Drizz Inviata 2 Febbraio 2014 Segnala Inviata 2 Febbraio 2014 Se usate una griglia di combattimento per i vari incontri , vorrei un suggerimento per evitare che la sessione di combattimento non diventi , un Boardgame, cioè evitare che i pg Ti dicono , mi muovo tre quadretti, faccio un azione standard ecc. Messe miniature dei pg e png sulla griglia, come fate per sviluppare l'incontro: dopo aver determinato l'iniziativa, quando è il turno del pg fate fare le dichiarazioni delle azioni seguendo il turno e a fine round , risolvete la parte meccanica , cioè tiro x colpire ecc e tutti gli effetti , oppure appena il pg ha dichiarato l'azione lo fate tirare , muovere la miniatura e gli dite gli effetti se ha colpito o no? , Io faccio così ma ho visto che il gruppo tende a distrarsi e annoiarsi perché il combattimento dura un' eternità in tempo effettivo di gioco cioè dalle due ore o più? Accetto suggerimenti , e grazie da ora a chi mi risponde e spero di essere stato chiaro.
Aleph Inviato 3 Febbraio 2014 Segnala Inviato 3 Febbraio 2014 eh, è uno degli aspetti più controversi di questa edizione: i combattimenti da un certo livello cominciano ad occupare intere sessioni (se non addirittura più di una). c'è a chi piace e a chi non piace, comunque è un dato di fatto, difficilmente risolvibile. Con il nostro gruppo, ogni azione viene svolta separatamente: attacco (effettua il tiro per colpire ed i danni) mi muovo (si muove) uso una parola guaritrice (tira i dadi della cura). Idealmente, se tutti stanno attenti durante la partita i turni durano poco. Io tendo spesso a seguire tutti i turni, e quando arriva il mio lo risolvo in circa un minuto (a seconda dei calcoli che c'è da compiere). altri del mio gruppo passano il tempo a non seguire il combattimento, quindi si ritrovano al loro turno dicendo "eh, ma questa miniatura cos'è? un coboldo? e perché è una miniatura di un goblin? ah, ok, non ne abbiamo.. e questa miniatura? ah, sei tu.. ok.. hem aspettate che guardo che poteri ho.. oddio qualcuno si ricorda se ho usato questo specifico potere nel combattimento (sessione) precedente? ..qualcuno ha visto il film tal de tali? ..avete letto l'ultimo capitolo di Naruto? ..sisi, un'attimo, ora decido cosa fare" e si perde una quantità di tempo spropositata (oltre a far scocciare gli altri che tendono a quel punto loro stessi a perdere l'attenzione). Alcuni suggerimenti: - non penalizzare chi non sta attento (alla "chi non c'è quando sta a lui salta il turno"). è un gioco, non la nazionale, siamo li per divertirsi. piuttosto, far notare alle persone che in questo modo disturbano il gioco degli altri (io ho dovuto cambiar gruppo per questo). - noi utilizziamo una lavagna magnetica a quadretti (si trova intorno ai 35-40 euro, spesa condivisa da tutto il gruppo nel nostro caso) e pennarelli. oltre ad essere comoda come griglia di battaglia, i giocatori (master compreso) ci segnano tutte le cose temporanee, cancellando il più delle volte con il dito. PF, effetti, punti potere e così via. piuttosto che scriverli su un foglio, c'è il tabellone davanti a TUTTI i personaggi (si, abbiamo preso un tabelone molto grosso, tipo 100x70 cm) che fa comodo (ah, e magnetizzare le pedine evita il dover rimettere tutto a posto con giocatori incapaci di tirare dadi.. lo dico per esperienza). - utilizzate le carte potere. personalmente, metto una carta per ciascuna bustina di magic (con dietro una magic per tenerla rigida) e quando uso un potere a incontro/giornaliero ci inflio un pezzetto di carta per ricordarmi che l'ho usato. sono molto comode. per aumentare il "ruolo" ed evitare che si trasformi in un boardgame, dovrai rinunciare alla velocità: giocatori pronti che giocano ad un wargame in un minuto ti svolgono il loro turno. giocatori pronti che raccontano cosa fanno, ci vogliono anche 5-10 minuti (a seconda del dettaglio). giocatori distratti che narrano fate un round a sessione. il punto è: quanti giocatori siete? noi avevamo un gruppo da 9 (sottolineo NOVE) giocatori, alla fine c'ero