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Inviata

Pensavamo con alcuni amici di ricominciare a giocare do ruolo, dopo vari anni di “pausa” dopo la nostra ultima campagna.

Vogliamo però risolvere i problemi che in parte ci avevano portato a smettere anni fa, che erano principalmente:

-la creazione dei PG prendeva troppo tempo, svariate serate persino, in cui invece che trovarci a giocare,ci si trovava a creare i PG; anche i passaggi di livello potevano richiedere ore. Questo anche perchè molti giocatori sono inesperti e hanno bisogno di chiedere al master e consultare i manuali per ogni cosa.

-alcuni giocatori avevano la tendenza a fare i “power player”, cioè giocare secondo la convenienza delle azioni e non secondo il carattere del personaggio che interpretavano. Si creavano così spesso gruppi di PG molto forti in combattimento e skill, ma scarsi “di caratterizzazione”.

-i giocatori e il master a volte discutevano sulle regole e sugli effetti delle azioni dei pg, su che tiri andavano fatti e con che precisi bonus; questo faceva spesso scendere la “tensione narrativa” della storia.

-Il gruppo di giocatori era grande (6-7 giocatori), e molti ci mettevano un po' a decidere le azioni da fare,specie in combattimento, con conseguente “calo di interesse” da parte dei giocatori che attendevano il loro turno di agire per minuti e minuti.

Immagino siano problemi comuni, correggetemi se sbaglio!

Per il nostro ritorno al GdR ho deciso di fare io da master, e il gruppo di amici si è ristretto a me più 4-5 player, il numero ideale.

Avevo intenzione però per la prima avventura di fare qualcosa che (credo) sia molto fuori dal comune,cioè fare in modo di far immergere i giocatori il più possibile nella narrazione e nei personaggi, anche sconvolgendo alcuni “canoni”classici del GdR.

  1. Ho pensato di creare io i PG (partendo a livello 3-4) , tutti caratterizzati bene, con background interessanti, con i loro punti di forza ma anche dei significativi punti deboli con cui convivere, sia a livello “tecnico” di punteggi, sia di carattere/lievi problemi psicologici che i giocatori dovranno interpretare bene.
  2. Inoltre ho pensato di creare un'avventura molto dettagliata, non eccessivamente “railroad” ma nemmeno troppo libera (è più facile, potendo in parte prevedere le reazioni dei PG se ben interpretati)
  3. Ancora, vanno fatte significative modifiche a come viene vissuta la “session”, la serata di GdR: le luci vanno un minimo soffuse (per la stessa ragione per cui un film è più coinvolgente se lo guardi con le luci basse); poi i PG devono attenersi a delle regole su come va vissuta la sessione (vedi dopo).
  4. Pezzo forte: per gli incontri/situazioni più caratteristiche dell'avventura, voglio trovare delle immagini e delle musiche/suoni, che facciano ambientazione, da proiettare sulla parete o da mettere su un grande schermo.
  5. Intendo anche tenere un atteggiamento molto “narrativo”, ad esempio, in combattimento, se un PG tira il dado e colpisce, non dire “hai colpito, fai 6 danni”, ma piuttosto “il nano con un gran colpo della sua ascia apre una ferita nel petto dell'orco” e così per tutte le cose.

Regole per i giocatori:

-si parla uno alla volta

-quando ci sono azioni “a turni”da rispettare, i giocatori devono essere svelti nel decidere l'azioneda compiere, e pertanto hanno massimo trenta secondi, salvo casieccezionali.

-se c'è incertezza diinterpretazione su una regola o su un effetto di un'azione, il masterdecide rapidamente e senza appello né discussione

-il personaggio va interpretato secondo il suo background e allineamento, anche qualora questo potrebbe portare a compiere delle azioni che non sono le più convenienti per i PG. “no power player rule”

Vademecum per il master:

-le cose vanno decise in fretta esenza consultazione dei libri, ciò che non si sa, si risolve a buonsenso.

-la “tensione narrativa” nondeve scendere, non ci si deve incartare in tecnicismi, tiri di dado etabelle.

-I PG vanno ricompensati bene quandorispettano i loro ruoli e caratteri, premiare più l'interpretazioneche la “furbizia” dei giocatori.

-l'avventura va preparata scrupolosamente, le situazioni “cardine” vanno supportate con musiche, suoni e immagini, da proiettare o mettere su un grande schermo di sfondo, per dare al massimo il senso di immersione nella storia

Ho ragione di credere che i giocatori saranno disposti ad accettare queste “stramberie” e si potranno divertire più che molte altre volte, e anche che rinunceranno all'atteggiamento “power player” per l'interpretazione, se riceveranno gli input giusti.

Voi che ne dite? Che criticità vedete in tutto ciò? Avete mai provato esperimenti simili?

PS: perdonate il wall of text :)


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Principali partecipanti

Inviato

Cerco di risolvere i tuoi problemi

1)la creazione dei PG prendeva troppo tempo, svariate serate persino, in cui invece che trovarci a giocare,ci si trovava a creare i PG; anche i passaggi di livello potevano richiedere ore. Questo anche perchè molti giocatori sono inesperti e hanno bisogno di chiedere al master e consultare i manuali per ogni cosa.

