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Modificatori razziali inutili?


MattoMatteo

Messaggio consigliato

Avrei dovuto specificare "incantesimi offensivi", visto che ci sono anche trappole e debuff vari, in effetti...

Le probabilità per entrambi di tirare alto o basso sono le stesse, per cui il metodo è equo, ma nel momento in cui a uno esce alto e all'altro basso, uno dei due è più forte e il gioco smette di essere bilanciato.

Chi se ne frega del bilanciamento del gioco... Non è quello che ho detto... Io ho detto che il metodo di generazione dei punteggi è più bilanciato, quindi stavo parlando del PRIMA... Del dopo non mi importa, anche perchè ritengo una stupidaggine che tutti i PG partano uguali, come se si giocasse a monopoli...

Semplicemente, il point buy mi è sempre sembrato limitante, perchè alla fine produce solo risultati con lo stampino (e coi modificatori razziali risulta pure più sbilanciante alla fine, come fatto notare, ma la cosa si potrebbe risolvere applicandoli prima di comprare i punteggi), mentre la vita reale è assai più varia e tale varietà dovrebbe esistere anche nel mondo di gioco...

Tra l'altro, ci sono moltissimi modi possibili per generare casualmente i punteggi, per cui c'è anche più libertà (nella mia ultima campagna a Pathfinder, avevo dato la possibilità a ciascun giocatore di scegliere tra tre metodi di tiro quello che preferiva e ognuno ha tirato come voleva)...

Alla fine di tutti questi discorsi diretti e indiretti, comunque, il succo rimane lo stesso e cioè che la razza può solo spingere a preferire alcune classi o build, ma non impedisce affatto di giocare anche il resto, punteggi minimi richiesti permettendo, in molti casi perfino con eguale efficacia...

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Quello è un Riflessi dimezza, per cui lo userebbe anche lo sniper (fare danno a prescindere è sempre utile) e tra l'altro è una creazione istantanea, quindi utile contro chi può essere resistente alla magia...

E' ovvio che ci siano delle sovrapposizioni tra le possibili scelte di incantesimi di due build differenti... Quello che alla fine conta è che entrambe possono avere un ambito di capacità in cui sono migliori di altre build, senza però che una prevalga sull'altra... Fanno le stesse cose, alcune allo stesso modo altre in modo differente, per cui sono equivalenti...

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Le stesse cose proprio no. Gli incantesimi di suggestione sono sempre utili, nell'arco di una Campagna. Poi ci sono le illusioni. Persino disintegrazione concede TS, eppure è un signor incantesimo ugualmente. Sono magie ds usare out of combat, ma tornano utili spesso e volentieri.

Cmq in generale si, se sei il secondo Incantatore del gruppo, puoi anche decidere di fare il gish,o semplicemente tenere il tuo stregone con carisma al minimo sindacale. Continui ad essere più forte di un guerriero, ma questo se hai la fortuna do partire con un 15 al carisma. Un nano ha un malus li, quindi dovresti partire con un 17 a carisma. Anche con 3 su 4d6 fare punteggi alti é molto difficile, al limite con il Buy point ri salvi. Però, come dicono su, avrai punteggi più bassi in altre statistiche... E quindi sarai più debole.

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Provo a far tornare il topic IT, mi pare che si stia andando un po' per la tangente :D

I modificatori razziali incidono? Sì. Sono determinanti? Dipende.

Si è fatto l'esempio dello stregone nano e dello stregone elfo delle stelle (prima razza che mi viene in mente con +2 al carisma senza mdl). Ipotizzando la medesima disposizione dei punteggi di caratteristica prima dei modificatori razziali e la stessa scelta di talenti e incantesimi, in cosa saranno differenti questi due personaggi? Il nano avrà +2 pf/livello, +2 alla tempra, +2 alle prove di concentrazione, il secondo avrà +2 alle CD degli incantesimi e 2 slot di incantesimi in più.

A livelli bassi +1 alla concentrazione credo possa fare molta gola, ma credo anche che sia equiparabile ad un +2 alle CD degli incantesimi, a livelli alti invece +40pf non credo valgano uno slot di 9° e di 8° in più.

