se stesso come i giocatori.

Lo definirei “criterio WOW!”.

Questo vorrei metterlo in atto inserendo razze insolite, regole fisiche impossibili, location da far spalancare la bocca, avventure al di là di ogni immaginazione (e dici poco?! Sì, son megalomane).

Il passaggio attraverso i 3 livelli è possibile solo attraverso alcuni portali: da Galaya ad Anthron sono presenti 5 vulcani che fungono da portale, custoditi da vari personaggi (nella mia campagna uno di questi è un lich buono, per fare un esempio), mentre per l’ingresso a Tarras non è nota una via precisa se non attraverso altri portali, di cui si ignora la locazione, di natura “elementale” (in questo mondo gli elementi non assumono un’accezione meramente neutrale, ma questo è un discorso successivo).

Tra i livelli è impossibile ad esempio teletrasportarsi (non posso impedire tutta la magia altrimenti cadrebbe tutto il discorso del campo magnetico, ma i mondi devono risultare non comunicanti se non tramite i suddetti portali), cosa che ha separato queste culture per millenni, se non a causa di isolati avventurieri.

La vita in ogni caso si sviluppa principalmente sulla sfera interna, ma in minima parte anche sul “soffitto” di questo ambiente.

Ad esempio la prima zona che esplorerà il party che sto masterizzando è una foresta di alberi cresciuti a fronda in giù, che si estende per ettari ed ettari appesa al cielo di Anthros, sospesa nel vuoto e popolata da animali trasformati in uomini da un processo corrotto (vedi avventura “La pietra eretta”).

Probabilmente il metodo per discendere sulla terra di Anthros sarà attraverso una scala di lunghezza incredibile.

L’ambiente a terra non ho ancora idea di come sarà, ma vorrei seguire lo stesso “criterio WOW!”.

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Ad esempio queste sono alcune idee che ho in mente:

- Una foresta in cui il buio è perenne, ma viene illuminata da globi di luce ed energia ad altezza terreno, che hanno permesso la crescita degli alberi (vedi immagine).

- Non c’è un Sole interno, ma dalla foresta precedente molti globi si sono distaccati, creando uno stormo che migra e si compatta per generare luce e vita simulando la rotazione terrestre attorno al Sole.

- Per ovviare al problema del calore assente le città ed i paesi hanno imparato ad utilizzare i fiumi di lava (presenti allo stesso modo dei fiumi normali) che sgorgano dei vulcani tramite particolari marchingegni e materiali resistenti.

- Un albero gigantesco che riprenda l’idea dell’albero di Iifa di FFIX e, cinematograficamente parlando, di Avatar

- Leggendo anche da questo topic, a cui va un sentito ringraziamento, una serie di città scavate nella terra/sviluppate verso l’alto e su più livelli sono un’ottima l’idea per popolare una palude.

Come avrete capito il vero problema di questa ambientazione, oltre a necessitare di molta fantasia ed una grande voglia di tagliare e cucire idee prese da mille fonti, è giustificare un sacco di elementi senza dire che sono così “grazie alla magia”, cosa che proprio rifuggo.

Conclusione

Com’è ovvio questa idea, per quanto abbia già un suo corpo definito, risulta molto esile e poco profonda.

Diciamo così, i consigli sono ben accetti al pari delle critiche, perché tante ce ne saranno credo e spero, ma soprattutto credo che dopo l’Hollow world di Mystara questo concetto sia stato inspiegabilmente abbandonato rispetto alle potenzialità che aveva da offrire.

Chiunque voglia prendere questi spunti è libero di farlo, ma mi farebbe enorme piacere se qualcuno fosse interessato a sviluppare in maniera un po’ più definita questa ambientazione.

Ringrazio tutti coloro che si sono sorbiti questa pergamena infinita e grazie di ogni feedback!

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Ospite Aurelio90

Sono totalmente nabbo in materia di geologia.. ma devo dire che m'ispira questa campagna :) Un setting "a cipolla" che marca con importanza il pianeta e il suo sottosuolo. Non si parla di "Piano materiale", ma proprio di mondo.

Hai considerato poi la presenza di altri pianeti? Nel sistema solare in cui si trova questo mondo, forse, si trovano altri mondi "a cipolla". Anzi, generalmente nei setting di D&D il mondo del Piano Materiale è un miscuglio dell'energia dei quattro Piani dell'Energia più l'Energia Positiva e Negativa. Ovvero i Piani Interni.

