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Inviata

Giocando a Sine Requie molte volte, sia come master sia come giocatore, ho incontrato molti giocatori, quasi tutti ancora inesperti e alle prime armi. Del resto il Sine Requie è un gioco di ruolo "giovane" è che da poco ha avuto successo.

Questo topic non è una guida al Sine Requie, poichè non ho la presunzione di dire che sono un esperto, ma è solo una piccola analisi (personale) di alcuni suoi aspetti. Prenderò in esame alcune parti della creazione del personaggio e di quello che si trova nella scheda del pg. Non specificherò (molto) le differenze che ci sono tra la varie ambientazioni del gioco.

Nota: con questo post non voglio insegnare come fare a creare power play... è solo un'analisi delle sedici caratteristiche, quello che possono donare al proprio personaggio e alcuni consigli su come personalizzarlo. Un giocatore può volutamente fare personaggi che hanno dei deficit su alcune caratteristiche... ma un conto è farlo di proposito, un conto è farlo senza saperlo.

In parole povere: ora che sai come funzionano le caratteristiche, puoi fare il tuo pg con tutti i limiti e i pregi che vuoi volutamente assegnarli.

Prima di passare alla caratteristiche, vorrei fare prima parlare della risoluzione.

Il 70% dei giocatori che ho incontrato non ha idea di cosa sia la risoluzione (alcuni di loro non si sono mai accorti della sua presenza della scheda). Di tutti i giocatori che sanno cos'è la risoluzione, il 95% di loro non gli dà importanza... folli.

Per farla breve, la risoluzione è l'iniziativa... con una piccola differenza; non c'è un lancio di un dado o un'estrazione di una carta il cui valore che venga aggiunto a quello della risoluzione per determinare chi inizia per primo in uno scontro o in altre situazioni. Semplicemente, chi ha la risoluzione più alta muove per prima. Non ci sono quindi delle variabili che possono influenzare questo valore... e questo è la prima cosa che dovrebbe spingervi a rivalutare la risoluzione.

Se dovessi fare una media delle risoluzioni che ho visto... direi senza ombra di dubbio che quasi tutti i giocatori hanno un valore di 18. Non è una risoluzione molto alta, ma non è così malvagia. Io credo che avere già una risoluzioni di 20 può fare la differenza. (Si, due punti possono fare la differenza).

Credetemi, se avete una risoluzione bassa prima poi ve ne pentirete... è inevitabile.

La risoluzione è la somma di quattro caratteristiche: Percezione + Volontà + Coordinazione + Karma

Passo ora alle caratteristiche. Descriverò cosa sono, a cosa servono (secondo me) e quanto sono importanti in questo gioco.

Tenete sempre a mente i valori che possono essere assegnati ad una caratteristica e ricordate che...

con un 2 ---> siete negati in quella caratteristica

4 ---> valore normale

6 ---> ottime capacità

8 ---> mostruoso

10 --> God! Perfezione assoluta, meglio di così non esiste.

INTUITO: è l'intelligenza del personaggio, la sua furbizia, la sua capacità di risolvere i problemi, la sua capacità di apprendimento e altro ancora.

E' una caratterista molto difficile da giocare...anche se così non sembra. Se siete alle prime armi con il Sine Requie non alzate di molto l'intuito... avrete dei pg che dovrebbero essere dei geni ma non sapreste come muoverli per molte giocate. L'intuito, se alto, può aumentare i vostri counter fallimento alla fine di una sessione. Molti, moltissimi giocatori alzano questa caratteristica solo (o principalmente) per ottenere counter fallimenti extra.... nulla che vada contro le regole, ma se volete alzare l'intuito in un pbf per i counter extra allora non fatelo. Su internet il gioco scorre molto più lentamente che in una cronaca cartacea, e il vostro pg otterrà counter in più moooooooooolto più lentamente.

Se invece volte fare un pg stupido, dovrete ricordare che il vostro è un pg stupido... è strano (e anche brutto) vedere personaggi con intuito 2 o 3 che una volta ogni tanto hanno dei colpi di genio, o si fermano a riflette o addirittura prendono il comando di un'operazione tattica.

