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Inviata

Eccoci qui, siamo giunti alla fine di una campagna durata veramente un sacco.

I miei 5 neofiti partiti dal 1° sono arrivati al 9° livello, hanno una quest di fronte a loro (entro un paio di combattimenti dovrebbero salire al 10°, magari entro la fine all'11°) e si pensava di chiudere la campagna.

Principalmente per provare classi nuove e stili diversi, un po' anche perché essendo neofiti hanno costruito dei PG un po' malandati, con qualche talento inutile o simili.

Qui viene il mio problema: il boss finale sarà un drago. La scelta è tra un Drago Rosso (meh) e, cosa per cui propendo io, un Drago d'Oro decaduto, cioè diventato malvagio. Molto malvagio, da poco. Un bel tradimento sul finale che cambierà i piani dei PG scombinando un po' le cose.

Parlando dei PG abbiamo ranger (2 armi), paladino, chierico(guarigione/bene), barbaro e stregone(blaster e qualche evocazione). Forse un PNG mago che potrebbe subentrare nel combattimento.

Hanno recuperato antiche armi usate un tempo per cacciare Tiamat dal loro piano (un'ambientazione un po' ritoccata del Faerun dove i draghi da allora sembravano scomparsi e stanno ritornando) da dei combattenti moooolto più potenti di PG. Le armi sono "ammazza-draghi", nel senso che hanno capacità magiche potenti contro i draghi... una volta riunite insieme. Stanno appunto andando a recuperare l'ultima. I poteri che avranno ancora non li conoscono, e io non neppure :lol:

Abbiamo: una coppia di spade - una spada lunga - uno spadone - un bastone (da stregone) - una mazza - e in realtà anche una fionda (per un PG di cui il giocatore ha abbandonato la campagna, ma potrebbe benissimo essere un bello scherzetto di inutilità)

Nel resto del mondo sta per iniziare una sanguinosa guerra tra draghi buoni e draghi cattivi, con di mezzo pure seguaci, chierici di altre razze e simili. Altri draghi terranno impegnati altri draghi "cattivi", altri alleati dei PG si occuperanno di "minions" e quant'altro. Ai PG rimarrà il compito "semplice" di uccidere il drago traditore e salvare il mondo (quel cattivone vuole liberare Tiamat nel piano dei PG).

Le richieste, per chi avesse tempo/voglia di aiutarmi sono 2:

1) Quali poteri dare alle armi? Si accetta qualsiasi idea.

2) Visto che comunque non sono ancora espertissimi giocatori e comunque i PG chiederanno consigli per uccidere il drago: che consigli dare? (e di conseguenza: che drago mettere/come usarlo?)

Vorrei creare uno scontro bello e "epico", non troppo facile ma neanche tirare su un drago che mi stermina tutti i PG anche se giocano bene.


Inviato

Una soluzione sempre d'effetto per uno scontro finale è mettere contro ai PG un nemico superiore alle loro forze e poi fornire loro poteri straordinari ma temporanei (o anche no, tanto la campagna deve finire).

In questo caso, usare le armi leggendarie è un ottimo modo per giustificare il tutto.

A me personalmente come soluzione piace molto quella di poteri che usino le risorse che i PG già hanno in maniera nuova: sono anche un grande fan delle pool di punti da spendere per ottenere effetti diversi ma correlati fra loro, per cui direi di partire da qui (se l'idea non ti piace, fermami).

Provando ad azzeccare le coppie arma-portatore, sparo un po' di poteri che imho potrebbero andar bene, dimmi tu quali ti piacciono di più.

Spade doppie (Ranger)

Spoiler:  
Considera il ranger come se avesse nemico prescelto [draghi] dal 1° livello e fosse di 20°

Hanno sette cariche che, se usate, concedono:

- attacco extra con la lama secondaria (-1 carica) durante un'azione standard

- attacco extra con la coppia di lame (-1 carica) durante un attacco completo

- azione di movimento che non provoca AdO (-1 carica)

- tirare due volte tutti i tiri per colpire effettuati nel round contro i draghi (-1 o -2 cariche)

- dividere il soffio di un drago, permettendo agli alleati adiacenti di usare il TS sui Riflessi del ranger al posto del proprio (-1 carica)

- ottenere per dieci round vista cieca 18 m che funziona solo contro i draghi (-1 o -2 cariche)

- ottenere rivela locazioni istantaneamente sulla posizione di un drago a scelta, senza TS (-3 cariche)

Spada lunga (Paladino)

Spoiler:  
Punire il male se usato contro i draghi funziona come se il paladino fosse di 20° livello e avesse Carisma doppio

Ha sette cariche che, se usate, concedono:

- immunità al prossimo soffio del drago (-1 carica, immediata); gli alleati entro 9 m ritirano il TS contro il soffio (-1 carica)

- immunità alla presenza terrificante del drago (-1 carica, immediata); gli alleati entro 9 m ritirano il TS contro il soffio (-1 carica)

- imposizione delle mani ferisce il drago come fosse un non-morto (-1 carica); incanala imposizione attraverso la spada (-1 carica)

- la cavalcatura vola a una velocità di 30 m [maldestra] (-1 carica)

Spadone (Barbaro)

Spoiler:  
L'attacco poderoso funziona con un bonus di x3 se usato contro i draghi;

Quando è in ira, il personaggio è immune alla presenza terrificante dei draghi;

+X alle prove di lotta contro i draghi (dove il giocatore non lo sa, ma X è il bonus di lotta dato al drago dalla taglia)

Superare la RD del drago come se l'arma fosse epica;

Può accorciare la propria ira di due round per minacciare automaticamente un critico contro un drago e/o confermare automaticamente una minaccia di critico contro un drago

Bastone (Stregone)

Spoiler:  
Possiede 0 cariche; il controllore può sprecare uno slot incantesimo di livello X per attivare un potere del bastone di livello X o inferiore come azione veloce

- Livello 1: il prossimo incantesimo energetico tirato contro il drago infligge +1 danno per dado di danno

- Livello 2: apprende istantaneamente la lista di incantesimi preparati dal drago

- Livello 3: +5 al prossimo tiro contro l'RI del drago

- Livello 4: cono o linea di energia scelto a caso fra le energie dei soffi (e con conseguente forma) da 15d8 danni; Rifl 10 + 1/2 Livello + Cos o Car dimezza

- Livello 5: dissolvi magie superiore su un drago

Mazza (Chierico)

Spoiler:  
Può usare un tentativo di scacciare come azione veloce per:

- Massimizzare il prossimo incantesimo di cura, solo se diretto contro danni inflitti da un drago (tanto c'è solo quello in battaglia, waz waz)

- Fornire Resistenza 10 all'energia a tutto il gruppo

- Rendere il drago scosso

...

ok, qui ho finito le idee. Odio i chierici.

