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Masterizzare 11 persone, HELP


Gual

Messaggio consigliato

Ciao a tutti, sono Gual ;)

Oggi mi è sorto un piccolo problemino, stavo parlando con una mia amica di D&D e abbiamo deciso di organizzare una campagna tra noi, visto che ho già masterizzato qualche volta mi sono trovato ad essere io il DM, ora però ho scoperto che siamo in 12, me compreso, e ho masterizzato con 3-4 persone ma con 11 ho paura di non riuscire a tenere conto di tutti e di tutte le abilità etc... e se non ci capisco più niente io e ci impiego 20 anni a ricostruire tutto ogni turno diventerebbe poco divertente giocare per tutti, voi avete qualche idea o consiglio da darmi?

Inoltre una parte di loro non ha neanche mai giocato, conoscono un po il GdR ma non hanno idea delle meccaniche di D&D 3.5 in particolare(dobbiamo ancora fare le schede e gia li la vedo dura...)

Confido nella vostra esperienza, e nella vostra carità ;)

E che la fortuna possa sempre essere dalla vostra parte...

(ok, lo ammetto, non sapevo come chiudere con stile xD)

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Principali partecipanti

ribenvenuto!

c'era una discussione simile, ma al momento non riesco a trovarla (dannata funzione cerca!)

in ogni caso secondo me sei furi di testa! (in senso buono, ovvio)

sarà veramente dura.

consigli:

-un buono schermo del DM, con tutte le regole fondamentali riassunte. se inizi anche a cercare le regole è finita.

-incontri semplici: se i mostri hanno vari poteri da spiegare e da tener conto, non ci si muove

-serve almeno un co-master. la cosa migliore sarebbe se uno decidesse di NON giocare e fare il co-master a tempo pieno. (così calano i giocatori) altrimenti ci si può accontentare di un paio di persone esperte che a) tengono dietro alle durate degli effetti (potenziamenti, malus, ecc) B) controllano che la gente si scali i pf, incantesimi, ecc c) muovono le pedine sulla mappa e) controllano l'iniziativa ecc.

però la cosa migliore sarebbe fare due gruppi in parallelo. 11 è un numero sovrumano anche per gruppi di esperti. (^_^)

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Riciao, beh ma ti trovo ovunque....

Comunque, di separare i due gruppi non se ne può parlare, la persona più esperta del gruppo è questa mia amica ma non ha mai masterizzato e non se la sente di mettersi a farlo da sola... in compenso però si è offerta di farmi da co-dm e rinunciare a giocare, e magari tra un po riesco a convincerla a separare il gruppo e prendersene un pezzo...

Un altra cosa, oltre alla "Guida del DM" ci sono altre cose che potrei leggermi per essere pronto ad'ogni evenienza?

Un altra cosa che mi frulla per la testa, visto che ci sono così tanti PG era di fare magari due gruppi e farli combattere tra loro ad'un certo punto, anche se mi spaventa il casino che si creerebbe... è un idea del cavolo?

Grazie mille ;)

Namárie!

(Questa era meglio XD)

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11 giocatori? e metà alla prima partita? diamine se ti vuoi male! :D

Il mio consiglio è inserire meno combattimenti possibili.

Già le meccaniche non sono proprio così immediate e se a ciò aggiungiamo che parte del gruppo dovrà rileggersi varie parti di regolamento per fugare eventuali dubbi (sopratutto su incantesimi e azioni speciali) si andrà a creare una situazione in cui il tempo di attesa tra i turni dei vari giocatori potrebbe contarsi in minuti, con conseguente e inevitabile noia (perchè non è diventente aspettare un quarto d'ora per estrarre e bere una pozione senza poter fare altro).

Inoltre c'è da considerare anche il problema del bilanciamento degli incontri: laddove un nemico singolo abbastanza potente da durare più di un round contro 11 scalmanati che lo pestano ha un'alta probabilità di ammazzarne un paio in un colpo.

