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Dubbi Raggirare


Bacco8172

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Dipende più che altro dal tuo allineamento, comunque in linea di massima puoi fare un test di raggirare su tutti quelli che hanno int > 3. Il Pg raggirata, ammesso che il raggiro sia credibile, deve comportarsi come se ti credesse anche se il giocatore sa che menti. Però calcola che se il raggiro fallisce rischi un conflitto interno. Almeno io è così che ho sempre giocato! XD

Spero di essere stato utile

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Funziona esattamente come per dei PNG(spiegato quindi nel capitolo delle abilità).

Se il raggiro riesce: il PG ti crede e il giocatore dovrà comportarsi come se fosse convinto che tu dica la verità, anche se sa evidentemente che menti.

Se il raggiro fallisce però attenzione, il PG saprà che tu gli hai cercato di mentire deliberatamente, quindi nasceranno (o cresceranno se ci sono già) contrasti nel gruppo che potrebbero portare problemi nel gioco (se i PG non si fidano tra loro, magari iniziano pure a starsi pesantemente antipatici, è difficile giocare perché potrebbero finire a picchiarsi e basta!).

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Io da master non lo farei mai fare.

Nel mio gruppo e nei gruppi dove ho giocato tra PG niente diplomazia, raggirare o abilità simili, se ce un conflitto interno fanno GDR, discutono litigano e trovano soluzioni.

Il conflitto di interessi nei membri del gruppo secondo me è bello da giocare e risolvere in gioco senza tiri di dado.

L'unica cosa che permetto che influenzi i rapporti tra giocatori è un eventuale charme, affascinare o controllo mentale.

E quando svanisce si beccano le conseguenze.

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Raggirare non lo trovo così tremendo da doverlo bandire tra PG.

In un gruppo neutrale/buono con un unico ladro, quest'ultimo potrebbe voler mentire ai suoi compagni sugli strani oggetti che ogni tanto escono dalle sue tasche o sul "misterioso halfling che tutta la città cerca e per cui è stata offerta una ricompensa"... La situazione potrebbe essere divertente, se non estremizzata, e ovviamente non si può risolvere solo discutendo (i giocatori sanno tutti la verità, solo a parole è difficile che il ladro riesca a far svanire del tutto il metagame e "convincerli", quindi... d20 e via!) Ci sono molti modi in cui la verità, in caso, potrà venire fuori comunque... oppure no.

Usare tutte queste meccaniche, non per ogni decisione/conversazione ma in momenti particolari, aiuta a dividere molto bene le discussioni "tra giocatori" e quelle "tra PG", in cui i PG non sanno ciò che sanno i giocatori, o magari tra neofiti quando per "realismo" vanno giocati diversamente: per bg e trama un PG dovrebbe voler uccidere un PNG, un altro PG è contrario e hanno poco tempo per decidere... il giocatore non ha interesse a spaccare il gruppo e uccidere, ma il PG "deve volerlo", un gioco su diplomazia ci può stare per risolverla. Intimidire è diverso, un PG che ha "paura" per le minacce di un altro non lo seguirà più dello stretto necessario, non si affiderà a lui e renderà la collaborazione sempre più difficile più si "abusa" di questa possibilità...

Incantesimi di charme e quant'altro sono poi tutti grossi problemi del PG che li ha lanciati, appena finisce l'effetto.

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A livello di regola sul manuale non sono sicuro ma magari è perfettamente lecito, però è una questione spinosa perchè il metagame si genera ugualmente in un senso o nell'altro.

Il giocatore del pg raggirato sarà comunque portato a dire cose tipo "allora lo tengo sempre d'occhio" a seguire il pg e non lasciarlo mai andare in giro da solo e cose del genere frustrando l'altro che potrebbe dire che in game non ha dato motivo allo scocciatore di avere tanto sospetto.

Nel caso di un pg che si comporta lealmente con il gruppo, collabora nell'avventura e va a far casini solo per i fatti suoi imho i pg non avrebbero motivo di dubitare della sua parola quando dice che dei tizi lo inseguono e ce l'hanno con lui senza motivo però ci vogliono dei giocatori che sappiano evitare il metagame dovuto al fatto che magari ha scippato qualcuno giusto un momento prima al tavolo, magari lo difenderanno da chi lo insegue (e il pg potrà usare tranquillamente raggirare e diplomazia sugli inseguitori) e poi vedranno di fare chiarezza tra di loro, non ce bisogno di raggirare se non hanno sospetti saranno portati a credergli, o magari hanno motivi per non farlo ma non credergli perchè lo hanno visto tirare il d20 per rubare è metagame. Se poi queste cose capitano in ogni città che visitano a maggior ragione il raggirare non può funzionare nel gruppo e i pg dovranno discutere tra loro.

Per me dipende dai giocatori e anche da quanto voi e il master vi divertite a giocare e a dare importanza a situazioni di questo tipo, io comunque ho specificato ai pg prima di iniziare la campagna che non volevo che usassero queste abilità tra loro e di solito per evitare metagame sfrutto i bigliettini e se possibile alcuni pezzi brevi li gioco direttamente 1v1.

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Solitamente io prediligo gruppi dove si giochi "per giocare insieme" quindi è raro che si veda un ladro super cleptomane con tendenze assassine insieme ad un Paladino super intransigente. Trovo frustrante, a parte eccezioni, creare una campagna quando poi i PG si uccidono tra loro ogni volta che possono e non la "vivono".

Insomma, le situazioni veramente brutte da gestire non nascono spesso, piuttosto vengono fuori dei momenti piuttosto divertenti nei momenti "di riposo" dei PG senza "raggiri" o "intimidazioni" che alterino il corso della campagna e dell'equilibrio del gruppo, come il ladro di fronte al compagno "Ma... dove l'hai presa quella perla? Avevi detto che non -avresti creato casini questa volta, non in questa città..." [il ladro tira raggiro, super vince] "oh no, è un dono che ho ricevuto da Tizia..." "Ah ok, che generosa, sei sempre il solito fortunato!"

Spoiler:  
Esempio recente di uso di quelle skill:

Uno gnomo con una serie di 20 naturali (e tanti gradi in raggirare/diplomazia) è riuscito a convincere il taverniere infuriato -veramente permaloso- che era stato il nano ad insultare la birra nanica che stavano bevendo insieme. Il nano si difende facendo notare che non è normale che un nano insulti una pregiata birra nanica... Lo gnomo però insiste, ancora tiri altissimi, e a quel punto con il taverniere piuttosto convinto ha cercato di convincerlo a lasciar perdere, che il nano era stupido e non sapeva dare peso alle giuste parole.

Alla fine il nano(PG) confusissimo dice "Sì... boh, insomma è buona questa birra, mi ricorda quella di casa... volevo dire che ne ho bevute di migliori non perché non è buona, ma perché mi manca quella che bevevo lì." ed è seguita una semplice frase al nano "Lo gnomo la sta rigirando talmente tanto bene che evidentemente inizi a crederci pure tu." risate generali, nano e gnomo cacciati dalla taverna, fine del siparietto e si torna a giocare.

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