Fionda (Fionda)

Spoiler:  
Ad ogni round tira automaticamente contro il drago, infliggendogli senza tiro per colpire o altro (non vogliamo rallentare il gioco) X danni (circa 1/10 della vita del drago)

Se come nemico vuoi usare un drago d'oro (l'idea verso cui mi sembri più lanciata) potresti usare un Giovane Adulto (GS 14); di base ti proporrei un Adulto, ma con PG subottimizzati come i tuoi potrebbe risultare troppo letale.

Ti consiglio anche le mie regole standard per i boss, ovvero DV massimizzati, tira due volte qualsiasi dado e prende il migliore (+2 per le statistiche passive come CA e CD), ottiene una seconda iniziativa a -10 (cioè se parte a iniziativa 23 agisce a iniziativa 23 e iniziativa 13).

Se ti senti cattiva, puoi usare le regole per i boss hardcore, cioè DV massimizzati e raddoppiati, tira tre volte i dadi (+4 ai valori fissi) e ottiene una seconda iniziativa a -10 e una terza a -20.

Inviato

Per i poteri, mi manterrei basso quanto a potenza (magari le armi sarebbero anche più potenti, ma i PG che le impugneranno saranno dei pipponi in confronto ai precedenti proprietari, per cui)...

Di sicuro ciascuna sarà un'arma "bane" contro i draghi...

Poi, un po' in stile "set di oggetti" alla Diablo 2, potresti mettere dei poteri via via più potenti che si attivano a seconda di quali e quante delle armi speciali vengono utilizzate contemporaneamente in un singolo scontro con draghi...

Tra le cose che i possessori degli oggetti potrebbero ottenere ci sono resistenza a una o più energie a seconda dell'arma (ciascuna fornisce un tipo di energia a tutti i PG che usano attivamente le armi nello scontro e la resistenza parte da 5 con due armi e arriva a 20 con tutte e cinque), bonus di competenza ai TS contro le capacità del drago (da +2 a +5 a seconda del numero di armi attive), Bonus di competenza alla CA e alle prove contro gli attacchi del drago, e simili...

Inoltre, ciascuna delle armi potrebbe avere una proprietà extra oltre al suo bonus di potenziamento e alla capacità Bane quando almeno tre di loro sono riunite contro un nemico... Sul Magic Item Compendium ci dovrebbero essere proprietà interessanti (massimo da +2, possibilmente +1 per la coppia di spade, visto che sono due)... Berserker (per il barbaro), Greater Dispelling (per lo stregone), Dragondoom (per il paladino), Hunting e Maiming (per il ranger), Shattermantle (per il chierico) potrebbero andare come esempio...

Venendo al drago, è lo scontro finale di una campagna, quindi ci deve essere il rischio che crepino tutti... D'altronde, con un drago tale rischio è di default, per cui è inutile anche solo stare a discutere su cosa fare per evitarlo (l'unica risposta sarebbe "non mettere un drago")...

Volendo tu utilizzare un drago metallico come avversario, hai anche da preoccuparti degli incantesimi, che saranno sicuramente molto potenti... Inoltre, un ruolo non indifferente lo avrà anche il terreno di scontro, soprattutto se il drago sarà libero di volare e i PG avranno poco da usare come copertura... Già il fatto che nessuna delle armi che hai introdotto è a distanza o con portata fa prevedere un bello sciame di sorci verdi per i PG...

Premesso questo, tra armi apposta e possibile PNG, il GS del drago potrebbe tranquillamente essere 5 o 6 punti sopra il livello medio del gruppo, lasciandoti un bel margine per operare... Fai in modo che il drago abbia talenti e incantesimi sia utili che coerenti con il suo background e la storia della campagna... Se lo scontro avvenisse nella sua tana, fai in modo che sia ben difesa, come ci si aspetterebbe da ogni drago che si rispetti (e qui il Draconomicon è una manna)...

Consiglia ai tuoi giocatori di non andare allo sbaraglio, ma di informarsi quanto più possibile sul loro nemico, magari anche con delle incursioni esplorative preventive... Più che dargli consigli, non puoi fare molto... Che pensino loro a come affrontare il nemico, anche perchè è il gran finale...

Inviato

Boh.. Se è la fine fine fine DAVVERO la fine, si può esagerare un po con queste armi (e anche con l'avversario)

Potrebbe davvero essere un mostro LETALE per loro, e quelle armi l'unica cosa che si frappone tra loro e una morte orrenda e rapidissima.

Farei uno scontro in cui risulti facile che uno o più personaggi muoiano... E solo grazie a quelle armi possano sperare di sconfiggere il drago.

Es. Spada lunga +5 Anatema dei draghi, concede 4 utilizzi extra di Punire il Male

Coppia di spade +3 del ferimento, danno 5 round al giorno di Libertà di movimento se impugnate insieme

Spadone +5 anatema dei draghi, rende immuni alla paura

Bastone da mago: lancia Protezione dall'energia di massa, Libertà di movimento, Pelle di pietra... O qualunque incantesimo ad hoc. Cariche residue da definirsi.

Mazza +1 Anatema dei draghi, funziona come una verga della metamagia superiore (Incantesimi rapidi)

Inviato dal mio MT27i utilizzando Tapatalk

Inviato

La campagna era partita con 5 artefatti (non armi) che avrebbero portato Tiamat full powa nel piano dei PG, incavolata come 5 teste di drago sanno essere dopo secoli di reclusione.

Il ponderato drago d'oro sarà un lucertolone cattivone che fino a due mesi fa ha combattuto per i buoni (in pratica i PG in quanto infilatisi nella storia di violenza hanno ricevuto l'incarico di recuperare le armi perché i luoghi ove erano state riposte erano inaccessibili ai draghi o roba simile, e poi tanto non se li filava quasi nessuno dei cattivi). I draghi buoni hanno così super difeso gli artefatti dai cattivi mentre i PG girovagavano per un mondo a metà tra l'ignaro (lontano dagli artefatti) e il panico (omioddio quanti draghi ci sono qui!?).