-Intuito influenza 8 abilità su 71-

MEMORIA: è utile...dannatamente utile. Anche se interpretate un pg violento e votato solo alla distruzione la memoria può farvi comodo. Di solito, questa è una caratteristica che viene alzata dai pg "curatori", cioè dai medici o da chi seleziona abilità come "pronto soccorso". Giocare pg smemorati può essere molto scomodo, e

alcune volte davvero davvero pericoloso. In altre parole, una memoria bassa è un handicap che nessuno vorrebbe mai avere. Io dico; a meno che non puntiate molto sulle abilità influenzate da questa caratteristica, un valore di 4 punti non stona e non vi fa correre molti rischi. Potete però abbassarvi la memoria e dire "il mio pg non ricorda nulla del suo passato"... un clichè vecchio come molto, ma ancora affascinante.

-Memoria influenza 25 abilità su 71- (è la regina delle abilità)

PERCEZIONE: oh! Percezione! Una delle caratteristiche più utili (sempre secondo me). La percezione descrive quanto i vostri sensi siano sviluppati, e non mi rivolgo solo ad ascoltare e osservare. Per guidare ogni veicolo, ad esempio, occorre fare test su percezione.

Avere un alto valore su questa caratteristica significa avere sempre un quadro generale di tutto quello che ti circonda, nascosto o visibile... e questo dona un grande vantaggio al vostro personaggio, senza contare che Percezione influenza anche la risoluzione.

Ricordate infine che osservare e ascoltare sono caratteristiche che vengono richieste spesso in tutti i gdr.

-Percezione influenza 7 abilità su 71-

VOLONTA': bhè...semplicemente è la vostra tenacia, il vostro ardore. Più alta è la volontà, più grande è la vostra forza d'animo. Pg volenterosi sono anche pg coraggiosi e che non cedono mai alla disperazione. Anche la Volontà influenza la risoluzione. Infine, tenete a mente che i test sulla volontà vengono usati anche per resistere ai poteri oscuri dati dall'Affinità occulta... credo che non devo aggiungere altro.

-Volontà influenza 0 abilità su 71-

COORDINAZIONE: dal mio punto di vista è una delle due caratteristiche più importanti del gioco... e in alcune ambientazione è al primo posto.

Coordinazione influenza la risoluzione e l'utilizzo di molte armi bianche. Coordinazione è anche la destrezza del personaggio, serve quindi per arrampicarsi, ballare, nuotare, picchiare... serve anche per schivare dei colpi, ad esempio un graffio di uno zombie.

Usate però coordinazione con parsimonia... anche se ho decantato la sua potenza, trovo che sia comunque una cosa orrenda alzarla di molto su pg come vecchi

inquisitori.

-Coordinazione influenza 11 abilità su 71- ...più gli usi di molte armi

DESTREZZA MANUALE: Perchè chi è bravo a fare un salto mortale non significa che è bravo a scassinare un lucchetto. I signori Moretti e Cortini hanno avuto la brillante idea di separare le capacità acrobatiche dalle capacità come borseggiare. Destrezza manuale indica quanto sei bravo con le mani e con tutti i lavori manuali... che vanno dal suonare uno strumento musicale a compiere lavori di artigianato. Non è una caratteristica utile a tutti i tipi di pg, ma diventa vitale per quei personaggi

che hanno delle specifiche professioni, come quella del malavitoso o del musicista.

Non ho mai visto in una scheda un valore di destrezza "nella media", o era molto basso o era molto alto... devo ammettere però che qualche volta una destrezza manuale serve sempre anche ai personaggi che non puntano molto su questa caratteristica. Beata la compagnia che ha un personaggio con dita veloci e precise.

-Destrezza manuale influenza 7 abilità su 71-

FORZA FISICA: non credo sia necessario descrivere cosa sia la forza fisica, è la vostra potenza muscolare. Di solito questa caratteristica viene aumentata solo per tre motivi:

- il giocatore vuole pg forte solo per uno sfizio personale

- il giocatore vuole usare armi pesanti e/o considera la forza come la sua "arma principale"

- Siiiiiiiiiiiiii, posso usare l'expiator!

A dire il vero quest'ultima parte poteva essere integrata al secondo motivo... ma quante volte avete sentito (o detto) una frase del genere?!

Io personalmente non suggerirei mai di avere una forza inferiore a 4, anche se interpretate un pg donna attrice del IV reich che per tutto il giorno se ne sta seduta sui divani di casa a non far nulla. Ricordate che giocate a Sine Requie, un gioco molto violento e spietato... prima o poi dovrete affrontare delle prove di forza, come spostare un ostacolo, sollevare un compagno e altro ancora.

Un pg con un basso punteggio di forza è un qualcosa di nocivo sia per lui sia per tutta la squadra. Infine, la forza fisica aumenta anche i vostri punti vita, ma prima dovete superare gli 8 punti... auguri.