È stato fatto l'esempio dello gnomo barbaro, contro un mezz'orco barbaro. +2 pf/livello, +2 alla tempra e 2 round in più al giorno di ira non credo valgano -3m di movimento, -4 alle prove di lottare, armi più piccole e meno danni (perchè 4 punti di forza in meno significano un bel po' di danni in meno anche quando si usa il poderoso).

Non sto dicendo che fare un nano stregone sia ingiocabile o che uno gnomo barbaro sia una pessima scelta, ma questo dipende molto dal tipo di campagna a cui si gioca. Perchè in una campagna ad un alto tenore di combattimenti, dove spesso il party deve usare ben più del 20% delle sue risorse credo che siamo tutti d'accordo nel dire che uno gnomo barbaro avrebbe la vita molto più dura di un barbaro mezz'orco. Se invece si gioca una campagna più "blanda" non avere il +2 alla caratterstica chiave della classe non va ad influenzare in modo troppo profondo l'efficacia del personaggio.

E dico tutto questo da giocatore di due campagne, dove un una giocare un nano stregone avrebbe portato (come è successo) al tpk il party, ma si tratta di una campagna quasi esclusivamente eumate; ed una in cui fare personaggio come un nano aristocratico (la classe del DMG) che si focalizza nelle abilità sociali non è assolutamente un problema, anzi! :D

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non credo valgano uno slot di 9° e di 8° in più

Non starai sparando numeri a caso? Se fosse così, il nano avrebbe comunque slot bonus fino al 7° livello, che non sono poi tanto peggio, mentre se il nano arrivasse lui, con oggetti magici e altro, ad avere slot bonus fino al 9°, l'elfo avrebbe più di lui solo slot di basso livello, perchè i bonus ripartirebbero da capo... Non è un vantaggio così sicuro o ottimale, mentre i +40 pf significano quasi raddoppiare la propria dotazione media di pf data dai DV su 20 livelli...

Senza un eccesso di oggetti magici a pompare le stat, tra l'altro, il vantaggio di slot rimane minimo, al contrario di quello sui pf...

Le stesse cose proprio no. Gli incantesimi di suggestione sono sempre utili, nell'arco di una Campagna. Poi ci sono le illusioni. Persino disintegrazione concede TS, eppure è un signor incantesimo ugualmente. Sono magie ds usare out of combat, ma tornano utili spesso e volentieri.

Le stesse cose proprio sì, ma come ho detto, in modo diverso...

Uno sniper può usare le illusioni come ogni incantatore, basta che si serva del cervello: sarebbe sciocco ad usarle in un modo in cui l'interazione provochi un TS che faccia fallire il tutto, ma se invece il TS fosse ininfluente, ad esempio perchè l'illusione copriva un baratro e interagire con essa significa che si sta precipitando, che il TS riesca non conta nulla: capire che c'era un'illusione non aiuta certo a ridurre il trauma da impatto imminente...

E si possono fare considerazioni simili su un muschio di altri incantesimi...

Continui ad essere più forte di un guerriero

Questo poi è una supposizione gratuita e infondata, soprattutto visto che un guerriero può resistere a parecchi incantesimi mentre uno stregone non può resistere a troppi attacchi a segno... E non usciamocene con la solita storia che il guerriero fallisce i TS, perchè è più facile che invece riesca, soprattutto se si esagera con gli oggetti magici (è più facile alzare la CD o alzare i TS?)...

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Sono partito da la serie standard che consiglia il manuale del master, dove 15 è il punteggio più alto, 15 + 2 (razza) + (5 incrementi) + 6 (oggetto) = 28 che è giusto +9 di bonus, contro un 24 che come giustamente dici arriva a concedere "solo" slot di 7°.

