kozaim Inviata 29 Gennaio 2014 Segnala Condividi Inviata 29 Gennaio 2014 Salve, un mio amico sta progettando una mini campagna e mi ha chiesto qualche aiuto Riporto il thread: http://www.dragonslair.it/forum/threads/68994-Gestione-guerra-Campagna-breve Salve a tutti vi scrivo perchè sono in difficoltà. Sabato devo iniziare una sessione a carattere gestionale; per farla breve ho deciso di creare una campagna durata massima di un mese dove i player avranno ruoli di comando in un esercito ribelle impegnato in una sanguinosa guerra civile contro l'impero per equiparare i diritti tra umani e non umani. I player per l'appunto saranno a capo di diversi battaglioni dell'esercito ribelle (non umani) quindi oltre ad essere impegnati nei classici scontri all'arma bianca, decideranno le sorti della battaglia elaborando tattiche e distribuendo i soldati lungo i vari fronti. Essendo un flashback di carattere storico la guerra terminerà a favore dei non umani, con l'accettazione da parte dell'impero di abolire le pratiche antirazziali. Voglio impuntare la campagna sulla narrazione riducendo al minimo indispensabile le meccaniche di gioco per non renderlo troppo prolisso e macchinoso. Le mie domande sono: 1) Come posso gestire gli scontri fra eserciti? (All'inizio avevo pensato al sistema del risiko, ho pensato anche ad un sistema dichiarazione-attacco ovvero il player dichiarando l'attacco dichiara anche il numero/tipo/livello di soldati, la ritirata strategica ovvero quando il rapporto amici/nemici supera i 1:100 i soldati si ritirano e variabili varie ed eventuali calcolate poi nello scontro, alla Total war insomma) 2) So che l'ultimate campaign può fare al caso mio ma non avendolo letto non ho idea se ci sia qualcosa che può essermi utile. Qualcuno che l'ha letto può darmi qualche suggerimento? 3) Non voglio che i giocatori si disperdano troppo, pur dovendoli dividere in diverse zone della mappa per poter far perseguire ad ognuno il proprio obbiettivo chiave per la guerra. La campagna sarà breve quindi non potrò protrarla per molte sessioni e dovrò concludere il tutto in 4 o 5 incontri. Come faccio in modo che i pg possano essere sempre consapevoli gli uni degli altri? 4) Qualcuno può fornirmi un modo semplice per sapere le risorse umane, risorse spendibili, numero di npc con classe, numero di npc senza classe, personaggi chiave disponibili per i vari eserciti? 5) Artefatti, forze divini e arcane, terze fazioni interessate alla battaglia, campi di battaglia particolari e condizioni da porre alla battaglia che influiranno sul risultato finale e le ricompense del combattimento. Cosa posso inserire che renda più movimentata la vicenda? Sono 6 pg di livello 15, di cui conosciamo già un magus, un guerriero e un monaco. Ne mancano 3 da rivelare classe/razza. Razze tutte non-umane. Discutendo con i player è già venuto fuori che dovrò creare campi di battaglia ad-hoc nel quale tenere gli scontri chiave della guerra, con vantaggi/svantaggi appropriati. Per il resto non so proprio come organizzarmi. Chiunque abbia idee/suggerimenti/altro si faccia avanti, accetto tutto. Grazie in anticipo Chiedo qui informazioni di stampo ruolistico, del genere: Battaglie chiave da affrontare durante la guerra, Miniquest da inserire durante il movimento, Flavour dei vari campi dove si svolgeranno le battaglie (Es: Gola del forte vento - Attacchi a distanza/Percezione -10 per chi è sottovento; Attacchi a distanza/Percezione +10 per chi è controvento), idee per avventimenti improvvisi e personaggi di vario rilievo... Insomma tutto quello che vi viene in mente. Sbizzarritevi Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Kallin Inviato 30 Gennaio 2014 Segnala Condividi Inviato 30 Gennaio 2014 Credo che giocare una guerra (ovvero una serie di battaglie) sia poco plausibile.. Credo che invece sia più plausibile solo fargliela gestire. Intendo dire, un conto è controllare le truppe sul campo, dire attacca qui, attacca li, quanti danni ha fatto, sta in mezzo a un fiume quindi ha dei malus, ecc... (Vedi da te che c'è bisogno di scrivere delle regole apposite). Un altro conto invece è decidere l'organizzazione delle truppe, il loro movimento e i loro ordini prima di una battaglia, in seguito il master che sa benissimo come è composto l'esercito avversario e la conformazione del campo di battaglia, deciderà secondo un criterio abbastanza flessibile quali sono le sorti della battaglia, e mentre questa è ancora in corso i personaggi potrebbero giocare attivamente la battaglia, magari con l'obbiettivo di catturare punti strategici, fare o liberare prigionieri politici, creare diversivi per favorire l'esercito,o eliminare gli ufficiali nemici o particolari pericoli (come in de "Il signore degli anelli, quando Legolas stende l'olifante). Come vedi, nel film Legolas è completamente incurante se un intero battaglione di alleati stia soccombendo o meno, ma interpreta un ruolo attivo (e particolarmente importante) nella battaglia. