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Inviato

@Karsh

Un paio di chiarimenti su quello che fai:

- Colonna Tempestosa, da quello che leggo, va lanciata in uno spazio "libero". In G4 c'e' un topo.

- Il potere dice che i nemici che "entrano" in un quadretto adiacente prendono danni (non che iniziano il turno adiacenti), quindi se uno e' gia' adiacente per me non prende danni... ho anche guardato velocemente in giro su internet e sembrano tutti concordi sulla mia linea.

Cosa vuoi fare quindi?

Inviato

@Karsh

Un paio di chiarimenti su quello che fai:

- Colonna Tempestosa, da quello che leggo, va lanciata in uno spazio "libero". In G4 c'e' un topo.

- Il potere dice che i nemici che "entrano" in un quadretto adiacente prendono danni (non che iniziano il turno adiacenti), quindi se uno e' gia' adiacente per me non prende danni... ho anche guardato velocemente in giro su internet e sembrano tutti concordi sulla mia linea.

Cosa vuoi fare quindi?

Scusa errore mio sulla posizione, il potere invece è stato nerfato anch'esso. Sito ufficiale http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/updatesarchive

Ecco cosa è cambiato:

Spoiler:  
Page 101:

In the third sentence of the Effect line,

add “on its turn” after “adjacent to the pillar.” The

intent is that the pillar provides a controlling effect on

the battlefield, and this prevents it from being used in

conjunction with forced movement to deal a dispro-

portionate amount of damage.

Sulla posizione direi di metterla in H3, dietro al mannaro così poi subiscono lui e il ratto (altrimenti in h4). Se non accetti la nerfatura dimmelo che all'avanzamento di livello cambio potere. A questo punto devo rivedere un po' tutto il mio "arsenale". Io mi son rifatto alle correzioni anche per correttezza.

Inviato

Sulla posizione direi di metterla in H3, dietro al mannaro così poi subiscono lui e il ratto (altrimenti in h4). Se non accetti la nerfatura dimmelo che all'avanzamento di livello cambio potere. A questo punto devo rivedere un po' tutto il mio "arsenale". Io mi son rifatto alle correzioni anche per correttezza.

Nono, non cambiare, tutto a posto, usiamo l'errata, ci mancherebbe. Siccome non ho tutti gli errata sotto mano non avevo proprio guardato.

Metto la colonna in H3.

Inviato

Ciao a tutti e grazie dell'accoglienza.Per non creare problemi visto che ho letto tutto il pbf organizzativo e comunque mi piacciono il pg(il nome soprattutto:D),il bg e anche l'inserimento terrò il nano fatto da Pentolino.

Inviato

buuu basta nani :-p

La tua è tutta invidia, "orecchie-a-punta". :-p

E ritieniti fortunato... prima di prendere una dragonide, sono stato tentato di fare un nano anche io (rischiavi di ritrovartene due in squadra)! :D

Inviato

Ciao a tutti e grazie dell'accoglienza.Per non creare problemi visto che ho letto tutto il pbf organizzativo e comunque mi piacciono il pg(il nome soprattutto:D),il bg e anche l'inserimento terrò il nano fatto da Pentolino.

Ciao shepard, benvenuto nel TdS.

Come ti ho scritto nel pm, con il link alla scheda, modifica pure quello che vuoi prima di iniziare.

Cosi' appena finisce questo scontro vi inserite subito ([dwarf mode on]se magari l'elfo oltre ad essere invidioso dei nani fa qualcos'altro tipo combattere... :lol::lol::lol: non te l'ho mai detto Eru che gli attacchi a distanza sono roba da conigli? i veri duri vanno in corpo a corpo!!! tra l'altro conigli ed elfi si assomigliano :D, orecchie uguali![dwarf mode off])

Inviato

buuu basta nani :-p

Terrò conto di questa affermazione,il divino Moradin avrà vendetta...:D

Comunque per quanto riguarda la scheda l'ho già vista e penso che la terrò cosi visto che i poteri scelti mi sembrano i migliori per il ruolo di guida-guaritore che il pg dovrà ricoprire nel gruppo.