E perché vengono definiti Piani Interni? Forse essi non si trovano nel multiverso, ma proprio all'interno di uno degli strati del pianeta ;)

Per quanto riguarda la magia e le divinità sulla spiegazione della magia arcana la trovo molto sensata: un mago passa anni ed anni prima di convertire parte dell'energia del pianeta in formule nel suo grimorio, un bardo potrebbe usare l'atmosfera e l'ossigeno per provocare le vibrazioni della sua musica bardica, e lo stregone è un "portatore sano" di questa energia (perché magari, in alcuni casi, il campo magnetico potrebbe essere nocivo?)

Per la magia divina e le divinità, invece, avrei qualche dubbio. 9 divinità mi sembrano poche, non so perché ma mi vengono in mente che potrebbero essere l'incarnazione massima di un allineamento. Dovresti considerare anche le loro sfere d'influenza e domini: queste divinità possono avere domini condivisi, oppure ogni divinità ha domini esclusivi? Per come la vedo io, magari, queste divinità risiedono in uno strato inferiore della "cipolla", e trasmettono il loro potere sulla superficie. Il problema è che, per avere più presa di potere, dovrebbero avere fedeli e sacerdoti, e per fare ciò i templi dovrebbero avere una importanza profonda per un dio. Infatti non dovrebbe funzionare solo come luogo di culto, ma magari anche come "segnale wireless" che si diffonde nell'atmosfera. Più templi significa una maggiore frequenza di questi "segnali divini", e questo si converte alla fin fine maggiore potere.

Una foresta in cui il buio è perenne, ma viene illuminata da globi di luce ed energia ad altezza terreno, che hanno permesso la crescita degli alberi

Magari il terreno è impregnato di una qualche minerale di cui le piante del posto le hanno assimilate, e forniscono tale luminescenza. Per altro non so che dirti, come detto prima me ne intendo di geologia quanto di fisica quantistica... ovvero una mazza ^^"

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Intanto grazie per i consigli/le osservazioni.

Ti rispondo a riguardo delle divinità e della magia divina.

- Le divinità sarebbero 9 proprio per rispettare gli allineamenti: questo perché loro sono a presidio di 9 sfere di influenza, sono dei tramiti e non le fonti dirette del potere.

Tra l'altro nella storia dell'ambientazione le divinità non sarebbero buone buone e malvagie malvagie: l'idea è che il potere che hanno preso lo abbiano strappato con la forza, andando ad ottenerlo dopo ricerche varie attraverso il risveglio del Tarrasque nel piano interno di Tarras (sappiamo che Tarrasque + risveglio = devastazione). I malvagi avrebbero voluto il potere per sè, i neutrali per scoprire cosa il potere potesse generare nel mondo e modificare le sorti, i buoni per capire e dare agli altri esseri senzienti un modo per difendersi e migliorare le proprie vite.

Però non so ancora come abbiano potuto accedervi allo stesso tempo (se collaborando o meno), e soprattutto vorrei che ci fosse un "doppio gioco" da parte di tutti gli dei: l'idea che i buoni in realtà si siano sotto sotto mossi innanzitutto per interessi personali e che abbiano accettato la distruzione di popolazioni non li rende così senza peccato, mentre i malvagi non mi viene in mente come potrebbero parzialmente riabilitarsi.

Anche qui i consigli sono assolutamente benvenuti.

I domini per di più devo ancora deciderli, anche se mi rimane poco tempo per farlo visto che nella campagna sono in procinto di incontrare un piccolo tempio dedicato a tutti e 9 gli dei.

- La magia divina in effetti è un problema: da un lato gli dei dovrebbero avere l'obbligo o la necessità di fare da "antenne" per i poteri ottenuti, dando magia di seconda mano ai fedeli (si spiegherebbero i poteri più forti delle arti arcane rispetto alle arti divine), mentre dall'altra il "fedele" è mosso dal proprio desiderio di usare i poteri che la scarsa attitudine innata (come avviene per stregoni, bardi e simili) o quella allo studio (come per maghi&co) non consente loro di utilizzare. Diventa quindi un rapporto di vassallaggio in un certo senso.

Altre idee non mi sovvengono ora.

Spero di avere dato una risposta più chiara ai dubbi sollevati.