Ora, mi rendo conto che queste sono ipotesi fuffa perchè le cose cambiano da tavolo a tavolo di gioco, ma credo sia più facile per uno stregone che parte da una razza che non da malus al carisma arrivare ad avere slot bonus di 9° livello rispetto ad una razza che non da bonus al carisma. E secondo me uno slot di 9° (anche solo di 9° e non di 9° e 8°) da solo vale più di +2 alla costituzione, perchè 40 pf ti salvano da un attacco, forse, ma un portale in più ti risolve da solo uno scontro...

Il nano stregone potrebbe benissimo arriavre ad avere slot bonus di 9°, certo, ma significherebbe spendere risorse che magari potrebbe spendere in altro (per esempio per aumentare la costituzione, cosa che potrebbe fare lo stregone elfo annullando quindi il "vantaggio" dei pf dati dal nano).

Lo ripeto, secondo me la questione dipende moltissimo da che tipo di campagna si gioca, se stiamo a partare di possibilità teoriche imho prendendo la serie di caratteristiche da manuale del master, potendo usufruire della giusta ricchezza/livello, una classe che parte con una razza che da bonus alle caratteristiche principali si ritrova nel corso dei 20 livelli più avantaggiata rispoetto alla stessa classe che parte da una razza differente. Questo non significa che le altre razze siano ingiocabili, ma che quelle che danno bonus rendono il la classe più "giocabile" (inteso come facilità con cui la classe riesce a dare il meglio di sè).

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ma un portale in più ti risolve da solo uno scontro

Ancora pensieri monodimensionali... In cosa un gate usato durante uno scontro potrebbe essere diverso da un qualsiasi Evoca di alto livello? Appare una nuova creatura che combatte per conto suo contro chi vuole l'incantatore, ma per quel round l'incantatore non fa danni, non lancia buff o debuff, non si cura, non impedisce ai nemici di fargli la pelle o di usare magie su di lui... E se quel mago ha 30 pf in totale perchè è un elfo di 20° con Cos 8, non basta certo un Portale a toglierlo dai guai, a meno chè non lo usi per scappare...

Non esiste l'incantesimo definitivo, così come non esiste la build definitiva o la classe definitiva... E' sempre una questione di circostanze e scelte, con in più una notevole fetta di teoria del caos e statistica... Una scelta potrebbe agevolare in qualcosa, ma ledere in altre, e per di più la Sfiga**™ ci può sempre mettere lo zampino...

Sul resto siamo più o meno d'accordo: il tipo di campagna e di ambientazione può rivoluzionare tutto...

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Non starai sparando numeri a caso? Se fosse così, il nano avrebbe comunque slot bonus fino al 7° livello, che non sono poi tanto peggio, mentre se il nano arrivasse lui, con oggetti magici e altro, ad avere slot bonus fino al 9°, l'elfo avrebbe più di lui solo slot di basso livello, perchè i bonus ripartirebbero da capo...

il +4 alla caratteristica primaria, che a parità di tutto il resto resta +4 anche al 20°, ti sposta di due righe sulla tabellina degli slot bonus. Se il nano arrivasse a 28 l'elfo arriverebbe a 32 e quindi avrebbe in più slot di 2°, 3°, 6° e 7° livello. Già al 2° c'è bear endurance che da ben +4 alla costituzione (contro il +2 del nano) per quanto non si possa certo dire che sia la stessa cosa è solo lo slot in più di più basso livello che ha grazie alla razza. Al 3° livello di simili c'è rage che da +2 cost (e -2 alla CA ma funziona su più persone) o vampiric touch che da +10d6 (35) PF temporanei (lo puoi usare contro un animale o simile per non rischiare). Niente di che ma siamo solo agli inizi. Al 6° livello puoi usare summon moster per evocare un bralani che (oltre al resto) può lanciarti due cure serius wound per 2 x 3d8+6 = 39 PF o mass Bear’s Endurance che da +4 cost a tutto il gruppo. Infine con lo slot di 7° puoi prenderti summon moster per evocare 1d3 bralani ovvero 58.5 PF a round e 117 in totale. Ora mettili tutti insieme e vediamo cosa te ne fai dei tuoi 40 PF. E in caso ti venga in mente di dire che ho scelto pessimi incantesimi avresti ragione: ho solo tentato di duplicare con il PHB un effetto di per se scadente. Ovviamente potresti scegliere incantesimi molto migliori, tipo le divinazioni del 2°liv, dispel magic, usare meglio quegli evoca mostri, spell turning, teleport greater, etc etc

