Supermoderatore Alonewolf87 Inviata 24 Gennaio 2014 Supermoderatore Segnala Inviata 24 Gennaio 2014 Oggetti Magici Articolo del 22 Gennaio 2014 Di James Wyatt Quanti oggetti magici dovrebbero ottenere i personaggi dei giocatori man mano che avanzano nella loro carriera di avventurieri? Consigli scarni La Guida del Dungeon Master originale (1e -ndr) forniva pochi consigli su quanti oggetti magici dare come ricompensa ai giocatori, eccetto un avvertimento alquanto colorito contro le campagna “ammassa-tesoro”. “Allo stesso modo per cui è importante essere prudenti ed attenti nel piazzare metalli preziosi ed altre sostanze con i mostri o in altro modo nascosti nel dungeon o nelle terre selvaggi il piazzamento degli oggetti magici è un argomento importante. Una distribuzione senza cognizione di potenti oggetti magici è stata la rovina di molte campagne. Non solo questo fa perdere valore a ciò che dovrebbe essere raro e prezioso, ma fornisce anche ai personaggi giocanti un avanzamento immeritato e li trasforma in dittatori virtuali di tutto ciò che incontrano. Ciò è in parte colpa dell'autore, che rimpiange amaramente di non essersi preso il tempo e lo spazio in D&D per sottolineare ripetutamente l'importanza della moderazione. Sono stati mostrati dei potenti oggetti magici, dopo tutto, nelle tabelle ed è stata fornita una probabilità per la scoperta casuale di tali oggetti, quindi il DM neofita non può essere incolpato per aver semplicemente seguito ciò che gli era stato messo di fronte dalle regole. Se quella sezione fosse stata preceduta da un ammonimento di usare logica ed attenzione nella distribuzione o nella scoperta casuale degli oggetti magici, se l'intento, lo spirito e lo scopo del gioco fossero stati spiegati meglio buona parte dell'aspetto di distribuzione gratuita di tali campagne sarebbe stato volontariamente eliminato dai DM. La triste realtà, invece, è che ciò non è stato fatto, perciò molte campagne sono poco più di una barzelletta, qualcosa che dei DM migliori sbeffeggiano e ridicolizzano – a ragion, almeno in apparenza – data la stupidità di personaggi giocanti con altissimi livelli di esperienza e nessuna vera capacità di gioco. Questi personaggi quasi divini si vantano dei propri seguiti di servitori estremamente potenti e cumuli di potenti oggetti magici, reliquie ed artefatti che li adornano come se fossero degli alberi di Natale ornati di chincaglieria ed ornamenti. Non solo tali campagne “ammassa-tesoro” sono una grande noia per molti partecipanti, ma sono al contempo anche un fonte di frustrazione per DM dato che le regole del gioco non forniscono niente per un simile genere di gioco – nessun avversario sensato, nessuna ricompensa, niente! Il DM creativo può naturalmente sviluppare un gioco che estrapoli dall'originale il necessario per consentire tali partite, ma si tratta di un lavoro monumentale da portare a compimento con risultati anche solo passabili e i tentativi in tal senso che ho potuto osservare sono stati tutti deludenti. Il testo prosegue suggerendo quale potrebbe essere un attento piazzamento di oggetti nel primo livello di un dungeon: alcune pozioni (con effetti minori), una pergamena con un incantesimo (di 1° o 2° livello), una bacchetta (con solo più poche cariche rimanenti), un paio di stivali elfici, alcune frecce magiche +1 ed un pugnale magico +1. Una “edizione rivista” della prima GdDM, stampata quattro mesi dopo l'originale, aggiungeva un appendice che consentiva la creazione casuale di un gruppo di avventurieri “sul momento”, incluso il determinare se un gruppo di personaggio di alto livello poteva o meno avere oggetti magici. Ecco quindi che compariva un avviso su come agire. Ogni classe di personaggio aveva una percentuale basata sul livello di possedere degli oggetti magici: un chierico aveva un probabilità del 12% per livello di possedere una mazza magica ad esempio (si tratta tipicamente di una mazza +1 ma ad alti livelli vi era una probabilità crescente che fosse +2). Ogni personaggio doveva tirare per alcune combinazioni (dipendenti dalla classe) di scudi, armatura, anelli difensivi e bracciali, armi, pergamene e pozioni. Inoltre, a discrezione del DM, il gruppo nell'insieme poteva avere da 1 a 4 oggetti magici vari. Studiare la matematica di questo sistema mi porta a concludere che un gruppo di quattro avventurieri (chierico, guerriero, ladro, esperto di magia) poteva ottenere circa 28 oggetti magici permanenti, in media, nel corso di 20 livelli di avventure. Quindi ogni personaggio aveva in media 7 oggetti. Linee guida rigide Come con molte altre cose la 3a Edizione rimpiazzò le linee guida approssimative con altre molto chiare – chiare al punto di essere quasi regole. Vi era una progressione attesa di tesori per i personaggi espressa come valore in monete d'oro ma tradotto