Good for you Inviato 6 Febbraio 2014 Segnala Inviato 6 Febbraio 2014 Secondo me un sistema a punti magia è fattibile e utilizzabile senza sbilanciare troppo il gioco, ma di sicuro NON è quello di Arcani rivelati, che è palesemente uno sproposito dove i maghi a livello alto non sono più la classe più forte, ma sono piu forti del resto del party messo assieme.... Col mio gruppo live stiamo sperimentando una variante che da punti magia ma in maniera lineare, non parabolica, che permette ai maghi di basso livello di lanciare un pò piu di incatesimi del normale (tanto i caster ai primi livelli sono pippe), ma molti meno ai livelli alti, ma con il vantaggio di poter scegliere quali, tra l'altro con una memorizzazione molto limitata (abbiamo buttato del tutto la tabella e si memorizzano semplicemente un tot di incantesimi in base al livello). Rimane vero che ai livelli alti il caster può investire tutti i suoi punti su incantesimi del massimo livello di cui dispone, ma cosi facendo esaurisce molto in fretta l'intera riserva, visto che i punti sono MOLTI meno di quelli che ti darebbe quella regola di Arcani. Avevo fatto un post tempo fa a riguardo con il dettaglio del sistema che utilizziamo, per ora nel mio gruppo la cosa sta funzionando molto bene e sembrano soddisfatti (nessuno di loro amava particolarmente il sistema vanciano). Il tutto risulta anche più facile poichè ci sono meno cose di cui tenere traccia e quindi snellisce il combattimento. Se ti interessa posso darti maggiori dettagli e magari da li puoi prendere spunto per un tuo sistema (visto che non pretendo che il nostro sia perfetto, anzi...) Anche a me un pm con queste regole piacerebbe
MadLuke Inviato 9 Febbraio 2014 Segnala Inviato 9 Febbraio 2014 Sotto nell'ultima colonna la progressione che ho pensato io, calcolata utilizzando questa funzione parabolica: f(x)=0,49x2+0,1x+3 Lo scopo era far si che ai primi livelli il mago fosse più forte che nel regolamento standard. Al 5° che fosse proprio uguale, perché è il livello in cui si lanciano Palla di Fuoco, Stinking Cloud, ecc. per cui vi è (secondo me) il pareggiamento con le altre classi, e poi che continuasse a crescere, solo un poco meno dello standard. Questa progressione, unitamente all'altra variante UA Recharge Magic, che impedisce all'incantatore di sparare incantesimi come fosse una gatling, riequilibra concretamente tutta la baracca. Liv. UA MadLuke 1° 2 4 2° 4 5 3° 7 8 4° 11 11 5° 16 16 6° 24 21 7° 33 28 8° 44 35 9° 56 44 10° 72 53 11° 88 63 12° 104 75 13° 120 87 14° 136 100 15° 152 115 16° 168 130 17° 184 146 18° 200 164 19° 216 182 20° 232 201 Ciao, MadLuke.
MattoMatteo Inviato 9 Febbraio 2014 Segnala Inviato 9 Febbraio 2014 Scusa né, ma proprio in virtù del fatto che è arcinoto gli incantatori puri sono inutili ai primi livelli e grandemente potenti agli ultimi, sostituirei semmai la progressione lineare con una logaritmica (magari logaritmica naturale, tu mi capisci), non certo con una quadratica o esponenziale, che non farebbe altro che accentuare entrambi i "vertici" del problema. Mi sono appena reso conto che hai capito male... la listo che ho fatto io non il numero di PM a disposizione di una classe, ma il costo in PM dei vari incantesimi, a seconda del livello.
MadLuke Inviato 9 Febbraio 2014 Segnala Inviato 9 Febbraio 2014 Mi sono appena reso conto che hai capito male... la listo che ho fatto io non il numero di PM a disposizione di una classe, ma il costo in PM dei vari incantesimi, a seconda del livello. Ok, avevo capito male, ma la pezza è peggio del danno allora. Che senso ha avere una parabola per gli spell point e una parabola per il costo incantesimi (è la stessa assurdita dei PE assegnati per mostri/PE necessari cambio livello): per fare una cosa semplice, almeno una delle due variabili deve essere lineare, così per regolare il tutto modifichi la derivata solo dell'altra variabile. Ciao, MadLuke.