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Mi piace! E pensavo a una città, o a un intera civiltà magari, sospesa a mezzaria che ruota attorno al pianeta. Sfruttando rocce magnetiche, l'idea è tipo il classico villaggio elfico sugli alberi collegato da ponti di corde funi tese e simili, ma invece degli alberi sono delle rocce che rimangono sospese a mezz'aria grazi alle loro capacità magnetiche. magari alcuni ambienti possono essere costruiti all'interno di rocce più grandi! E una città del genere può andar bene sia nella sfera più esterna che nelle sfere interne, anzi nelle sfere interne protrebbe avere anche più senso!

Probabilmente il metodo per discendere sulla terra di Anthros sarà attraverso una scala di lunghezza incredibile.

E se ci fosse un punto in questa foresta più vicino al terreno, dove c'è un albero molto alto che parte dalla foresta e un albero speculare sul terreno lasciando uno spazio tra le fronde dove la gravita della foresta e quella della terra si annullano. Di conseguenza i pg dovrebbero, partendo dalla foresta rovesciata, arrampicarsi su questo albero, arrivare in cima, fare un "salto della fede" ritrovandosi sospesi a mezzaria, "nuotare" in assenza di gravità (o con una fune) verso le fronde dell albero sotto di loro, aggrapparsi e scendere sulla terra da li!

So che è solo un dettaglio ma mi piaceva un sacco come immagine!!

Penso che avere divinità ambigue non vada molto pene, dato che gli incantesimi divini si basano proprio sull'allineamento e sulle sfere di influenza. Da quello che ho capito gli dei di seconda generazione son malvagi, cercano di tenere il potere x se. Quelli di terza lo recuperano. Potresti marcare la differenza tra gli allineamenti facendo in modo che ogni "erede divino" ottenga i suoi poteri i maniera adatta al suo allineamento. Quindi l'erede legale buono li otterrà convincendo il dio attuale che ciò che fa è sbagliato, quello caotico malvaglio distruggerà il dio e ne prenderà i poteri! (Prendere i poteri inteso come custodirli) Di conseguenza chi usa la magia divina la invoca e ne segue l'esempio se vuole ottenere e mantenere i poteri!

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Mi piace! E pensavo a una città, o a un intera civiltà magari, sospesa a mezzaria che ruota attorno al pianeta. Sfruttando rocce magnetiche, l'idea è tipo il classico villaggio elfico sugli alberi collegato da ponti di corde funi tese e simili, ma invece degli alberi sono delle rocce che rimangono sospese a mezz'aria grazi alle loro capacità magnetiche. magari alcuni ambienti possono essere costruiti all'interno di rocce più grandi! E una città del genere può andar bene sia nella sfera più esterna che nelle sfere interne, anzi nelle sfere interne protrebbe avere anche più senso!

Complimenti, è proprio lo stile che intendevo. Tra l'altro mi serviranno dei collegi perché uno dei PG che gioca con me vuole fare il Taumaturgo lirico (che come prerequisito ha un mese di studio continuativo all'interno del collegio): potrebbe diventare un ambientazione "universitaria", che guarda il mondo dall'alto per studiarlo in una sorta di limbo.

Approved! ;-)

E se ci fosse un punto in questa foresta più vicino al terreno, dove c'è un albero molto alto che parte dalla foresta e un albero speculare sul terreno lasciando uno spazio tra le fronde dove la gravita della foresta e quella della terra si annullano. Di conseguenza i pg dovrebbero, partendo dalla foresta rovesciata, arrampicarsi su questo albero, arrivare in cima, fare un "salto della fede" ritrovandosi sospesi a mezzaria, "nuotare" in assenza di gravità (o con una fune) verso le fronde dell albero sotto di loro, aggrapparsi e scendere sulla terra da li!

So che è solo un dettaglio ma mi piaceva un sacco come immagine!!

Su questo ci si può lavorare: mi piace l'idea e il salto della fede ha decisamente un suo perché.

Solo che invece di essere due alberi "solidali" tra loro, si dovrebbero incontrare solo in determinati momenti; i diversi livelli dovrebbero avere moti (e forse pure assi) di rotazione propri, che volevo usare come incentivo a non perdere tempo per i miei PG, visto che la liberazione del Tarrasque potrebbe avvenire solo con l'allineamento di punti dei vari livelli (es. i portali vulcanici?).

