Mad Master Inviato 10 Febbraio 2014 Segnala Inviato 10 Febbraio 2014 Credo che la ragione per cui una build del genere non è presentata nelle guide è perché le guide allo stregone puntano a tirar fuori il meglio dalla classe, e il meglio dello stregone (a livello di pp) non sono i raggi. Per questa ragione, una build che sfrutti i raggi non è adatta a una guida all'ottimizzazione dello stregone in generale. L'unica ragione per puntare alle CD invece che ai raggi potrebbe essere la maggiore varietà di effetti offensivi a disposizione, ma questa varietà viene semplicemente DISTRUTTA dalla limitata lista di incantesimi conosciuti a disposizione dello stregone (o si pilucca qui e là o ci si specializza in un tipo di effetti, ma non si può avere tutto), per cui diventa una scelta possibile come le altre e non LA scelta... E comunque, uno stregone tiratore ha parecchie altre opzioni e potrebbe puntare anche ai buff, alle evocazioni, agli incantesimi di controllo ambientale oltre ai raggi e ai tocchi... Non richiederebbe grandi investimenti e farebbe uno sfacelo di danni senza TS a bersaglio singolo, volendo anche a bersaglio multiplo, coi giusti talenti e incantesimi... Già solo con gli orb e qualche metamagia agli alti livelli sarebbe piuttosto forte e versatile... Poi se ci mettiamo cose tipo gli Shivering Touch e la Danza Irresistibile, si può vedere come non sia affatto una build poco PP... E tra l'altro è molto meno dispendiosa come equip, dato che colpire a contatto è più facile che far fallire i TS... Diciamo che non è una build per chi segue i preconcetti e richiede di pensare fuori dagli schemi per essere ottimizzata, cosa che la rende invisibile alle mandrie di pecoroni che creano e usano le "guide"... Spiacente, ma finora ho letto ben poche guide i cui autori non mi fossero parsi partire già prevenuti o col paraocchi... E' un po' quello che accade coi tier, con classi assolutamente sopravvalutate, perché chi le ha messe in graduatoria ha considerato solo i vantaggi meccanici (tipo build teoriche impossibili da giocare in cui della classe base rimangono solo due o tre livelli), ma nessuno svantaggio e nessuna limitazione, e altre sottovalutate, perchè si guarda solo alle tre o quattro build più gettonate (e quasi sempre semi-inutili in gioco) presenti in rete... Ogni classe del gioco può essere ottimizzata in decine, se non centinaia, di modi diversi, puntando a mosse o effetti differenti, per cui una guida che mi parte escludendo a priori tre quarti delle possibilità non è una guida all'ottimizzazione della classe, ma solo di una ristretta e specifica serie di build di quella classe...
The Stroy Inviato 10 Febbraio 2014 Segnala Inviato 10 Febbraio 2014 Siamo OT, per cui non la tirerei avanti ancora per molto, comunque per adesso rispondo, sperando di non dare fastidio all'OP. L'unica ragione per puntare alle CD invece che ai raggi potrebbe essere la maggiore varietà di effetti offensivi a disposizione, ma questa varietà viene semplicemente DISTRUTTA dalla limitata lista di incantesimi conosciuti a disposizione dello stregone (o si pilucca qui e là o ci si specializza in un tipo di effetti, ma non si può avere tutto) Uno stregone ottimizzato sceglie appunto di piluccare di qua e di là, non a casaccio, ma prendendo i migliori effetti possibili di ogni tipo secondo il rapporto potenza/livello di incantesimo. Ad esempio PAO da sola basta per tutte le metamorfosi, mentre già nebbia solida, tentacoli neri di Eward e unto fanno un ottimo lavoro per quanto riguarda il controllo di campo senza usare incantesimi noti di alto livello. Questa estate (ai tempi del dibattito su incantatori e non incantatori) avevo fatto uno stregone 20° che, senza trucchi per conoscere incantesimi extra (nemmeno le bloodline di Pathfinder) e con solo gli incantesimi core, riusciva a fare più o meno tutto molto bene. E non abusava di PAO o portale, era regolare. Non dico che fosse svomato, ma la mancanza di specializzazione non si è mai fatta sentire. Conta anche che, pur essendo una campagna di sole botte (contro gli Elder Evil, per la precisione), avevo pure "sprecato" qualche slot per incantesimi di utilità come rivela locazioni e teletrasporto superiore. Questo per dire che "piluccare qui e là" non è uno svantaggio