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Dracomilan Inviato 1 Febbraio 2014 Segnala Condividi Inviato 1 Febbraio 2014 Nelle campagne che gestisco da DM a un certo punto c'è SEMPRE una battaglia. Di solito una bella guerra. All'inizio le raccontavo e basta. Poi sono passato a gestirle con BATTLESYSTEM (sistema per la gestione degli eserciti di AD&D, dove ogni PG era un comandante). Adesso le suddivido in incontri dove i Pg compiono azioni da commando, significative per l'esito finale, e gli lascio la libertà di scegliersi gli obiettivi (distruggete le balliste o affrontate il beholder? Assassinate il comandante o guidate la carica della cavalleria?). Al termine della battaglia, a seconda delle scelte fatte e di come sono andati gli scontri, racconto l'esito. La cosa più importante da ricordarsi è la regola dell'acquisizione 35: La guerra fa bene agli affari. Da non confondere con la 34: La pace fa bene agli affari. O era il contrario? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
shalafi Inviato 1 Febbraio 2014 Segnala Condividi Inviato 1 Febbraio 2014 ciao, adoro l'argomento, quindi ti seppellirò sotto una valanga di link e riferimenti vari: componente regolistica: questo sistema lo linko sempre, ma qualcuno dovrà pure farmi pubblicità, no? () questo centra meno, ma potrebbe interessare...se la cosa prende piede per un po' di tempo in più questa è una discussione in cui qualcun altro (visto? non pubblicizzo solo me stesso) presenta un suo sistema per gestire avventure del genere. spunti vari: perfetto combattente. c'è un capitoletto sulle battaglie fantasy idem su heros of battle. veniamo a qualche cosa di più personale: per il punto 3) dipende dal livello, ma ci sono incantesimo come messaggio, legame telepatico di rary, status, vento sussurrante, animale messaggero, scrutare, ecc che possono servire allo scopo 4) sul manuale del DM ci sono alcune linee guida per la creazione di una città. alcune info posso essere utilizzate come base. 5) bisogna che prima i pg siano delineati. se gli altri 3 faranno un ladro, un factotum e uno swordsage, è probabile che ci si orienterà per missioni di sotterfugio, toccata e fuga ecc. se saranno un chierico, un maresciallo e un paladino, verosimilmente saranno nel mezzo del campo di battaglia a guidare la carica o a scontrarsi contro un nemico "grosso". questo cambia sensibilmente l'avventura e di conseguenza gli spunti che possono migliorarla. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
fedebarx Inviato 7 Febbraio 2014 Segnala Condividi Inviato 7 Febbraio 2014 Io per gestire le battagli mi sono inventato un sistema piuttosto semplice. In pratica a ogni truppa do un tot di pf, di 10 in 10 (50 contadini avranno 20pf, perchè son molti ma deboli. 10 orchi avranno 20pf perchè son forti ma pochi). poi facci otiri contrapposti di d20. se vince la truppa in attacco subisce un danno normale, se vince quella in difesa il danno viene dimezzato. Il danno lo considero in base all'arma della truppa, per una unità di alabardieri il danno sarà un d10, perchè l'alabarda fa d10 di danno. Oppure si può semplificare dicendo che truppe con armi a una mano fanno un d6, truppe con armi a 2 mani avranno un d8 (ad esempio). Ogni volta che una truppa perde 1/4 dei suoi punti ferita totali subisce un -2 a tutto (una truppa che ha 3/4pf subità un -2, se ha 2/4pf subità un -4, se ha 1/4pf subità un -6). E quando una truppa perde metà dei pf deve fare una prova di volonà (CD10) o andare in rotta. se va in rotta ogni turno può riprovare a fare la prova di volontà. Se c'è un pg come generale in una truppa, le prove contrapposte d20 avranno il bonus forza o destrezza del pg (se in una truppa corpo a corpo, o a distanza). E le prove di volontà avranno il bonus saggezza. Questo metodo mi ha permesso di gestire grandi battaglie in maniera semplice e facilmente raccontabile. Ovviamente è una base e può essere implementato come uno meglio crede!! vi posso dire che gestire gli scontri dando +2 o -2 in base alle condizioni lo rende anche discretamente tattico. Sta tutto nella fantasia del DM. Se lo provate ditemi che ne pensate!! Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