-Forza fisica influenza 0 abilità su 71-

MIRA: A cosa potrà mai servire? A sparare! Fin ad'ora ho visto un solo personaggio che usava la mira per fare fotografie e non per usare un fucile. Questa caratteristica influenza anche le armi da lancio... potete quindi alzare la mira per essere bravi lanciatori di coltelli e non aver mai visto in vita vostra una pistola.

Principalmente però, la mira si alza se avete un'arma da fuoco con voi.

Armi da fuoco, armi da lancio, macchine fotografiche... la mira è un'abilità molto utile ma molto situazionale... alzatela solo se vi serve.

-Mira influenza 3 abilità su 71- ...più gli usi di molte armi

ASPETTO: è un'arma a doppio taglio. Alzare l'aspetto può essere rischioso... siamo in un mondo dominato da zombie e pazzoidi, una persona bellissima può essere ammirata e rispettata da molti, ma può anche finire in guai seri. Per farla breve, rischiate uno strupro o una condanna al rogo... o entrambe le cose. Pensateci due volte prima di essere belli da morire... belli da morire.

Un'ultima cosa...è irreale (anche per un gioco in cui i morti tornano a camminare sulla terra) che una persona che viva da molto nelle terre perdute sia ancora un gran bel pezzo di gnoc...ehm...sia molto bella. Attenzione a come aumentare la caratteristica (questo vale per tutte e sedici le caratteristiche).

-Aspetto influenza 0 abilità su 71-

COMANDO: mmm...qualità maledetta! Di solito chi non vuole comandare mette solo due punti su questa caratteristica, ma così facendo vuol dire che è facilmente influenzabile dal parere altrui. Molte volte ho visto giocatori mettere al proprio pg "comando 2" e poi fargli dire; col cavolo che tu mi dici quello che devo fare!... sbagliato, se hai "comando 2" e un pg/png autorevole ti impone un ordine, tu abbassi la testa e gli rispondi; sissignore.

Ovviamente ho esagerato in questo esempio... ma era per rendere l'idea di quello che volevo esprimere.

In genere, si alza il comando per due motivi: o sei un pg che ha per qualche motivo una schiera di png al proprio servizio (ufficiale della gestapo, inquisitore, capo di una banda di predoni...) o sei un pg che vuole comandare sugli altri pg.

In entrambi i casi capiterà prima poi che questo personaggio userà il comando sugli altri personaggi... e finirà con il risultare antipatico a tutti (non dico che è una legge matematica, ma purtroppo è sempre accaduto).

In tutte le cronache che ho giocato o masterizzato, l'80% delle volte un pg è stato ucciso (o ha rischiato di essere ucciso) da un altro pg proprio perchè uno di loro due ha usato comando sull'altro. Il comando porta quasi sempre ad una rottura nel gruppo... e qui ritorno alla frase che ho scritto prima: qualità maledetta!

-Comando influenza 3 abilità su 71-

CREATIVITA': e' la fantasia del proprio personaggio, che può essere espressa per personalizzare gli operati del proprio lavoro, abbellire un oggetto, comporre musica, improvvisare una storia ecc ecc... Non è un'abilità vitale, e moltissimi giocatori non la considerano mai.

Effettivamente la creatività non serve per uccidere un nemico, scappare da una trappola o altre cose. Questa caratteristica viene alzata se si vuole personalizzare il proprio personaggio. In altre parole, qualità non vitale ma rende molto affascinanti il proprio pg. Pensateci due volte prima di mettergli il solito 2.

-Creatività influenza 2 abilità su 71-

SOCIEVOLEZZA: Ci siamo! Il punto dolente del Sine Requie. Questa è l'abilità più sottovalutata di tutte. Ricordate quando ho detto che la coordinazione è una delle due caratteristiche più importanti del gioco? Bene, socievolezza è l'altra caratteristica che reputo fondamentale.

E' la capacità di interagire con il prossimo. Affrontare un dialogo, apparire simpatici, ingannare... sono tutte qualità fondamentali e vitali nel Sine Requie, e tutte dipendono dalla socievolezza. Quasi tutti i giocatori pensano erroneamente che più alta è la propria socievolezza più il proprio personaggio è simpatico e sorridente....Nulla di più falso! Siamo in un modo dominato da morti, cosa c'è da sorridere?

La simpatia è solo una "personalizzazione" che potete dare al proprio personaggio se deciderete di alzare la socievolezza. Molti (se non tutti) i giocatori vogliono fare pg di poche parole, con un passato traumatico che li ha resi tenebrosi e misteriosi...e per questo affascinanti. Nulla di più scontato e dozzinale.