Di contro inserire una decina di nemici deboli per tentare di ingaggiare scontri singoli porterebbe il tempo d'attesa dell'iniziativa a livelli folli.

Mi accodo a chi suggerisce di dividere il gruppo. Si gioca meglio e hai tempo di ascoltare e seguire tutti al meglio invece che impazzire dietro a 11 persone che si parlano sopra l'un l'altra.

Se proprio non dovesse essere una soluzione praticabile fai fare solo personaggi semplici con meccaniche rapide, e se proprio qualcuno vuole giocarsi un incantatore pretendi che conosca a menadito almeno le meccaniche base.

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Undici giocatori, che bei ricordi... Negli anni 90 mi capitò una situazione del genere: nuova campagna con amici, che portano altri amici, che portano altri amici... Alla fine di giocatori ne avevo 14 (ma il mio massimo è stato 26 per una one-shot), alcuni pure neofiti, ma altri molto esperti... Però ne era venuta fuori una cosa molto divertente e c'era perfino stata una grande caratterizzazione dei vari PG...

Consigli che posso dare, a parte l'eventuale co-DM:

Sii presente alla creazione di tutti i personaggi e, soprattutto, decidi fin dall'inizio i parametri della campagna, dove sarà ambientata, razze disponibili (il meno possibile), eccetera... Niente build fino al 20°, niente "a questo livello prenderò questa CdP", se ci sarà la possibilità di entrare in una CdP il PG lo scoprirà solo se e quando entrerà in contatto con chi potrà farlo accedere a quella CdP (nel frattempo può prendersi i prerequisiti, se vuole, ma è un suo azzardo)... Ciascuno si crea un PG di 1° livello e finisce lì... Questo ti eviterà di dover tenere sotto controllo millemila schede e manuali e di dover fare i conti con chi ottimizzerà e con chi non saprà manco come si fa nello stesso gruppo, oltre ad avere PG con poche capacità più facilmente gestibili...

Pensa fin da subito ad un motivo per cui così tante persone debbano fare gruppo assieme, perchè probabilmente sarà ciò che darà un senso a tutta la campagna... Alcuni esempi: magari i PG sono parte di un'unità militare oppure sono un equipaggio di una nave, magari sono parte del personale di un nobile o un'istituzione, oppure ancora gestiscono un'attività particolare, eccetera... Questo potrebbe anche darti delle idee su che tipo di PG ammettere...

Così tante persone nel gruppo ti permetteranno di mettere in campo più nemici durante le battaglie e, sostanzialmente, di fregartene del GS e del LI... Sarà proprio il caso che tu scelga di dare i punti esperienza ad hoc per le missioni compiute, invece che per il singolo mostro sconfitto (basta dare un GS alla missione intera o all'avventura completa, magari prevedendo più esiti), oppure di decidere arbitrariamente quando i PG saliranno di livello (più semplice, ma, come capita spesso ad un mio amico, ci si dimentica di dare il nuovo livello fin troppo spesso)...

Per gli scontri, armati di un mezzo per rappresentare il campo di battaglia che sia facile da predisporre e da modificare in poco tempo... Segnalini, miniature, sagome per rilievi, vegetazione, ostacoli e insidie, plance quadrettate riscrivibili, eccetera... Inoltre, pretendi che ognuno si porti almeno i dadi e le matite e alla fine della sessione le schede le prendi tu (così se qualcuno manca la volta dopo la scheda sarà presente, cosa facile a succedere con tanta gente)...

Ritrovatevi a giocare in un posto con un tavolo MOOOOOooooolto grande e che ciascuno versi una quota all'eventuale padrone di casa per bevande e stuzzichini: non è bello che sia sempre e solo uno a pagare le vettovaglie per la truppa...

Si ammette di rispondere al telefono solo per casi di vita o di morte (muore la nonna, allarme tsunami, risultati delle analisi che dicono che si è sieropositivi, eccetera) o per le/i fidanzate/i... In questo secondo caso, tutti devono convenire di farsi chiamare o chiamare ad un'ora prestabilita, così da fare pausa tutti assieme e non fermare il gioco per ore a 10 minuti a testa...