2)alcuni giocatori avevano la tendenza a fare i “power player”, cioè giocare secondo la convenienza delle azioni e non secondo il carattere del personaggio che interpretavano. Si creavano così spesso gruppi di PG molto forti in combattimento e skill, ma scarsi “di caratterizzazione”.

3)i giocatori e il master a volte discutevano sulle regole e sugli effetti delle azioni dei pg, su che tiri andavano fatti e con che precisi bonus; questo faceva spesso scendere la “tensione narrativa” della storia.

4)Il gruppo di giocatori era grande (6-7 giocatori), e molti ci mettevano un po' a decidere le azioni da fare,specie in combattimento, con conseguente “calo di interesse” da parte dei giocatori che attendevano il loro turno di agire per minuti e minuti.

1) Se si è principianti succede di metterci tanto a fare i PG. Ci può stare alla creazione che ci si trovi una volta per fare i PG, di più è paradossale. Limita al manuale del giocatore e al massimo ai 4 perfetti e vedrai che non ci perde via tanto.

2) Il master deve rendere chiaro ai PG lo stile del gioco. Se non vuole PP ma una campagna interprativa lo si dichiara e decide di comune accordo con gli altri. Lo scopo è divertirsi non essere il più forte.

3) Posto che si dovrebbero conoscere le regole, se si crea discussione e non si giunge ad un accordo in breve (1-2 minuti) è il mater a decidere. È lui "l'arbitro" del gioco.

4) 7 giocatori sono troppi per un gruppo serio. Piuttosto si fanno due gruppi.

Inviato

Poi scusa un minimo di tecnicismo al tavolo serve perché potrai descrivere quel colpo d'ascia da dio ma il giocatore alla fine ti chiederà sempre:"anti danni mi infligge quel colpo?",comprendi?

Inviato

Allora... il gioco di per sé è molto tecnico, bisogna tirare dadi per un sacco di cose diverse, ci si può muovere solo in modi precisi e per distanze precise, si attacca in un momento e in un certo modo e quant'altro. Se non si conoscono le regole vien fuori un disastro: un paio di volte potrà andarti bene, ma poi qualcuno si accorgerà che non è così che funziona quella cosa particolare, o te ne accorgerai tu che non va bene per le lunghe, e aver giocato metà con delle regole "da buon senso" e poi tornare a quelle da manuale crea nei giocatori la sensazione che il DM non sappia poi tanto ciò che fa e che non ci si possa molto fidare delle sue regole ecco.

Il DM, comunque, è legge. Se lui dice che non puoi caricare è inutile prendere il manuale, contare i quadretti, studiarsi il terreno per mezzora per capire se sia "sgombro" o meno. Il DM ha detto no, quindi è meglio se ti inventi altro. E così il tempo si riduce. Qualche discussione può nascere sempre, anzi credo sia normale, ma si risolve in fretta.

Chiunque faccia il DM quindi deve leggersi i manuali e conoscere le regole. Ci sta che magari si perde qualche pezzo, tipo uno dei millantamila incantesimi del chierico e chiederà al PG stesso di spiegargliene l'effetto. Prendere una pagina precisa sul momento nel manuale non porta via più di 30-40 secondi se è solo il DM a controllarla.

Se ci sono neofiti limita i manuali: core e magari perfetti. O qualcosa di preciso se è precisamente utile alla campagna (draconomicon se ci sono draghi ovunque, imprese eroiche se ti esce un party LB di quelli proprio santi etc).

1_ Le battaglie durano già parecchio. C'è una strategia da decidere, il mago ha una valanga di d6 da lanciare, si contano i passi, gli incantesimi che rimangono liberi, le frecce nella faretra e tutto quanto. Più giocatori siete più la questione diventa macchinosa: con neofiti e se ti incespichi spesso, limita a 4-5. Meglio 4.

2_ Per limitare l'effetto "Cosa faccio?" e 7 persone che riversano consigli e tattiche, un PG ha 6 secondi in game, il giocatore ha 6 secondi in real: vero che "lancio il mio incantesimo di palla di fuoco in quel punto preciso così il raggio di 6 metri colpisce Tizio Caio e Sempronio che hanno diritto ad un tiro salvezza per dimezzare o schivare i danni se hanno eludere" dura già di suo più di sei secondi, quindi: non interromperlo a metà, ma se per sei secondi è fisso sul suo libro degli incantesimi "ehm... lancio.... non so forse..." bene, il suo PG passa il turno a studiare la situazione per decidere come agire.

3_ Creare i PG porta via, in media, una sessione. Soprattutto con neofiti o "non ho mai giocato questa classe" e soprattutto se si parte sopra il 1°. E va bene così, i giocatori prendono confidenza con il proprio PG. Avranno poi tipo una settimana per pensare bene a come giocarlo, creargli un background degno di questo nome e ripassarsi le regole che li riguardano.

4_ Intere giocate in città senza combattimenti e il ruolo salta fuori più facilmente che in un dungeon buio e pieno di mostri. La richiesta di un buon (breve) background porterà a spingerli a dare il meglio: "hai 18 anni, sei un umano vissuto nel nord e in montagna, non hai mai studiato né letto né conosciuto viaggiatori... no che non SAI cosa vi aspetta nel deserto. Hai solo una vaga idea di cosa sia un deserto!"