Sono tredici anni che gli zombi mangiano gli uomini, l'inquisizione è tornata, la Germania nazista comanda mezza Europa e la Russia è guidata da una super pc... è ovvio che nel passato dei pg c'è uno o più eventi traumatici... ma non per questo dobbiamo fare personaggi tutti uguali tra di loro.

"gli zombi uccisero la mia famiglia"

"l'inquisizione bruciò la mia amata"

"i nazisti fucilarono mio padre"

quante vote avete sentito o detto frasi simili a queste? Di conseguenza un giocatore è portato ad avere una socievolezza bassa... però, io dico, che socievolezza non vuol dire "essere cordiali con gli altri" ma "come saper comportarsi con gli altri".

Nel Sine Requie ci sono molte situazioni in cui le parole possono valere più di mille proiettili, e la socievolezza può determinare la vostra sopravvivenza o la vostra morte. Io personalmente miro ad avere un'alta socievolezza con i miei pg, e in un secondo momento decido "come interpretare" la mia socievolezza: posso decidere di essere simpatico, ingannevole o colui che manovra i pg e i png come marionette.

Scusate se mi soffermo molto su questo punto, ma tra tutte le schede che ho visto dei giocatori di Sine Requie non MAI visto una socievolezza superiore a quattro punti... poi mi vedo giocatori che si mettono solo due punti a questa caratteristca e far dire ai propri personaggi: aspettate, dobbiamo restare uniti! Oppure: vediamo di calmarci e prendere una decisione tutti insieme ...con socievolezza 2 si parla a grugniti.

-Socievolezza influenza 4 abilità su 71-

AFFINITÀ OCCULTA: molti master considerano questa caratteristica come le conoscenze occulte del personaggio. Raggiunto l'ottavo punto su affinità potete sbloccare un potere paranormale. Carino... ma i suoi limitatissimi usi giornalieri mi fanno storcere il naso.

E' molto difficile, anche per i master, gestire questa caratteristica... perchè i poteri paranormali non devono "sfigurare" con l'ambientazione, cosa che purtroppo accade spesso.

-Affinità occulta influenza 0 abilità su 71-

DISTANZA DALLA MORTE: Consideratela come una normale caratteristica. Quando avete finito di assegnare i punti, aggiungete un +10 al suo valore. Ecco svelato, per alcuni, il mistero del perchè distanza della morte ha sempre un valore così alto. Quando il pg muore o sta per tirare le cuoia, il master estrae un numero di tarocchi maggior pari al valore di distanza della morte del pg. Se in queste carte c'è il tarocco dominante del pg, la sua distanza dalla morte scende di un punto, ma il personaggio è salvo e la situazione che lo avrebbe portato alla morte "scompare" ...come se quell'evento non fosse mai accaduto.

Faccio una premessa, io odio distanza dalla morte... anche se, effettivamente, è la caratteristica salva-vita del personaggio. Tutti i miei pg hanno 12 punti su questa caratteristica all'inizio al momento della creazione della scheda ...solo perchè non posso mettere un valore più basso.

Secondo me, quando un pg muore... muore e basta. Non deve esserci una regola che permetta un "rewind" o una cosa del genere... anche perchè, quando si applica questa regola la mia mente si "separa" dalla storia della cronaca e mi ricordo che il Sine Requie è solo un gioco.

Come quando guardo un film, io voglio essere catapultato nella storia, e devo dimenticare che sto guardando un film ...così come quando gioco ad un gdr, devo dimenticare che si tratta solo di un gioco... cosa che non ci riesco sempre per colta della distanza dalla morte.

Nota: distanza dalla morte non può salvarvi sempre! Ci sono delle situazioni in cui quest'abilità non può aiutarvi. Ad esempio, se state per essere giustiziati da un plotone di soldati, e siete già con le spalle al muro, le mani legati, una benda sugli occhi e la vostra ultima sigaretta tra le labbra... allora non ha senso usare la regola della distanza dalla morte... mettetevi il cuore in pace e rifate una nuova scheda.

-Distanza dalla morte influenza 0 abilità su 71-

EQUILIBRIO MENTALE: il secondo punto dolente del Sine Requie. Ad eccezione di pochissimi bravi giocatori (purtroppo rari)... tutti i personaggio che ho visto o sono tenebrosi e misteriosi con un passato crudele alle spalle ...o sono matti (o entrambe le cose).