io che giocavo di ruolo, usavo le capacità degli altri per superare varie sfide (a livello di "mmmh sembra qualcosa di magico.. non è che tu, MAGO, ne sai qualcosa?") e facevano il loro turno quando toccava a loro. ora ho un gruppo da 4 giocatori, la cosa risulta moooolto più serena, tutti danno il loro contributo alla narrazione della storia, e durante i combattimenti si fa piuttosto in fretta (fare 3 combattimenti in una sessione, pur avendo ruolato il nostro incontro, il nostro arrivo su un'isola ed una prigionia di qualche tempo in una arena, è stato l'apice della soddisfazione: tutto è filato liscio come l'olio..) Se ti vuoi cimentare nelle HR, potresti anche trovare qualcosa tipo "diminuire" i poteri ad incontro, tipo solo 2 invece di 4, ma aumentarli a 2/incontro. in questo modo i giocatori hanno meno da perder tempo su "cosa utilizzare"... ci penso un'altro po' su, poi vedo se trovo qualcosa di interessante da proporti come idea, nel caso fammi sapere qualcosa di più specifico (cosa cerchi da una sessione, quanti siete in gruppo, se ci sono elementi che cercano cose differenti dal gioco di ruolo - il motivo per cui io ho smesso con un gruppo - e cose del genere..)
thondar Inviato 3 Febbraio 2014 Segnala Inviato 3 Febbraio 2014 Se usate una griglia di combattimento per i vari incontri , vorrei un suggerimento per evitare che la sessione di combattimento non diventi , un Boardgame, cioè evitare che i pg Ti dicono , mi muovo tre quadretti, faccio un azione standard ecc. cambia gioco. D&D4° è studiato per essere divertente a quel modo. L'interpretazione la fate principalmente fuori dal combattimento
Drizz Inviato 3 Febbraio 2014 Autore Segnala Inviato 3 Febbraio 2014 grazie a te e a thodar , il mio gruppo e composto così un eladrin(mago) un drow (ladro) un mezzoorco (cavaliere) un Minotauro (guerriero) e un tiefling(warlock patto oscuro) il livello e 8 , io sono il master abbiamo giocato 1 ed ad&D ad&D 2 ed 3.0 3.5 e ora 4ED e pensa la storia che gli è più piaciuta era della 1ed caso mai hai un suggerimento per diminuire ll tempo? da una sessione vorrei he il combattimento risultasse meno meccanico senza stravolgere e regole , e per i giocatori più interessante , usiamo anche noi una griglia, le miniature carte potere,ecc. grazie
Aleph Inviato 3 Febbraio 2014 Segnala Inviato 3 Febbraio 2014 mmmh forse per rendere meno meccanico il combattimento potresti sfruttare di più il "terreno": fornisci alternative allettanti da far fare ai personaggi invece che semplicemente attacco, fai sfruttare il luogo in cui si trovano. l'idea è tipo impiega trappole e terreni dissestati per dare loro lo spunto per fare qualcosa di interessante invece del "uso onda tonante". Cambiare il nome dei poteri potrebbe essere anche interessante, potrebbero renderli più "loro" e meno meccanici. invece di lanciare "onda tonante", il mago potrebbe lanciare "urlo di Erebus" (nome a caso, che potrebbe coincidere con il nome del pg se ci sta di background).. ti dirò, questa sensazione credo derivi più dai giocatori che dal gioco: personalmente ho vissuto diverse esperienze totalmente differenti con la quarta edizione, dal "oddei no, un combattimento no, ci si impiega sei ore" a "ok, combattimento, tutti sull'attenti, zack risolto". esattamente cosa intendi con il "meno meccanico"? che comprenda meno meccaniche o che invogli i giocatori a narrare più che a descrivere meccanicamente quello che fanno? perché mentre per il primo caso la cosa è decisamente infattibile, per il secondo caso potrebbe funzionare una sorta di "incentivo" a narrare bene la scena: se un personaggio invece di dire "uso colpo stordente" ti descrive una scena di combattimento che interessa tutti, dagli un bonus al tiro per colpire. se un personaggio descrive piacevolmente una scena (attenzione a non diventare prolissi che in 5 giocatori + master rischia di far annoiare 5 persone) fornisci un punto azione aggratis. insomma, invogliarli a descrivere se non sono molto "propensi" a farlo (nel gruppo precedente a quello che sto giocando, questa cosa verrebbe COMUNQUE ignorata, cosa orribile. se uno si ferma a descrivere vagamente la scena dicono "via via susu che devono giocare anche gli altri, falla finita". con il gruppo che ho ora una regola del genere non è necessaria perché comunque si ruola tutti anche durante gli incontri.. in poche parole: il gruppo fa il grosso)
