Melforce Inviato 3 Febbraio 2014 Autore Segnala Condividi Inviato 3 Febbraio 2014 Altra richiesta: ho notato le potenzialità di Knowledge Devotion in questa buil, mi chiedevo; io ho di base conoscenze arcane (molto buono per applicare danni su creature magiche) e con Knowledge Devotion prenderei conoscenze natura (un sacco di nemici) ma non basta!! voglio anche il bonus su tutti gli altri!! come faccio a prendere le altre conoscenze nel modo più cheap possibile? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Velsh Inviato 3 Febbraio 2014 Segnala Condividi Inviato 3 Febbraio 2014 variante domain access (complete champion) su dominio conoscenze! potere di dominio: tutte le conoscenze di classe e in più ti becchi anche gli incantesimi P.S. mi è appena venuto in mente che per Incantatrix ti serve conoscenza (piani) 8 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Melforce Inviato 3 Febbraio 2014 Autore Segnala Condividi Inviato 3 Febbraio 2014 Ho appena buttato giu questa build prendendo quella di mago spara dardi postata da Pega. Io ho modificato solo alcuni talenti, i livelli restano 5 mago 5 fmm 10 incantatrix, potresti dirmi cosa ne pensi, anche come ordine, visto che parto a livello 1? allora: 1- umano/mago focused specialist invocazione/2 difetti: Istruito, Knowledge Devotion, Fell Drain, Incantesimi Potenziati, Scrivere Pergamene. 3- Incantare in combattimento. 5- mago bonus: Incantesimi Ripetuti. 6- Arcane Thesis. 9- Iron Will (ho paura di non avere 3000). 11- Incantatrix bonus: Easy Ripetuti. 12- Incantesimi Massimizzati. 14- Incantatrix bonus: Easy Massimizzati. 15- Incantesimi Raddoppiati. 17- Incantatrix bonus: Easy Raddoppiati. 18- Incantesimi Rapidi. 20- Incantatrix bonus: Easy Rapidi. Come vedi mi ci stanno tutti giusti giusti! se poi a lvl 9 ho 3000 compro Iron Will e scala tutto di 1, poi al 20 vedo cosa aggiungere a livello 11 ho calcolato una media di 100 danni a round, è nella norma? a lvl 20 560. Quella build fuori di testa che spara 1000 dardi a round è sicuramente più forte, ma va fuori dai miei standard di "spensieratezza". Poi non voglio una cosa PP, voglio che sia forte ma non troppo bug-exploiting xD Cosa ne pensi? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Velsh Inviato 3 Febbraio 2014 Segnala Condividi Inviato 3 Febbraio 2014 Istruito che sarebbe?? 9- Iron Will (ho paura di non avere 3000). la ricchezza di un pg di 9° dovrebbe essere intorno ai 36.000 (pag. 135 guida dungeon master) per non avere 3000 dovresti avere un master mooooolto tirchio! XD a livello 11 ho calcolato una media di 100 danni a round, è nella norma? a lvl 20 560. dipende dal tuo DM! Se va bene a lui va bene a tutti per il resto Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Melforce Inviato 3 Febbraio 2014 Autore Segnala Condividi Inviato 3 Febbraio 2014 Scusa non è Istruito ma Istruzione; considera tutte le conoscenze abilità di classe e guadagni +1 a due conoscenze a scelta, è un talento di Eberron, mi sembra buono con Knowledge Devotion e pure per il requisito dell'Incantatrix. dipende dal tuo DM! Se va bene a lui va bene a tutti Quello che intendevo è chiedere se il danno è buono per un pure blaster! EDIT: L'incantatrix che ha bisogno di conoscenze planari è una variante, che prende tra l'altro solo 2 talenti bonus di metamagia. L'incantatrix base non ne ha bisogno e prende 3 talenti! EDIT2: mi è stato fatto notare che il mago ha gia tutte le conoscenze:oops: Istruzione è inutile Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Minsc Inviato 4 Febbraio 2014 Segnala Condividi Inviato 4 Febbraio 2014 Ho appena buttato giu questa build prendendo quella di mago spara dardi postata da Pega. Io ho modificato solo alcuni talenti, i livelli restano 5 mago 5 fmm 10 incantatrix, potresti dirmi cosa ne pensi, anche come ordine, visto che parto a livello 1? allora: non puoi partire come mago 5 e poi force missile mage perchè richiede 9 gradi in concentrazione e sapienza magica: devi per forza andare di mago 5, incantatrix 1, force missile mage X. inoltre imho non è cosa furba arrivare all'ultimo livello di incantatrix al 20° per avere la riduzione del costo della metamagia: è la capacità di classe più forte dell'incantatrix e la prendi davvero troppo tardi 1- umano/mago focused specialist invocazione/2 difetti: Istruito, Knowledge Devotion, Fell Drain, Incantesimi Potenziati, Scrivere Pergamene. 3- Incantare in combattimento. 5- mago bonus: Incantesimi Ripetuti. 6- Arcane Thesis. 9- Iron Will (ho paura di non avere 3000). 11- Incantatrix bonus: Easy Ripetuti. 12- Incantesimi Massimizzati. 14- Incantatrix bonus: Easy Massimizzati. 15- Incantesimi Raddoppiati. 17- Incantatrix bonus: Easy Raddoppiati. 