grosso, per un caster, mentre la versatilità è un valore aggiunto notevole, da cui le guide per i caster tendono a puntare su quella, piuttosto che sugli one trick pony. uno stregone tiratore ha parecchie altre opzioni e potrebbe puntare anche ai buff, alle evocazioni, agli incantesimi di controllo ambientale oltre ai raggi e ai tocchi... Vero, ma a questo punto gli eventuali slot in meno dovuti al Carisma basso iniziano a farsi sentire, dato che la Destrezza non serve per buff, evocazioni, ecc., mentre uno slot in più fa comodo. Con questo non voglio dire che un +2 a Destrezza al posto che un +2 al Carisma lo renda ingiocabile, ma solo far presente che, se nelle guide si consiglia di alzare Car (poi Cos) e poi Des è per questa ragione: la versatilità, e non la potenza pura, è il punto di forza dei caster, e la versatilità è data dal ventaglio di attacchi e dagli slot al giorno. E' un po' quello che accade coi tier In realtà di classi sopravvalutate non ne vedo, se ti riferisci ai primi due tier, e comunque nessuna classe è considerata più o meno OP in base alle entry che facilita, o quantomeno non lo è nella classifica dei tier. Quanto alle classi sottovalutate, abbiamo una concezione differente di come funzioni un guerriero, per cui direi di lasciar cadere l'argomento prima di finire veramente troppo OT (oppure di discuterne in un topic a parte). Ogni classe del gioco può essere ottimizzata in decine, se non centinaia, di modi diversi, puntando a mosse o effetti differenti, per cui una guida che mi parte escludendo a priori tre quarti delle possibilità non è una guida all'ottimizzazione della classe, ma solo di una ristretta e specifica serie di build di quella classe... In teoria, le guide sono dedicate alle serie di build più efficaci in termini di numeri (guide agli one trick pony come ubercharger e jumplomancer), di versatilità (guide ai caster) o di potenziale di gamebreaking (guide alle TO come Pun-Pun o Cheater of Mystra). Che poi esistano, da qualche parte, build più efficienti è probabile, che ne esistano di più interessanti o divertenti è sicuro, ma questo - il fatto che le guide non parlino di tutte le build, ma solo di quelle universalmente riconosciute o riconoscibili come più efficienti sotto uno di quei tre aspetti - non le rende spazzatura per pecoroni. Detto da uno che le guide le avrà usate sei volte in vita sua e solo perché qualche PNG aveva slot di talenti/incantesimi da riempire, eh, non dal loro più grande fan (che per la cronaca è social.distortion).
social.distortion Inviato 10 Febbraio 2014 Segnala Inviato 10 Febbraio 2014 Poniamo che un mago abbia iniziativa +8. Con Nerveskitter diventerà +13. Ma il mago con +2 alla Des avrà rispettivamente +9 e +14. Immaginare che il +2 a Int corrisponda a un +5 all'iniziativa perché utilizzo lo slot bonus per Nerveskitter è un errore: il mio mago ha comunque molti slot e può memorizzare i necessari Nerveskitter (e Heart of Earth e Heart of Water). Stai dando un valore aggiunto che quegli slot non hanno, perché essi non conferiscono bonus/capacità di cui il mio PG è privo, sono solo un paio di slot in più tra tanti. Ci sarà sicuramente l'occasione in cui quei due slot extra potranno fare la differenza perché conterranno proprio l'incantesimo che, altrimenti, non avrei preparato. Questo valore extra è davvero superiore a un +5% continuo a iniziativa? Può darsi di sì o può darsi di no, è una cosa situazionale, ma comunque non si tratta di una differenza di valore grande o netta. L'argomento che hai postato è un esempio di quelle valutazioni economiche errate che talvolta troviamo nelle guide. In realtà quello che dici non è esatto. Con quello slot in meno o rinuncio ad un buff/incantesimo difensivo (con le conseguenze già descritte) o rinuncio ad un incantesimo di attacco (che conferisce maggiore versatilita), quindi o rinuncio a capacità di sopravvivenza o rinuncio a capacità di risultare utile in combattimento. A me non sembra affatto poco (tengo volutamente fuori le utility). @MM: se vuoi possiamo scadere nella solita discussione, ma mi sembra pesantemente OT. Però anche nell'esempio che fai tu quel -2 al carisma lo trovo molto fastidioso, perché di fatto ti esclude quasi la possibilità di lanciare incantesimi che concedono TS.
