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Variante Punti Incantesimo


Velsh

Messaggio consigliato

Secondo me un sistema a punti magia è fattibile e utilizzabile senza sbilanciare troppo il gioco, ma di sicuro NON è quello di Arcani rivelati, che è palesemente uno sproposito dove i maghi a livello alto non sono più la classe più forte, ma sono piu forti del resto del party messo assieme....

Col mio gruppo live stiamo sperimentando una variante che da punti magia ma in maniera lineare, non parabolica, che permette ai maghi di basso livello di lanciare un pò piu di incatesimi del normale (tanto i caster ai primi livelli sono pippe), ma molti meno ai livelli alti, ma con il vantaggio di poter scegliere quali, tra l'altro con una memorizzazione molto limitata (abbiamo buttato del tutto la tabella e si memorizzano semplicemente un tot di incantesimi in base al livello).

Rimane vero che ai livelli alti il caster può investire tutti i suoi punti su incantesimi del massimo livello di cui dispone, ma cosi facendo esaurisce molto in fretta l'intera riserva, visto che i punti sono MOLTI meno di quelli che ti darebbe quella regola di Arcani.

Avevo fatto un post tempo fa a riguardo con il dettaglio del sistema che utilizziamo, per ora nel mio gruppo la cosa sta funzionando molto bene e sembrano soddisfatti (nessuno di loro amava particolarmente il sistema vanciano). Il tutto risulta anche più facile poichè ci sono meno cose di cui tenere traccia e quindi snellisce il combattimento. Se ti interessa posso darti maggiori dettagli e magari da li puoi prendere spunto per un tuo sistema (visto che non pretendo che il nostro sia perfetto, anzi...)

Anche a me un pm con queste regole piacerebbe :)

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Sotto nell'ultima colonna la progressione che ho pensato io, calcolata utilizzando questa funzione parabolica: f(x)=0,49x2+0,1x+3

Lo scopo era far si che ai primi livelli il mago fosse più forte che nel regolamento standard. Al 5° che fosse proprio uguale, perché è il livello in cui si lanciano Palla di Fuoco, Stinking Cloud, ecc. per cui vi è (secondo me) il pareggiamento con le altre classi, e poi che continuasse a crescere, solo un poco meno dello standard.

Questa progressione, unitamente all'altra variante UA Recharge Magic, che impedisce all'incantatore di sparare incantesimi come fosse una gatling, riequilibra concretamente tutta la baracca.

Liv. UA MadLuke

1° 2 4

2° 4 5

3° 7 8

4° 11 11

5° 16 16

6° 24 21

7° 33 28

8° 44 35

9° 56 44

10° 72 53

11° 88 63

12° 104 75

13° 120 87

14° 136 100

15° 152 115

16° 168 130

17° 184 146

18° 200 164

19° 216 182

20° 232 201

Ciao, MadLuke.

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Scusa né, ma proprio in virtù del fatto che è arcinoto gli incantatori puri sono inutili ai primi livelli e grandemente potenti agli ultimi, sostituirei semmai la progressione lineare con una logaritmica (magari logaritmica naturale, tu mi capisci), non certo con una quadratica o esponenziale, che non farebbe altro che accentuare entrambi i "vertici" del problema.

Mi sono appena reso conto che hai capito male... la listo che ho fatto io non il numero di PM a disposizione di una classe, ma il costo in PM dei vari incantesimi, a seconda del livello.

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Mi sono appena reso conto che hai capito male... la listo che ho fatto io non il numero di PM a disposizione di una classe, ma il costo in PM dei vari incantesimi, a seconda del livello.

Ok, avevo capito male, ma la pezza è peggio del danno allora.

Che senso ha avere una parabola per gli spell point e una parabola per il costo incantesimi (è la stessa assurdita dei PE assegnati per mostri/PE necessari cambio livello): per fare una cosa semplice, almeno una delle due variabili deve essere lineare, così per regolare il tutto modifichi la derivata solo dell'altra variabile.

Ciao, MadLuke.

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Perché non trasformi i maghi in eruditi spell to power?

Il sistema è proposto alla fine del complete psionic mi pare.

Passare allo spell point ha un solo difetto, la metamagia.