Per ogni altro caso, i cellulari vanno messi da parte e non sul tavolo...

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Riciao, beh ma ti trovo ovunque....

Comunque, di separare i due gruppi non se ne può parlare, la persona più esperta del gruppo è questa mia amica ma non ha mai masterizzato e non se la sente di mettersi a farlo da sola...

(^_^) è un caso...solo un caso!

comunque potresti fare da master a due gruppi diversi, uno con 5 persone e uno con 6.

certo, dovresti impegnarti il doppio, ma se hai tempo è la cosa migliore.

(sei persone, con alcune alle prime armi è già un discreto impegno, te l'assicuro)

Il mio consiglio è inserire meno combattimenti possibili.

però ti sentiresti di consigliare molti parti di interazione sociale?

già di base, in un gruppo di 4 c'è quello più estroverso/esuberante che rischia di schiacciare i più timidi, non facendoli quasi parlare.

figuriamoci in un gruppo di 11, con alcuni esperti e altri meno. il rischio è che 3 o 4 prendano le redini della cosa, inizino a parlare, decidano tutto e gli altri si riducano a spettatori e si ritrovino ad aspettare con impazienza un nuovo combattimento, perchè almeno lì hanno un loro ruolo. (parlo per esperienza)

comunque riduci l'uso a quei manuali che conosci bene (il tob ti piace, ma non lo sai tutto a memoria? escludilo).

pretendi dai giocatori un ripasso della propria scheda prima di venire a sessione.

fate una mailing list (o gruppo facebook) e ogni tanto manda loro del materiale, così tengono la memoria fresca.

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dipende, piu che dalle capacità come giocatori di queste persone, da che tipo di persone siano.

possono essere anche 2 o 800, ma se in mezzo la percentuale di rosiconi e giocatori che vogliono essere i padroni del tavolo anche forzando le regole alla munchkin non hai speranze di uscirne con le coronarie sane ^^

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Io ho avuto GROSSI problemi a masterizzare un gruppo di 8, che tra l'altro erano pure neofiti, 11 sono davvero esagerati. Tenderei a dire anch'io che l'idea migliore sia quella di shalafi, dividerli in due gruppi potrebbe salvarti e potresti diminuire il lavoro facendoli agire nella stessa ambientazione (pensa poi che bello quando diventeranno importanti e cominceranno a sentire leggende sull'altro gruppo).

Ah, se comunque vuoi tenerne 11 buona fortuna con i combattimenti, perché trovare il giusto mezzo credo sia impossibile: bannare tutte le evocazioni e i compagni animali, perché se un personaggio ha tre turni a turno è finita, può essere una buona idea, ma i problemi sorgono quando gli incantatori neofiti non sanno usare gli incantesimi, mentre i mondane non fanno altro che tirare due dadi ogni dieci minuti.

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Io ne masterizzo "solo" 10 in PbF. Tu ne vorresti masterizzare 11 dal vivo... Lascia perdere.

Ti potrei raccontare un mondo di ragioni per cui non è neanche il caso di tentare, te ne dico uno solo che vale per tutti: soprattutto ai nuovi giocatori faresti passare l'idea che il GdR sia una palla mostruosa dove non si fa niente se non ascoltare quello che fanno gli altri e guardare il master che come un pazzo furioso deve continuamente leggere delle regole sui dei corposi manuali.

Lascia perdere.

Ciao, MadLuke.

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Secondo me ti hanno già dato molti consigli utili, da usare in combo o singolarmente a seconda di cosa riesci a fare.

- Dividi il gruppo in due più piccoli (ma probabilmente lo hai già scartato?) a cui farai da DM.

- Scegli tra i più capaci un co-DM che ti aiuti nei momenti più complicati (cercando regole/spiegandole ad un neofita con un dubbio) e che ti aiuti a seguire il filo del combattimento. Meglio se non gioca come PG.