direttamente in valore di oggetti magici. Un personaggio di 20° livello si poteva attendere di avere 760.000 mo a suo nome. Questo poteva facilmente significare che il personaggio aveva trovato o comprato 30 oggetti magici permanenti nel corso dei suo 20 livelli di carriera, ovvero 120 oggetti per un gruppo di quattro persone. Con la 4a Edizione queste linee guida rigide non sono cambiate molto. Espresse sotto forma di linee guida di tesoro il gioco era tarato su un gruppo di cinque personaggi che acquisiva 4 oggetti magici permanenti per livello, più sufficiente denaro da comprare 2 altri oggetti del livello del gruppo. Nel corso di 20 livelli, quindi, un gruppo avrebbe trovato o comprato 120 oggetti ed ogni personaggio avrebbe avuto 24 oggetti. La direzione attuale Abbiamo sottolineato l'idea che D&D Next non presuppone alcun particolare ritmo di acquisizione di tesori od oggetti magici per i personaggi. La matematica del gioco non compie alcuna supposizione sul fatto che i personaggi avranno tali oggetti. Ma i DM hanno comunque bisogno di linee guida, e si spera linee guida che non siano altrettanto vage come quelle delle prime edizioni del gioco. E con “DM” intendiamo i professionisti che scrivono le avventure che saranno pubblicate od usate nel gioco organizzato. Le nostre linee guida correnti suggeriscono che, per un campagna basilare e nella media un gruppo di una qualsiasi dimensione troverà circa 23 oggetti nel corso di 20 livello. Quindi i personaggi di un gruppo di quattro giocatori finiranno con l'avere circa 6 oggetti permanenti a testa quando arriveranno a livello 20. Tuttavia vogliamo anche inserire delle linee guida per i DM che vogliano variare questo ritmo. In una campagna a basso livello di magia puntiamo a circa 14 oggetti per gruppo e in una campagna ad alto livello di magia a circa 40 oggetti. Ovviamente anche una campagna senza magia è un opzione. La nostra speranza è di discutere ognuna di queste opzioni, fornendo al DM una guida di come dovrebbe apparire ognuna di queste tipologie di campagne. Queste linee guida assumano che i personaggi non possano usare le loro sudate monete d'oro per comprare oggetti magici. Se ciò fosse possibile ovviamente la questione cambia, in base a quanto tali oggetti costeranno. Questa è un'altra opzione per le campagne che i DM possono introdurre, con le relative ripercussioni. Cosa ne pensate? Cosa ne dite? Troppi oggetti? Troppo pochi? Prendete parte al nostro sondaggio. James Wyatt James Wyatt è il Creative Manager del gruppo Ricerca e Sviluppo di Dungeons & Dragons per la Wizards of the Coast. É stato uno dei capi sviluppatori della 4° Edizione di Dungeons & Dragon e il principale autore della Guida del Dungeon Master della 4° Edizione. Ha anche contribuito al Manuale di Ambientazione di Eberron ed è l'autore di vari romanzi di Dungeons & Dragons ambientati nel mondo di Eberron.
Amministratore aza Inviato 28 Gennaio 2014 Amministratore Segnala Inviato 28 Gennaio 2014 Pubblicato in Home.
Ermenegildo2 Inviato 28 Gennaio 2014 Segnala Inviato 28 Gennaio 2014 Magari me lo sono perso ma come pensano di rendere il bilanciamento del gioco indipendente dagli oggetti magici?
Vorsen Inviato 28 Gennaio 2014 Segnala Inviato 28 Gennaio 2014 Magari me lo sono perso ma come pensano di rendere il bilanciamento del gioco indipendente dagli oggetti magici? Ecco dove casca l'asino ma già dire che al livello 20 i giocatori non andranno oltre ha 6 oggetti magici ha testa è già una cosa non da poco ma mi preoccupa sia l'opzione della campagne senza magia ed come si spenderanno i soldi redendo il non-magico(diverso dalle terre o dalle fortezze) appetitoso?
Fenix85 Inviato 28 Gennaio 2014 Segnala Inviato 28 Gennaio 2014 La vera domanda che mi affligge è: come faranno a bilanciare i "magic-user" rispetto ai "non-magic-user" senza utilizzare gli oggetti magici? La magia sarà veramente così tanto diversa in D&D Next rispetto a come siamo abituati a pensarla in 3.x? La risposta che mi viene in mente però non mi piace affatto.
The Stroy Inviato 29 Gennaio 2014 Segnala Inviato 29 Gennaio 2014 Personalmente sono molto a favore dell'idea di non usare gli oggetti magici per pareggiare i non caster e i caster. Cioè, se il mio guerriero dev'essere forte perché la sua spada lancia incantesimi, allora faccio direttamente il mago. Il fattore di bilanciamento non può essere "dare a tutti le capacità dei caster, perché i caster sono più forti". Mi preoccupano, invece, le idee di fornire "linee guida" adattabili a seconda del livello di oggetti magici (cosa che non ha mai funzionato, vedi VoP) e il fatto di stabilire l'influenza degli oggetti magici basandosi sul numero. Voglio dire, immagino lo sappiano anche loro, ma dire che il gruppo al 20° avrà circa 23 spade +2 è un po' diverso dal dire che avrà 23 belt of battle...