Penso che avere divinità ambigue non vada molto bene (:D), dato che gli incantesimi divini si basano proprio sull'allineamento e sulle sfere di influenza. Da quello che ho capito gli dei di seconda generazione son malvagi, cercano di tenere il potere x se. Quelli di terza lo recuperano. Potresti marcare la differenza tra gli allineamenti facendo in modo che ogni "erede divino" ottenga i suoi poteri i maniera adatta al suo allineamento. Quindi l'erede legale buono li otterrà convincendo il dio attuale che ciò che fa è sbagliato, quello caotico malvaglio distruggerà il dio e ne prenderà i poteri! (Prendere i poteri inteso come custodirli) Di conseguenza chi usa la magia divina la invoca e ne segue l'esempio se vuole ottenere e mantenere i poteri!

Più che altro gli dei di seconda generazione sarebbero avidi di potere, non malvagi in sè e per sè. Più che altro odio l'idea della stereotipia di certi allineamenti: viviamo ogni giorno in un mondo di grigi, non di bianco e nero. Chi può realmente definirsi con un ipotetico singolo allineamento è difficilissimo da trovare (e per me sarebbe anche un po' piatta come persona, tra l'altro).

Insomma, vorrei trovare un modo in cui i vari rappresentanti di diversi allineamenti siano sicuramente riconducibili al proprio allineamento, ma dove il mantenimento del potere senza rispettare la regola sia fonte di sfaccettature più che di una vera e propria ambiguità.

Esempio:

Una divinità malvagia può aver deciso di non passare i poteri al suo successore perché arrogante e/o crede che chi lo debba sostituire non sia all'altezza/abbia una visione diversa dalla sua nel perseguire gli obiettivi "tipici" dell'allineamento: questo lo farebbe apparire meno "malvagio" di quanto uno sarebbe disposto ad aspettarsi da una divinità di quell'allineamento.

Se vogliamo essere ancora più chiari, per quanto mi riguarda dovrebbe assomigliare ad una lotta politica come avviene ormai in molti paesi (da qui l'idea che non si capisca alla fine chi stia da che parte in modo univoco e con assoluta precisione, oltre al poco interesse verso i cittadini/fedeli) :twisted_evil::twisted_evil::twisted_evil:

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Si in una situazione di magnetismo è estremamente plausibile che i libelli ruotino su un asse e di conseguenza anche tutti gli elementi (citta, foreste ecc) sospesi! può esserci un momento in cui un albero della foresta si allinea con uno sul terreno, passato quel momento si possono trovare altre soluzioni..ad esempio una corrente d'aria ascensionale da una gola che si genera solo quando è sorvolata dall'elemento sospeso, o un geyser che spruzza un getto d'acua alto abbastanza da potercisi infilare.

Una cosa non ho capito delle divinità..ma sono fiscicamente sul pianeta?

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Questo in realtà, come troppe cose noto sempre più, non l'ho ancora deciso. Potrebbero risiedere all'interno del livello di Tarras come al di fuori, in un piano separato.

Entrambe le opzioni porterebbero pro e contro. Ad esempio vivendo nel livello centrale per sopravvivere dovrebbe essere indistruttibile: insomma, il Tarrasque che dorme a fianco non dovrebbe dare molta sicurezza! Però avrebbe una coesione l'intera storia dei livelli. Dall'altra parte sarebbero meno legati al pianeta, ma probabilmente aprirebbe troppe vie di salvezza che genererebbero meno pathos in tutta la storia.

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Se vogliamo essere ancora più chiari, per quanto mi riguarda dovrebbe assomigliare ad una lotta politica come avviene ormai in molti paesi (da qui l'idea che non si capisca alla fine chi stia da che parte in modo univoco e con assoluta precisione, oltre al poco interesse verso i cittadini/fedeli) :twisted_evil::twisted_evil::twisted_evil:

una volta appurato che gli stati uniti sono LM e l'onu è LN, il resto vien da sè...

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una volta appurato che gli stati uniti sono LM e l'onu è LN, il resto vien da sè...

Diciamo che ti chiederei chi inseriresti nella categoria dei buoni se l'ONU è LN, ma credo che questi esempi nella vita reale siano derivati da giudizi personali (che non dico di non condividere) che rischiano di portare problemi.

L'esempio che ho fatto era per capire cosa intendessi, in modo generale.

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Non so, sinceramente fare cadere il discorso delle divinità a favore di gran maestri toglierebbe senso a chierici e quant'altro di natura divina si possa contemplare tra le classi.

Comunque credo che in questi giorni cercherò di mettermi con impegno per dare almeno un senso agli sproloqui sulla divinità. Non nei dettagli ma almeno capire dove andare a parare.