Ji ji Inviato 10 Febbraio 2014 Segnala Inviato 10 Febbraio 2014 E' per questo che tengo tanto a quantificare il valore, Social. Io non intendo assolutamente sostenere che quegli slot non abbiano valore. Sono slot incantesimo e hanno un grande valore. Ma il loro valore non è direttamente correlato alla capacità conferita dall'incantesimo stesso, visto che quella capacità è quasi sempre disponibile anche senza lo slot bonus (usando gli slot canonici). Un paio di slot aggiuntivi hanno un'utilità marginale e per me inferiore a un +1 continuo a una delle caratteristiche più importanti - l'iniziativa. Nella stragrande parte dei casi il mago con +2 razziale alla destrezza avrà un'iniziativa migliore di quello senza, anche se avrà uno slot in meno.
The Stroy Inviato 10 Febbraio 2014 Segnala Inviato 10 Febbraio 2014 Quello che Ji ji vuole dire è che puoi comunque avere nerveskitter eccetera anche se non li prepari negli slot bonus. Alla fine, per ogni livello di incantesimo per cui non hai lo slot in più, ti limiterai a non preparare l'incantesimo peggiore per quel livello e tirare dritto. Che poi l'incantesimo peggiore di livello X sia o meno equivalente a un +1 all'Iniziativa, piuttosto che a Y pf bonus è da discutere, ma credo che il senso si sia capito.
Mad Master Inviato 10 Febbraio 2014 Segnala Inviato 10 Febbraio 2014 Uno stregone ottimizzato sceglie appunto di piluccare di qua e di là, non a casaccio, ma prendendo i migliori effetti possibili di ogni tipo secondo il rapporto potenza/livello di incantesimo. Quello non è uno stregone ottimizzato in generale, ma uno che punta solo ad avere quanti più effetti differenti possibile... In pratica è ancora un'altra specifica build, in cui si cerca di ottimizzare le scelte per migliorarne l'efficacia, ma non è LA build... Vero, ma a questo punto gli eventuali slot in meno dovuti al Carisma basso iniziano a farsi sentire, dato che la Destrezza non serve per buff, evocazioni, ecc., mentre uno slot in più fa comodo. Con questo non voglio dire che un +2 a Destrezza al posto che un +2 al Carisma lo renda ingiocabile, ma solo far presente che, se nelle guide si consiglia di alzare Car (poi Cos) e poi Des è per questa ragione: la versatilità, e non la potenza pura, è il punto di forza dei caster, e la versatilità è data dal ventaglio di attacchi e dagli slot al giorno. Per ottenere "slot" in più ci sono anche altre cose, tipo le pergamene o altri tipi di oggetti magici... Non serve per forza alzare il Carisma, soprattutto se il concept del personaggio non lo prevede come cosa fondamentale... Darei ragione a chi insiste sulla penalità al Carisma come "male", se il numero di incantesimi conosciuti dipendesse da quello, ma uno o due slot in più su un totale base di 60 non sono nulla e non vanno a inficiare la versatilità complessiva, che è data, appunto, dal numero di incantesimi conosciuti, a patto di avere il minimo di caratteristica per impararli... E la versatilità dello stregone ha un limite fisso, per quanto la si voglia aumentare, che è al di là di quasi ogni possibilità di incremento... Però anche nell'esempio che fai tu quel -2 al carisma lo trovo molto fastidioso, perché di fatto ti esclude quasi la possibilità di lanciare incantesimi che concedono TS. Sarebbe fastidioso se il personaggio puntasse anche ad essi, ma siccome punta ad altro, ha il solo difetto di fargli sprecare un punteggio più alto per ottenere il 15 iniziale che lo mette in grado di arrivare per tempo a conoscere tutti i livelli di incantesimi... Dipende tutto dalla build: una cosa che può essere fondamentale per una specializzazione, può esserlo meno (o per niente) per un'altra... Per concludere riguardo alle guide, se qualcuno mi mette in giro una "Guida allo stregone" e poi prende in considerazione solo la build "multieffetto" o la build "blaster elementale", ha sbagliato titolo o non ha capito abbastanza (o proprio nulla) della classe dello stregone, perchè mi fornisce indicazioni e suggerimenti utili solo per ottenere un qualcosa di vicino alla sua build preferita... Infatti c'è una immensa differenza tra una guida per una classe (ad esempio guerriero o stregone) e una ad una specifica build o tipologia di build (ad esempio ubercharger o summoner buffer/debuffer) e qui si sta parlando di quelle per le classi, che tendono a somigliare fin troppo a versioni di quelle dell'altro tipo col nome cambiato... Una guida per una classe dovrebbe prendere in considerazione TUTTE le possibili varianti e costruzioni base per quella classe (senza cancellarla in un mucchio indistinto di CdP, però), quindi anche il caso in questione di uno stregone che punti alla Des o ad altro ancora, ma definitivamente non al Carisma, però, diciamocelo, di guide davvero omnicomprensive come queste non ne esistono...