5_ Prepararsi l'ambientazione, più che l'avventura: tu sai i meccanismi che muovono la città (gilde rivali, antipatie tra nobili, poveri scontenti, re folle e quel che ti serve) sai come si comporteranno se i PG non fanno niente (il capo dei ladri ucciderà il capo dei mercanti di spezie?) e sai come reagiranno agli incontri dei PG (secondo razza, religione/allineamento principalmente). Così i PG saranno liberi di muoversi come preferiscono e tu DM saprai reagire rapidamente e realisticamente a qualsiasi idea da parte loro facendo evolvere la missione (aiutare la moglie del mercante di spezie disperata? Aiutare NobileTizio a sostituire il Re folle con il supporto del popolo che scontento vuole un cambiamento?) senza railroading di sorta.

6_ Cattiveria totale: se vedi che i tuoi giocatori ci mettono sempre troppo a decidere cosa fa un PG perché non sanno come funziona "Ehm, allora. Vado in ira. [manuale] Un bonus alla forza. Ma al valore o al modificatore? Quindi influisce su... [manuale ancora] E poi ho questo talento che non mi ricordo cosa fa... posso muovermi se incalzo? [manuale/DM] E Forza del Toro che mi hanno castato si somma? Ah devo rifare i calcoli." (capita più spesso con incantesimi, evocazioni o simili in realtà). Fai valere la regola: non sai come funziona, non sai usarlo. Avrai tempo quando riposerete per allenarti/studiare/ripassare e scoprire di più su ciò che sei realmente in grado di fare.

Ecco alcune piccole idee per sveltire e semplificare senza rischiare di creare casini con homerules improvvisate o altro.

Inviato

Se alcuni giocatori sono PP molto probabilmente conoscono abbastanza bene la meccanica base. Se al tavolo ci si siede in modo che i più inesperti siano AIUTATI dai più esperti la cosa si semplifica molto.

Tieni presente però che aiutare non significa avere 2 pg e un lanciatore automatico di dadi.

Magari cominciare da qualunque livello dopo il 1° è sempre troppo per chi non sa ancora la differenza tra 1d8 e 1d10.

Prendi in disparte i giocatori che sono PP e affida a loro il ruolo di caster. Poi spiega che proprio loro che sono più forti prendono esperienza normalmente se riescono a vincere gli scontri attraverso gli altri (buff, evocazioni per fiancheggiare, dispel mirate ecc)

È un po' cattiva come cosa, però un tavolo totalmente equilibrato non c'è quasi mai

Inviato

Tendenzialmente non amo, in un thread su un GdR specifico, entrare a gamba tesa proponendo giochi diversi: è un classico modo per iniziare una system war tra fan di diversi sistemi.

Però devo dire che le modifiche che proponi vanno tutte nella direzione di giochi diversi: togliendo tatticismo e creazione del PG a D&D, che senso ha giocarlo? Anche lo stile di gioco non è consono: narrare tutti gli attacchi, sapendo che la narrazione non ha effetto e che gli attacchi in D&D sono tanti, dopo poco diventa noioso. E' uno dei casi in cui mi sento di consigliarti di considerare l'opzione di cambiare gioco.

Ti puoi trovare benissimo ovviamente giocando come vuoi, ma personalmente ti suggerirei di guardare quantomeno Dungeon World e Legends of Anglerre.

Il primo sembra proprio quello che cerchi, ed esiste in Italiano: facile creazione del personaggio, narrazione senza strategia. Ti trovi a narrare una storia intorno ad un tavolo.

Il secondo è FATE system, è solo in inglese e devi prendere il PDF. Non è proprio quello che vuoi: i personaggi sono lunghi da creare, ma la creazione è già parte del gioco, tutti i giocatori collaborano a creare tutti i personaggi.

In entrambi, vi è una differenza sostanziale però rispetto a quello che tu sembra stia cercando: molta della storia è lasciata ai giocatori, il master deve un po' lasciare andare il controllo.

Inviato

Anch io avevo quei propositi quando ho deciso di masterare (premesso che non ho masterato molto per impegni).

Dici delle cose giustissime e bisognerebbe fare così ma la realtà quale è??

1-Il tempo speso per la creazione dei personaggi va bene , pian piano capiranno la meccanica , un minimo di meccanica i giocatori la devono capire , io ai miei giocatori non esperti consigliavo sempre di leggersi almeno da pag 133 a pag 166 del manuale del giocatore cosa che nessuno di loro faceva.

2-I giocatori più esperti devono andare incontro a quelli meno esperti , questo è fondamentale per l'equilibrio del gioco , e questo l'ho imparato quando io stesso ero l'elemento sbilanciante in un gruppo , essendo io un giocatore che cerca sempre di aiutare il master ho deciso che da quel momento in poi avrei sempre construito pg in linea all'effettiva potenza del gruppo in generale.