Il drago d'oro è "decaduto", è diventato malvagio (tiamat e i suoi misteri per quanto riguarda le "regole") e tradendo è riuscito a portarsi via gli artefatti. I PG hanno le migliori armi della storia per ucciderlo prima che compia il rituale, e dovranno farlo mentre gli altri "buoni" si occuperanno di Tana, minions, alleati, draghi rossi e quant'altro.

Ogni Xrandom round ovviamente la battaglia che infurierà attorno a loro potrà "disturbarli" o aiutarli, magari: con un dado decido se un nemico per di lì colpirebbe dei PG, se la cura di uno dei buoni ad area prende anche loro etc.

Però non avranno da preoccuparsi realmente di nessun altro nemico all'infuori del drago d'oro.

Così arriveranno plausibilmente carichi, riposati e pronti.

Se loro danno il massimo io posso osare di più, che è più divertente in questo caso.

Pensandoci non avranno tempo per chiedere più che "cosa soffia/come lo uccido", ma non penso gli servirebbe.

Le armi dovrebbero servire a colmare lacune grosse tra i pf del drago e il loro potere d'attacco standard. Hanno fatto personaggi "da mischia" e quindi si sono presi le armi da mischia, cavoli loro :P

Il terreno comunque sarà medio: una gigantesca caverna sotterranea che si stringe di molto nel punto in cui il drago difende gli artefatti/cercava di compiere il rituale. (se disegno la mappa ve la posto magari). Il drago può muoversi ma non volare abbastanza lontano da fuggire agli incantesimi dello stregone (e se le armi danno ts alti o immunità potrebbe non riuscire a sconfiggerli con il soffio e basta), e poi in caso "volare" è sempre liv 2.

Le armi proposte da The Stroy mi piacciono molto, anche se nel complesso quella dello stregone mi sembra un po' sopra le righe (lo è già di suo lo stregone mi sa) per la parte di "la lista di incantesimi del drago". Non ho qui il manuale ma a memoria quelli dei draghi d'oro sono belli carini.

Ci vorrebbe qualcosa che diminuisca -momentaneamente la Ca del drago forse, perché tipo il paladino potrebbe colpirlo solo con punire il male o tiri alti (e non è particolarmente fortunato). E se il drago dura troppi round loro muoiono, anche con il chierico non possono sopportare milioni di attacchi in mischia per ore.

Quello che proprio temo è: mischia = i pg non colpiscono attaccando normalmente, il drago li spazza via in una manciata di round e un d8 di danni del paladino con un attacco normale non gli fa neanche un po' paura. Le armi dovrebbero servire a evitare questa possibilità.

Se ne muore uno non piango, lui forse sì ma vabeh, non voglio solo distruggerli per principio.

Posso anche modificare un po' il GS di un drago d'oro prendendo alcune caratteristiche altissime e altre più basse, giustificando la perdita di qualcosa (incantesimi in primis) per il suo cambio di allineamento repentino e crudele. (come un paladino perde i suoi privilegi di classe se fa una genialata simile)

Inviato

Gli incantesimi aiutano: find the gap per i combattenti, scale weakening e Lower spell resistance per gli incantatori...

E poi buff! Recitazione, Velocità, Eroismo...

Inviato dal mio MT27i utilizzando Tapatalk

Inviato

Inutile suggerire incantesimi, se non si sa quali i PG hanno a disposizione... E comunque, ora che se li tirano tutti, il drago d'oro si è già mangiato i caster belli gratinati croccanti...

Sulla perdita di incantesimi del drago, io eviterei, anche perchè non sono affatto incantesimi dipendenti dall'allineamento, ma solo dal potere personale del drago stesso: è uno stregone, non un chierico della malora... C'è anche da considerare il soffio secondario del drago d'oro, che non viene fermato da una banale resistenza all'energia ed è di una letalità unica (1 danno alla forza per categoria di età è semplicemente devastante, anche perchè può stendere tutti i PG in un paio di soffi)...

Il drago potrà anche non volare, ma potrà comunque usare le ali per darsi bonus mostruosi a Saltare, potendo quindi caricare o schiacciare a volontà, altro fattore di cui tenere conto (in pratica può spostarsi ovunque voglia nella caverna in pochissime azioni e senza interferenze o quasi)...

Riguardo le armi, quelle a cariche mi paiono un tantinello deboline, se il problema è proprio il fare danno (a parte la lista aggiunta dello stregone, che è proprio una cosa fuori dal mondo, e la fionda, che in pratica vince lo scontro da sola al posto dei PG)... Tra l'altro alcune cose proprio non possono funzionare, tipo il bonus alle prove di lotta per uno spadone, che non permette di fare prove di lotta (serve almeno una mano libera), e altre sono inutili, tipo colpire come arma epica quando basta una qualsiasi arma magica...

Per quello avevo suggerito le armi anatema dei draghi (da sola è più forte del Punire del paladino) con poteri sinergici aggiuntivi (soprattutto passivi, per aumentare la sopravvivenza del gruppo, ma anche ulteriori capacità sbloccabili)... Sono più affidabili e ci si deve inventare di meno, mentre allo stesso tempo non si dipende dalle scelte di tempo sbagliate dei singoli giocatori sull'usare o meno una certa carica e cosa farne e ci si può concentrare sulle azioni del drago...

Inviato

É utile, nel momento in cui si stanno decidendo i poteri di armi leggendarie... Se le armi lanciano 1/gg find the gap, può tornare comodo

Inviato dal mio MT27i utilizzando Tapatalk

Inviato

Già, ma il drago un incantesimo del genere lo dispellerebbe senza manco tirare il d20 (è un incantesimo da ranger, paladino o assassino, che non è che brillino per LI)... C'è decisamente di meglio, soprattutto per far restare vivi i PG abbastanza a lungo da avere qualche chance di colpire, senza contare che i PG potrebbero averci accesso da soli in tempo per la battaglia finale...

Inviato

I PG hanno a disposizione solo manuali core per la scelta degli incantesimi/talenti (scelta approvata da loro in quanto per iniziare con il primissimo GdR ridurre le opzioni era semplificare di molto).