The Stroy Inviato 10 Febbraio 2014 Segnala Inviato 10 Febbraio 2014 Una guida per una classe dovrebbe prendere in considerazione TUTTE le possibili varianti e costruzioni base per quella classe In teoria ti darei anche ragione, ma il punto è che le possibili combinazioni e costruzioni per una singola classe sono un po' troppe (per usare un eufemismo). Le guide si ritrovano quindi a dover fornire le informazioni necessarie a creare la/le build che saranno più performanti in una maniera indipendente dal contesto. Questo nelle guide agli incantatori si riduce spesso a segnalare quali sono gli incantesimi più potenti per ogni livello, dove con "potente" si intende "che ha l'effetto più incisivo sulla battaglia o sul mondo di gioco". Per questa ragione reggia meravigliosa di Mordenkainen è un pessimo incantesimo di 7° livello (dato che in pratica permette solo ai PG di dormire comodamente e tirarsela), mentre teletrasporto superiore è un incantesimo potente (dato che non solo può servire in una pletora di situazioni diverse, ma addirittura costringe a ripensare da zero cose come le difese di un castello o i trasporti in un regno). Al tempo stesso, le guide devono essere indipendenti dal contesto, perché se è vero che in una campagna dove i PG gestiscono un sistema di ristorazione interplanare reggia meravigliosa è un incantesimo fantastico, questo è meno vero nella maggior parte delle campagne (cioè il target a cui una guida è diretta). Detto questo, se le guide allo stregone consigliano di spargere gli incantesimi in un determinato modo, piuttosto che di focalizzarli su un ambito specifico, è perché aumentare la propria versatilità è il modo migliore per aumentare l'impatto del proprio PG sulla maggior parte delle campagne. Che poi sono d'accordo che sarebbe una bella cosa avere una guida allo stregone declinato come sniper, illusionista, divinatore e quant'altro, invece che come generalista, ma per ragioni di spazio, tempo e disponibilità dei creatori di guide, una Guida Omnia allo Stregone è qualcosa di impossibile, per cui dovremo accontentarci di una sua versione ristretta in cui si parla solo dello stregone migliore, e cioè quello con gli incantesimi sparsi un po' qua e un po là (cioè lo stesso stregone che beneficia più dal Carisma che dalle altre caratteristiche, perché più slot = più versatilità, e più CD = più metodi d'attacco).
Ji ji Inviato 10 Febbraio 2014 Segnala Inviato 10 Febbraio 2014 Alla fine, per ogni livello di incantesimo per cui non hai lo slot in più, ti limiterai a non preparare l'incantesimo peggiore per quel livello Il dono della sintesi E sarà senz'altro un ottimo incantesimo, ma non un incantesimo irrinunciabile.
Blackstorm Inviato 11 Febbraio 2014 Segnala Inviato 11 Febbraio 2014 Quello che Ji ji vuole dire è che puoi comunque avere nerveskitter eccetera anche se non li prepari negli slot bonus. Alla fine, per ogni livello di incantesimo per cui non hai lo slot in più, ti limiterai a non preparare l'incantesimo peggiore per quel livello e tirare dritto. Il problema, Stroy, è che io non mi preparo l'incantesimo peggiore per quel livello nemmeno se ho slot in più. Io mi preparo gli incantesimi che ritengo migliori, in generale o per la situazione in cui sono, in TUTTI gli slot che ho. Il tuo discorso, oltre ad avere poco senso, potrebbe tranquillamente essere invertito: per ogni livello di incantesimo per cui non ho lo slot in più, sono impossibilitato a prepararmi uno degli incantesimi migliori per quel livello. Il dono della sintesi E sarà senz'altro un ottimo incantesimo, ma non un incantesimo irrinunciabile. Hmmm. Interessante. Giusto per curiosità, tu consideri che esistano incantesimi irrinunciabili, magari dipendenti dalla situazione? E potresti anche farmi un esempio? PS: non sono domande per fatte per sterile polemica, voglio portarti a vedere le cose anche da un altro punto di vista.