Inviato

Shepard, servono informazioni su Mishann (la mia guerriera dragonide) e sul legame tra lei e Grugno, o te li ha già passati Dwarfin?

EDIT @ tutti:

Spoiler:  
Ragazzi, è una mia impressione, o il ritmo nel topic di gioco è alquanto rallentato?

Non vorrei sembrare un pò allarmista, ma la cosa mi preoccupa un pò... :sorry:

Inviato

Grazie Matteo mi sono già informato abbastanza bene leggendo i post precedenti ma su Mishann ho capito solo che è legata al mio nano in quanto allieva di suo padre...

Inviato

([dwarf mode on]se magari l'elfo oltre ad essere invidioso dei nani fa qualcos'altro tipo combattere... :lol::lol::lol: non te l'ho mai detto Eru che gli attacchi a distanza sono roba da conigli? i veri duri vanno in corpo a corpo!!! tra l'altro conigli ed elfi si assomigliano :D, orecchie uguali![dwarf mode off])

In corpo a corpo ci va la carne da cannone e i nani sono piccoli e tozzi, proprio adatti a essere cannoneggiati :lol:

Inviato

Grazie Matteo mi sono già informato abbastanza bene leggendo i post precedenti ma su Mishann ho capito solo che è legata al mio nano in quanto allieva di suo padre...

Ti copio-incollo quello che mi ha mandato Dwarfin:

Spoiler:  
Originariamente membro del clan Pugnodiferro della Crepa Orientale, la famiglia Fabbroferraio dopo la devastazione causata dalla Piaga Magica nella regione e in seguito alla frammentazione del clan in fuga dalla Grande Crepa, si stabilì nella vicina regione del Tymanther con uno sparuto gruppo di nani, precisamente nella sua capitale Djerad Tymar.

Il saggio Grugni, anziano capofamiglia, alla guida del nuovo clan, fondò e divenne il priore della locale chiesa di Moradin, mentre il figlio diveniva un abile schermidore distinguendosi e guadagnandosi l'onore ed il rispetto anche tra i più alti ranghi dell'esercito dragonide che guardavano a lui come un esempio da imitare ed un maestro dal quale apprendere. Il coraggio e l'onore dei nani dunque, unito alla loro grande abilità di forgiatori, fecero breccia nella comunità dragonide, permettendo quindi la nascita a Djerad Tymar di una fitta e proficua rete di scambi culturali e commerciali tra le due razze, che per molti aspetti si somigliavano.

Il contatto delle due comunità fu dunque foriero di amicizie: il giovane Grugno trascorreva infatti molto tempo con Mishann, una fanciulla dragonide dal carattere spigoloso che divenne in seguito una sua inseparabile amica e compagna di ventura. I giochi di guerra fanciulleschi rivelarono presto però la scarsa propensione marziale di Grugno che preferiva trascorrere il suo tempo a parlare con il nonno di fedi e divinità piuttosto che addestrarsi nell'uso delle armi, con sommo dispiacere del padre, mentre misero in luce le straordinarie capacità di Mishann. Capitava spesso che fosse Mishann ad accorrere in soccorso di Grugno durante qualche zuffa, e a proteggerlo: i soprusi verso i più deboli rendevano furiosa la dragonide, che riusciva sempre a mettere in fuga gli aggressori. Queste sue doti la portarono in età adulta a divenire un'abile e temuta guerriera, grazie anche al padre di Grugno che non potendo trasmettere il suo sapere al figlio dedicò anima e corpo per infonderlo in Mishann, considerata a pieno titolo un membro della famiglia. Grugno invece, grazie al nonno, divenne un chierico di Moradin che si affida alle preghiere piuttosto che alla forza bruta per sconfiggere il male.