Per le armi va da sé che posso prendere in considerazione qualsiasi cosa da qualsiasi fonte, ma se suggerite ditemi dove vado a leggermi cos'è please :lol:

L'idea di costruirle, quando possibile, simili a quella del ranger con "cariche" da usare a scelta un numero limitato di volte mi piace, le rende anche molto versatili visto che il drago può fare un po' di tutto e permette ai giocatori di scegliere più liberamente cosa far fare ai PG (se l'arma fa solo +settordici all'attacco in carica va da sé che dovrà cercare di caricare e basta). Però qualcosa di veramente utile a far danni o ridurre i danni del drago in modo deciso.

Lo stregone potrà rinunciare ad incantesimi per qualche cosa particolare invece, ma non rubare la lista del drago, ci manca uno stregone con una scelta più che doppia di roba da lanciare.

Lo scopo delle armi sarà proprio fare più danno e/o tenerli vivi, equamente diviso perché la sopravvivenza del gruppo richieda una buona sinergia in combattimento (a parte il chierico che da PG gioca quasi solo healer/buffer quindi avrà ben poco da far danni diretti).

Gli incantesimi erano un'idea buttata lì, per dire che se un drago d'oro GS X è un po' scarno e GS X+1 è troppo posso giustificare qualsiasi cambiamento con una "punizione divina" per il tradimento. Non è previsto come necessario ovvio, ma ad esempio potrei limitare il secondo soffio o i suoi effetti...

Per com'è la fionda ora, potrebbe fargli per simpatia 1d6 a round o poco più, giusto per il gusto di partecipare, ma non così o appena se ne accorgono che colpisce sempre e fa veramente parecchio male i PG si prefiggeranno l'unico solo scopo di sopravvivere abbastanza :lol:

Inviato

La sinergia in combattimento dovranno farla i PG, però, non le armi... Per questo suggerivo delle capacità non tanto eclatanti e che richiedessero un minimo di cooperazione senza andare ad incidere sul ruolo primario del singolo PG...

Da quello che ho capito, non hai letto il Magic Item Compendium, perciò ti spiego meglio cosa farebbero le cinque armi che avevo descritto per sommi capi prima (la fionda manco l'avevo considerata tra quelle)...

Ciascuna delle 5 armi sarebbe di base un'arma +1 o +2 (a scelta tua) con la capacità Anatema dei draghi (Guida del DM), che aumenta il bonus di potenziamento di +2 (portandolo quindi a +3 o +4) e causando +2d6 danni extra all'avversario drago... Questa da sola risolve la faccenda danno nella maggior parte dei casi...

Visto che vorresti una capacità ad opzione multipla, mi è venuta l'idea di sfruttarla per la proprietà sinergica difensiva: quando due o più armi del set attivano la proprietà Anatema durante lo stesso scontro (leggi, vengono usate contro lo stesso gruppo di draghi), il portatore di ciascuna delle cinque armi può selezionare un potere difensivo tra i tre a disposizione (con un'azione veloce o immediata, a scelta tua, può passare da uno all'altro):

- Ottenere resistenza contro un tipo di energia (5 con due armi attive, 10 con tre armi, 15 con quattro e 20 con tutte e cinque)

- Ottenere un bonus di competenza ai TS contro gli attacchi e le capacità del drago (+2 con due armi attive, +3 con tre, +4 con quattro e +5 con tutte)

- Ottenere un bonus di competenza alla Classe Armatura contro gli attacchi del drago, anche a contatto (stessa progressione del bonus alla CA)

Inoltre, se tre o più delle armi sono attive, ciascuna di esse ottiene una capacità addizionale oltre ad Anatema, presa dal Magic Item Compendium... Le cinque (sei in realtà, perchè il ranger ha due armi distinte) che avevo preso in considerazione erano quelle che avevo indicato prima, che fanno le cose seguenti:

Berserker (spadone del barbaro) - +1d8 danni in ira (d'altronde, se è in ira non pensa a molto altro che a far danni e dovrebbe comunque essere il damage dealer del gruppo)...

Greater Dispelling (bastone dello stregone) - Tre volte al giorno, greater dispel magic su attacco riuscito (notare che per usarla dovrebbe farsi sotto in mischia e rischiare oppure menare un compagno sotto incantesimo, scelta del tutto voluta)...

Dragondoom (spada lunga del paladino) - Tre volte al giorno, un Punire speciale contro una creatura del tipo drago di taglia Grande o superiore, che se colpisce fa danni extra (+1d6 per categoria sopra a Media)e se manca va sprecata (come il normale Punire 3.5, purtroppo)... Se si lanciasse un Find the Gap, sarebbe micidiale...

Hunting (una delle armi gemelle del ranger) - Normalmente, aumenta di +4 il bonus ai danni contro i nemici prescelti del ranger, ma in questo caso, essendo un'arma tematica, dovrebbe funzionare solo contro i draghi, magari concedendo il bonus di +4 se non ha i draghi tra i suoi nemici prescelti e aumentando il bonus di +4 se li ha...

Maiming (l'altra arma gemella del ranger) - Danno extra su critico a seconda del critico base dell'arma (essendo una spada, dovrebbe essere +1d6 per critico x2 o +2d6 per critico x3)...

Shattermantle (mazza del chierico) - Ogni colpo a segno in un round abbassa la RI del bersaglio di 2 punti per un round (anche questa comporta un certo rischio, ma può sinergizzare con i blast dello stregone, se non si hanno mezzi per aggirare la RI, e usarla potrebbe essere l'occasione buona per passare al bonus alla CA)...

Non sono le sole possibilità tra le molte presenti sul Magic Item Compendium, ma possono dare un'idea del tipo di sinergie che una serie di armi concepita per ammazzare draghi potrebbe avere... Mettere incantesimi sulle armi mi pare uno spreco di spazio, visto che ci sono ben quattro caster in gruppo... Le armi, comunque, sono solo potenziamenti offensivi con un boost difensivo a scelta... Il vero scontro dovrà essere giocato con le capacità dei personaggi e non vinto solo dalle armi o coi soli poteri delle armi...

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Già, ma il drago un incantesimo del genere lo dispellerebbe senza manco tirare il d20 (è un incantesimo da ranger, paladino o assassino, che non è che brillino per LI)... C'è decisamente di meglio, soprattutto per far restare vivi i PG abbastanza a lungo da avere qualche chance di colpire, senza contare che i PG potrebbero averci accesso da soli in tempo per la battaglia finale...

