kozaim Inviata 3 Febbraio 2014 Segnala Inviata 3 Febbraio 2014 Mi è stato richiesto di creare una varietà di campi di battaglia per una campagna incentrata sulla guerra che andremo presto ad affrontare (Vedasi questo topic e questo topic). Sebbene abbia alcune possibili idee voglio anche la vostra opinione e la vostra creatività e fantasia necessaria a creare il più campi di battaglia possibile, anche se solo sul piano concettuale, infatti giocheremo in pathfinder e queste idee poi dovranno essere applicate a quel sistema di gioco. Parole chiave, semplici spunti, accenni di quest, mini avventure, immagini... qualsiasi cosa abbiate in mente fatevi sotto. Questo è un esempio del formato che utilizzerò per redigere i campi. Se a vostra volta avete già un'idea ben precisa in mente potete esporla nello stesso modo. ALTOPIANO DI BELACROIX (Ispirazione: FF XII - Prateria di Tchita) Generali: Questo altopiano erboso dal clima mite è in realtà una vasta composizione di più zolle di terra sospese nel vuoto più o meno vaste, collegate le une alle altre da semplici ponti artificiali in legno o fragili ponti in argilla. Sulla strada maestra che attraversa l'altopiano sono stati costruiti ponti lavorati in pietra più massicci in grado di garantire il passaggio alle carovane, mentre le parti più lontane da questa e quindi meno attraversate nascondono ponticelli formati da radici e formazioni calcaree che tengono ancorato ogni lembo di terra agli altri. Essendo ogni pianura, piccola a o grande che sia, collegata le une alle altre in qualche modo, si è deciso di considerare la regione come un unico altopiano. Segreto: Sull'intero altopiano sono sparsi antichi mulini, rovine di una passata civiltà oramai scomparsa. Questi mulini sono in grado di determinare la presenza o meno di venti, la loro forza e la loro direzione sull'altopiano [CD X Conoscenza arcana]. Per attivare questo effetto è necessario attivare tutti i mulini della zolla sulla quale si vuole che venga scatenato il vento, nel giro di 1 ora dall'attivazione del primo mulino, altrimenti bisogna ricominciare tutto daccapo. la prima volta è necessario comprenderne prima il meccanismo [CD X Disattivare congegni], intraprendendo poi un ulteriore rituale della durata di 2d20 per ciascun mulino più 20 minuti per ogni grado di forza del vento che si vuole raggiungere (+0 moderate, +20 strong, +40 severe) [CD X Sapienza magica]. Se entrambe le prove falliscono di 10 o più c'è il 70% di probabilità che il vento sia di forza Hurricane in aggiunta ad una Thunderstorm. Il vento sulla zolla sottoposta all'effetto dei mulini si placa dopo 24 ore. E' possibile sfruttare le correnti aeree per porsi sottovento rispetto al nemico per ottenere danni maggiori ed un aumento di gittata con qualsiasi arma da tiro. Controvento si applicano i normali malus delle condizioni metereologiche. Tempo d'attraversata: 1d4+2 giorni di cammino (Tempo medio percorrendo la strada maestra) Percezione:: Bonus/Malus x2 (la diversa altezza delle zolle e la condizione frastagliata del terreno determinano quanto è difficile vedere ed essere visti) Terreno di caccia: I predatori sul terreno godono di Occultamento parziale prima dell'attacco per via della prateria (Solo nativi) Risorse: Piante commestibili e materia vegetale E' solo un esempio di cosa potrebbe venirne fuori una volta elaborato il concetto. Dateci dentro
kozaim Inviato 6 Febbraio 2014 Autore Segnala Inviato 6 Febbraio 2014 Ho creato altri campi, ed ora mi accorgo che sebbene la loro funzione attuale sia quella di campo di battaglia tra eserciti, ognuno di loro funzionerebbe benissimo anche come dungeon o luoghi d'interesse. Inoltre aggiungo 2 specifiche ulteriori: Tipo e Ostacoli, in modo che chi li usa possa calcolare il possibile grado di difficoltà per i propri player STABILIMENTO CAER LAEFE (Ispirazione: Nier - The Aerie) Tipo: Fortezza Generali: Questo colossale stabilimento nanico abbandonato ormai da secoli è l'unica prova rimasta della loro passata grandezza. Mimetizzata tra i picchi innevati, la fornace ad oggi giace silenziosa ed inutilizzata, coperta da nubi e ghiacci eterni, offrendo talvolta riparo ai viandanti e venendo talvolta utilizzata da banditi e gente di tal fatta come ritrovo. Le strade maestre che un tempo la collegavano al mondo civilizzato sono ormai in rovina, ma sebbene la pericolosità rimangono ad oggi il modo più rapido per attraversare i valichi montani, sempre che si riesca poi a sopravvivere alle mille insidie che si nascondono nell'antica fabbrica. Segreto: L'ambiente è illuminato dalla pallida fluorescenza della magia che ancora scorre nella pietra della fortezza nanica, garantendo un'area di penombra totale in tutta la zona (Occultamento parziale). A causa di questa influenza arcana, incantesimi con descrittore "luce" e "oscurità" perdono completamente la loro efficacia e vengono annullati. Per modificare la quantità di luce all'interno della fortezza bisogna trovare la sala di comando [CD X Sopravvivenza] e una volta capito come accedervi [CD X Conoscenza ingegneria], mandare in cortocircuito i comandi principali [CD X Disattivare congegni]. Quindi si tira per il risultato casuale che è possibile ottenere: 0-20% Bright light (Abbagliati, chi soffre già la condizione di abbagliato con Bright light raddoppia i malus) 21-30% Light (luminosità normale, no bonus/malus) 31-40% Passaggio segreto 41-50% Niente 61-70% Armata golem 71-80% Darkness 81-100% Deep darkness (Occultamento totale. Scurovisione non funziona) Ogni +5 ottenuto alla prova aumenta la probabilità del 5% ad un risultato desiderato. Fallire di 10 o più alla prova di sopravvivenza e/o di conoscenza raddoppia il tempo necessario per attraversare lo stabilimento. Fallire di 10 o più alla prova di disattivare congegni blocca i comandi rendendoli inutilizzabili per 24 ore. Ostacoli: Pozze d'acido, freddo, trappole Tempo d'attraversata: 2d10+4 ore (Tempo medio per attraversare solo lo stabilimento; il viaggio attraverso la catena montuosa e i relativi imprevisti vanno calcolati a parte) Percezione: Malus x4 (Le tempeste di neve che spazzano in continuazione lo stabilimento lo rendono un luogo adatto alle imboscate) Terreno di caccia: Risorse: Armi, armature e equipaggiamenti di vario tipo (Da continuare)
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