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consigli per impostare incontri e trappole dungeon


Vaanguard

Messaggio consigliato

Stasera devo far entrare i giocatori in un dungeon, però non so bene che avversarsari fargli trovare e quali trappole mettere, qualche consiglio è sempre ben gradito

il gruppo è formato da: 1 stregone da battaglia/guerriero, 1 druido, 1 paladino, 1 chierico, 1 swordsage/guerriero, 1 ranger, 1 guerriero

tutti sono a livello 3 fatta eccezione per 3 che hanno il lep +1

il dungeon è collocato nell'Anauroch

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il dungeon in che terreno è ambientato? caverna naturale, sotterraneo costruito?

Quali sono le peculiarità dei personaggi e in cosa si sono focalizzati?

Così a naso non vedo nessuno che abbia percepire/scoprire trappole, quindi riempire di tranelli il dungeon potrebbe mietere qualche vittima prima del tempo. Conta che di 7 personaggi l'unico che può curare è il chierico con un banale cura ferite leggere, quindi se dovranno affrontare una sezione di dungeon venendo logorati da molte trappole devi contarlo nel gs dei mostri che incontreranno.

Per gli abitanti del dungeon visto che siamo in pieno deserto potresti fare che il dungeon è diventato il rifugio di una comunità di Armand (uomini armadillo gs 3, manuale dei mostri 3) che non saranno necessariamente ostili verso i PG ma al tempo stesso saranno motivati a difendere la propria abitazione da invasori armati di cattive intenzioni.

Per il boss magari una tana di 4-5 ashworms (sandstorm gs 2, dei vermi del deserto) da combattere su un'arena con sabbie mobili potrebbe essere interessante (e impedire ai giocatori di fare valere la superiorità numerica).

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il dungeon in che terreno è ambientato? caverna naturale, sotterraneo costruito?

Quali sono le peculiarità dei personaggi e in cosa si sono focalizzati?

Così a naso non vedo nessuno che abbia percepire/scoprire trappole, quindi riempire di tranelli il dungeon potrebbe mietere qualche vittima prima del tempo. Conta che di 7 personaggi l'unico che può curare è il chierico con un banale cura ferite leggere, quindi se dovranno affrontare una sezione di dungeon venendo logorati da molte trappole devi contarlo nel gs dei mostri che incontreranno.

Per gli abitanti del dungeon visto che siamo in pieno deserto potresti fare che il dungeon è diventato il rifugio di una comunità di Armand (uomini armadillo gs 3, manuale dei mostri 3) che non saranno necessariamente ostili verso i PG ma al tempo stesso saranno motivati a difendere la propria abitazione da invasori armati di cattive intenzioni.

Per il boss magari una tana di 4-5 ashworms (sandstorm gs 2, dei vermi del deserto) da combattere su un'arena con sabbie mobili potrebbe essere interessante (e impedire ai giocatori di fare valere la superiorità numerica).

il dungeon è un sotterraneo costruito, e si nessuno di loro ha qualche cosa per localizzare le trappole

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pensa a chi ha costruito quel sotterraneo e a quale scopo ed avrai da solo la metà delle risposte che cerchi. se è stato abbandonato ed è andato in rovina potrebbe contenere alcuni elementi del passato (tesori e trappole non ancora attivate) e nuove creature che si sono stanziate lì e ne hanno fatto la propria tana. una volta che rendi il dungeon armonico con la tua ambientazione, riempirlo sarà la cosa più semplice

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pensa a chi ha costruito quel sotterraneo e a quale scopo ed avrai da solo la metà delle risposte che cerchi. se è stato abbandonato ed è andato in rovina potrebbe contenere alcuni elementi del passato (tesori e trappole non ancora attivate) e nuove creature che si sono stanziate lì e ne hanno fatto la propria tana. una volta che rendi il dungeon armonico con la tua ambientazione, riempirlo sarà la cosa più semplice

Il dungeon è stato costruito secoli addietro alla storia narrata per sigillare un antico manufatto che messo nelle mani sbagliate può provocare disastri, quindi avevo ideato un dungeon con un po' di trappole, solo che come ha detto Whistler visto che non c'è nessuno che è ingrado di scovare le trappole mi dovrò limitare su queste, per quanto riguarda i mostri, l'unico che si armonizza bene con l'ambientazione e lo scopo del dungeon (e che mi viene in mente adesso) è il golem ma non so quanto ci sta contro un gruppo il cui livello medio è 4

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Quindi, secoli addietro qualcuno ha costruito un dungeon per proteggere questo manufatto, che è pericoloso se cadesse nelle mani sbagliate. E lo avrà fatto in modo che le mani sbagliate non possano raggiungerlo...

Ma avrà pure lasciato una via per recuperarlo, nel caso ne avessero bisogno le mani giuste? Le trappole potrebbero essere superate senza bisogno delle skill ladresche, da chi SA COME FARE? Non so... un esempio sarebbe Indiana Jones e l'ultima crociata, in cui le trappole erano mortali per i "miscredenti", ma seguendo degli "insegnamenti" tramandati da secoli si possono oltrepassare

"Solo l'uomo penitente potrà passare" = procedi inginocchiato o carponi, o lame rotanti ti mozzano la testa...