Con qualche linea guida magari il concetto sarà meno nebuloso e la discussione più mirata.

Rimane comunque sempre aperta la "campagna consigli 2014" su dei, divinità, magia, ma anche setting vari. :lol::lol::lol:

In più una cosa in cui non ho la minima idea sul come girarmi sono i rapporti politici tra stati. Non so dove sbattere la testa, perché non mi viene in mente nulla.

Sì lo so, sono un master e "ambientatore" triste...

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mi sono venute un paio di idee sugli dei che vorrei proproti: senti se ti piacciono :-)

1) allora: gli dei non sono divinita' in sensi classico (quindi rank divini e menate varie), ma mortali (anche se molto difficili da uccidere), in maniera affine ai re-stregoni di Darksun: in particolare, sono stregoni del 20 che si sono sottoposti ad un particolare rito; fra gli dei c'e' un patto di non belligeranza e di mantenere l'equilibrio di poteri, e tutti si nascondono fra la gente in spoglie mortali (il bardo giramondo e' la divinita' cG, il capo di un impero votato al male e' quella LE, e' cosi' via)

2) il numero e' limitato a 9 perche' assorbono energia dal terrasque: fino a 9 non se ne accorge nemmeno, di piu' lo infastidiscono: piu' di 9 divinita' invastidiscono il terrasque, che comincia ad agitarsi provocando terremoti, e generando mostri; maggiore e' il numero delle divinita', peggio diventa finche', arrivati a 18, vi sono pochi giorni per ridurne il numero prima che esso si svegli; tornati a 9 dei, la situazione si tranquillizza ed inizia una nuova eta' dell'oro. se non si riesce, il Terrasque si sveglia e divora il mondo.

3) vi e', in effetti, un certo numero di "dei apprendisti", che si sono formati negli ultimi secoli: di norma un apprendista dovrebbe stare con la divinita' del suo allineamento ed aiutarlo nei suoi compiti, ma in pratica non e' piu' cosi'.

4) qualcuno ha avuto la bella idea: perche lasciare il posto? uccidiamo invece gli apprendisti e la questione e' risolta! ed in effetti, due o tre apprendisti sono caduti sotto i colpi inferti a tradimento dai loro maestri.

5) quelli superstiti sono fuggiti e si sono nascosti (non dimentichiamo che, pur essendo meno potenti delle divinita' nominali, sono dei anche loro, quindi possono in qualche modo resistere), fondando una societa' segreta volta a trovare e proteggere i prossimi che faranno il passaggio con l'obiettivo, una volta che saranno al completo (tutti e nove) di far partire una guerra santa contro gli dei, per costringerli a dargli quel che e' loro di diritto.

6) ovviamente la societa' segreta e' considerata il male assoluto (tutte e 9 le chiese ne parlano malissimo!), e questo potrebbe portare a situazioni di gioco molto interessanti:-) (butto li': lo stregone del gruppo e' destinato a diventare un dio, ed il resto del gruppo e' incaricato di proteggerlo: come reagiranno quando scopriranno per chi lavorano?

7) anche i nuovi dei sono in grado di dare potere a chierici e paladini, quindi dal punto di vista del game balance non ci sono grossi problemi...

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Elminster, sei un dio!

Battute brutte a parte, mi hai dato davvero una serie di idee bellissime che calzano a pennello con l'ambientazione e con la campagna allo stesso tempo.

Avevo già pensato a rendere presenti sia gli dei che i sostituti come apprendisti. Ora mi hai dato ottimi collegamenti da usare.

In più uno dei miei PG è proprio uno stregone che è posseduto da quello che lui crede un demone e qualcosa di simile.

In realtà gli è stata impiantata l'anima del futuro dio NM, che a mano a mano risveglia i suoi poteri, dandogli in situazioni estreme i benefici temporanei dell'incantesimo "volto della divinità" ai vari livelli, modificandogli la personalità da CB a NM e tutto quanto ne consegua.

Altro collegamento che avevo fatto era che questo erede fosse stato allevato dal dio LB che, scoperta la sua natura e vergognandosi di non essersene accorto prima, decide di toglierlo di torno demandando ad altri il modo di farlo sparire: questo perché in fondo prova affetto nei suoi confronti e non riuscirebbe ad andargli contro per risolvere la situazione.