Un personaggio pazzo non mi dispiace... anche perchè credo che nel mondo del Sine Requie molti sopravvissuti abbiamo perso la testa dopo tutto quello che è successo... il problema è che tutti i personaggi matti sono uguali.

Indipendentemente dalla cronaca, dall'ambientazione e dal giocatore, tutti i pg pazzi sono l'uno la copia dell'altro (o almeno quelli che ho incontrato io).

Tutti provano piacere nel vedere scene splatter, tutti si comportano come se dovessero far intuire ai pg/png che sono dei tipi pericolosi, tutti fanno un ghigno malefico quando parlano, tutti hanno la risata facile, bla bla bla.

Credo che la follia sia l'aspetto più difficile da interpretare, che si tratti di un film, di un gdr, di un opera teatrale... e data la difficoltà, il personaggio folle risulta infine sempre banale, dozzinale e prevedibile.

Un altro problema, molti giocatori scelgono di avere un basso equilibrio mentale ma non giocano bene o addirittura ignorano i sintomi delle fobie e dei vari disturbi... però la colpa è anche del master che non spende tempo a sottolineare questa mancanza di interpretazione.

Personalmente, io assegno spesso quattro punti all'equilibrio mentale dei miei pg, così sono sano e mi tolgo subito il problema di giocare i vari sintomi.

Ricordate solo due cose:

PRIMO - siamo in un mondo dominato da mostri, è improbabile che qualche pg/png abbia un altissimo valore su questa caratteristica.

SECONDO - scene orribile e raccapriccianti possono far scendere di un punto l'equilibrio mentale, ed è qualcosa di veramente spiacevole da giocare, specialmente se si raggiungono valori molto molto bassi.

-Equilibrio mentale influenza 0 abilità su 71-

KARMA: l'ultima caratteristica. Influenza la risoluzione, e solo per questo deve essere molto presa in considerazione. Il karma è la fortuna del personaggio. Con alti valori (dal 6 in poi) quando un master estrae un tarocco maggiore per il tuo pg, al fine di determinare l'esito di un evento, se il tarocco estratto ha un effetto tragico, allora il master può ripescare un'altra carta.

Dette in parole povere: se state per capitare in un mare di m***a, il karma può salvarvi la vita.

Io consiglio di avere un valore di sei punti ...otto è esagerato. Se però non volete puntare sul karma, mettetegli un valore basso. I veri effetti della caratteristica si sbloccano solo al sesto punto. Quindi se avete un karma 3, 4 o 5, e non volete aumentare il suo valore, avete solo sprecato dei punti. I miei pg hanno karma a 2 o a 6.

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Inviato

Interessante!

leggermente inesatto in alcuni punti (tendi a far estrarre molti Arcani che riguardano i PG, al Cartomante -invece che al Giocatore-, ma non cambia poi molto)

Spammo un pochino, posso? :rock:

Inviato

Ottimo post! Sto partecipando a un PbF con Darteo e finalmente ho trovato un cartomante come di deve...

Per quanto riguarda le caratteristiche, mi piace tirare i 4 arcani maggiori...se il mio karma é 2, me ne farò una ragione :-)

Sommo Curte, ci vediamo al play! (un tomo dei morti con dedica mi aspetta ;-))

Inviato dal mio Z10 utilizzando Tapatalk

Inviato

Direi che è una descrizione esaustiva delle caratteristiche e anche degli errori/orrori dei giocatori, sopratutto la parte sull'equilibrio mentale (davvero, basta fare i piccoli sosia fatti male di Joker!).

L'unico mio dubbio viene dal Comando... non so se sia giusto che un comando a 2 sia per forza soggetto ad un Comando a 8, cioè secondo me questa caratteristica influenza la tua capacità di appunto comandare, però se qualcuno mi ordina di fare qualcosa che va contro i miei princìpi è la volontà che mi fa resistere...

A questo punto solo uno può rispondere... Curte?

Inviato

Interessante!

leggermente inesatto in alcuni punti (tendi a far estrarre molti Arcani che riguardano i PG, al Cartomante -invece che al Giocatore-, ma non cambia poi molto)

Spammo un pochino, posso? :rock:

spammi, spammi pure XD.

Ci tengo però a precisare che tutto quello che so del Sine Requie lo devo anche a Kuma, che anche lui è un ottimo master.