MattoMatteo Inviato 10 Febbraio 2014 Segnala Inviato 10 Febbraio 2014 Volevo rendere il lancio di incantesimi di alto livello più costoso, e quindi poterne lanciare di meno... e poi io non ho mai menzionato i PM per livello del personaggio.
primate Inviato 12 Febbraio 2014 Segnala Inviato 12 Febbraio 2014 Perché non trasformi i maghi in eruditi spell to power? Il sistema è proposto alla fine del complete psionic mi pare. Passare allo spell point ha un solo difetto, la metamagia. Per dire, un mago non solo sarà più versatile di uno stregone (conosce una marea di incantesimi e lancia allo stesso modo) ma avendo accesso alla metamagia veloce, può farti saltare il banco visto l'immediatezza della metamagia che applicherà. Il confronto con gli psion é ovvio : 1) Manifester level : non possono spendere più del loro livello. 2) Poteri che non scalano sennon pagando di più, e quindi la palla di fuoco costa 5 anche al livello 20, ma continua a fare solo 5d6 3) metamagia applicabile 1 alla volta e sprecando il focus ogni volta per ogni talento metapsionico. Per questo il sistema Vanciano é il più equilibrato, cmq si può sistemare. X tutti: Livello Incantatore :massimo punti potere spendibili per ROUND. Il costo è quello standard dello psion : Lvl0 : orazioni, gratis ma limitate a 2/3/4 da scegliere ogni giorno, in base al livello Lvl1: 1 punto Lvl2: 3 punti Lvl3: 5 Lvl4: 7 Lvl 5: 9 Lvl6: 11 Lvl7: 13 Lvl8: 15 Lvl9: 17 Punti potere: Usiamo la progressione del erudita, ma al ribasso. Infatti gli psionici pagano per aumentare il livello delle magie, noi no. Ho supposto, in slot : 6 5 4 4 4 3 3 3 3 3. Si hanno più punti all'inizio E molti meno alla fine, bilanciando le difficoltà dei primi 3 livelli o la sgravositá degli ultimi. Lv1 2pp Lv2 3pp Lv3 6pp Lv4 9pp Lv5 14pp Lv6 23pp Lv7 30pp Lv8 46pp Lv9 55pp L10 80pp L11 91pp L12 111pp L13 124pp L14 157pp L15 172pp L16 200pp L17 217pp L18 234pp L19 249pp L20 266pp Costo metamagia : livello*2 Tutto ciò che riduce il costo della metamagia di 1 livello, lo riduce di 1 punto soltanto. ROUND STANDARD per la metamagia. Aumento caratteristica: dimezzata rispetto ai psion. Ogni mod +1 da 5 pp al 20(+1 ogni 4 livelli Incantatore) X mago : Sistema erudito, si possono imparare tutti gli incantesimi che si trovano sui libri, ma si può memorizzare un tot limitato di inc diversi al giorno. Se si specializza, non ha punti potere bonus, ma ha slot extra: +1 fino al 8, +2 da 9 a 17, +3 slot bonus dal 18 in poi. Super specializzazione: 1-4 +1, 5-8 +2, 9-12 +3, 13-16 +4, 17-19 +5. Obbligatoriamente da usare per incantesimi di scuola scelta. Base : 1 al lv1 2 2 3 3 al lv5 4 4 5 5 6 al lv 10 6 7 7 8 8 al lv 15 9 9 10 10 11 al lv20 Es metamagia : in un turno, potrà lanciare palla di fuoco 5+8 (rapida) + 5(standard) = totale 18. Oppure 5+8(rapida) + 6(massimizzata) =19 E potrà farlo solo dal 18/19 ,visto il livello minimo obbligatorio per consumo massimo spell point a TURNO. Vedrà da se che una palla di fuoco ritardata costa 17,ha CD più alte e ti risparmia un azione. La regola dei spell point massimi a round va a bilanciare lo psion e lo stesso mago, che così non avrà bisogno di memorizzare 2 volte la stessa magia ( standard + massimizzata ad esempio) e persino lo stregone potrà usarla senza andare in Nova. X stregone : Classico psion. Tutto quelli che si impara si casta. Varianti e cdp Rinunciare ad uno slot, significa rinunciare ai punti potere che dona ( slot di 5o per l'arcimago? - 9 punti potere). Conclusione : Ha flessibilità e potenza, le classi sono in generale migliori, ma perdono in potenza bruta. Il Che è un bene, visto il casino che possono combinare a certi livelli. Lanceranno più incantesimi di alto livello, ma non andranno mai in Nova, per questo insisto sui punti magia massimi spendibili a round. Inviato dal mio HTC One utilizzando Tapatalk
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