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Inviata

Ciao a tutti, scusate se vi disturbo ma ho bisogno di un consiglio da quelli di voi che hanno già masterizzato/giocato con la variante E6 del regolamento 3.5...

Il mio gruppo si trova in un momento particolare (variazione di composizione per problematiche familiari/di lavoro di alcuni membri) e pertanto esiste la concreta probabilità che la campagna attualmente in corso si interrompa...

In questo caso vorrei proporre ai player superstiti una campagna nuova sfruttando appunto la variante dell'E6 per una campagna a basso livello di magia (e di potere in generale). Detto ciò, però, vorrei capire da voi se alcune regole opzionali (prese da Arcani Rivelati e un po' adattate alle nostre esigenze) che stiamo attualmente usando e con le quali ci troviamo molto bene funzionerebbero con l'E6 o se - a vostro parere e/o per vostra esperienza - sbilancerebbero il gioco. In particolare le regole sono:

  • Vitalità e Punti Danno. Per come la giochiamo noi (cioé con qualche variazione rispetto a Arcani Rivelati), i Punti Danno sono pari alla Cos del personaggio e animale e rappresentano la sua salute effettiva. Tutti gli esseri viventi hanno tale punteggio e - anzi - animali e png che non hanno una classe (popolani, aristocratici, etc) hanno solo questi. Esseri senza Cos (non morti, costrutti) hanno Punti Danno pari ai vecchi PF. La Vitalità invece è la capacità di trasformare ferite gravi in lievi ed è pari ai vecchi PF per creature dotate di classi di personaggio. Durante il combattimento prima si danneggia la vitalità e poi i Punti Danno (quando la vitalità é finita), tranne che nel caso degli Attacchi furtivi e dei critici che infliggono il danno aggiuntivo ai Punti Danno ed il danno base alla Vitalità. Nella nostra versione esistono anche i Punti Fatica, che si rifanno al concetto di danni non letali di D&D. Quando un personaggio viene colpito in maniera non letale o effettua sforzi particolari, subisce danni ai Punti Fatica...quando questi scendono a 0 sviene. sono pari ai PD+Vitalità.
  • Armature come RD e Bonus di Difesa per Classe. Nel nostro gioco, abbiamo introdotto l'opzione per cui l'armatura per metà funziona da RD e per la quota restante trasforma i danni subiti in Danni non letali. Pertanto una corazza normale con CA 6 offrirà RD 3 e trasformerà 3 ulteriori danni in danni non letali. Per aggiustare un po' il calo di CA, quindi, ho introdotto anche la variante del Bonus di Difesa per Classe presente in Arcani Rivelati, trasformando tale numero in un valore da aggiungere alla Dex nel calcolo della Classe armatura anche quando si indossano armature (nel qual caso, però, vale nel conteggio del bonus massimo alla Dex delle varie corazze).
  • Punti Incantesimo e metamagia. Non apprezzando particolarmente il sistema degli incantesimi di 3.5, ho introdotto (con gioia dei miei incantatori) la variante della magia per Punti Incantesimo. Per la Metamagia mi sono limitato a considerare gli incantesimi con Metamagia come incantesimi che consumano Punti Incantesimo pari al livello aumentato dell'incantesimo (utilizzabili purché il personaggio abbia accesso a quel livello di incantesimo).
  • Abilità. questa non c'é in Arcani Rivelati ma, poiché apprezzo molto i PG che usano le Abilità per evitare gli scontri, a volte tra un'avventura e l'altra (quando non ci sono tutti i giocatori ad esempio) permetto ai PG di intraprendere alcune quest secondarie che non danno PE ma permettono - se risolte correttamente - di apprendere nuove abilità o di ricevere un addestramento in esse. in pratica i PG devono svolgere quest per conto di qualcuno (tipo il classico ritrovare la figlia del mercante rapita durante una rapina) e, in base al grado di successo, ottengono bonus come segue:

    • fallimento della missione (la figlia del mercante non viene ritrovata e neppure il bottino): nessun premio
    • Successo marginale (la figlia viene ritrovata ma muore nel salvataggio. può però essere rianimata): premio marginale (i pG imparano come di classe una abilità di classe incrociata)
    • Discreto successo (recuperata la figlia ma non il bottino): I PG imparano una abilità specifica di una classe come abilità incrociata, oppure imparano come di classe una abilità di classe incrociata ottenendo anche 1/5 del punteggio massimo per il loro livello in quella abilità)
    • Successo pieno (recuperata la figlia e il bottino): i PG imparano come di classe una abilità specifica di una classe, oppure imparano come di classe una abilità di classe incrociata ottenendo anche 1/3 del punteggio massimo per il loro livello in quella abilità)
    • Successo eccezionale (recuperata la figlia e il bottino, scoprendo che il rapimento è stato orchestrato dalla figlia per derubare il padre): i PG imparano come di classe una abilità specifica di una classe ottenendo anche 1/5 del punteggio massimo per il loro livello in quella abilità, oppure imparano come di classe una abilità di classe incrociata ottenendo anche 1/2 del punteggio massimo per il loro livello in quella abilità)