Ancora con questo Dispel senza problemi...

Un drago d'oro adulto maturo (GS 19), che mi pare una sfida decente contro avventurieri di 10/11 livelli, ha un LI 9... e un drago anziano (GS 21) di 11. Non un dispel COSI' sicuro, specie se l'incantesimo è lanciato al LI del creatore dell'arma (quindi alto, potenzialmente).

E comunque, un drago che dispella è un drago che non morde. Io sarei contento.

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Inviato

Allora, come diceva quello, sono stato frainteso.

Quando dicevo che l'arma dello stregone potrebbe fargli conoscere la lista di incantesimi preparati del drago, intendevo che tu master gli dai un foglio con su scritto "oggi il drago ha preparato questo, questo e quest'altro", non che li conosce nel senso che li può lanciare.

Errore mio.

Poi (e multiquoto Madmaster perché ha fatto obiezioni sensate):

la fionda, che in pratica vince lo scontro da sola al posto dei PG

1/10 della vita non è tanto, se il drago ha più iniziative.

Potrebbe fare il d8 simpatia, potrebbe togliere 1/20 della vita del drago a round (meglio una cifra fissa, che evita un tiro di dado e velocizza) o potrebbe avere una funzione "cecchino" che aumentasse i tiri per colpire dei PG.

Ad esempio: al suo ordine di iniziativa, la fionda sceglie un personaggio e quel PG tira due volte i TC contro il drago; in alternativa, funziona come l'escalation die di 13th Age: l'escalation die è un dado a sei facce che a iniziativa 0 aumenta di 1 (così il primo turno indica 0, il secondo 1, il terzo 2 ecc.); i PG prendono +1 a tutti i tiri di dado (e, aggiungo io, ai valori passivi come CA e CD) per ogni 1 dell'escalation die. In questo modo, i PG sono incoraggiati a tenere la roba potente per ultima e non andare in nova. Per rappresentare l'oscillare della battaglia, si potrebbe anche stabilire che, raggiunto il 6, il dado torna a 1 o comincia a scendere, per poi ricominciare daccapo una volta tornato a 1.

Se vuoi usare la funzione cecchino della fionda per rappresentare questa cosa, potrebbe dare bonus solo ai TC e alle CD.

Un'alternativa ulteriore sarebbe quella di usare due escalation dice paralleli, uno per l'attacco (TC e CD) e uno per la difesa (CA e TS), facendo scegliere ogni turno ai giocatori quale far scalare.

E magari legare le eventuali iniziative extra del drago allo stesso dado, per cui quando il dado è a 3 ne ottiene una seconda, e quando è a 6 una terza, salvo poi perderle quando il dado scende.

Quello delle iniziative multiple è un espediente che ti consiglio caldamente, altrimenti l'economia delle azioni schiaccia il drago (e poi lo scontro è più interessante).

il bonus alle prove di lotta per uno spadone, che non permette di fare prove di lotta (serve almeno una mano libera)

Se il drago ti ghermisce, le prove di lotta le fai (lo spadone funziona anche se non impugnato grazie al sacro legame con l'anima del proprietario); idem se lo metti via o se lo impugni a una mano per entrare in lotta e colpire di cazzotti (quindi lo spadone puoi anche lasciarlo lì a penzolare).

Pensavo alle prove di lotta perché mi sembrano qualcosa di adatto a un barbaro e a cui ancora non avevo dato bonus.

altre sono inutili, tipo colpire come arma epica quando basta una qualsiasi arma magica...

Non ero sicuro di che tipo di arma servisse, comunque epico fa più figo, no?

Personalmente avevo evitato di suggerire bonus passivi perché mi sembra inutile mettere contro ai PG un mostro che ha X in più su tutti i tiri rispetto a loro, solo per poi dare armi +X a tutti i PG.

Mi sembra un po' un voler aumentare i numeri a casaccio. Cioè, non è che colpire CA 10 con +0 sia diverso che colpire CA 110 con un +100...

Devo dire che mi sono sbagliato e ho considerato il punire del paladino come fosse quello di Pathfinder (forza dell'abitudine).

Volendo, potresti stabilire che la sua arma ha come potere passivo quello di dare al paladino questo privilegio al posto del suo (anche se forse in game è meglio non presentarlo come un aggiornamento di edizione :D ). Dovrebbe risolvere i problemi relativi al TC e ai danni, almeno per lui.

Per il barbaro, potresti stabilire che "in battaglia contro i draghi" (e che ti frega di essere più precisa, tanto devono servire per questo scontro e poi bo) lo spadone gli concede Ira Maggiore, oppure furia da battaglia (per cui effettua un attacco extra per turno, ma tutti gli attacchi sono a -2).

Potrebbe anche renderlo immortale per la durata dell'ira, e/o consumare round di ira per tirare due dadi e prendere il migliore.

La capacità anatema dei draghi proposta da doppiaeMMe l'avevo tralasciata, dandola per scontata (altro errore mio), ma starebbe bene su tutte le armi.

Un altro filo conduttore potrebbe essere quello di "tirare i d20 due volte", per cui ogni arma concede la possibilità di tirare doppio d20 e prendere il migliore su una specifica statistica: il ranger sulla CA (il drago tira due TC e prende il peggiore), il paladino sui TS, il barbaro sui TC in mischia, lo stregone sulle CD (il drago tira due TS e prende il peggiore), il chierico su RI e dissolvi e la fionda (se ci fosse il proprietario) sui TC a distanza.

L'opzione è particolarmente comoda se fai tirare tutti i dadi ai giocatori (cioè il drago prende sempre 10 [o 11, è un boss] e i PG tirano il 10 della CA e delle CD).

Ti consiglio caldamente questa variante (anche per tutti gli scontri, in una campagna futura) perché:

A) dà bene l'idea di scontro speciale

B) consente la massima trasparenza

C) è più divertente per i giocatori

D) rende più naturali alcune cose (es. certi privilegi del Tessitore del Fato)

E) permette al master di concentrarsi meglio sulle mosse

F) velocizza il gioco (tiri i danni mentre loro tirano la CA)

G) può creare una difficoltà naturale e molto carina per i boss fight, se i mostri normali "prendono 10" (e cioè perdono i pareggi) mentre i boss "prendono 11" (e cioè vincono i pareggi)

Terminato il wall of text, raccolgo un po' le idee e sento le risposte e al prossimo post tento di fare uno schemino per ogni arma.

