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Da Legends & Lore del 20/01/2014

di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87

La scorsa settimana abbiamo affrontato l'approccio di D&D Next ai personaggi di basso livello. Questa settimana invece affrontiamo il gioco a bassi livelli dall'altra parte dello schermo del DM.

Quando si tratta di campagna solitamente i primi due livelli di avanzamento dei personaggi sono il momento giusto per il DM per impostare il tono della campagna. Così come i personaggi hanno la possibilità di prendere la mano con le capacità dei loro PG mentre avanzano verso il 3° livello, così i DM possono usare questa parte della campagna per iniziare gradualmente a mettere in moto eventi più grandi. I livello 1 e 2 sono il momento buono per sperimentare un po'. Si possono porre i fondamenti e limiti della campagna. Potete rodare ogni regola opzionale che vorrete usare. Questi livelli iniziali forniscono al gruppo nel suo insieme una possibilità di giocare una sessione o due per poi parlare di cosa funziona, di cosa trovano interessante e di cosa invece sta fallendo.

Ogni DM ha uno stile differente ed idee uniche per la propria campagna e i primi due livelli di una campagna gli forniscono appunto la possibilità di stabilirne le regole base. Per un DM questi livelli possono essere una sorta di processo di eliminazione delle erbacce, con solo i personaggi più fortunati o astuti che riescono a raggiungere il 3° livello dopo molte sessioni di gioco. Un altro DM potrebbe vedere questi livelli iniziali come una possibilità per i personaggi per prendere atto di elementi importanti della campagna – ad esempio le potenti gilde che regnano su una grande città che sorge all'incrocio di una dozzina di grandi rotte commerciali.

post-10850-1434705248464_thumb.jpgI background dei personaggi sono un elemento chiave nella creazione di una campagna. Dato che i background sono facili da sviluppare un DM può creare un set di background appositi per una campagna. Per esempio in una città dominata dalle gilda ogni background creato dal DM potrebbe legare ad una gilda oppure ad un gruppo che combatte contro il loro dominio. Agganci per le avventure, connessioni con i PNG chiave ed altri elementi della campagna che aiutano a far progredire l'azione possono essere inclusi nel background di un personaggio.

I tratti, i difetti ed i legami di un personaggi possono dare vita ad una campagna. Così come un DM può dare forma a dei background per la campagna così una lista di tratti, difetti e legami appositi può aiutare i giocatori a legare i loro personaggi con l'azione. In un gioco di intrigo politico il DM potrebbe chiedere ad ogni giocatore di scegliere un legame con un casata nobile, marchiandola come nemica od amica. Con questo genere di elementi aggiunti fin da subito la campagna ha un obiettivo chiaro per tutti sin dall'inizio.

Per quanto riguarda aspetti come talenti, background ed altre opzioni per i personaggi saremo chiari nei manuali rispetto a come il vostro gruppo di gioco dovrebbe discuterne fin da prima dell'inizio del gioco. Molti gruppi usano la prima sessione di gioco per creare i personaggi. In D&D Next parte di tale sessione dovrebbe anche concentrarsi sul tono generale della campagna e sull'approccio del DM al gioco. Si tratta di una storia epica con gli avventurieri come personaggi principali? Si tratta di una pericolosa esplorazione di un dungeon dove la ricompensa stessa è la sopravvivenza? Si tratta di una Terra post apocalittica in cui è ritornata la magia e si sono risvegliate antiche divinità?

D'altra parte potreste semplicemente volervi sedere ad un tavolo per annientare qualche mostro. Anche se tutti questi strumenti possono dimostrarsi utili per il gioco pensiamo che la possibilità di ignorare tali strumenti sia importante quanto gli strumenti stessi. Il nostro approccio generale è di mantenere le regole base il più semplici possibile, così che la complessità e le opzioni possano entrare nel gioco solo quando un gruppo è pronto ed impaziente per averle. Le regole sono come un concierge, pronte ad aiutarvi quanto volete, che sia poco o molto. Vi sono tanti stili per giocare a D&D quanti giocatori e le regole dovrebbero esistere innanzitutto come uno strumento per il gruppo, non come delle costrizioni.

I talenti, i background appositi e le altre opzioni sono esattamente questo – opzioni. Come ogni altro strumento le opzioni possono essere messe da parte quando non corrispondono al vostro stile di gioco. Se un DM dice “Non sto usando le linee guida per creare degli incontri bilanciati rispetto al livello del gruppo” questa scelta non va a incidere negativamente sul gioco. Invece questo informa i giocatori che li attende una campagna eccitante e colma di pericoli, dove mostri letali sono in agguato dietro ogni angolo e la fuga potrebbe essere la prima scelta tattica di un gruppo. Nello sviluppo di elementi del gioco che possano servire come strumenti per i DM abbiamo sempre tenuto in mente l'opzione “No, grazie”. D&D funziona al meglio quando l'azione fluisce libera e le regole servono il gruppo, invece del contrario.

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Mike Mearls

Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.


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