3-Il master deve essere uno che le regole li conosce. Prima di iniziare un'avventura il master deve dire se si basa sulle regole del manuale o va a sentimento. Di certo se va a sentimento e non lo dice vengono fuori (giustamente) dei problemi con i giocatori più esperti. "Ma scusa questa regola funziona così!!! Perchè non lo posso fare??". Sicuramente i pg devono poi rispettare l'autorità del master. Però è più facile rispettare un Master che le cose le conosce rispetto ad uno che tira fuori le home rules sul momento.

4- Chiaramente il numero va ridotto.

Ora ti vorrei parlare della mia esperienza personale da master con i miei punti simili ai tuoi.

1-Un pg lo senti veramente tuo se lo fai tu e se lo caratterizzi tu , il gioco è bello così. Io personalmente non farei mai i pg agli altri al massimo darei dei consigli , avendo più o meno presente la forza di un personaggio con determinate combinazioni riesco ad equilibrare il gruppo. Impedisco fin dal principio cose sbilancianti , spesso un giocatore esperto mi chiedeva:"Ma lasciamelo e io non lo uso al massimo" chiaramente ai giocatori esperti piace giocare personaggi costruiti in modo particolare. Meglio di no comunque se il gruppo ha giocatori inesperti.

2-Io nel mio mondo avevo una storia ben delineata che andava avanti , con o senza i giocatori , loro invece avevano la possibilità di stravolgerla completamente.

3-Le luci soffuse non sono strettamente necessarie se non in determinati interpretazioni , si rischia di fare troppo e per niente.

4-Anch io ho usato suoni e immagini , ma posso dire che per il carico di lavoro che avevo spesso non riuscivo a fare ottimamente tutto (esempio metto una musica inerente che dura tot , faccio la mia narrazione , un giocatore interagisce gli rispondo poichè dubbi ci sono sempre , la musica va avanti , cambia la scena però mi fermo un attimo per mettere su un altro pezzo ecc...ecc..) un carico di lavoro troppo complesso per poche scene che esaltano di più il master che i giocatori. Bisogna trovare un equilibrio.

Le musiche che ho messo Horror mentre i giocatori si trovavano in un labirinto ad esempio sono state un successo.

5-Io ho tenuto la narrazione al massimo , raccontavo le scene come un romanzo , l'improvvisazione è stata molto alta anche se ho tenuto duro.Ad esempio 1-"Ti svegli" , 2-"Lentamente percepisci un leggero calore sulla tua pelle , solo dopo capisci che erano i raggi del sole , poi piano piano ti sembra di sentire dei rumori , erano le grida di bambini mentre giocavano per strada e dei mercanti che quella mattina stavano vendendo il pesce , la città che solo la notte scorsa sembrava deserta ora si era risvegliata e con esso anche te".

Però ti avverto , io non so la tua capacità di narrazione ma è difficile tenere sempre un livello alto.

Inviato

Ah sì, luci soffuse possono creare più problemi che vantaggi. I giocatori devono leggere le proprie schede, magari mappe, magari seguire il combattimento su griglia senza rimetterci qualche diottria.

Inviato

Mi accodo a BonBon nel suggerirti di cambiare gioco, la tipologia da te proposta mal si adatta con il sistema di D&D. Invece Dimensioni è molto più adatto e molto più snello come regole.

Poi il fatto che tu crei i pg con tanto di background e profilo psicologico è qualcosa che può dare molto fastidio ai giocatori (io mi rifiuterei di usarli), piuttosto dagli delle linee guida che specifichino cosa è accettato e cosa no.

Inviato

  1. Ho pensato di creare io i PG (partendo a livello 3-4) , tutti caratterizzati bene, con background interessanti, con i loro punti di forza ma anche dei significativi punti deboli con cui convivere, sia a livello “tecnico” di punteggi, sia di carattere/lievi problemi psicologici che i giocatori dovranno interpretare bene.
  2. Inoltre ho pensato di creare un'avventura molto dettagliata, non eccessivamente “railroad” ma nemmeno troppo libera (è più facile, potendo in parte prevedere le reazioni dei PG se ben interpretati)
  3. Ancora, vanno fatte significative modifiche a come viene vissuta la “session”, la serata di GdR: le luci vanno un minimo soffuse (per la stessa ragione per cui un film è più coinvolgente se lo guardi con le luci basse); poi i PG devono attenersi a delle regole su come va vissuta la sessione (vedi dopo).
  4. Pezzo forte: per gli incontri/situazioni più caratteristiche dell'avventura, voglio trovare delle immagini e delle musiche/suoni, che facciano ambientazione, da proiettare sulla parete o da mettere su un grande schermo.
  5. Intendo anche tenere un atteggiamento molto “narrativo”, ad esempio, in combattimento, se un PG tira il dado e colpisce, non dire “hai colpito, fai 6 danni”, ma piuttosto “il nano con un gran colpo della sua ascia apre una ferita nel petto dell'orco” e così per tutte le cose.

