Supermoderatore Alonewolf87 Inviata 27 Gennaio 2014 Supermoderatore Segnala Inviata 27 Gennaio 2014 Da Legends & Lore del 27/01/2014 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 Mentre continuiamo a lavorare per la pubblicazione di D&D Next una serie di regole che avete avuto modo di vedere durante il playtest sono state rivisitate. Ecco un breve excursus di alcune modifiche ed aggiornamenti. Esplorazione Le regole per l'esplorazione sono state risistemate per renderle di più facile utilizzo al tavolo di gioco. Abbiamo riportato in gioco il concetto di percezione passiva della 4a Edizione per limitare il numero di tiri di dado e accelerare il gioco. La percezione passiva di un personaggio è il risultato di tirare 10 su una prova di Saggezza (percezione). La scheda del personaggio avrà uno spazio apposito per segnare tale numero, rendendolo un valore che si calcola una volta e poi viene usato quando necessario. Abbiamo anche unito le basi del sistema di esplorazione con l'ordine di marcia del gruppo. Mentre il gruppo si avvicina ad una trappola, ad un mostro nascosto oppure ad un altro pericolo il DM usa una combinazione di ordine di marcia e percezione passiva per determinare chi si accorge del pericolo e quando. Questa modifica elimina il tenere conto dello stato di allerta del gruppo, anche se muoversi ad un passo veloce impone una penalità alla percezione passiva dei personaggi. Abbiamo anche semplificato il concetto di furtività di gruppo. Quando un gruppo si muove ad un passo lento tutti i componenti del gruppo compiono prove di Destrezza (furtività) per nascondersi, in aggiunta ad ogni altra azione che compiono mentre si muovono. Ad un passo lento un ladro può quindi tentare di nascondersi mentre usa la propria azione per scassinare una serratura oppure cercare delle porte segrete. Se il gruppo si muove ad un passo veloce ogni personaggio può comunque tentare di nascondersi ma deve usare un'azione per poterlo fare. L'idea di una sequenza che include un tiro per incontri casuali rimane. I personaggi possono comunque compiere una serie di azioni mentre esplorano ma abbiamo unificato queste opzioni con le regole generali per svolgere le azioni. Per esempio le azioni come cacciare o muoversi furtivamente sono descritte sotto le caratteristiche appropriate. Le regole di esplorazione semplicemente fanno riferimento a queste descrizioni come azioni che potreste voler compiere mentre esplorate. Infine abbiamo standardizzato il tempo necessario per compiere certe azioni tramite le regole di esplorazione. Disattivare una trappola o scassinare una serratura richiedono 1 minuto, cosa che combacia con la durata dei round di esplorazione di un dungeon e rende più semplice per i DM il tenere traccia del tempo passato. Azioni Extra Il processo del playtest ci ha mostrato che ottenere un'azione extra nel proprio turno di combattimento può portare ad una serie di combinazioni troppo potenti. Inoltre lasciare che i personaggi possano accumulare azioni extra può far seriamente arenare il gioco. I multiclasse hanno gettato luce su questo problema con dei personaggi che combinavano capacità di classe e incantesimi rapidi nello stesso turno per causare caos e distruzione. Ora come ora stiamo lavorando su una regola che limiti i personaggi ad un'azione bonus per turno e quindi indicare le capacità come azioni bonus laddove appropriato. L'obbiettivo di questa regola è di evitare il cumulare opzioni come combattere a due armi, l'Azione Astuta (Cunning Action N.d.T.) del ladro, la Raffica di Colpi del monaco, gli incantesimi veloci, l'Ispirazione Bardica ed altre capacità che hanno lo scopo di espandere il turno di un personaggio, non di rimpiazzarlo. Potrete usare una di queste azioni bonus per turni, ma non tutte – una modifica che dovrebbe risolvere molte delle terribili combinazioni scoperte tramite il playtest. Velocità dei personaggi e armature pesanti Stiamo pensando di fornire a tutte le razze standard per i personaggi una velocità di 9 metri (30 piedi) e consentire a personaggi con punteggi di Forza sufficientemente alti di ignorare le riduzioni di velocità dovute alle armature pesante. Pensiamo che queste idee siano sensate per una serie di ragioni. La penalità alla velocità per i personaggi di taglia piccola e i nani non li differenzia dalle altre razze in alcuna maniera interessante. Inoltre goblin e coboldi hanno una velocità di 9 metri sin dai giorni della 3a Edizione quindi per molti versi stiamo semplicemente adeguando gnomi, halfling e nani ad uno standard già esistente. Per quanto riguarda l'armatura volevamo che le armature pesanti avessero dei potenziali svantaggi senza che fossero eccessivamente severi o restrittivi. Le armature pesanti sono... beh pesanti, quindi fare sì che la Forza del vostro personaggio abbia un ruolo nella loro efficacia è intuitivo. Questa modifica consente alle armature medie di avere un ruolo più significativo per i personaggi con punteggi bassi di Forza e Destrezza. Altri personaggi possono anche massimizzare la loro CA tramite le armature pesanti se hanno una Destrezza bassa, ma al costo di ridurre la propria velocità di 3 metri se la loro Forza è inferiore a 13. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
Amministratore aza Inviato 29 Gennaio 2014 Amministratore Segnala Inviato 29 Gennaio 2014 Pubblicato in home.
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