Per dire, un mago non solo sarà più versatile di uno stregone (conosce una marea di incantesimi e lancia allo stesso modo) ma avendo accesso alla metamagia veloce, può farti saltare il banco visto l'immediatezza della metamagia che applicherà.

Il confronto con gli psion é ovvio :

1) Manifester level : non possono spendere più del loro livello.

2) Poteri che non scalano sennon pagando di più, e quindi la palla di fuoco costa 5 anche al livello 20, ma continua a fare solo 5d6

3) metamagia applicabile 1 alla volta e sprecando il focus ogni volta per ogni talento metapsionico.

Per questo il sistema Vanciano é il più equilibrato, cmq si può sistemare.

X tutti:

Livello Incantatore :massimo punti potere spendibili per ROUND.

Il costo è quello standard dello psion :

Lvl0 : orazioni, gratis ma limitate a 2/3/4 da scegliere ogni giorno, in base al livello

Lvl1: 1 punto

Lvl2: 3 punti

Lvl3: 5

Lvl4: 7

Lvl 5: 9

Lvl6: 11

Lvl7: 13

Lvl8: 15

Lvl9: 17

Punti potere:

Usiamo la progressione del erudita, ma al ribasso. Infatti gli psionici pagano per aumentare il livello delle magie, noi no.

Ho supposto, in slot : 6 5 4 4 4 3 3 3 3 3. Si hanno più punti all'inizio E molti meno alla fine, bilanciando le difficoltà dei primi 3 livelli o la sgravositá degli ultimi.

Lv1 2pp

Lv2 3pp

Lv3 6pp

Lv4 9pp

Lv5 14pp

Lv6 23pp

Lv7 30pp

Lv8 46pp

Lv9 55pp

L10 80pp

L11 91pp

L12 111pp

L13 124pp

L14 157pp

L15 172pp

L16 200pp

L17 217pp

L18 234pp

L19 249pp

L20 266pp

Costo metamagia : livello*2

Tutto ciò che riduce il costo della metamagia di 1 livello, lo riduce di 1 punto soltanto.

ROUND STANDARD per la metamagia.

Aumento caratteristica: dimezzata rispetto ai psion.

Ogni mod +1 da 5 pp al 20(+1 ogni 4 livelli Incantatore)

X mago :

Sistema erudito, si possono imparare tutti gli incantesimi che si trovano sui libri, ma si può memorizzare un tot limitato di inc diversi al giorno.

Se si specializza, non ha punti potere bonus, ma ha slot extra: +1 fino al 8, +2 da 9 a 17, +3 slot bonus dal 18 in poi.

Super specializzazione: 1-4 +1, 5-8 +2, 9-12 +3, 13-16 +4, 17-19 +5.

Obbligatoriamente da usare per incantesimi di scuola scelta.

Base :

1 al lv1

2

2

3

3 al lv5

4

4

5

5

6 al lv 10

6

7

7

8

8 al lv 15

9

9

10

10

11 al lv20

Es metamagia : in un turno, potrà lanciare palla di fuoco 5+8 (rapida) + 5(standard) = totale 18. Oppure 5+8(rapida) + 6(massimizzata) =19

E potrà farlo solo dal 18/19 ,visto il livello minimo obbligatorio per consumo massimo spell point a TURNO.

Vedrà da se che una palla di fuoco ritardata costa 17,ha CD più alte e ti risparmia un azione.

La regola dei spell point massimi a round va a bilanciare lo psion e lo stesso mago, che così non avrà bisogno di memorizzare 2 volte la stessa magia ( standard + massimizzata ad esempio) e persino lo stregone potrà usarla senza andare in Nova.

X stregone :

Classico psion. Tutto quelli che si impara si casta.

Varianti e cdp

Rinunciare ad uno slot, significa rinunciare ai punti potere che dona ( slot di 5o per l'arcimago? - 9 punti potere).

Conclusione :

Ha flessibilità e potenza, le classi sono in generale migliori, ma perdono in potenza bruta. Il Che è un bene, visto il casino che possono combinare a certi livelli.

Lanceranno più incantesimi di alto livello, ma non andranno mai in Nova, per questo insisto sui punti magia massimi spendibili a round.

Inviato dal mio HTC One utilizzando Tapatalk

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