- Parla con i tuoi giocatori, ipotizzando che siano persone intelligenti, capiranno le tue difficoltà e necessità e sapranno aiutarti loro: se un caster non conosce l'incantesimo non lo lancia, se quando è il tuo turno non sai cosa fare perché eri distratto non fai niente etc. Avranno 10 persone prima del loro turno seguente per recuperare le info da manuale/co-DM.

- Semplifica il più possibile: solo manuali core, classi base e razze base. Meno è meglio, soprattutto se siete tantissimi.

- Attento agli allineamenti, devono essere compatibili: se tra 11 persone escono fuori 3 paladini, 2 ladri NM, un barbaro CM e stregone/maghi malvagi è finita prima di cominciare.

- Limita il numero negli scontri: spiega ai tuoi giocatori il problema, se sono svegli capiranno, limita le evocazioni degli incantatori (stregoni/maghi che si innamorano di Evoca Mostri e diventate il doppio in un attimo). Autorità, no non ne hai mai sentito parlare, non esiste. E non esiste che assoldano mercenari e png di qualsiasi genere.

- La tua house rule sarà semplificare. Meno variabili, puoi togliere opzioni e regole che ti complicano l'esistenza.

- Quest più di ruolo e meno combattimenti. Saranno la parte più difficile da gestire e rischia di diventare quasi noioso: calibra gli scontri per bene, mostri grossi e scontri duri ma non ogni 5 minuti o giocherete solo scontri lunghi più sessioni. Saranno momenti epici, ecco.

- Trova un modo per unirli veramente. Se ogni volta che possono cercano di seguire storie "personali", litigano, si dividono, ti troverai a dover seguire 11 persone E due o più gruppi diversi contemporaneamente.

-Se non hanno qualcosa scritto nell'inventario o non sanno più cos'è, è perso o non funziona."ero quasi sicuro di avere una balestra perfetta, ma non mi ricordo quanti danni fa e..." no, non ce l'ha. "ho questa pozione trovata mesi fa..." se la beve tiri % per gli effetti toh, "ho questa pietra trovata nella prima quest, non mi ricordo che pietra è o quanto vale" o simili.

Per il nr 1 aggiungo anche che se li dividi puoi far giocare loro la stessa ambientazione, sentiranno parlare gli uni degli altri, e qualche sessione potranno anche incontrarsi per qualche scopo comune e magari alla fine dell'avventura scontrarsi o unirsi per il "mega-boss-nemico-finale" (e giocherete tutti insieme).

NB: oltre al rischio che sia veramente noioso aspettare ogni volta 10 persone per dire la propria o fare qualsiasi cosa, conta che avrai anche il problema di avere molta difficoltà nel far sentire tutti "protagonisti", e aumenta il rischio di 1-2 giocatori carismatici che rubano completamente il gioco ai più "timidi" neofiti, ma soprattutto nei combattimenti sorgeranno giganteschi problemi:

a livelli bassi avrai 11 attaccanti con la possibilità, ipotizzando anche solo guerrieri, di fare quindi 11d6 di danni ogni round. Qualsiasi nemico "equilibrato" come GS non sopravviverebbe, ma qualsiasi nemico con PF/CA sufficienti a resistere al loro attacco... ti uccide un PG ad attacco.

La soluzione potrebbe essere sparpagliare numeri elevati di minions e mostri più piccoli, ma rischi di causare situazioni ridicole tipo nemici che si dividono apposta per essere 1vs1 in mischia, il gruppo prevarrebbe in modo spiacevolmente facile se riesce a mettersi in posti tattici (per affrontarne un paio per volta), e quando i caster arriveranno a palla di fuoco non funzionerà neanche troppo bene comunque (pochi nemici sopravvivono a 4 palle di fuoco a round senza essere in grado di oneshottare ladri e magari guerrieri). Dovrai fare un bel lavoro per calibrare gli scontri, perché il GS / LI del manuale è pensato per 4 PG, non 11.