1. Sarà una decisione da prendere con loro. Sinceramente, imho, non è un'ottima idea, soprattutto se si vuole rendere l'interpretazione protagonista: se la storia del mio personaggio è stata creata da qualcuno non sarà mai veramente mia e non la interpreterò mai al 100%, come invece farei se a fare il bg fossi io. Parlo di come reagirei io. Generalmente faccio bg molto dettagliati, a volte troppo, il che comporta da una parte l'irritazione del DM per essere costretto a leggere tutto il bg, ma dall'altra una grande immersione nel personaggio da parte mia. Quando lo gioco so tutto di lui, è una mia creatura, l'ho creato io. Nessuno potrebbe dire come interpretarlo meglio, perché l'ho ideato io. Viceversa, se i bg li fai tu, i tuoi giocatori potrebbero fraintenderli, non sentirli propri o comunque potresti storcere il naso per ogni loro azione: "Tizio non avrebbe risposto in quel modo, sarebbe stato molto più diplomatico", per fare un esempio. E' anche vero che se i giocatori non hanno fantasia e non vogliono "perdere tempo" (notare le virgolette) nel creare i loro pg, allora amen, la tua potrebbe essere una soluzione.

2. Ecco un altro motivo per cui sono contrario al punto uno: perdita di libertà. Sono costretto a scegliere quel personaggio, con quel carattere e relazioni, il che mi porterà a compiere necessariamente determinate azioni. Mah, per una storia che si dovrebbe incentrare sull'interpretazione, secondo me è uno svantaggio. La bravura del DM si nota anche e soprattutto nei momenti in cui i giocatori mandano all'aria la storia programmata con qualche loro azione imprevista. Al DM sta riuscire a rimetterli in carreggiata dando loro l'impressione che le scelte siano unicamente loro, senza far loro capire quanto sia guidatata in realtà(un mio master una volta, per farmi andare in una particolare zona, faceva esplotere terra ed eruttare vulcani apparsi dal nulla nella parte opposta... orribile!).

3. Le luci soffuse possono fare molto ambient, soprattutto nei Gdr in stile horror (quando giocavo a Cthulhu stavamo sempre a lume di candela), ma a lungo andare potrebbe avere qualche effetto collaterale sulla vista. Generalmente sarebbe meglio evitare, magari solo in qualche giocata particolare?

4. Ottima idea. La musica potresti anche metterla ad ogni giocata, come sottofondo, così come le immagini. Trovare un'immagine per tutti i Png più importanti non sarebbe male, ed aiuterebbe i giocatori a tenerli bene a mente. La cosa ideale sarebbe avere un pc che si può attaccare alla tv e far vedere le immagini da lì.

5. Be' il giocatore sa sempre quanti danni fa.. tuttavia non sa quanti pf ha l'avversario e mai dovrebbe saperlo.

-le cose vanno decise in fretta esenza consultazione dei libri, ciò che non si sa, si risolve a buonsenso.

Sì, fino ad un certo punto. Quando si ha del tempo (come nel caso in cui i giocatori discutono per qualcosa), sempre meglio cercare la risposta sui manuali o, se se ne ha la possibilità, su internet. Inoltre, anche dopo aver preso la decisione al volo, si va a controllare. Se si ha azzeccato, bene, in caso contrario se ne discute con i giocatori. "La scorsa giocata, quando è successo X ho deciso Y, ma sul manuale c'è scritto che bisognava risolverla Z, voi cosa ne pensate?" Si decide insieme, una volta presa la decisione, quella rimane per sempre, sia che sia la regola ufficiale, sia che sia l'home rule. Dire "l'altra volta ho deciso X, sul libro c'è scritto Y, ma non me ne frega niente" sarebbe sbagliato, imho, e da giocatore non l'accetterei.

-il personaggio va interpretato secondo il suo background e allineamento, anche qualora questo potrebbe portare a compiere delle azioni che non sono le più convenienti per i PG. “no power player rule”

Questa dovrebbe essere parte del divertimento, in teoria.

-la “tensione narrativa” nondeve scendere, non ci si deve incartare in tecnicismi, tiri di dado etabelle.

Allora limita i combattimenti al minimo, anche uno solo in due o tre sessioni. Anche meno, in caso. CHIARAMENTE il sistema per dare PE dev'essere completamente rivisitato.

-I PG vanno ricompensati bene quandorispettano i loro ruoli e caratteri, premiare più l'interpretazioneche la “furbizia” dei giocatori.

In che senso "furbizia"?

6_ Cattiveria totale: se vedi che i tuoi giocatori ci mettono sempre troppo a decidere cosa fa un PG perché non sanno come funziona "Ehm, allora. Vado in ira. [manuale] Un bonus alla forza. Ma al valore o al modificatore? Quindi influisce su... [manuale ancora] E poi ho questo talento che non mi ricordo cosa fa... posso muovermi se incalzo? [manuale/DM] E Forza del Toro che mi hanno castato si somma? Ah devo rifare i calcoli." (capita più spesso con incantesimi, evocazioni o simili in realtà). Fai valere la regola: non sai come funziona, non sai usarlo. Avrai tempo quando riposerete per allenarti/studiare/ripassare e scoprire di più su ciò che sei realmente in grado di fare.