Anche la campagna fosse low magic e non ci fossero oggetti per alzare le caratteristiche l'elfo arriverebbe a 22 mentre il nano a 18 quindi avrebbe in più un incantesimo di 1°, uno di 2°, uno di 5° e uno di 6°. Al 2° e al 6° lo abbiamo già visto e al 5° abbiamo ben poco riguardo i PF (puoi evocare un hound archon per 9,5 Pf temporanei a round) ma in compenso al 1° abbiamo l'incantesimo più sgravato del manuale (secondo te): dardo incantato! Vuoi mettere?

Inoltre in carenza di oggetti magici è vero che hai slot dilivello più basso ma è anche vero che hai meno oggetti in grado di sostituire gli incantesimi quindi non direi che gli slot contano meno.

Se poi stiamo parlando di uno stregone direi che visti i pochi slot quelli bonus sono la manna dal cielo.

E mi sembrava che fossi proprio te a dire che gli slot sono sempre pochi.

Uno sniper può usare le illusioni come ogni incantatore, basta che si serva del cervello

l'incantatore può "usare il cervello" come no: ha quindi molte più possibilità.

Questo poi è una supposizione gratuita e infondata, soprattutto visto che un guerriero può resistere a parecchi incantesimi mentre uno stregone non può resistere a troppi attacchi a segno... E non usciamocene con la solita storia che il guerriero fallisce i TS

"basta che si serva del cervello" " E si possono fare considerazioni simili su un muschio di altri incantesimi..."

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in una campagna ad un alto tenore di combattimenti, dove spesso il party deve usare ben più del 20% delle sue risorse credo che siamo tutti d'accordo nel dire che uno gnomo barbaro avrebbe la vita molto più dura di un barbaro mezz'orco.

No, se leggi la discussione vedrai che io non sono d'accordo e ho spiegato diffusamente il perché.

Mi piacerebbe che tu raccontassi nel dettaglio come la razza nanica dello stregone abbia condotto al TPK.

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No, se leggi la discussione vedrai che io non sono d'accordo e ho spiegato diffusamente il perché.

Mi piacerebbe che tu raccontassi nel dettaglio come la razza nanica dello stregone abbia condotto al TPK.

Nel caso specifico non aveva uno slot di 4° livello (o superiore) per poter lanciare porta dimensionale e salvare così sè stesso e i membri del party. Avesse avuto +4 al carisma avrebbe avuto lo slot e sarebbe riuscito a cavarsela.

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Se avesse avuto un +2 o un +4 al carisma avrebbe avuto degli slot in più, quindi avrebbe gestito diversamente gli incontri e magari li avrebbe spesi in precedenza.

Ti racconto un altro aneddoto: c'era un tipo che aveva fatto un PG stregone elfo del sole perché a lui piacevano i personaggi ottimizzati. Per essere utile al party eh, non perché fosse un power player. A un certo punto si becca dei danni e crepa, così non può lanciare la porta dimensionale e l'incontro finisce in TPK. Se avesse avuto una decina di pf in più le cose sarebbero state del tutto diverse.

O forse aveva fallito di 1 un TS tempra, non ricordo bene :-D

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Se avesse avuto un +2 o un +4 al carisma avrebbe avuto degli slot in più, quindi avrebbe gestito diversamente gli incontri e magari li avrebbe spesi in precedenza.

Ti racconto un altro aneddoto: c'era un tipo che aveva fatto un PG stregone elfo del sole perché a lui piacevano i personaggi ottimizzati. Per essere utile al party eh, non perché fosse un power player. A un certo punto si becca dei danni e crepa, così non può lanciare la porta dimensionale e l'incontro finisce in TPK. Se avesse avuto una decina di pf in più le cose sarebbero state del tutto diverse.