"Solo saltando dalla testa del Leone, egli dimostrerà il suo valore" = ponte invisibile su un baratro senza fondo. Raggiungibile con un salto dal punto indicato.

"Solo sulle orme di Dio, egli potrà procedere" = pavimento con piastrelle piene di trappole, solo quelle che compongono il nome della divinità sono sicure.

Insomma... non ridurre la trappola o l'ostacolo ad un "tira per Cercare" >> "Tira per Disattivare Congegni"!

Un po' di creatività, un diario antico pieno di frasi criptiche, e magari i resti di qualche disgraziato impalato/bruciato/spiaccicato ad indicare i posti eccessivamente pericolosi (per impedire che si gettino a capofitto nelle trappole)

Passando ai mostri: oltre ai costrutti, il creatore del dungeon potrebbe aver lasciato altre creature a difesa del manufatto: presumibilmente che non abbiano bisogno di mangiare, come Elementali, Esterni o Non Morti.

Con il tempo, se il dungeon non è perfettamente "ermetico", altre creature potrebbero aver colonizzato le stanze più esterne, magari disattivando alcune trappole o scoprendone il funzionamento e come evitarle. Ma, a causa delle protezioni del dungeon, non si sono spinti troppo oltre... E se adeguatamente "convinti", potrebbero addirittura fornire ai tuoi giocatori nozioni e utili indizi su alcune delle prime trappole/protezioni/creature che si troveranno ad affrontare.

Inoltre, se il dungeon è decisamente in cattivo stato, la natura potrebbe persino aver cominciato a reclamarlo... sciami di ratti o pipistrelli, ragni, millepiedi mostruosi e robaccia simile possono infestare i corridoi e le sale...

Infine... i tesori... visto che il creatore ha fatto il dungeon per difendere un unico manufatto, i tesori non dovrebbe averceli messi lui. Ma se qualcuno è già entrato in quel dungeon e ci ha lasciato le penne, il suo freddo cadavere sarà foriero di tesori (e magari altri indizi sulle trappole e i modi in cui superarle) per i baldi avventurieri!

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Quindi, secoli addietro qualcuno ha costruito un dungeon per proteggere questo manufatto, che è pericoloso se cadesse nelle mani sbagliate. E lo avrà fatto in modo che le mani sbagliate non possano raggiungerlo...

Ma avrà pure lasciato una via per recuperarlo, nel caso ne avessero bisogno le mani giuste? Le trappole potrebbero essere superate senza bisogno delle skill ladresche, da chi SA COME FARE? Non so... un esempio sarebbe Indiana Jones e l'ultima crociata, in cui le trappole erano mortali per i "miscredenti", ma seguendo degli "insegnamenti" tramandati da secoli si possono oltrepassare

"Solo l'uomo penitente potrà passare" = procedi inginocchiato o carponi, o lame rotanti ti mozzano la testa...

"Solo saltando dalla testa del Leone, egli dimostrerà il suo valore" = ponte invisibile su un baratro senza fondo. Raggiungibile con un salto dal punto indicato.

"Solo sulle orme di Dio, egli potrà procedere" = pavimento con piastrelle piene di trappole, solo quelle che compongono il nome della divinità sono sicure.

Insomma... non ridurre la trappola o l'ostacolo ad un "tira per Cercare" >> "Tira per Disattivare Congegni"!

Un po' di creatività, un diario antico pieno di frasi criptiche, e magari i resti di qualche disgraziato impalato/bruciato/spiaccicato ad indicare i posti eccessivamente pericolosi (per impedire che si gettino a capofitto nelle trappole)

Passando ai mostri: oltre ai costrutti, il creatore del dungeon potrebbe aver lasciato altre creature a difesa del manufatto: presumibilmente che non abbiano bisogno di mangiare, come Elementali, Esterni o Non Morti.

Con il tempo, se il dungeon non è perfettamente "ermetico", altre creature potrebbero aver colonizzato le stanze più esterne, magari disattivando alcune trappole o scoprendone il funzionamento e come evitarle. Ma, a causa delle protezioni del dungeon, non si sono spinti troppo oltre... E se adeguatamente "convinti", potrebbero addirittura fornire ai tuoi giocatori nozioni e utili indizi su alcune delle prime trappole/protezioni/creature che si troveranno ad affrontare.

Inoltre, se il dungeon è decisamente in cattivo stato, la natura potrebbe persino aver cominciato a reclamarlo... sciami di ratti o pipistrelli, ragni, millepiedi mostruosi e robaccia simile possono infestare i corridoi e le sale...

Infine... i tesori... visto che il creatore ha fatto il dungeon per difendere un unico manufatto, i tesori non dovrebbe averceli messi lui. Ma se qualcuno è già entrato in quel dungeon e ci ha lasciato le penne, il suo freddo cadavere sarà foriero di tesori (e magari altri indizi sulle trappole e i modi in cui superarle) per i baldi avventurieri!

ok, penso di aver trovato un po' di ispirazione ora mi metto a lavoro

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