Semplifica e velocizza sicuramente. Di certo aiuterà a sfoltire il gruppo. Con regole del genere, me ne sarei andato dopo i primi cinque minuti; e sì che sono quello che generalmente non fa domande. D'altra parte avrebbe anche poco senso: come giocatore sono un neofita che non ha mai giocato a D&D e non capisco/ricordo come funziona invisibilità ("scusa, perché se lancio palla di fuoco divento visibile e se lancio forza del toro no?"), ma il mio personaggio è un illusionista di 8° livello... direi che l'incantesimo dovrebbe conoscerlo molto bene, altro che "non sai come funziona, non sai usarlo. Avrai tempo quando riposerete per allenarti/studiare/ripassare e scoprire di più su ciò che sei realmente in grado di fare." Senza senso, in on.

Inviato

Allora, procedo per punti:

-la creazione dei PG prendeva troppo tempo, svariate serate persino, in cui invece che trovarci a giocare,ci si trovava a creare i PG; anche i passaggi di livello potevano richiedere ore. Questo anche perchè molti giocatori sono inesperti e hanno bisogno di chiedere al master e consultare i manuali per ogni cosa.

In D&D questo è un problema piuttosto inevitabile.

Le uniche soluzioni sono accettarlo, cambiare sistema, oppure renderlo una parte divertente del gioco, il che significa anche fare in modo che non accada di frequente (se abbassando la mortalità delle situazioni o concedendo ai PG la possibilità di evitare la morte con punti fato/aiuto divino/motivazione in game è da vedere). Personalmente preferisco la terza soluzione.

-alcuni giocatori avevano la tendenza a fare i “power player”, cioè giocare secondo la convenienza delle azioni e non secondo il carattere del personaggio che interpretavano. Si creavano così spesso gruppi di PG molto forti in combattimento e skill, ma scarsi “di caratterizzazione”.

Qui è facile: all'inizio della campagna si dice "no power play" e poi si sottopongono tutte le build al vaglio del DM. O, direttamente, si evitano le build, ad esempio richiedendo requisiti in game per le classi di prestigio.

I powerplayerz li puoi anche usare come vice, dato che le regole le conosceranno bene.

-i giocatori e il master a volte discutevano sulle regole e sugli effetti delle azioni dei pg, su che tiri andavano fatti e con che precisi bonus; questo faceva spesso scendere la “tensione narrativa” della storia.

Anche questo in D&D è abbastanza inevitabile. Una soluzione parziale potrebbe essere quella di eliminare tutti i bonus e malus circostanziali (fiancheggiamento, posizione sopraelevata, essere prono, aiutare un altro, bonus di circostanza) e sostituirli con la meccanica del vantaggio/svantaggio: se hai un bonus ottieni vantaggio, cioè tiri 2d20 e prendi il migliore, se hai svantaggio uguale, ma prendi il peggiore. Puoi concedere più di un vantaggio o svantaggio in situazioni particolari, tirando 3d20 o più e prendendo il migliore o il peggiore.

Se, come me, usi 3d6 per le abilità, puoi sostituire il rilancio del d20 con +1d6 alla prova.

-Il gruppo di giocatori era grande (6-7 giocatori), e molti ci mettevano un po' a decidere le azioni da fare,specie in combattimento, con conseguente “calo di interesse” da parte dei giocatori che attendevano il loro turno di agire per minuti e minuti.

Vado controcorrente e dico che secondo me si può giocare con sei o sette giocatori senza grossi problemi, basta che siano tutti svelti e non si distraggano troppo facilmente.

Concedere un limite di tempo va bene: mi raccomando, ricorda ai giocatori che possono pensare anche quando non tocca a loro (io personalmente da player lo faccio sempre, col risultato che arrivo al mio turno sapendo già cosa fare a seconda della situazione che si è sviluppata, così che questo dura circa il tempo di tirare i dadi); magari non usare una clessidra, un timer o qualcosa del genere: su trenta secondi, perderne cinque ogni volta a impostare tutto è tanto, meglio dire semplicemente "fate i turni in fretta" e, se ci mettono troppo, alzare dieci dita e iniziare il conto alla rovescia di dieci secondi. L'effetto terrorismo dovrebbe essere sufficiente.

Ho pensato di creare io i PG (partendo a livello 3-4) , tutti caratterizzati bene, con background interessanti, con i loro punti di forza ma anche dei significativi punti deboli con cui convivere, sia a livello “tecnico” di punteggi, sia di carattere/lievi problemi psicologici che i giocatori dovranno interpretare bene.

Avevo fatto anch'io una cosa del genere, nel senso che (su un sistema nuovo) avevo dato solo indicazioni a grandi linee sulle meccaniche delle classi e avevo fatto scegliere ai PG in base al flavour più che ai numeri; poi avevamo deciso assieme un carattere e avevo fatto io le schede di conseguenza. Aveva funzionato piuttosto bene, ma assegnare ai personaggi anche il carattere mi sembra eccessivo: se devi vedere i tuoi personaggi muoversi nel tuo mondo, piuttosto scrivi un racconto.

Anche la faccenda di "interpretare bene" rischia di scadere in "interpretare come dico io": è capitato che un mio giocatore interpretasse il suo PG nella direzione contraria a quella che gli avrei fatto prendere io, ma la giustificava bene e quindi l'interpretazione rimaneva corretta. La cosa migliore è probabilmente decidere tre linee guida a PG e decidere in base a quelle se il comportamento è coerente, non serve molto di più.