O forse aveva fallito di 1 un TS tempra, non ricordo bene :-D

State dimostrando semplicemente che, come detto credo 3 pagine fa da qualcuno, dipende.

In alcune campagne conviene non avere quel malus alla caratteristica di lancio incantesimi, in altre non cambia niente "anzi".

Non è che ipotizzare ogni possibile situazione in cui servano 10 pf o un incantesimo extra cambi molto le cose. (ma comunque gli incantesimi che aumentano le caratteristiche di +4 sono di basso livello, con lo slottino extra del bonus CAR poteva lanciarselo prima di iniziare il combattimento e poi aveva lo slot per porta dimensionale o qualsiasi altra cosa).

Poi vabeh, se proprio vogliamo: non ci sono solo le campagne di espertoni ottimizzatissimi sul filo del rasoio fino alla fine (senza offesa per gli espertoni da ottimizzazione presenti).

Ci sono le campagne in cui il DM calibra la campagna sui PG che i giocatori hanno scelto di costruire. Non nel senso "tutto alla loro portata per forza", ma nel senso che se lo stregone del gruppo ha più pf e CA ma non ha 1 slot per livello extra, magari punterà su nemici capaci di fargli un po' più danno ma durare un po' meno, giusto per mantenere l'equilibrio "se giocate bene, sfiga a parte, rimanete tutti a 1pf e senza incantesimi, ma rimanete vivi." e non penalizzare build differenti. Come un DM sano di mente cambierà gli scontri tra un party di livello medio 5° con 2 barbari e 2 guerrieri e un party di livello 5° con anche un caster arcano e uno divino ottimizzati... Non è che "senza caster fa schifo" (cioè, è dura a livello più alto eh, ma si può giocare low magic etc), semplicemente ci saranno sfide diverse magari.

Quindi, se il DM non gioca al massacro (leggasi a "vincere"), non è che una build piuttosto che un altra sia "la fine del mondo" o la fine del party/PG.

Ma normalmente un incantatore punterà su avere più incantesimi, un tank sulle caratteristiche fisiche (a seconda del tipo) etc... per chi non è esperto di D&D (se sia già tutto le guide servono meno eh) è veramente più facile giocare un mago con uno slot extra! Ai primi livelli, le prime partite, non sa mai cosa preparare, quanto, cosa usare... un incantesimo in più fornisce versatilità e facilita di molto le cose ("Una serratura? Ah sì, ce l'ho l'incantesimo, entriamo! Oh, un nemico? Fireball! Dici che è immune al fuoco? Ah. Ok ma ho fulmine! woooo"). Quel paio di pf sono utili ma fino a un certo punto: rimane comunque quello che ha paura dei coboldi e del raffreddore con il suo d4 di vita, anche con 4-5 pf extra preferirà ugualmente stare lontano dalla mischia, dietro ai suoi compagni.

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Ma si sa che la costituzione é la seconda caratteristica di tutti gli Incantatori, forse la prima su un druido picchione.

É normale che un elfo delle stelle (+2 car, - 2 cos) contro un nano (-2, +2 cos) é praticamente alla pari.

Tanto averle quasi uguali é la prerogativa di ogni buon Incantatore.

Semmai mi chiedo come si ci comporterebbe nel caso di un mago puro mezz-orco. / elfo dei boschi Incantatore

Dite che continua davvero ad essere ugualmente giocabile? Io dico no, ma vedete voi :P

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Se avesse avuto un +2 o un +4 al carisma avrebbe avuto degli slot in più, quindi avrebbe gestito diversamente gli incontri e magari li avrebbe spesi in precedenza.

Ti racconto un altro aneddoto: c'era un tipo che aveva fatto un PG stregone elfo del sole perché a lui piacevano i personaggi ottimizzati. Per essere utile al party eh, non perché fosse un power player. A un certo punto si becca dei danni e crepa, così non può lanciare la porta dimensionale e l'incontro finisce in TPK. Se avesse avuto una decina di pf in più le cose sarebbero state del tutto diverse.