The Stroy Inviato 11 Febbraio 2014 Segnala Inviato 11 Febbraio 2014 Il problema, Stroy, è che io non mi preparo l'incantesimo peggiore per quel livello nemmeno se ho slot in più. Io mi preparo gli incantesimi che ritengo migliori, in generale o per la situazione in cui sono, in TUTTI gli slot che ho. Il tuo discorso, oltre ad avere poco senso, potrebbe tranquillamente essere invertito: per ogni livello di incantesimo per cui non ho lo slot in più, sono impossibilitato a prepararmi uno degli incantesimi migliori per quel livello. Con incantesimo peggiore intendevo il peggiore fra i migliori, cioè fra quelli a disposizione dell'incantatore. È chiaro che non sprecherò incantesimi conosciuti o pagine dello spellbook per imparare phantom trap per il gusto di lasciarlo impreparato/inutilizzato ogni giorno. Però, fra la mia scelta (per dire) di unto, nerveskitter, dardo incantato e disco fluttuante, sceglierò di non preparare l'ultimo ogni volta che mi aspetto combattimenti, dato che, in battaglia, disco fluttuante è il (mio) peggior incantesimo di 1° livello. Spero di aver chiarito. Riguardo gli incantesimi irrinunciabili, personalmente trovo parecchio difficile non avere almeno un effetto di teletrasporto a lungo raggio (da porta dimensionale in su), da quando questi si rendono disponibili.
Ji ji Inviato 11 Febbraio 2014 Segnala Inviato 11 Febbraio 2014 Giusto per curiosità, tu consideri che esistano incantesimi irrinunciabili, magari dipendenti dalla situazione? E potresti anche farmi un esempio? Dissolvi Magie per me è irrinunciabile. Uno slot in più occupato da un Dissolvi Magie non è mai uon slot sprecato. Rimango della mia idea che un personaggio privo di quegli slot extra non "morirà molto più facilmente" né "avrà una vita molto più dura", e che non è vero che "le probabilità di perdere il personaggio saranno molto più elevate".
MattoMatteo Inviato 11 Febbraio 2014 Autore Segnala Inviato 11 Febbraio 2014 La discussione non è sulla maggiore validità dell'incantesimo X sull'incantesimo Y, ma sull'importanza dei modificatori razziali... si può tornare IT?
Mad Master Inviato 11 Febbraio 2014 Segnala Inviato 11 Febbraio 2014 Che poi sono d'accordo che sarebbe una bella cosa avere una guida allo stregone declinato come sniper, illusionista, divinatore e quant'altro, invece che come generalista, ma per ragioni di spazio, tempo e disponibilità dei creatori di guide, una Guida Omnia allo Stregone è qualcosa di impossibile, per cui dovremo accontentarci di una sua versione ristretta in cui si parla solo dello stregone migliore, e cioè quello con gli incantesimi sparsi un po' qua e un po là (cioè lo stesso stregone che beneficia più dal Carisma che dalle altre caratteristiche, perché più slot = più versatilità, e più CD = più metodi d'attacco). Ma il mio punto è proprio questo: chi è il creatore della guida per stabilire a prescindere che quella build che mette nella sua guida è "lo stregone migliore"? Ha provato di persona in gioco per 20 livelli tutte le possibili migliaia di build differenti? E' il migliore per una situazione, magari, ma non il migliore in assoluto, cosa valida anche per qualsiasi altra build e per qualsiasi altra classe, ovviamente... Semplicemente, se non si è in grado di scrivere una guida omnicomprensiva ad una classe, non si dovrebbe avere la presunzione di intitolarne una come tale, ma specificare che si sta scrivendo una guida su una particolare build con particolari caratteristiche... Questo naturalmente vale per le guide per qualsiasi classe, non solo lo stregone... Anche riguardo quali incantesimi siano irrinunciabili ci possono essere infinite risposte soggettive... Mentre posso concedere che Dissolvi Magie sia uno di quegli incantesimi difensivi generici da tenere sempre a portata di mano, ad esempio, non trovo che Nerveskitter sia poi così utile, se non in caso di imboscata e solo nel round di sorpresa (perchè poi basta un'azione preparata per far perdere ogni suo vantaggio): in ogni altra situazione di inizio incontro, gli avversari sono a una certa distanza e quindi non c'è bisogno di sprecare un incantesimo per migliorare la propria iniziativa (basta la solita azione preparata, se proprio si fa un tiraccio)... Anche in questo caso, come per le build, l'irrinunciabilità è soggettiva... P.S. La deviazione dagli iniziali modificatori razziali "anomali" c'è stata perché sono tutti argomenti collegati: cosa è ottimale e perché? In pratica ci sono due correnti di pensiero: chi ritiene ottimale una cosa a prescindere e chi no... I modificatori vengono scelti in base alla build, la build è giudicata ottimale o meno a seconda di come viene trattata nelle guide e questo determina la generale concezione riguardo alla pertinenza di avere certi modificatori alle caratteristiche... Ed è questa visione distorta che io e altri stiamo cercando di correggere...