Già che ci sono, vi chiedo inoltre un consiglio su un paio di questioni:

  • secondo voi è possibile creare talenti specifici per la E6 per permettere l'utilizzo della metamagia per incantesimi di livello 3° (chessò, ogni 10 talenti ottenuti (quindi ogni 2 aumenti di GS del personaggio) è possibile prendere un talento per metamagizzare incantesimi fino al 4° livello - quindi un inc di 3° con un +1 di livello effettivo di metamagia, o un inc. di 2° con un +2 di metamagia). ovviamente il "costo" in Punti Incantesimo sarebbe quello di un incantesimo più alto!
  • secondo voi è possibile creare talenti specifici per la E6 per permettere l'utilizzo degli incantesimi che aumentano col livello (tipo palla di fuoco che infligge 1d6 danni per livello) oltre il 6° (talento prendibile ogni aumento del GS, ossia ogni 5 talenti).
  • Come gestireste le armi da fuoco? Come attacchi di contatto? Come armi che fanno direttamente danni ai Punti Danno alla vitalità (se si usa questa opzione)? come armi con critici significativi?

Grazie mille!


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Inviato

Allora, premesso che quella a cui faccio riferimento è una versione pesantemente modificata di E6, e che quindi non sono sicuro al 100% di come le cose che hai proposto funzionino a livello meccanico:

- Vitalità e punti danno: funzionava bene, il gioco era più divertente, eroico e al tempo stesso sanguinario. Usavamo una variante dei critici (e anche una dei bonus), per cui non so quanto bene funzioni con le regole normali, ma ho esperienza della variante anche in una campagna di D&D regolare, e devo dire che funzionavano abbastanza bene. I furtivi così mi sembrano troppo forti, però, potresti limitare l'attacco ai pv solo ai furtivi portati grazie alla sorpresa, se no un qualsiasi fiancheggiatore rende il ladro una macchina di morte. I punti fatica possono andare (anche se non ti saprei dire per la quantità); potresti anche toglierli e legare ai pv un malus crescente per simulare la fatica (hai 1/2 dei pv o meno -> -2 a tutti i tiri, per dire);

- Armature come RD e bonus difesa: usavamo un sistema di difesa che comprendeva entrambe le varianti (ulteriormente modificate) e funzionava piuttosto bene. Mi sembra scomodo il fatto di dover costantemente tenere traccia di tre tipi di danno (assorbito, non-letale e letale), soprattutto se si usa già un sistema come quello dei punti fatica per simulare qualcosa di simile al danno non-letale. Mi limiterei a usare 1/2 del bonus di CA come RD e via, non dovrebbe cambiare troppo (alla fine, un personaggio svenuto è più o meno morto) e dovrebbe semplificarvi la vita parecchio;

- Punti incantesimo e metamagia: anch'io trovo i punti magia più divertenti degli slot normali, per cui mi piace la scelta. Senza l'accesso ai livelli di incantesimo alti, la cosa non dovrebbe avvantaggiare troppo gli incantatori, anzi, al limite li renderebbe un po' più appetibili. La metamagia per come l'hai descritta è quella regolare per i punti magia, per cui non dovrebbero esserci problemi. Occhio alle tabelle di pm di Arcani Rivelati, potrebbero essere fatte un po' troppo a spanne. Magari considera l'idea di rendere gli incantesimi di livello 0 a volontà, col limite di un solo incantesimo identico per tipo attivo alla volta (così quando lanci il secondo luce il primo si disattiva, e quando crei acqua per la seconda volta, tutta l'acqua del primo cast rimasta non bevuta evapora);

- Abilità: sicuramente non bilancia il gioco, ma non vedo perché non possa funzionare. In alternativa, potresti concedere come ricompensa per le subquest la possibilità di rilanciare d20 per tiri di abilità, per esempio 0 rilanci con un fallimento, 1 con un successo marginale, 2 con un successo discreto, 3 con uno pieno e 5 con uno eccezionale;

- Talenti specifici: non saprei, non avendo provato E6 originale; l'unica cosa che posso dirti è che queste modifiche sono a favore dei soli incantatori, se le vuoi inserire faresti meglio a pensare a una contropartita per i non caster;

- Armi da fuoco: le gestirei come in Pathfinder o, più semplicemente, come normali armi a distanza che ignorano la RD data dalle armature entro il primo incremento di gittata (corto rispetto a quello di un arco o balestra) e che infliggono danni leggermente superiori (o anche no, se le vuoi tenere bilanciate)

Inviato

innanzitutto grazie per le dritte!