18- Incantesimi Rapidi. 20- Incantatrix bonus: Easy Rapidi. Come vedi mi ci stanno tutti giusti giusti! se poi a lvl 9 ho 3000 compro Iron Will e scala tutto di 1, poi al 20 vedo cosa aggiungere a livello 11 ho calcolato una media di 100 danni a round, è nella norma? a lvl 20 560. Quella build fuori di testa che spara 1000 dardi a round è sicuramente più forte, ma va fuori dai miei standard di "spensieratezza". Poi non voglio una cosa PP, voglio che sia forte ma non troppo bug-exploiting xD Cosa ne pensi? per quanto riguarda volontà di ferro, quello non è un oggetto che compri al supermercato per 3000 mo, ma è un LUOGO quindi non è detto che esista nella campagna del tuo master, nè è detto che tu ci possa andare e/o sopravvivere...soprattutto visto che lo dovresti fare entro il quinto livello o ritardare l'entrata nella cdp di almeno 1 altro liv imho incantesimi ripetuti è una mezza fregatura perchè devi aspettare il round seguente per avere l'effetto che vuoi e risucchiare caduti perde di efficacia man mano che sali di livello dato che incontrerai sempre più avversari immuni all'energia negativa/non morti/costrutti/ecc. incantesimi rapidi con il relativo easy metamagic va preso il prima possibile perchè ti permette di castare un dardo rapido con uno slot di 2 livelli più alto (con arcane thesis) e prenderlo al 18° significa rinunciare alla metà delle azioni possibili per 13 lunghi livelli: io prenderei entrambi al 6° livello usando il talento "base" e quello bonus dell'incantatrix. inoltre farei un pensierino a fermarmi al 2° o al 3° livello di force missile mage (onestamente io non prenderei neanche un livello perchè imho i bonus non giustificano quello a cui rinunci...) per avere i dardi energizzati con searing spell e fiery spell e magari un modo per superare gli incantesimi scudo, ma di sicuro non prenderei tutti e 5 i livelli per un solo altro dardo. imho un'ottima cosa sarebbe prendere 1-4 livelli da anziano halruaan per potenziarti un paio di talenti di metamagia (rapidi in primi) invece del force missile mage. una buona progressione imho sarebbe mago 5, incantatrix 2, anziano 2, incantatrix +8, anziano +3: in questo modo prenderesti all'8° liv incantare fluente rapidi (traduzione dardi incantati rapidi con uno slot di 2° livello) e dal 9° livello potresti fare una cosa davvero carina, ovvero preparare quello che ti pare e convertire tutto in dardi incantati all'occorrenza e ritarderesti la metamagia migliorata di solo 2 livelli al posto che di 5...e cosa da non sottovalutare non ritarderesti il livello dell'incantatore di 1 come con il FMM Vuoi fare più danni con i dardi? dal 9° livello in poi c'è il sapiente argenteo che è fatto apposta ed ha requisiti nulli per un mago, quindi non ti obbliga a prendere talenti inutili. Vuoi più versatilità? Evita il focused specialist e vai sulle varianti di arcani rivelati mago di dominio o con il primo livello di sostituzione razziale dell'elfo generalista, entrambe abbinabili alla variante della divinazione spontanea che aumenta ancora di più la versatilità. Altro consiglio random: se ti vuoi specializzare nel lancio di un singolo incantesimo, vai a testa bassa su residual magic come talento del 9° livello perchè ti permette di usare bacchette da 750 mo come mitragliatrici. Capisco che la corsa all'ottimizzazione prende tutti prima o poi, ma tieni presente che devi giocare un personaggio partendo dal PRIMO LIVELLO e che per arrivare a fare i danni che hai scritto nero su bianco ci metterai mesi e mesi (se non anni) lanciando sempre e soltanto lo stesso incantesimo...e la cosa alla lunga porta alla noia, quindi il mio consiglio spassionato è di rinunciare ad un paio di +1 al danno in cambio di un personaggio più versatile che possa rendersi utile in più occasioni e non diventare totalmente inutile quando si trova di fronte a qualcuno con un globo minore di invulnerabilità, un golem, un mostro con alta RI o cose simili Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
primate Inviato 13 Febbraio 2014 Segnala Condividi Inviato 13 Febbraio 2014 Ma un banalissimo mago combattente? Non hai un libro delle magie da tenere conto e conosci tutti gli incantesimi di quel livello, cioè non scegli nulla. Mago combattente10/servitore irridescente 10 ed al livello 20 spacchi il mondo. xD Scherzi a parte, una classe incantatrice che non chieda "testa" è un controsenso. Gli incantatori sono complicati per loro natura. Serve testa e tattica per utilizzarli, altrimenti fai un guerriero/arciere e non ci pensi più. Io ti ripeto il mio consiglio: mago combattente. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Melforce Inviato 17 Febbraio 2014 Autore Segnala Condividi Inviato 17 Febbraio 2014 Torno a stressarvi un attimo sul mio spara dardi incantati: mi è saltato all'occhio il talento Spaventare caduti, slot +2, rende scossi senza tiro salvezza. Ora, ho letto in giro che la paura in d&d funziona in modo cumulativo (se qualcuno sapesse in che manuale è scritto ciò mi farebbe un piacere) e un avversario scosso, se scosso nuovamente diventa spaventato, se scosso ulteriormente diventa in preda al panico. Quindi quando ho rapidi + raddoppiati in un singolo turno farei diventare un nemico in preda al panico senza tiri salvezza? Ma è una cosa sgrava da far schifo o mi sono perso qualcosa? Grazie Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