Inviato

Una nota sul bonus di lotta: potrebbe funzionare quando l'arma magica non è impugnata solo se fosse un oggetto intelligente che lo attivasse per conto suo, altrimenti per funzionare serve che l'arma sia impugnata correttamente... Questo perchè di base tutti i poteri passivi delle armi sono AD USO...

Ancora con questo Dispel senza problemi...

Un drago d'oro adulto maturo (GS 19), che mi pare una sfida decente contro avventurieri di 10/11 livelli, ha un LI 9... e un drago anziano (GS 21) di 11. Non un dispel COSI' sicuro, specie se l'incantesimo è lanciato al LI del creatore dell'arma (quindi alto, potenzialmente).

E comunque, un drago che dispella è un drago che non morde. Io sarei contento.

Gli incantesimi sugli oggetti magici di solito si lanciano al minimo LI richiesto per il loro uso, che nel caso di quell'incantesimo è il 6° (metà dei livelli da paladino necessari per un incantesimo di terzo livello lanciato con Sag 13), quindi il drago con LI 9 riuscirebbe con l'8 o più... Perchè il LI dell'arma fosse superiore, occorrerebbe che il suo bonus di potenziamento fosse maggiore di +2 di base... Il paladino del gruppo potrebbe lanciarselo all'11° livello, ma solo qualora abbia almeno 16 di Sag e sarebbe al 5° LI, ancora più semplice da dissolvere... Se poi il drago non fosse d'oro, ma di un altro tipo di metallo, il suo LI a parità di GS potrebbe perfino essere superiore... O magari può avere nel suo tesoro (e indossare tranquillamente) una dispelling cord, per ottenere un ulteriore +2 alla prova...

Il drago è comunque uno stregone, quindi potrebbe usare tutti gli incantesimi gabola da stregoni, come Arcane Fusion, che gli fa lanciare due incantesimi contemporaneamente e che potrebbe consentirgli di dissolvere qualcosa e fare comunque qualcosa di fastidioso, tipo un raggio di indebolimento sul caster del gruppo o una nube di nebbia... E può conoscere incantesimi da chierico e quindi usare anche le gabole di quella classe...

Perchè per voi i PG hanno sempre accesso a tutte le gabole mentre i mostri no? Altra cosa che date per scontata è che tutti i round si debba fare per forza qualcosa di offensivo, cosa per nulla realistica a meno di stare fermi immobili a fare sempre la stessa cosa...

Inviato

Non sempre... Qui sto parlando di un caso particolare.

Il drago è un drago d'oro, e le armi sono armi potenti create da incantatori potenti e UTILIZZATE PER SCONFIGGERE TIAMAT.

È plausibile che un paladino di livello 20 abbia lanciato Find the gap per creare quelle armi? E visto che deve usarla lui stesso, lo abbia lanciato a LI massimo? A me non sembra affatto un'ipotesi remota...

Inviato

LI massimo del paladino (o un ranger o un assassino) per un oggetto magico = 10° livello... Comunque dispellabile senza troppe difficoltà (con la dispelling cord il 50% delle volte)... Può essere maggiore solo andando nell'epico, ma a quel punto rimettiamo la fionda che in 10 round uccide da sola il drago e lasciamo fare a lei...

Le armi, comunque, come aveva detto nani, non sono completamente attive perchè i PG non sono neanche lontanamente potenti a sufficienza da attivarle completamente, quindi ci stà che i loro effetti siano debolucci (e che i PG si debbano impegnare un po' invece di lasciar fare agli oggetti magici)...

Inviato

Siete tutti fantastici, e grazie.

Comunque di base pensavo che proprio i poteri delle armi (la fionda lasciamola da parte un po'), saranno tipo legati al livello del PG (come palla di fuoco fa 1d6 PER LIVELLO, o per TS/CD o simili) in modo che eventuali poteri offensivi non siano sufficienti da soli a uccidere il drago.

Spiego meglio: il drago adulto ha CA attorno/superiore ai 30. Con un +13 circa del paladino deve fare comunque 17 minimo (cosa, credetemi, piuttosto rara per lui) per sperare di colpirlo. Dare un bonus al TpC generico che faccia colpire come se il drago fosse il classico nemico PNG da subquest inutile non mi piace, ma dare al paladino la possibilità di fare un X volte un X cose differenti per colpirlo mi sembra interessante. Dovrà scegliere quali e quando, ovviamente...

Anatema su tutte ci sta, ma immagino che lo stregone non attaccherà mai fisicamente con la sua, e anche il chierico potrebbe non attaccare per molti round (tra cure di emergenza, buff o altro). Quindi attivare i poteri solo se le usano non mi sembra molto interessante, sapendo che non lo faranno (di base basta che siano impugnate tutte).

Utile sarebbe stabilire un numero di cariche per spadone e coppia di spade, il chierico (e magari paladino) tentativi di scacciare e lo stregone incantesimi (del livello max che lancia per le cose più potenti)

- Il chierico potrebbe poter scegliere tra massimizzare 1 cura, permettere per 1 round a tutti gli alleati di ritirare un TS, auementare il bonus alla CA degli alleati/di un alleato...

- Il paladino usare imposizione delle mani sul drago è interessante, punire il male come un paladino di 20 ci sta (la differenza sarà fare 20 danni in più o dimentico qualcosa?)...

- Il barbaro va di attacchi in carica (con armatura del rinoceronte che somma 2d6 per una carica riuscita) e spadone, non credo di averlo mai visto lottare... potrebbe piacergli qualcosa tipo poter fare un attacco completo dopo la carica, o aumentare i danni che serve sempre.

- Il ranger potrebbe "passare" il bonus dei riflessi agli altri contro il soffio, considerare i draghi come nemici prescelti (+4 danni e tpc extra) o muoversi senza dare ado

- lo stregone può abbassare la RI del drago oppure... beh poche idee, o sono troppo o troppo poco.

Altra idea è prendere le idee dalle cdp del draconomicon.