Fenix85 Inviato 29 Gennaio 2014 Segnala Inviato 29 Gennaio 2014 Anche io sono favorevolissimo al non utilizzare gli oggetti magici per bilanciare caster e non-caster. Ma questo richiederebbe un approccio alla magia molto diverso rispetto a quello della 3.x. Cosa che oltretutto non mi dispiacerebbe affatto.
Blackstorm Inviato 29 Gennaio 2014 Segnala Inviato 29 Gennaio 2014 Anche io sono favorevolissimo al non utilizzare gli oggetti magici per bilanciare caster e non-caster. Ma questo richiederebbe un approccio alla magia molto diverso rispetto a quello della 3.x. Cosa che oltretutto non mi dispiacerebbe affatto. Da quello che si è visto finora la magia è piuttosto diversa. Non del tutto disprezzabile, ma secondo me ci dovranno lavorare ancora.
Aleph Inviato 29 Gennaio 2014 Segnala Inviato 29 Gennaio 2014 Da quello che si è visto finora la magia è piuttosto diversa. Non del tutto disprezzabile, ma secondo me ci dovranno lavorare ancora. hai davvero avuto questa impressione? perché a me sembra assolutamente identica, solo "limitata" (leggasi: meno incantesimi potenti) e con qualche sfumatura differente (tipo la preparazione)... per il resto mi sembra piuttosto simile alla 3.x...
The Stroy Inviato 29 Gennaio 2014 Segnala Inviato 29 Gennaio 2014 Gli incantesimi vanciani sono lì da OD&D, quello che caratterizzava la magia 3.5 era appunto la sbroccataggine che consisteva nel poter fare di tutto, e farlo pure meglio degli specialisti. Ergo, se le togli lo strapotere, la magia non è più quella 3.5, ma quella di D&D. Detto da uno che il sistema vanciano ce l'ha sullo stomaco, eh. @fenix: come faranno a bilanciare i "magic-user" rispetto ai "non-magic-user" senza utilizzare gli oggetti magici? [...] La risposta che mi viene in mente però non mi piace affatto. Anche io sono favorevolissimo al non utilizzare gli oggetti magici per bilanciare caster e non-caster. Ma questo richiederebbe un approccio alla magia molto diverso rispetto a quello della 3.x. Cosa che oltretutto non mi dispiacerebbe affatto. Ti vedo un po' confuso
Fenix85 Inviato 29 Gennaio 2014 Segnala Inviato 29 Gennaio 2014 Rielaboro ed estendo il mio pensiero. Conoscendo quelli della Wizard, credo che vorranno puntare a ricompattare quanti più possibili giocatori di D&D sotto l'egida della 5 edizione (come dichiarato per altro). Partendo da questa premessa, trovo difficile che si impegneranno nel creare un approccio innovativo alla magia e suppongo che si attesteranno a quello che abbiamo già visto e vissuto in 3.x, semmai con pochi piccoli accorgimenti. Da qui deduco (e spero di sbagliarmi) che alla fin fine il bilanciamento tra caster e non-caster non ci sarà. Ma attenzione, non parlo del bilanciamento in termini di efficacia numerica, parlo di possibilità di interagire con la fiction. Se un mago al 5° livello, come in 3.x, sarà già capace di volare come gli pare e girare invisibile e impercettibile per un dungeon, ci sarà ben poco "bilanciamento". Così come se un incantatore sarà in grado in un'azione standard di mettere miglia e miglia di distanza tra lui e una minaccia (leggi teletrasporto). Oppure se con poche monete d'oro sarà possibile divinare di tutto e di più. Un non-caster come potrà rivaleggiare su questo piano senza appositi oggetti magici? Quindi, a me piacerebbe un approccio molto diverso alla magia (ad esempio: teletrasporti che costano un patrimonio, che devono essere lanciati in specifici luoghi, con specifiche destinazioni e che necessitano di ore di tempo per essere attivati...dei veri e propri rituali da condurre magari con l'aiuto di altri pg/png) che semplificherebbe di molto anche l'agognato bilanciamento tra magic user e non e senza obbligare i pg ad andare in giro addobbati. Se però tutto questo, per questioni di marketing, non può essere fatto, allora io preferisco i pg addobbati ma bilanciati piuttosto che il contrario.
Blackstorm Inviato 29 Gennaio 2014 Segnala Inviato 29 Gennaio 2014 hai davvero avuto questa impressione? perché a me sembra assolutamente identica, solo "limitata" (leggasi: meno incantesimi potenti) e con qualche sfumatura differente (tipo la preparazione)... per il resto mi sembra piuttosto simile alla 3.x... Diciamo che sembra piuttosto diversa in termini di versatilità e di sfruttamento degli incantesimi. A me non fa impazzire, ma assunto che metteranno comunque un vanciano, è un lavoro non disprezzabile.
Aranor Inviato 30 Gennaio 2014 Segnala Inviato 30 Gennaio 2014 Vedendo gli incantesimi, oltre che tutte le dichiarazioni ed articoli, mi sembra di rilevare che il mago non sia troppo overpowered, o comunque starà meno "antipatico" al resto del party
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