Ma, invece di essere imprigionato sa qualche parte, l'apprendista viene quasi eliminato da sottoposti non molto La. Ridotto a poco più di uno spettro, per essere salvato viene impiantato da una setta malvagia (che crede ciecamente ai piani del destino) nel corpo di un ignaro stregone (il PG).

In più il PG ha una lontana discendenza da una famiglia di draghi d'argento (i draghi cromatici potrebbero essere invece il simbolo di questa setta). Essendo i draghi d'argento buoni, sarebbe per la la setta doppiamente godurioso trasportare il PG dal lato malvagio della lotta divina.

Il PG può quindi cercare di riportare il dio sulla retta via e riprendersi il posto da LB che gli spetta, o invece farsi corrompere e diventare anch'egli un NM.

Beautiful deve solo imparare da queste trame :D :D :D

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Basta seguire l'idea di fondo di dragonlance. I chierici sono dei maghi bianchi. Cioè il loro potere mistico deriva dal venerare una causa (o dominio).

Senza infilare casoti sulle divinità, puoi rendere il tutto più credibile facendo queste premesse.

Inviato dal mio HTC One utilizzando Tapatalk

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In più una cosa in cui non ho la minima idea sul come girarmi sono i rapporti politici tra stati.

Se vuoi restare sul classico per gli stati si possono mettere i nani con una monarchia e gli gnomi con una repubblica un po steampunk sottoterra, quindi che occupano il livello centrale. Sulla superficie rimangono elfi e umani con monarchie che si ignorano abbastanza ma faide e guerre interne, gli halfling avrebbero un piccolo territorio loro tranquillo e vivono in villaggi. Tra i livelli non ci sono comunicazioni se non commercianti itineranti che vendono beni di un livello o dell'altro, tipo minerali o tecnologie particolare del "mondo di sotto", oppure cibi e bevande speciali dal "mondo di sopra"! diciamo come base..poi ovviamente si va nello specifico!

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Se vuoi restare sul classico per gli stati si possono mettere i nani con una monarchia e gli gnomi con una repubblica un po steampunk sottoterra, quindi che occupano il livello centrale. Sulla superficie rimangono elfi e umani con monarchie che si ignorano abbastanza ma faide e guerre interne, gli halfling avrebbero un piccolo territorio loro tranquillo e vivono in villaggi. Tra i livelli non ci sono comunicazioni se non commercianti itineranti che vendono beni di un livello o dell'altro, tipo minerali o tecnologie particolare del "mondo di sotto", oppure cibi e bevande speciali dal "mondo di sopra"! diciamo come base..poi ovviamente si va nello specifico!

No no, spiego meglio: i livelli sono assolutamente isolati l'uno dall'altro. Non ci sono contatti tra i mondi, se non per passaggi avvenuti attraverso i portali presidiati, con un consenso più o meno ottenuto dai guardiani.

Nella campagna, per non partire da zero, ho usato il mondo dei FR all'inizio della storia in cui i PG si sono trovati. Ora sono scesi sottoterra e lì scoprono che le divinità sono come ho scritto più sopra. Questo comporta un confronto tra i pantheon e una modifica storica sostanziale dei Forgotten, che è un problema mio da gestire, perché guardando solo ora in modo distaccato, farebbe perdere di coesione alla storia e al mondo.

In ogni caso nel mondo a livelli vorrei che le razze conosciute normalmente (uomini, elfi, nani, halfling, gnomi, ecc.) siano presenti nel livello di Galaya, mentre, essendo separate ormai da millenni, le razze di Anthron sarebbero per la gran parte nuove e differenti. Pensavo di usare un manuale non pubblicato dalla WotC che si chiama Mythic Races, per personalizzare senza inventare tutto di sana pianta. Ci sono razze "manichino", altre che sono un mix di mezz'orco e nano, altre ancora decisamente interessanti. Il tutto magari mescolato a forme alternative delle razze "classiche".

Il punto è che il mondo sotterraneo dovrebbe avere una storia a sè, politicamente e commercialmente.

So che perde un po', però almeno all'inizio mi aiuterebbe a limitare le problematiche che già abbondano. Poi posso pensare a collegarla con quella del livello esterno (che però, almeno politicamente e commercialmente non vorrei allontanare molto da Faerun): questo è un lavoro che mi terrei come uno step successivo.

Sui Chierici ci penserò bene sul da farsi, perché potrei incorporare quanto dice primate pur mantenendo il collegamento alle divinità.

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Bene gente, ho cominciato a impostare gli Dei.