A scelta possono usare una carica (ma quante ne metto?) difensiva o offensiva ogni round, per potenziare un attacco (tipo l'uccisore di draghi somma il proprio livello come bonus ai danni, attacco possente del valletto dei draghi aggiunge 1d6 ai danni, oppure come nemico prescelto per il ranger o punire draghi malvagi come un cavaliere di platino-+2 danni per livello e car al tpc, oltrepassare la RI per lo stregone)

o per difendersi/difendere il gruppo (scaglie come armatura naturale per un round, resistenza all'energia 15 per un round, il ranger che ha eludere potrebbe scegliere di avere eludere migliorato, cura massimizzata per il chierico...)

La fionda potrebbe fare da counter, tipo il d6, i Pg scelgono se far salire il dado per l'attacco (bonus TpC o contro la RI) o per la difesa (bonus alla CA o ai TS) quando si arriva a +6 il dado torna a 1. In questo caso non metterei bonus extra a TpC o CA che non siano piuttosto abilità speciali tipo punire il male/nemico prescelto.

Inviato

La carica è sempre una pessima manovra, specialmente contro un nemico che ha portata minimo tripla della tua, per cui il barbaro sarà bene che scelga a modo il momento in cui effettuarla, perchè dopo sarà difficile che riesca a farne un'altra (sarà nell'area di minaccia del drago e non potrà muoversi avanti e indietro facilmente, sempre che lo possa proprio fare) e se sbaglia il tempo, finira dritto in bocca al drago (e se il drago avrà ghermire, come auspicabile, e lui non è una cima a lottare, significa soffio drena-forza e danni da morso automatici finché al drago non si stancheranno le mascelle)...

Il bastone dello stregone, oltre a funzionare da arma magica, dovrebbe comunque avere i poteri di un bastone magico o magari fornire qualche cosa più magicosa, lo comprendo... Magari il suo bastone ha una forma anomala delle proprietà che ti ho messo, Anatema e Greater Dispelling: la prima potrebbe permettere di trasferire il bonus di potenziamento alle prove di livello di incantatore per superare la RI e conferire il danno bonus agli incantesimi offensivi invece che agli attacchi, mentre la seconda potrebbe attivarsi come azione veloce e fondere il greater dispel magic con un incantesimo a bersaglio o ad area sparato dallo stregone, combinando i due effetti...

La difficoltà di colpire il drago dovrebbe essere relativa, se si prepareranno adeguatamente... Tra buff alle statistiche (magari con pozioni e pergamene, invece che preziosi slot di incantesimo), benedizioni, armi anatema e altro, la situazione dovrebbe equilibrarsi parecchio (tipo arrivare ad un 50% di colpire sul primo attacco per i picchiatori)... La situazione danni con le capacità che ti ho indicato dovrebbe anch'essa essere a posto (il barbaro tra anatema, berserker, ira e quant'altro dovrebbe avere in media ben più di una ventina di danni a colpo, il paladino ha il suo punire e quello dell'arma, il ranger ha un bonus contro draghi e su critico)... Resta da vedere che incantesimi metterai nel bastone e quante cariche avrà (magari giornaliere, così da non esaurirsi mai del tutto)...

Per il chierico hai scelto una mazza, ma forse sarebbe stato meglio scegliere una verga o uno scettro che potesse funzionare anche come arma magica e dargli poteri di supporto... Magari, invece della proprietà shattermantle, potresti dargli la possibilità di motivare azioni come il maresciallo come azione immediata, con un cooldown invece che usi limitati, variabile a seconda dell'azione scelta: ad esempio, motivare movimento (azione di movimento normale gratis al bersaglio, da farsi subito, 1d4 round CD), motivare reazione (azione immediata, un contrattacco singolo, 1d6 round CD), motivare elusione (azione immediata, il bersaglio guadagna eludere contro un effetto ad area appena subito, 1d6 round CD), motivare controincantesimo (azione immediata, il bersaglio può controincantare un effetto appena lanciato anche senza aver preparato l'azione, 1d8 round CD), eccetera...

In questo modo starebbe a lui decidere cosa usare e la sua scelta influirebbe sulla possibilità di riutilizzare la capacità in seguito...

Inviato

Allora, cerco di buttare giù qualcosa di concreto.

Evito il più possibile la fuffa perché sono sicuro che tu sappia già come giustificare le cose in game, e per evitare confusione.

Per le stesse ragioni, evito di specificare che le armi si attivano solo contro i draghi, tanto già si sa e poi comunque non verrebbero più utilizzate.

Escalation die:

Spoiler:  
L'esacalation die è un dado a sei facce, che rappresenta il potere intrinseco delle armi antidrago.

Ogni round a iniziativa 0, l'ED ruota in maniera da aumentare di 1 il valore della faccia esposta: il primo round parte a 0, il secondo segna 1, il terzo 2 e così via.

Il numero sulla faccia esposta è d'ora in poi noto come X.

Quando X diventerebbe 7, invece torna sull'1.

Ogni round i PG possono tirare più d20 e utilizzare il risultato migliore. Il numero di d20 extra lanciati è pari a X.

Ad ogni rotazione, i giocatori scelgono "attacco" o "difesa" e questo determina su quali tiri potranno beneficiare dei d20 extra per il round seguente.

Se scelgono "attacco", ritirano TC e prove contro RI;

se scelgono "difesa", ritirano TS, lotta e prove di e contro dissoluzione.

Esempio:

Spoiler:  
Al terzo turno di scontro (X = 2), a iniziativa 0, i PG scelgono attacco: durante il quarto round (X = 3), tireranno 4d20 per ogni tiro per colpire e prova contro RI, e useranno i risultati migliori.

Motivazione:

Spoiler:  
Tirare più d20 anziché prendere dei bonus fissi riduce il numero di somme da fare, velocizzando il gioco ed evitando facili errori.

Inoltre, senza bonus numerici visibili, si ha più l'idea che la vittoria sia merito del personaggio e non delle sue armi +999.

Opzione:

Spoiler:  
Se i PG tirano tutti i dadi, si può stabilire che il dado di difesa permetta il rilancio della CA piuttosto che delle prove di dissoluzione e/o di lotta.

Le prove di lotta offensive (che, pare, non ci dovrebbero essere) potrebbero essere ritirate col dado d'attacco, quelle difensive col dado di difesa.

In teoria il dado d'attacco potrebbe far ritirare anche le CD, ma è pericoloso e rompe la simmetria.