Inviato

Per me distanza dalla morte è un po' come la fortuna (a parte Karma) e il "destino" del PG, come a dire che il suo futuro è importante e farà cose fondamentali... Non a caso le stelle danno un +2 a distanza XD

Avere distanza dalla morte 18 (errore... 17 :D) non è mai male :)

Un altro motivo per cui tanti la mettono alta secondo me è proprio perché questo gioco è estremamente mortale, e perdere i propri PG a ruota è troppo deleterio a mio parare (due GdR in particolare mi hanno fatto provare di persona questa sensazione, e con uno in particolare ho fatto 20 PG in 20 sessioni...ma non è il caso di citarli)

Inviato

Sulla distanza dalla morte sono d'accordo con Darteo, ma dipende molto dal Cartomante secondo me, cioè far morire un pg ogni sessione è esagerato, nemmeno con Chthulu si muore così tanto (forse) però se con un pg ci giochi da mesi e ad un certo punto muore è una forzatura farlo tornare in vita e quindi annullare l'azione che l'ha condotto alla morte. E' normale che vogliamo giocare tutti l'eroe che vince sempre, ma se dobbiamo dargli una veridicità la gente muore in modi poco gloriosi anche se sono fighi... E poi il gusto di inventare nuovi pg dove lo metti? XD

Inviato

Hai indovinato il GdR che mi ha fatto morire così tanto :D

Comunque si, è giusto che prima o poi si muoia, ma mai troppo spesso... Di modi per uccidere un PG ce ne sono, e in una sparatoria con dei mitragliatori i punti volano come niente XD

Ah, mi sono dimenticato un dettaglio: non è obbligatorio fare Rewind quando si deve prendere in considerazione la distanza dalla morte, ma le possibilità sono molte di più, come "l'arma si inceppa, ma agitandola un attimo il nemico torna a farla funzionare", oppure "viene distratto da qualcosa è non ti spara (per ora)", o ancora "lo zombie sembra inciampare ma viene solo rallentato e ti manca", o ancora "il colpo ti manca". Non solo l'esempio del manuale "ti fermi prima, rendendoti conto che avresti fatto una caxata", facendo tornare indietro il tempo.

Se vuoi del realismo basta togliere il "rewind" e mettere una spiegazione razionale :)

Inviato

Il fatto è che senza il rewind certe cose non si possono fare perchè devi eliminare la causa della morte se muori dissanguato a causa di una ferita all'arteria femorale non posso dirti che resisti di più o che ti ha colpito da un'altra parte perchè sarebbe aggiustarsi le cose a piacimento o comunque non risolverebbe niente (tipo se hai un danno 6 alla gamba se te lo sposto fai la stessa fine e se lo diminuisco di danno non è giusto per il pg che ha fatto l'azione ed ha avuto successo), mentre posso togliere la causa dicendo che non sei stato colpito in primo luogo. Comunque Darteo parla anche della continuità e della scorrevolezza, quando il cartomante dice per esempio "hai pestato una mina che ti ha ridotto in mille pezzi" ormai nella tua mente si è creata la scena e il fatto di doverla modificare in qualunque modo (che comunque è sempre un rewind se ci pensi) spezza la continuità del gioco perchè devi cancellare una scena che già hai immaginato, anche solo dicendo "la mina non esplode" che cancella la causa in modo semplice, logico e realistico, sai che il tuo pg era morto ma ti hanno cancellato l'errore... E a dirla tutta già di per se il gioco da la possibilità di vivere dopo la morte, quindi è come rendere immortale un personaggio, o peggio il giocatore sfrutta la cosa per tentare azioni suicide solo per sapere se quella era la strada giusta o scoprire i pericoli davanti a se, il che è triste...

Inviato

In quel caso non ci sono giustificazioni, e come per la fucilazione, il PG muore.

Sarà poco democratico ma va bene tutto tranne sfruttare una cosa che hai solo perché sai che non muori.

Per il resto ho capito quello che intende Darteo, perché è quello che faccio anche io: anche a me piace immedesimarmi nella storia a tal punto che tutto quello che accade è come se succedesse davanti ai miei occhi... Mi capita di creare PnG (con la mia ultima campagna mi è successo diverse volte) a cui penso come fossero amici miei da una vita, o li conoscessi da sempre... Ogni sfumatura della personalità, dettaglio, difetto o mania rendono più vivo un personaggio, ed è quello che fa darteo con il mondo con cui si rapporta o che crea, ed è per questo che se ha in mente l'idea che il tizio è morto (ma più che altro perché in un mondo horror non capisce perché ci si debba poter salvare per 10+ ipotetiche volte quando chiunque sarebbe morto) non gli piace che si sia salvato per una regola di gioco.

Almeno è quello che credo di aver capito :)

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