PainMaster Inviato 13 Febbraio 2014 Segnala Condividi Inviato 13 Febbraio 2014 Ciao, ho un cassone di consigli per il tuo amico! Sono cose che uso per preparare le battaglie e sono molto pratiche, cercherò di essere il più dettagliato possibile! 0- Meglio non dividere i PG, a meno che non voglia fare delle sessioni separate per ogni obiettivo. 1- Fai una mappa sommaria del campo di battaglia. 2- Stila un idea generale delle forze in campo e suddividile in unità come meglio ti aggrada. *Chi sono i buoni ed i cattivi? *Le loro caratteristiche? 3- Fai un analisi della situazione che desideri creare *Quanti sono i Buoni e quanti i cattivi? *C'è qualcuno che attacca? 4- Prepara una mappa dettagliata dell'ambiente e dividila con una griglia, una volta fatto ci prepara dei cartoncini con le truppe in modo che siano rapportati giusti. Prepara anche dei cartoncini ausiliari per frazioni di truppe. 5-Posiziona le truppe sulla mappa, in quest'ordine, prima i cattivi e poi i buoni a turno o viceversa, dipende da chi è più avvantaggiato (meglio se ti fai aiutare da un amico, così fate le mosse a turno) 0- Mezzi da assedio FISSI o da difesa FISSI 1- Fanteria di prima linea - Normalmente posizionata su un terreno aperto e abbastanza pianeggiante 2- Fanteria di seconda linea - Normalmente dietro alla prima linea 3- Arcieri - Di solito in posti poco accessibili a nemici a cavallo e che permettano di tirare su eventuali assalitori da una posizione di vantaggio (più in alto o dietro una linea di fanteria o di difesa naturale-artificiale) 4- Cavalleria (inclusi arcieri a cavallo) - Posizionabili ovunque ci sia spazio per una carica a cavallo. 5- Mezzi mobili vari ed eventuali, con tanto di truppa servente - Solitamente posizionati in modo da essere al sicuro fino al momento del loro impiego. 6- Eventuali forze d'Elite - Dove ve ne è bisogno 7- Rifornimenti e Riserve - Lontano dal campo di battaglia 6- Determina degli eventi che devono accadere per forza e quelli che vuoi lasciare al caso. * Un comandante rimane ucciso * Un ponte viene fatto saltare o distrutto oppure conquistato * Una posizione di interesse viene catturato o distrutto * Una nuova forza si unisce allo scontro * Incantesimi lanciati da Incantatori nel caso che non vengano fermati in tempo * La distruzione di un unità * L'intervento di un unità di Elite * Il crollo di mura ecc... * Incendi E chi ne ha ne metta! 7- Metti degli obiettivi per i PG. Direi che è tutto, poi spetta alla fantasia! Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
nani Inviato 13 Febbraio 2014 Segnala Condividi Inviato 13 Febbraio 2014 Come gestirla secondo me dipende molto da cosa dovranno/vorranno fare i PG. Possono combattere insieme (meglio, dividerli vuol dire che 1 gioca, 3 guardano e si grattano, con il rischio che sia tutto piuttosto noioso) contro un obiettivo specifico (il super capitano delle forze nemiche, il gigantesco mostro che sta cercando di distruggere le mura... etc). Potrebbero dividersi in gruppi di 2 o 3 (più dividi più si va per le lunghe, ricordatelo) e darsi degli obiettivi: difendere le porte della città/attaccare le porte della città, distruggere le macchine da guerra, fermare la carica della fanteria nemica, uccidere il comandante, uccidere gli incantatori o quant'altro vi venga in mente (nemici "personali" dei PG che vogliono stanare nel gruppo etc). Possono gestire "fazioni" da bordo campo (una cosa più tattica: gli arcieri colpiscano lì, la cavalleria faccia questo mentre dieci uomini d'élite cercano di prendere ai fianchi il nemico): in questo caso serve dichiarare un valore di attacco/difesa del gruppo per scontrarlo con quello nemico (chi vince ha la meglio nel combattimento ecco). Insomma, non ho molta esperienza perché alle guerre con tante pedine preferisco scontri epici gruppo VS nemici: nella guerra che stanno combattendo ora hanno un obiettivo tutto loro: fermare QUEL drago. Tutto il resto viene lasciato agli alleati (che teoricamente cercano di permettere ai PG di finire il nemico). Verranno intralciati da incantesimi ad area attivati vicino o aiutati dai chierici alleati se si trovano sempre nell'area dove agiscono, qualche nemico potrà infilarsi per qualche round nel loro combattimento e qualche alleato potrà ad esempio portare un attacco al drago mentre "passa di lì". Il tutto gestito da un comodo sistema random di %. Per il resto loro, dopo aver dato gli ordini come ritengono più utile, avranno il loro combattimento da svolgere, vedranno attorno a loro infuriare la battaglia campale ma fino alla fine si dovranno concentrare soltanto sul nemico principale, altrimenti sarà tutto inutile blabla. Ti conviene pensare quindi bene a come vuoi giocare la questione: tipo strategico con i PG che comandano armate, tipo scontri/obiettivi personali dei PG (in gruppo o singoli) o PG in mezzo alla mischia. Da lì poi tieni conto dell'elenco che ti ha fatto PainMaster qui sopra per tutti gli elementi da inserire, scegli tra quelli linkati prima il sistema che ti aggrada di più e divertiti Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
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