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Ciao a tutti, e grazie di tutte le risposte ;)

Da quello che mi avete detto e dopo aver conosciuto un po meglio i players ho deciso che dividerli in due gruppi è la strada giusta, soprattutto perchè c'è un gruppo piu o meno esperto e un gruppo di neofiti puri...

L'unica cosa che mi dispiacerebbe un sacco sarebbe dover togliere incantesimi etc. anche perchè io da player sono quasi sempre un mago... comprendete la mia assuefazione ;)

In generale comunque mi avete dato un sacco di consigli... e credo che dirò a tutti i miei piccoli player di venire qui per ogni dubbio che hanno (oltre al MdG) almeno riceveranno tutti i consigli che io non saprei dare xD

Danke

Namárie!

(woooh, oggi sono poliglotta)

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Ciao a tutti, e grazie di tutte le risposte ;)

Da quello che mi avete detto e dopo aver conosciuto un po meglio i players ho deciso che dividerli in due gruppi è la strada giusta, soprattutto perchè c'è un gruppo piu o meno esperto e un gruppo di neofiti puri...

L'unica cosa che mi dispiacerebbe un sacco sarebbe dover togliere incantesimi etc. anche perchè io da player sono quasi sempre un mago... comprendete la mia assuefazione ;)

In generale comunque mi avete dato un sacco di consigli... e credo che dirò a tutti i miei piccoli player di venire qui per ogni dubbio che hanno (oltre al MdG) almeno riceveranno tutti i consigli che io non saprei dare xD

Danke

Namárie!

(woooh, oggi sono poliglotta)

Se li dividi in gruppi da 5-6, gli incantesimi puoi lasciarli senza problemi eh! 6 sono gestibilissimi con poche accortezze anche con evocazioni e quant'altro! (io autorità lo tolgo comunque, odio giocare quest pensate per 5 persone con gente che si trascina dietro un esercito :lol:).

Consiglio: mescola i gruppi neofiti-esperti. All'iniziò sarà un po' più macchinoso in entrambi ma avere sempre un giocatore capace vicino a un neofita ti aiuterà moltissimo: si consiglieranno tra loro, si ca*zieranno quando dimenticano regole basi e... beh, toglieranno a te parte del lavoro senza neanche accorgersene! I neofiti vedranno giocare accanto a loro i più esperti capendo meglio e più velocemente come funziona e come ruolare.

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Hai fatto benissimo a separarli in 2 gruppi , una volta sono stato in un gruppo da 9 giocatori ed è stato frustrante , quando un giocatore aveva un problema con una determinata cosa (e sempre ci sarà qualche problema) il gioco si fermava per tanto tempo ed anche per questo per evitare di perdere molto tempo il master deve essere uno molto esperto.

Uno dei problemi principali è la perdita di attenzione , con 11 persone si creano dei "sub-gruppi" da 2 che inevitabilmente cominciano a chiacchierare nei momenti in cui il loro pg non è coinvolto.

I combattimenti sono frustranti , da master ho avuto 5 giocatori e facevo una simulazione mentale sul combattimento calcolando un'indice di errore del 20% si traduceva spesso in combattimenti perfettamente in linea con le capacità dei giocatori , però questo a mia opinione non è fattibile con 11 giocatori:

1-Anche se metti pochi nemici ma forti , un gruppo così largo fa delle combo in sequenza che ti distruggono il nemico , (tocca al guerriero , poi tocca al mago , poi tocca al chierico , poi tocca al ladro , poi tocca a Doreamon , poi a Goku ed alla fine al nemico).

2-Se metti tanti nemici meno forti , 1 round non finisce più , la gente si annoia e l'attenzione cala.

Ricordati di una cosa , io personalmente ho fatto un errore da giocatore esperto in un gruppo di giocatori non esperti e cioè l'equilibrio del gruppo , avevo uno Psion in un gruppo composto da pg normalissimi senza ottimizzazioni , se mescoli i giocatori esperti e non ricordati di chiedere ai giocatori esperti di non esagerare e di andare incontro ai giocatori non esperti , per la sopravvivenza del gruppo è importantissimo l'equilibrio.

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