nani Inviato 11 Febbraio 2014 Segnala Inviato 11 Febbraio 2014 Ma il mio punto è proprio questo: chi è il creatore della guida per stabilire a prescindere che quella build che mette nella sua guida è "lo stregone migliore"? Ha provato di persona in gioco per 20 livelli tutte le possibili migliaia di build differenti? E' il migliore per una situazione, magari, ma non il migliore in assoluto, cosa valida anche per qualsiasi altra build e per qualsiasi altra classe, ovviamente... Semplicemente, se non si è in grado di scrivere una guida omnicomprensiva ad una classe, non si dovrebbe avere la presunzione di intitolarne una come tale, ma specificare che si sta scrivendo una guida su una particolare build con particolari caratteristiche... Questo naturalmente vale per le guide per qualsiasi classe, non solo lo stregone... Temo che la polemica più diventa "OT" più diventa sterile. Spoiler: Immagino che nessun curatore di nessuna guida su questo forum, e spero neanche altrove, abbia la presunzione di dire di aver creato l'unico modello di stregone ottimale e l'unica build veramente bella da giocare per 20 livelli. Sono guide, non servono ai super espertoni per farsi il loro pg per una campagna 4-7°, aiutano i neofiti e chi ancora non si sente molto esperto in una classe a capire che tipo di build si può fare e come farla per non rischiare di sprecare il PG. I manuali sono tanti, se il DM li concede tutti le guide qui presenti sono utilissime per capire dove andare a pescare questo o quell'incantesimo da aggiungere alla lista per la build che stiamo pensando... la guida aiuta a capire che se vogliamo a livello 8 fare questa e quell'altra cosa che allo stregone vengono bene è meglio al primo e al secondo non perdere talenti in altro modo, ad esempio. Non vuol dire che la guida vada seguita alla lettera come un testo sacro, e neppure che non possiamo decidere di provare a fare uno stregone mezzorco da mischia con incantare in combattimento e un punteggio di COS alle stelle, ma in caso potremo solo sbirciare quali incantesimi potrebbero trarre più beneficio dalla nuova build e quali incantesimi andare a recuperare per tenerci vivi in mezzo ai nemici, ad esempio, ma ovviamente ogni volta che la guida dirà "lo stregone punta a stare a distanza quindi..." salteremo di pié pari. Ovvio che ogni volta che un giocatore vuole provare, sperimentare o costruire qualcosa di diverso la guida perderà la sua utilità, ma non c'è bisogno neanche di discuterci più di tanto. Per OP, se vuoi giocare un PG "standard", se è la tua prima esperienza con il gioco, la versione, o semplicemente con quella classe, il malus alla caratteristica principale potrebbe crearti qualche piccola difficoltà a dare il meglio (un incantesimo in meno un mago lo sente, soprattutto se è la prima volta che giochi a D&D, il tuo primo caster, e non sai mai cosa prepararti o a cosa rinunciare) soprattutto a livelli bassi o campagne low magic (dopo un certo punto qualsiasi cosa è ovviabile con oggetti magici che potresti comodamente trovare). Se però una particolare combinazione di razza-classe ti attira tanto a livello di ruolo (leggete qui per me gnoma-barbara magari con una spruzzata di licantropia XD) no, non è un -2 ad una caratteristica che può bloccare il gioco o segnare la tua morte certa al primo scontro. A meno che non giochi con degli ottimizzatori power play ossessivi, allora potresti rischiare di partire con il piede sbagliato per stare al passo con il party. Saprai di avere un piccolo malus da compensare quando potrai/vorrai (il primo oggetto magico che ti lasciano comprare, il primo incantesimo che ti fai lanciare addosso, il primo incremento di caratteristica) e soprattutto se tirate i punteggi quello più alto possibile. Almeno, così la penso io.
Blackstorm Inviato 11 Febbraio 2014 Segnala Inviato 11 Febbraio 2014 Dissolvi Magie per me è irrinunciabile. Uno slot in più occupato da un Dissolvi Magie non è mai uon slot sprecato. Esatto. Quindi avere più slot vuol dire avere la possibilità di memorizzarlo anche in più copie. Il fatto è che quando sei a corto di slot, per qualsiasi motivo, e devi scegliere cosa memorizzare, tu non è che elimini i peggiori, ma scegli fra i migliori. Rimango della mia idea che un personaggio privo di quegli slot extra non "morirà molto più facilmente" né "avrà una vita molto più dura", e che non è vero che "le probabilità di perdere il personaggio saranno molto più elevate". Chiaramente, a questi livelli no, è sempre possibile giocarlo. Semplicemente è più difficile. Fra l'altro ora qui siamo nello specifico, ma anche sulle classi marziali hai gli stessi problemi, anche se in proporzioni e modalità diverse.