O forse aveva fallito di 1 un TS tempra, non ricordo bene :-D

Vabbè, evidentemente giochiamo in due modi differenti. Nelle campagne a cui ho giocato (sia da master che da dm) un paio di slot in più hanno fatto la differenza, forse non sempre, ma di sicuro sono sempre stati più determinanti per la riuscita dello scontro rispetto ad avere 10 pf in più, tranne forse a livello 1 e 2, forse (e non perchè all'incantatore arcano facciano schifo dei pf in più, ma perchè dovrebbe giocare assieme ad un party che impedice ai nemici di colpire l'incantatore)...

P.s.: ma gli elfi del sole non danno bonus all'intelligenza? Non mi pare una buona scelta per uno stregone ottimizzato...

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Quoto tamriel: quello slot in più l'ho sempre trovato utile perché mi permette di coprire più campi con gli incantesimi che preparo (tendo sempre ad organizzarmi in modo da preparare roba con TS su ogni TS possibile, roba senza TS, roba senza RI, roba con RI, buff, CC e danno, quindi ogni slot è vitale ad ogni livello). Inoltre c'è un fatto secondo me importante: alzare pf e iniziativa è più facile rispetto ad alzare le CD, motivo per cui un +1 alle CD ha un valore maggiore rispetto ad una manciata di pf o ad un +1 all'iniziativa, almeno dal mio punto di vista. Inoltre c'è da dire che quando si apprende un nuovo livello di incantesimo non si parte da 5 slot, ma da 1-2, quindi uno slot bonus incide tanto, non si inizia sempre da livello 20. Appena si sale al 15, avere uno slot di 8 o due fa una differenza enorme, lo stesso dicasi per ogni singolo livello.

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Semmai mi chiedo come si ci comporterebbe nel caso di un mago puro mezz-orco. / elfo dei boschi Incantatore

Dite che continua davvero ad essere ugualmente giocabile?

Questo 3d sta diventando surreale.

Non è mai stato sostenuto che sia ugualmente giocabile. E' un PG diverso e probabilmente un po' meno forte della controparte con caratteristiche più adatte. Ma se il PG è fatto bene, quei due punti di malus incidono pochissimo sull'esperienza di gioco.

Vabbè, evidentemente giochiamo in due modi differenti. Nelle campagne a cui ho giocato (sia da master che da dm) un paio di slot in più hanno fatto la differenza, forse non sempre, ma di sicuro sono sempre stati più determinanti per la riuscita dello scontro rispetto ad avere 10 pf in più

E da qui deriva il ragionamento secondo cui un PG con un malus alla caratteristica di lancio è pesantemente menomato e va evitato come la peste. Evidentemente ti capita così spesso che quei due slot siano determinanti per la riuscita dello scontro che senza di essi va tutto a scatafascio e il PG diventa inutile. Capisco il ragionamento e condivido la tua opinione: evidentemente abbiamo avuto esperienze di gioco molto differenti.

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Questo 3d sta diventando surreale.

Non è mai stato sostenuto che sia ugualmente giocabile. E' un PG diverso e probabilmente un po' meno forte della controparte con caratteristiche più adatte. Ma se il PG è fatto bene, quei due punti di malus incidono pochissimo sull'esperienza di gioco.

E da qui deriva il ragionamento secondo cui un PG con un malus alla caratteristica di lancio è pesantemente menomato e va evitato come la peste. Evidentemente ti capita così spesso che quei due slot siano determinanti per la riuscita dello scontro che senza di essi va tutto a scatafascio e il PG diventa inutile. Capisco il ragionamento e condivido la tua opinione: evidentemente abbiamo avuto esperienze di gioco molto differenti.

Tutto è giocabile, pure un Orco stregone.

Ma dall'essere giocabile, all'essere in rischio di morte ogni round di combattimento, ce ne passa.

sul tuo esempio del gnomo barbaro:

Stesso TxC, +1 CA (taglia) , sono bonus reali. Ma un arma di taglia inferiore, movimento -3m e 3 danni( 2d4 al posto di 2d6 ; -2 for) in meno dal livello 1, fanno la loro differenza.

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