L'opzione che sceglierei io è quella per cui i PG tirano tutto e i dadi si dividono in:

- attacco: TC, RI e lotta offensiva

- difesa: CA, TS e lotta difensiva

perché è sensata e simmetrica, mentre nella versione base, l'opzione attacco è migliore.

Armi (Generale):

Spoiler:  
Tutte le armi sono +2 e anatema dei draghi: anche se è uno scontro finale con regole speciali, siamo comunque in D&D 3.5, e un'arma magica antidrago è più bella se ha un bonus magico e una proprietà antidrago, anche se si tratta più che altro di fuffa.

In più, ogni arma ha un valore chiamato potenza.

All'inizio del turno del PG, il valore di potenza (quale fosse in precedenza) diventa pari a X.

In quel momento, il personaggio può decidere di attivare le capacità speciali dell'arma.

Per ogni capacità speciale che attiva, viene considerato come se la sua X fosse di un punto più bassa per il resto del round.

Tutte le capacità sono cumulabili e attivabili qualsiasi numero di volte, e hanno durata di 1 round o finché non scaricate.

Esempio:

Spoiler:  
Al quarto turno di scontro (X = 3), Piero il Paladino decide di attivare un potere speciale della sua arma.

La X di Piero conta come se fosse 2, quindi Piero tirerà solo 2d20 extra per il resto del turno, ma potrà beneficiare del potere speciale dell'arma.

Motivazione:

Spoiler:  
Perché aggiungere una meccanica (le cariche), quando se ne può usare una già presente?

Questo inoltre risolve in maniera abbastanza semplice il problema della quantità di cariche e della valutazione della potenza delle singole capacità: dovranno essere equivalenti al rilancio di un d20.

Armi (Singole):

Spoiler:  

Spadone

Spoiler:  
- la prossima volta che il barbaro effettua un attacco (standard o completo), effettua anche un attacco bonus, ma tutti i TC subiscono una penalità di -2

- lo spadone infligge +2d6 danni

- la prossima volta che il barbaro verrebbe ridotto a 0 o meno pf, invece viene ridotto a 1 e accorcia la durata della propria ira di 3 round

- la Riduzione del Danno del barbaro viene aumentata di 1

- il barbaro ottiene resistenza all'energia per tutte le energie pari a RD x5

- il barbaro viene considerato di una taglia più grande ai fini delle prove di lotta e dello schiacciamento del drago

Spada lunga

Spoiler:  
- il prossimo punire il male è gratis

- il prossimo punire il male fornisce bonus alla CA oltre che al tiro per colpire e ai danni

- i benefici del prossimo punire il male si estendono a un alleato a scelta entro 9 m

- la prossima imposizione delle mani è un'azione veloce

- la prossima imposizione delle mani danneggia il drago come fosse un non-morto

- grazia divina si estende agli alleati entro 3 m dal paladino

- gli alleati entro 3 m dal paladino sono immuni alla presenza terrificante del drago

Spade gemelle

Spoiler:  
- il ranger considera i draghi come nemici prescelti +5

- il bonus di nemico prescelto [draghi] si estende a uno a scelta fra TC, CA e TS

- il ranger estende i benefici del nemico prescelto [draghi] agli alleati entro 9 m e al proprio compagno animale

- la prossima volta che il ranger usa un attacco standard, attacca anche con la lama secondaria

- il movimento del ranger e del suo compagno animale non provoca AdO

- il ranger ottiene una vista cieca di 18 m che "vede" solo i draghi

Bastone

Spoiler:  
- il prossimo incantesimo di danno infligge +1 danno per dado di danno

- il prossimo incantesimo ad area ha la forma di un muro lungo 30 m e alto 3, creabile anche in aria e orizzontalmente

- il prossimo incantesimo ad area è persistente e rimane per un round; se si termina il turno all'interno dell'area, se ne subiscono nuovamente gli effetti

- l'RI del drago è ridotta di 2 per un round

- il prossimo incantesimo energetico considera la Resistenza all'Energia del drago come di 5 punti più bassa

- il prossimo incantesimo costringe il drago a tirare 2d20 e prendere il peggiore per il TS

Mazza

Spoiler:  
- Un alleato entro 9 m tira +1d20 per i TS

- Un alleato entro 9 m ottiene +2 alla CA (o tira +1d20, se i giocatori tirano tutto)

- Il prossimo incantesimo di cura cura +1d8+LI danni

- Il prossimo incantesimo di cura influenza un bersaglio extra entro 9 m

- Il drago tira 1d20 in più per le prove di dissoluzione e usa il risultato peggiore per il resto del round

Fionda

Spoiler:  
- Attacco a distanza (bonus +15) da Xd4 danni; per i danni si usa la X originaria, non diminuita per l'attivazione di questa capacità

- Un alleato entro 9 m tira +1d20 per i TC

- Un alleato entro 9 m tira +1d20 contro RI

Dimmi cosa ne pensi :)

Inviato

Dimmi cosa ne pensi :)

Appena mi lasciano di nuovo darti PE te li faccio arrivare. Ne meriteresti una valanga :lol:

Mi piace moltissimo l'idea dell'escalation die, permettendo di tirare Xd20 per Tpc O TS etc, permetterà a quegli sfig.. dei miei giocatori di colpire (oggi abbiamo giocato e hanno fatto tiri altissimi solo quando stavano facendo cavolate contrattando per del pesce al porto, poi una sere di 1 a rotazione tra danni e tpc che mi veniva da piangere) e anche le armi sono già praticamente perfette così!

Sistemerò massimo due cose proprio dopo l'ultimo level up del gruppo, giusto per essere sicura di conformare ciò che possono fare a ciò che faranno (se lo stregone tira su che i suoi incantesimi migliori saranno gli Evoca Mostri del livello più alto che conosce magari potenzieremo l'evocazione e non i danni energetici, per dirne una, anche se mi sembra improbabile).

Al Ranger toglierei la vista cieca (anche perché sono piuttosto sicura che ci vedranno sempre tutti molto chiaramente) e metterei piuttosto "eludere migliorato" su di lui contro 1 soffio e eludere esteso agli alleati entro 9 m, oppure la possibilità per gli alleati vicini di utilizzare i suoi tiri sui riflessi...

Grazie ancora! :pray:

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