dwarfin Inviato 4 Febbraio 2014 Segnala Inviato 4 Febbraio 2014 Ciao, straquoto Aleph. Una delle cose che mi piace molto della quarta sono i "terreni fantastici", che puoi usare per movimentare i combattimenti e renderli meno statici, che sono ben descritti nei manuali del dm. Nel gruppo dove gioco purtroppo li usiamo pochissimo... i combattimenti sono molto statici, il master ignora spesso il ruolo dei mostri. E questo, tra le varie cose, ha portato a volte a scontri che son durati addirittura tre (dico tre...) sessioni di gioco.... Anche il ruolo dei mostri, appunto, per me e' importante: gruppi di mostri assortiti, in modo da impegnare i vari ruoli dei pg. Personalmente preferisco non "pompare" le difese dei mostri se gli scontri risultano troppo facili, piuttosto aggiungo gregari o poteri ai mostri e non li faccio sbucare tutti da davanti per creare il muro contro muro. La mia tendenza sarebbe cercare quindi di renderlo un po' vario, sopperendo alla lentezza con la dinamicita'. Non sempre si riesce pero'......... a volte aggiungo la possibilita' di recuperare un potere a incontro nell'incontro stesso. Quindi, se vogliamo guardarla in un certo modo, cerco di fare un po' di casino per mimetizzare il fatto che si tira lungo! Tornando in topic quindi, anche noi usiamo la griglia. A me piace molto poter vedere come si svolge il combattimento, mi da maggior senso di coinvolgimento. Banalmente dichiariamo le azioni e muoviamo le miniature di conseguenza (stile board-game se vuoi quindi). I bradipi del gruppo, che si distraggono costantemente, impiegano parecchio tempo a fare le loro azioni, anche ricalcolando ogni volta i bonus usando lo stesso potere a volonta'....... io normalmente preparo gia' tutto e seguo l'azione, inoltre ci siam preparati dei fogli che riassumono per ogni potere i bonus al TxC e i danni. Abbiamo fatto anche noi le carte potere, che a mano a mano che usiamo consegnamo al master (che ci ritorna dopo i riposi), in modo da non aver il problema di ricordare se il potere e' stato usato o meno. Per velocizzare il combattimento pero'... come ti e' gia' stato detto questo e' uno dei punti dolenti della quarta... io direi di tenere valori delle difese dei mostri relativamente basse (a chi non piace colpire? tra l'altro mi pare che la wizards abbia "corretto" difese e danni dei mostri negli ultimi manuali, abbassando le prime e alzando i secondi per cercare appunto di velocizzare un po') magari alzando il loro attacco. Ma non si scappa piu' di tanto a mio modo di vedere e in base all'esperienza fatta fino ad ora....
thondar Inviato 4 Febbraio 2014 Segnala Inviato 4 Febbraio 2014 Per velocizzare i combattimenti la cosa più importante secondo me è che i giocatori (e il DM) conoscano bene i propri poteri e stiano attenti a seguire il gioco. In questo modo i turni si susseguono velocemente e l'attesa è breve. Aggiungere una descrizione narrata della propria azione però rallenta il turno e quindi se da un lato può rendere il gioco un pò meno meccanico dall'altro lo allunga abbastanza e quindi non so se il gioco valga la candela. Bè, dipende anche da come lo si fa: dovrebbe essere un piacere, non un obbligo. Se viene spontaneo bene, altrimenti meglio lasciar perdere. Ci sono varie discussioni su come accorciare i combattimenti, magari se le cerchi le trovi. Proponevano anche di calare i PF e aumentare i danni ma a me non convince.
Messaggio consigliato
Crea un account o accedi per commentare
Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento
Crea un account
Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!
Registra un nuovo accountAccedi
Hai già un account? Accedi qui.
Accedi ora