In realtà, come vedrete, è tutto in fase di continuo cambiamento/miglioramento (si spera).

Ho preso spunto da alcune discussioni presenti nel forum (la più sugosa in termine di idee e questa), per non dover partire da zero e poter riuscire ad aggiungere qualcosa di mio.

Gli Dei risultati dalle tabelle che ho utilizzato per generarli, presidierebbero moltissimi domini (per due divinità sono addirittura 9 a testa). Per evitare qesti Macrodei iperpotenti, vorrei gestirmeli in questo modo: alcuni dei domini che gli Dei attualmente gestiscono sono "ereditati" dagli Dei della I Generazione, mentre altri domini ancora sono ottenuti "risucchiando" i domini degli Dei Reietti della III Generazione (che ovviamente non la prendono molto bene e fanno di tutto per intralciare l'utilizzo dei loro domini ai chierici delle religioni ufficiali).

I nomi sono pensati per formare con le iniziali la parola TARRASQUE (sì sono malato). Non sono soddisfatto di tutti e se qualcuno volesse suggerirne di altri ben venga! Considerate solo che, se anche non doveste sempre notarli, i nomi contengono degli indizi che siano una summa di alcune caratteristiche (Terwar: terra e guerra; Rondam Unonym: casualità>random + anonimo; ecc.)

Terwar

Altar Evialyan

Rondam Unonym

Repilog

Ayree Mutara

Steyra

Quilver

Urorea

Ellkasst

_________________________________________________________________________________________

Per adesso ne ho descritti un paio ma ho inserito i nomi di tutti e i domini di influenza. Poco alla volta li aggiungerò, descrivendoli in modo specifico.

DEI II GENERAZIONE

Altar Evialyan, dio dell’onore LB

Il Re cieco, Cultore di eroi, Martello della gloria

Domini

Bene, Legge, Orgoglio, Gloria, Protezione, Competizione, Guerra, Forza, Acqua

Pregi

Discendente di una casata di re amati e benvoluti, soffrì sempre il confronto con i suoi avi. Per questo motivo andò alla ricerca del potere, chiudendo gli occhi di fronte alla sofferenza generata per ottenere lo status divino.

Per rimediare a questa macchia indelebile, decise di fare della difesa del prossimo il suo obiettivo, dichiarando l’onore come sacro vincolo da rispettare.

In nome di questi principi, sono state mosse guerre verso coloro che hanno attuato soprusi e nefandezze nel corso dei millenni.

È al comando dell’“Armata luminosa”, la milizia organizzata che si estende sia all’interno del suo clero che tra i cittadini desiderosi di fornire protezione e aiuto al prossimo.

Difetti

L’orgoglio lo ha condotto in alcuni casi a scavalcare i propri principi, dissimulando di fronte ai pochissimi giunti a conoscenza del modo in cui il potere divino e l’immortalità furono da lui conseguiti.

Suo figlio, designato da lui stesso come successore al ruolo di divinità dopo la sua abdicazione, fu abile a nascondere le proprie inclinazioni di assoluta malvagità. Quando il padre finalmente si rese conto del rischio che avrebbe portato questo passaggio di consegne, colmo di disonore per avere allevato un discendente egoista e crudele, demandò ai suoi fidati consiglieri il compito di liberare il mondo dal figlio: convinto del fatto che il figlio sarebbe stato esiliato, venne successivamente a sapere della letterale eliminazione del suo unico figlio. Una spirale di depressione lo inghiottì, al punto di cavarsi un occhio come eterna memoria della sua cecità.

Nonostante ciò, egli nascose a chiunque non fosse a lui estremamente vicino ciò che avvenne al figlio, incolpandolo altresì di una fuga inspiegabile e disonorevole.

Culto

Il culto incoraggia l’allenamento fisico e la competizione, perché in un corpo sano e colmo di forze risiede un’anima giusta.

Vengono indetti ogni anno tornei che prevedono la partecipazioni di atleti provenienti da tutto Anthron, desiderosi di mettersi in mostra e poter ottenere attenzione dal dio a cui sono fedeli, così da migliorare se stessi e avvicinarsi al raggiungimento degli obiettivi ideali che ciascuno persegue, o solo per poter entrare nell’Armata del bene.

Una volta al mese i suoi chierici partecipano ad un rito volto a ricordare gli atti valorosi e le vittorie conseguite nel corso della storia dall’Armata, con tre giorni di festa, canti, inni e competizioni.