Inoltre ho pensato di creare un'avventura molto dettagliata, non eccessivamente “railroad” ma nemmeno troppo libera (è più facile, potendo in parte prevedere le reazioni dei PG se ben interpretati)

Questo in realtà è il modo migliore per scoraggiare l'interpretazione: se i player sentiranno i loro PG spinti verso certe direzioni, smetteranno di agire nel personaggio e si limiteranno a seguire la storia.

Molto meglio dettagliare i PNG e le organizzazioni, in modo da sapere come reagiranno, piuttosto che la storia.

Ancora, vanno fatte significative modifiche a come viene vissuta la “session”, la serata di GdR: le luci vanno un minimo soffuse (per la stessa ragione per cui un film è più coinvolgente se lo guardi con le luci basse);

Le luci basse aiutano a venire coinvolti in un film perché lo schermo si vede meglio; in un GdR, a meno di schede retroilluminate, creano solo problemi.

Fidati, parlo per esperienza personale, ed era una sessione horror, quindi almeno in parte erano giustificate.

Pezzo forte: per gli incontri/situazioni più caratteristiche dell'avventura, voglio trovare delle immagini e delle musiche/suoni, che facciano ambientazione, da proiettare sulla parete o da mettere su un grande schermo.

Il rischio qua è che la musica distragga e che in generale la creazione della scenografia richieda più tempo di quanto ne valga il risultato, poi vedi tu se giocartela, in base a quanto tempo hai.

Le immagini per i PNG invece non sono una cattiva idea, dipende da quanto vuoi lasciare all'immaginazione, ma comunque credo basti un tablet, portatile o smartphone (a meno che non abbiate già il proiettore).

Intendo anche tenere un atteggiamento molto “narrativo”, ad esempio, in combattimento, se un PG tira il dado e colpisce, non dire “hai colpito, fai 6 danni”, ma piuttosto “il nano con un gran colpo della sua ascia apre una ferita nel petto dell'orco” e così per tutte le cose.

Questo va bene, anche se devi prepararti a terminare le descrizioni disponibili, prima o poi, e stare attento a non descrivere meraviglie per ogni 12 sul tiro per colpire che esce. Una frase di solito è sufficiente o, meglio ancora, far descrivere direttamente al giocatore.

-si parla uno alla volta

Ok, questa e le altre tre regole base della comunicazione sono sempre ottime da rispettare :P

-quando ci sono azioni “a turni”da rispettare, i giocatori devono essere svelti nel decidere l'azioneda compiere, e pertanto hanno massimo trenta secondi, salvo casi eccezionali.

Vedi sopra; un'altra cosa che ho trovato aiuti a velocizzare i combattimenti tattici è eliminare la griglia quadrettata usando un sistema come quello di 13th Age.

Ti riporto qua sotto come l'ho adattato a D&D:

Spoiler:  
Questo sistema tiene conto della distanza dei combattenti fra di loro, piuttosto che delle loro posizioni esatte. Esistono tre posizioni: vicino, lontano e ingaggiato. Durante un combattimento, ogni personaggio è vicino a ogni altro personaggio e può ingaggiarlo in un movimento. Se c’è abbastanza spazio, un personaggio può allontanarsi dalla mischia: ingaggiare un personaggio lontano costa due movimenti. Quando due personaggi sono ingaggiati, possono colpirsi a vicenda con le armi da mischia. Per l’ingaggio, vale la proprietà transitiva: se A ha ingaggiato B e B ha ingaggiato C, allora A e C sono ingaggiati. Un personaggio ingaggiato può disimpegnarsi, ma così facendo provoca attacco di opportunità.

Simile all’attacco di opportunità è la possibilità di intercettare: quando il personaggio si trova fra un nemico e un alleato, se il nemico prova a ingaggiare l’alleato, il personaggio può intercettarlo: il personaggio ingaggia il nemico e questo termina il movimento. Un personaggio ingaggiato non può intercettare.

La distanza "vicino" corrisponde a circa nove metri, per cui le armi da lancio e da fuoco e gli incantesimi a raggio vicino hanno gittata "vicino".

Le armi da tiro e gli incantesimi a raggio medio e lungo hanno gittata "lontano".

-se c'è incertezza di interpretazione su una regola o su un effetto di un'azione, il master decide rapidamente e senza appello né discussione

Anche qui, la meccanica dei vantaggi può aiutare.

In generale non è una cattiva idea, a patto che i giocatori si fidino del master e che questo conosca bene le regole e sia disposto ad ammettere i suoi errori.

Che comunque sono tre presupposti del gioco, per cui direi che va bene.

-il personaggio va interpretato secondo il suo background e allineamento, anche qualora questo potrebbe portare a compiere delle azioni che non sono le più convenienti per i PG. “no power player rule”

Attenzione: qua rischi di essere tu a interpretare i PG, nel senso che devi stare attento a non forzarli ad azioni sconvenienti perché secondo te dovrebbero farle, anche se i giocatori hanno fornito una valida spiegazione del perché invece non dovrebbero.