MattoMatteo Inviato 11 Febbraio 2014 Autore Segnala Inviato 11 Febbraio 2014 Immagino che nessun curatore di nessuna guida su questo forum, e spero neanche altrove, abbia la presunzione di dire di aver creato l'unico modello di stregone ottimale e l'unica build veramente bella da giocare per 20 livelli. Assolutamente no... infatti nelle guide danno solo delle linee guida, e invogliano i lettori a creare e postare le proprie build. Esatto. Quindi avere più slot vuol dire avere la possibilità di memorizzarlo anche in più copie. Il fatto è che quando sei a corto di slot, per qualsiasi motivo, e devi scegliere cosa memorizzare, tu non è che elimini i peggiori, ma scegli fra i migliori. Non per fare polemica, ma è il motivo per cui amo maggiormente gli incantatori spontanei (anima prescelta, bardo, stregone), piuttosto che quelli "codificati" (chierico, druido, mago)... conoscono meno incantesimi, ma ne possono lanciare di più e scegliendo quelli che preferiscono.
primate Inviato 11 Febbraio 2014 Segnala Inviato 11 Febbraio 2014 Lq maggior parte dei master che mi sono capitati, faceva usare il lancio di dado. In media si ottengono valori dal 11 al 15. Non ho mai tirato un 18,per mia somma sfiga. Cosa vuol dire? Vuol dire che nella MIGLIORE delle ipotesi, tu avrai 13 nella tua caratteristica principale, contro un 17. É giocabile? Certo, basta usare l'inventiva e focalizzarci su altro. Un mezz-orco mago, che punta al abiurant mage, sarà un multiclasse che usa l'int solo per lanciare gli incantesimi di livello. Gish funzionale e simpatico, ma perché esistono cdp/ varianti/ talenti che aiutano a sistemare alla buona il difetto. Ovvio che se io tiro 6 18, faccio un nano Monaco e mi diverto tanto ugualmente, la razza é da scegliere in base al tiro. Un halfling (non cuore forte) ladro/mago / spellwarp sniper / mistificatore arcano che tira 18 e 16, "può" anche dare il 16 ad int, ma saprà che avrà 4 punti abilità in meno al livello 1 ed 1 in meno a livello. Per uno stregone/bardo nano, il discorso è simile : ho un - 1(-2) a tutte le abilità importanti. Da perform a Diplomazia /raggirare. Avrò un qualcosa in più nei combattimenti, ma visto che le TO sono onnicomprensive, é normale pensare a queste situazioni. Nel merito, uno stregone ha 2+int PA. Che abilità aumenterà? Concentrazione? Conoscenze? Diplomazia? Inviato dal mio HTC One utilizzando Tapatalk
The Stroy Inviato 12 Febbraio 2014 Segnala Inviato 12 Febbraio 2014 Ma il mio punto è proprio questo: chi è il creatore della guida per stabilire a prescindere che quella build che mette nella sua guida è "lo stregone migliore"? E' il migliore per una situazione, magari, ma non il migliore in assoluto Le istruzioni presenti nelle guide, a parte le singole build, in teoria dovrebbero aiutare a creare i personaggi migliori nel più ampio numero di situazioni possibile. Uno stregone ottimizzato sui raggi, bene o male, sarà utile in combattimento, e potrà essere reso nettamente meno performante da un avversario particolarmente agile o resistente alla magia; uno generalista, invece, sarà appena meno utile in combattimento, sarà più utile al di fuori, e potrà vedersela più facilmente, tramite mezzi di attacco alternativi, con avversari che lo sniper non troverebbe certo invincibili, ma quantomeno parecchio ostici. Dato che il secondo stregone può essere incisivo in un numero più ampio di situazioni, le guide lo consigliano come "il migliore" perché è quello che più raramente si troverà ad essere inutile. Che poi non sia il miglior stregone possibile, è appurato, visto che la varietà delle campagne è infinita, ma per certi aspetti è quello più facilmente consigliabile. Senza contare che determinati incantesimi o talenti sono meglio di altri a prescindere (e che molte guide specificano cose del tipo "questo è ottimo in questa costruzione"). Tanto per tornare IT, oltre che quando si lanciano le caratteristiche (che è una cosa, credo, piuttosto inusuale), anche col point buy il +2/-2 si fa sentire, per via del fatto che le caratteristiche costano di più, man mano che il loro valore sale. Se io elfo ho 18 in Destrezza, non ho 2 punti in più di te, umano, che hai 18 a tua volta: ne ho 6 in più, il che significa, ad esempio, che ho un 10 e un 12 (faccio per dire) dove tu hai degli 8. Non mi sembra poco.