primate Inviato 17 Febbraio 2014 Segnala Condividi Inviato 17 Febbraio 2014 Torno a stressarvi un attimo sul mio spara dardi incantati: mi è saltato all'occhio il talento Spaventare caduti, slot +2, rende scossi senza tiro salvezza. Ora, ho letto in giro che la paura in d&d funziona in modo cumulativo (se qualcuno sapesse in che manuale è scritto ciò mi farebbe un piacere) e un avversario scosso, se scosso nuovamente diventa spaventato, se scosso ulteriormente diventa in preda al panico. Quindi quando ho rapidi + raddoppiati in un singolo turno farei diventare un nemico in preda al panico senza tiri salvezza? Ma è una cosa sgrava da far schifo o mi sono perso qualcosa? Grazie Non dovrebbe funzionare. Non solo, al secondo rilancio aggiornerai l'effetto, senza potenziarlo. Risucchiare caduti e risuchiare forza sono i più usati. Col primo one-shotti tutti (dardo incantato + risucchiare caduti+ practical metamagic/easy metamagic + incantesimi della tesi[dardo incantato]. Un fiotto acido + easy/practical metamagic + risuchiare caduti rende mortale ogni mago umano di livello 1 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Melforce Inviato 18 Febbraio 2014 Autore Segnala Condividi Inviato 18 Febbraio 2014 L'ho trovato! Dal manuale del DM, c'è una sezione dedicata alla paura, dice: Ancora più terrorizzato : Gli effetti della paura sono cumulativi .;Un personaggio scosso che viene nuovamente scosso diventa spa-. ventata, e invece un personaggio scosso che viene spaventato diven - ta in preda al panico. Un personaggio spaventato che viene scosso o spaventato di nuovo diviene in preda al panico . Ora, Spaventare Caduti dice che alterando una magia a +2 l'avversario diventa scosso se non è immune, per un minuto, senza ts. Così da proprio l'impressione di dover funzionare invece.. se ti faccio 2 spell che ti rendono scosso la seconda dovrebbe renderti spaventato! Forse questa era più una domanda da sezione regole comunque? PS: grazie primate per avermi fatto notare la cosa di fiotto acido che mette livelli negativi gia a lvl 1 lol non ci avevo pensato è fortissimo Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
primate Inviato 18 Febbraio 2014 Segnala Condividi Inviato 18 Febbraio 2014 Certo, 1 minuto sono 10 turni. Se tu lanci "fear" su di loro, sali al secondo stadio. Sempre se non ne sono immuni. Leggiti questa guida sulla paura http://brilliantgameologists.com/boards/index.php?topic=3809.0 Inviato dal mio HTC One utilizzando Tapatalk Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Melforce Inviato 19 Febbraio 2014 Autore Segnala Condividi Inviato 19 Febbraio 2014 allora fell frighten è davvero broken xD in un turno se sparo 3 incantesimi dardo incantato usando rapidi e raddoppiati mando un nemico in panico senza tiro salvezza Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
primate Inviato 19 Febbraio 2014 Segnala Condividi Inviato 19 Febbraio 2014 allora fell frighten è davvero broken xD in un turno se sparo 3 incantesimi dardo incantato usando rapidi e raddoppiati mando un nemico in panico senza tiro salvezza Ma anche no. Ti ho già spiegato che lo stesso effetto di metamagia non stacka. É come se lanciare 2 forze del Toro staccasse. Nel caso di paura stacca la cintura della forza + forza del toro, ma perché sono sempre effetti di origine separata Inviato dal mio HTC One utilizzando Tapatalk Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Melforce Inviato 19 Febbraio 2014 Autore Segnala Condividi Inviato 19 Febbraio 2014 dove è scritto che lo stesso effetto di metamagia non stacca? o che l'effetto di paura deve venire da fonti diverse? Perchè qualunque sia la fonte dell'effetto "shaken", le regole sulla paura che ho letto dicono solo che 2 "shaken" stackano per dare "feared", e anche nella guida che hai linkato tu non parla del fatto che effetti di paura proveniente dallo stessa fonte non si cumulano! In forza del toro infatti c'è scritto che l'effetto non si somma. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
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