Meglio vedere il PG coraggioso che fugge da uno scontro invincibile e da lì guardare i suoi sviluppi, piuttosto che costringerlo a morire "perché il personaggio non fuggirebbe mai".

-le cose vanno decise in fretta e senza consultazione dei libri, ciò che non si sa, si risolve a buonsenso.

Potrebbe essere comodo un prontuario con le regole più scomode (come quelle per la lotta) e con quelle che non ricordi bene, oltre che, ancora una volta, la meccanica dei vantaggi.

-la “tensione narrativa” non deve scendere, non ci si deve incartare in tecnicismi, tiri di dado e tabelle.

Con D&D è molto difficile. In realtà, secondo me, discutere sulle regole e sulla tattica fa parte del divertimento.

Potresti provare a inserire qualche espediente per alzare la tensione narrativa, piuttosto che per evitare che si abbassi, ad esempio i punti azione/eroe.

-I PG vanno ricompensati bene quando rispettano i loro ruoli e caratteri, premiare più l'interpretazione che la “furbizia” dei giocatori.

Anche qui, attento che la tua idea del PG non schiacci quella che il giocatore ne ha.

Secondo me una buona ruolata è una in cui il PG fa qualcosa che non gli conviene perché è nel suo carattere oppure una in cui fa qualcosa che gli conviene andando contro il suo carattere e poi gestisce il trauma correttamente nelle occasioni successive.

-l'avventura va preparata scrupolosamente, le situazioni “cardine” vanno supportate con musiche, suoni e immagini, da proiettare o mettere su un grande schermo di sfondo, per dare al massimo il senso di immersione nella storia

Qui sono in agguato i problemi di immagini e musiche di cui parlavo prima, oltre a quello del railroading.

Comunque, buona fortuna e buona campagna :)

Inviato

Con le premesse da te esposte nel primo post il mio consiglio è di non giocare a d&d, ma di puntare ad altri gdr maggiormente improntati sul ruolare che non sulle meccaniche (Martelli da guerra ad esempio per rimanere in ambito fantasy, oppure vampire the masquerade, per citarne due tra i più conosciuti), magari iniziando con una minicampagna per vedere se piace.

  • 2 settimane dopo...
Inviato

Tematica interessante che mi era sfuggita. ;-)

I problemi che hai elencato sono comuni a molti gruppi, in particolare il secondo punto che è comune anche a molti forum :-p.

Sulla questione delle discussioni io sono sempre stato abbastanza chiaro con i giocatori: il master decide, punto. Il problema è che spesso i giocatori (o i master) vedono gli altri partecipanti al tavolo come avversari e cercano le regole che danno ragione all'uno o all'altro.

Passo ora alle tue proposte per rinnovarti:

1) Forse è il punto più problematico. Nel senso che un giocatore, anche il miglior ruolatore, potrebbe non trovarsi in sintonia con quanto hai creato per lui, soprattutto se ogni aspetto

del personaggio è perfettamente delineato. Questo perché prima di agire dovrebbe pensare a come TU vorresti farlo agire, essendo una tua creazione.

Ciò porterebbe al paradosso di un personaggio interessantissimo, ma che blocca il giocatore che lo gestisce, riducendo il coinvolgimento nella trama.

Dal mio punto di vista questa possibilità è funzionale solo ad avventure molto brevi. In alternativa, potresti definire solo un canovaccio sul quale il giocatore deve basarsi, ma che può estendere.

2) Non mi è chiaro cosa intendi con avventura "nemmeno troppo libera".

3-4) Questo lo adotterei solo nel caso in cui sei sicuro che i giocatori siano in grado di immergersi nella situazione.

Altrimenti potrebbe avvenire l'opposto di quanto desideri, con giocatori che perdono l'interesse della storia e si concentrano più sui suoni e sulle immagini. True story.

In ogni caso un tentativo puoi farlo.

5) Questo è esattamente il mio stile di gioco. Se i giocatori sanno apprezzarlo, ne possono uscire combattimenti memorabili e non solo monotone sequenze di tiri di dado.

Ci sono 3 svantaggi: i combattimenti saranno più lunghi, i combattimenti saranno più pesanti per il master e potrebbe esserci difficoltà a comprendersi. Esempio stupido: il giocatore ti dice che vuole colpire il mostro quando salta e tu magari capisci che il nano salta per colpire il mostro.

Ad ogni modo sono estremamente favorevole su questo punto.

6) Regole per i giocatori

Carina l'idea dei 30 secondi massimi. Rende più stimolante la necessità di trovare un'azione da fare senza pensare troppo a manuali, attacchi di opportunità, ecc.

Direi che concordo su quasi tutto.

Solo sull'ultimo punto sono un po' meno a favore, in quanto ho sempre preferito gruppi più coesi per avanzare nella storia piuttosto che un'interpretazione magistrale che provoca però continui smembramenti.

7) Vademecum per il master

Stesso mio identico approccio al masteraggio.

Unica nota: come già detto, se ai giocatori non piace l'atmosfera musicale/immagini, lascerei perdere.

In conclusione, idee impegnative ma ottime per ricominciare!

Se i giocatori sanno cosa vuol dire interpretare non credo troverai problemi di sorta.

Buon divertimento!

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