Mad Master Inviato 12 Febbraio 2014 Segnala Inviato 12 Febbraio 2014 Perchè lo sniper dovrebbe essere meno "utile" dell'altro? Perchè quando attacca usa i raggi invece di incantesimi con TS? Chi gli impedisce di imparare anche incantesimi di utilità, di buff per se e gli alleati, di evocazione/teletrasporto o di controllo per il campo di battaglia (ce ne sono molti che non necessitano di TS o ne richiedono ogni round, e quindi sono utili anche a chi non ha CD stratosferiche)... L'unica cosa su cui non punterebbe sarebbero gli incantesimi offensivi con TS, ma per il resto sarebbe altrettanto versatile del "generalista"... Quanto agli avversari, quelli resistenti alla magia sono la nemesi assoluta del generalista, visto che lui non si basa sui raggi (molti dei quali sono evocazioni), bensì sugli incantesimi con TS, che sono TUTTI soggetti alla RI... Per gli avversari agili bastano un paio di buff e qualche evocazione e lo stregone sniper è a posto, mentre per gli avversari resistenti lo stregone generalista deve debuffare la loro RI singolarmente o passare anche lui alle evocazioni offensive, nell'uso delle quali sarebbe meno ottimizzato, però... Vedi perchè parlo di visioni distorte e/o ristrette di una classe? E' facile cadere nei preconcetti e giudicare migliore a priori una cosa solo perchè si crede che sia migliore in un certo aspetto, mentre si tratta solo di differenze cosmetiche e di scelte funzionali... Il fatto che magari una certa build sia più facilmente consigliabile non è per nulla garanzia della sua superiorità: è solo più comoda per chi scrive la guida, che a quel punto perde di valore didattico... Sulla generazione di punteggi, il lancio dei dadi è sempre superiore, perchè è più bilanciato e permette una più ampia gamma di personaggi... Oltre alla succitata disparità di valori che si ottiene coi modificatori razziali abbinati al point buy, c'è anche la limitazione dei punteggi a valori attorno alla media statistica, che costringe a scegliere tra un valore alto accompagnato da molti valori bassi o un set di valori tutti medi... Tra l'altro, quanti di coloro che usano il point buy lo usa davvero (parlo di quello standard a 25 punti) e quanti invece usano la variante che permette di acquistare punteggi più alti o più punteggi decenti (tipo quello a 32 punti)?
The Stroy Inviato 12 Febbraio 2014 Segnala Inviato 12 Febbraio 2014 Alla parte sullo stregone rispondo per PM, dato che qui siamo veramente OT. Sulla generazione di punteggi, il lancio dei dadi è sempre superiore, perché è più bilanciato e permette una più ampia gamma di personaggi... D'accordo sulla gamma più ampia di personaggi, ma non si può in nessun modo sostenere che il lancio dei dadi sia più equilibrato del point buy, o tantomeno della serie fissa. Avessi detto "equo", sarei stato d'accordo, ma "equilibrato" non lo è di sicuro, dato che se io tiro 12, 12, 12, 10, 10, 10 e tu 11, 11, 11, 9, 9, 9 (le probabilità più o meno sono le stesse) il gioco non è già più equilibrato, perché il mio PG è avvantaggiato sul tuo. E, bada bene, non ho tirato fuori serie come "tutti 18" contro "tutti 8", ma numeri medi e tutto sommato abbastanza plausibili. Le probabilità per entrambi di tirare alto o basso sono le stesse, per cui il metodo è equo, ma nel momento in cui a uno esce alto e all'altro basso, uno dei due è più forte e il gioco smette di essere bilanciato. Con il point buy, ci sono serie migliori di altre in base alla classe e alla costruzione, vero, ma - lasciando da parte MAD e SAD - i personaggi sono tutti alla pari dopo aver generato i punteggi di caratteristica, e non solo prima, come nel lancio di dadi, in cui i risultati spezzano invariabilmente la simmetria (supponendo, naturalmente, che i giocatori dispongano i propri punteggi in maniera parimenti corretta). Io personalmente, poi, uso il point buy di Pathfinder a 15 punti, equivalente a quello da 25 di D&D.
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