Urorea, dea della cura NB

La Protettrice, la Benevola, Trama di affetti

Domini

Bene, Sole (Syderea), Protezione, Comunità, Famiglia, Guarigione, Riposo, Vigore

Ayree Mutara, dio della rivoluzione CB

Il Vortice di cambiamento, la Fonte di libertà.

Domini

Bene, Caos, Creazione, Rinnovamento, Purificazione, Aria, Liberazione

Repilog, dio del giudizio LN

L’Arbitro dei destini, Occhi del gufo, il Martello giudicatore

Domini

Legge, Oracolo, Destino, Morte, Castigo, Inquisizione, Pianificazione

Quilver, dea dell’equilibrio N

Il Magnete del Potere, la Signora del tempo, la Fiera vegetale

Domini

Equilibrio, Magia, Tempo, Fortuna, Vegetale, Animale

Rondam Unonym, dio della cultura CN

L’Ignoto viaggiatore, lo Scriba dei mondi, il Conoscitore di cammini

Domini

Caos, Conoscenze, Viaggio, Portali, Città, Commercio, Artigianato, Metalli

Terwar, dio della rivalsa LM

L’Invidioso, il Comandante meccanico, il Tiranno forgiato

Domini

Legge, Male, Invidia, Dominazione, Tirannia, Distruzione, Guerra, Costrutti, Terra

Pregi

Orfano a causa della guerra finale tra gli Dei della I generazione, fu trovato esanime da un gruppo di guaritori di (nome Dea NB I Gen), tra le braccia della madre morta, privo del braccio e della gamba destra e dell’occhio sinistro.

Cresciuto nell’orfanotrofio delle chieriche di (nome Dea NB I Gen) e studente nel collegio affiliato, si distinse per il suo ingegno e attitudine alla creazione di meccanismi sempre più complessi. Tramite i poteri che in autonomia imparò a manipolare, scoprì come infondere la vita nei meccanismi da lui stesso creati: divenne famoso come il padre dei Costrutti e delle macchine.

Difetti

Alcune tragedie causate dalla perdita del controllo delle sue creazioni, portarono tristemente al declino della sua reputazione tra i popoli di Anthron.

L’esaltazione fece spazio a un’emarginazione che si rivelò fatale per il rapporto di Terwar con la società, ormai colmo di una sete di vendetta, latente da troppo tempo e a quel punto esponenzialmente alimentata.

Tramò nell’ombra, finché le sue creature vennero perfezionate e furono finalmente pronte a divenire il suo personale esercito: egli stesso decise di porre quindi rimedio a ciò che aveva fisicamente perduto, impiantandosi nuovi arti meccanici e un occhio dai poteri oscuri.

Nacque così l’“Esercito forgiato”, tramite cui riuscì ad acquisire i poteri divini e a creare un impero in cui il culto stesso dell’imperatore fu alla base del controllo tirannico da lui imposto. Governò nell’ombra, mai direttamente: impiegò pedine sacrificabili per poter mantenere il consenso tra i suoi fedeli.

Clero

Chi si dichiara fedele al culto del Tiranno Forgiato lo fa in parte per paura, ma anche perché sa che la propria vita viene protetta dalla presenza del potentissimo esercito meccanico.

La sua casta sacerdotale si compone di duergar, i nani scuri che tradirono (nome_LB_I), loro re, facendolo uccidere. Vennero protetti da Terwar, poiché possedevano conoscenze di fabbricazione nanica a lui congeniali, ma allo stesso tempo li maledì, non permettendo loro di tollerare minerali non lavorati e costringendoli così ad abbandonare le loro miniere, legandoli a sé in maniera inscindibile.

Per migliorare la loro produttività donò loro parte dei risultati dei propri studi, tra cui la tecnologia del vapore.I nani neri divennero quindi industrialisti e schiavisti, per avere manovalanza da inviare nelle profondità della terra ad estrarre le materie prime fondamentali per loro.

Steyra Volupto, dea della tentazione NM

La Sterile, la Suadente, Occhi lascivi

Domini

Male, Inganno, Non morte, Illusione, Charme, Follia, Mente, Sogno

Ellkasst, dio della purezza CM

L’Allevatore, il Pastore dei purosangue, l’Epuratore

Domini

Male, Caos, Nobiltà, Purificazione, Fuoco, Distruzione, Sofferenza, Dominazione, Pestilenza

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