Allora, premesso che quella a cui faccio riferimento è una versione pesantemente modificata di E6, e che quindi non sono sicuro al 100% di come le cose che hai proposto funzionino a livello meccanico:

- Vitalità e punti danno: funzionava bene, il gioco era più divertente, eroico e al tempo stesso sanguinario. Usavamo una variante dei critici (e anche una dei bonus), per cui non so quanto bene funzioni con le regole normali, ma ho esperienza della variante anche in una campagna di D&D regolare, e devo dire che funzionavano abbastanza bene. I furtivi così mi sembrano troppo forti, però, potresti limitare l'attacco ai pv solo ai furtivi portati grazie alla sorpresa, se no un qualsiasi fiancheggiatore rende il ladro una macchina di morte. I punti fatica possono andare (anche se non ti saprei dire per la quantità); potresti anche toglierli e legare ai pv un malus crescente per simulare la fatica (hai 1/2 dei pv o meno -> -2 a tutti i tiri, per dire);

- Armature come RD e bonus difesa: usavamo un sistema di difesa che comprendeva entrambe le varianti (ulteriormente modificate) e funzionava piuttosto bene. Mi sembra scomodo il fatto di dover costantemente tenere traccia di tre tipi di danno (assorbito, non-letale e letale), soprattutto se si usa già un sistema come quello dei punti fatica per simulare qualcosa di simile al danno non-letale. Mi limiterei a usare 1/2 del bonus di CA come RD e via, non dovrebbe cambiare troppo (alla fine, un personaggio svenuto è più o meno morto) e dovrebbe semplificarvi la vita parecchio;

In realtà nelle meccaniche che stiamo usando ora i Punti Fatica ed i Danni non letali sono praticamente la stessa cosa...quando un personaggio viene colpito l'armatura assorbe parte del danno (con la RD) mentre un'altra parte va ad intaccare i Punti Fatica (simula l'effetto stordente della "botta"). Questi stessi Punti Fatica, però, sono intaccati anche quando fai un'attività faticosa (tirare un carico pesante, correre a lungo..) e quando si subiscono danni non letali. Ovviamente questi punti si ripristinano facilmente con breve riposo, incantesimi o anche solo mangiando!

Per i furtivi, invece, hai ragione...credo limiterò i danni ai Punti Danno ai soli attacchi furtivi veri e propri, escludendo il fiancheggiamento...

- Punti incantesimo e metamagia: anch'io trovo i punti magia più divertenti degli slot normali, per cui mi piace la scelta. Senza l'accesso ai livelli di incantesimo alti, la cosa non dovrebbe avvantaggiare troppo gli incantatori, anzi, al limite li renderebbe un po' più appetibili. La metamagia per come l'hai descritta è quella regolare per i punti magia, per cui non dovrebbero esserci problemi. Occhio alle tabelle di pm di Arcani Rivelati, potrebbero essere fatte un po' troppo a spanne. Magari considera l'idea di rendere gli incantesimi di livello 0 a volontà, col limite di un solo incantesimo identico per tipo attivo alla volta (così quando lanci il secondo luce il primo si disattiva, e quando crei acqua per la seconda volta, tutta l'acqua del primo cast rimasta non bevuta evapora);

Sì, in effetti i trucchetti utilizzabili a piacere fintanto che hai Punti Incantesimo non mi dispiacciono, anche perché mi scoccerebbe stare a contare le frazioni di Punto Incantesimo residue...

- Talenti specifici: non saprei, non avendo provato E6 originale; l'unica cosa che posso dirti è che queste modifiche sono a favore dei soli incantatori, se le vuoi inserire faresti meglio a pensare a una contropartita per i non caster;

In realtà questa proposta parte proprio dal mio timore della reazione del caster del gruppo all'idea di non poter usare la sua amata metamagia...:incavolat

Ad ogni modo pensavo di sfruttare i suggerimenti dell'E6 per permettere ai guerrieri di accedere ai talentis sulle armi disponibili al livello 8 e magari alle altre classi di accedere ad alcuni dei poteri meno "sgravi" delle rispettive classi base...o delle Classi di Prestigio

Comunque grazie mille!!!!:thumbsup:

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