Durante una delle ultime lune, però, Mishann ha subito la tragica perdita del padre naturale, caduto nel tentativo di far desistere lo zio dalle sue pericolose pratiche occulte. Questo ha reso ancora più ruvido, se possibile, il carattere della giovane dragonide che ha giurato di ritrovare suo zio e ricondurlo alla ragione, anche a costo di privarlo della vita nel tentativo. E visto il forte legame instauratosi tra Mishann e Grugno, quando la dragonide ha espresso il desiderio di dare la caccia allo zio fratricida, dileguatosi dopo quell'atto efferato, Grugno non ha esitato un solo istante a seguirla.

I due sono dunque partiti alla ricerca dello zio, con l'idea che quell'omicidio assomigli più ad un rituale che ad un gesto impulsivo. Le tracce di strani segni disegnati in terra intorno al cadavere mutilato della mano e dell'occhio sinistri del genitore, anche se cancellati in fretta, sono risultati immediatamente visibili all'occhio attento e preparato del chierico ed un odore mefitico nell'aria di strani incensi bruciati era ancora percepibile: per Grugno un chiaro riferimento al malvagio dio Vecna ed alle sue celebrazioni.

Rovistando tra gli oggetti lasciati dallo zio l'unico indizio che Mishann ha ritrovato é una pergamena quasi completamente bruciata, nella quale si fa riferimento alla Sembia e agli Shadovar. I due dunque, senza perdere tempo, si sono diretti in quella regione ma senza ottenere risultati tangibili, un po' per la vastità della regione ma soprattutto per la scarsità di indizi. Demoralizzati per l'insuccesso e sulla via del ritorno, al porto di Yahunn, mentre attendevano di imbarcarsi, hanno udito in una taverna da un predicatore giudicato dai più pazzo, strane voci riguardanti culti di Vecna nella Guglia Tonante. Dirigendosi dunque verso i Picchi del Tuono sono transitati per Highmoon dove sono venuti a conoscenza di strani atti criminali, forse legati ai cultisti ed hanno deciso di condurre una piccola indagine personale per non lasciare nulla di intentato. Per qualche moneta d'oro, allungata sottobanco a qualche losco individuo, hanno ottenuto l'accesso a Gli Scantinati attraverso uno dei tanti passaggi segreti di entrata e stanno ora cercando qualche indizio che possa far luce su questi misteri.

Quì, invece, una descrizione fisica e caratteriale di Mishann:

Spoiler:  
Alta e muscolosa (2 m per 150 kg), col corpo pieno di cicatrici, Mishann non ha un aspetto molto femminile. Anche il comportamento è in generale molto poco femminile; se non fosse per il proprio orgoglio draconico, non si farebbe nessuno scrupolo di bere e bestemmiare come il peggiore degli scaricatori di porto; unica eccezione è la passione per i gioielli e per le stoffe morbide e preziose. Le sue scaglie sono color bronzo, mentre gli occhi sono dorati; indossa pantaloni lunghi e tunica senza maniche, entrambi di morbida stoffa blu di ottima qualità, sotto una corazza di scaglie di acciaio brunito dotata di piccole lame ed aculei; le mani sono coperte da guanti d’armi chiodati, anch’essi in metallo brunito; al braccio sinistro porta un scudo leggero in metallo, mentre nella mano destra impugna una pesante ascia da battaglia dal filo artigliato; in un fodero sul fianco sinistro tiene un pugnale, ma più come strumento d’utilità che come vera arma.

Arrogante, brusca, attaccabrighe e facilmente irritabile, Mishann riesce però a trattenersi, quando necessario, per dimostrare a tutti la superiorità del proprio retaggio draconico. Nonostante il carattere difficile, però, non è una cattiva persona, e infatti non esita a mettersi in pericolo per proteggere e salvare gli innocenti; inoltre ammira sinceramente tutti coloro che dimostrano impegno e bravura nel proprio campo, anche se sono nemici (seppure con maggiore riluttanza, in quest’ultimo caso). L’unica cosa capace di farla veramente infuriare è la menzione (o, peggio, la presenza) di suo zio Balasar; ritiene sia proprio preciso dovere rimediare agli errori dello zio, e salvarlo dalla perdizione in cui è caduto... a costo di ucciderlo con le proprie mani!

Inviato

Ragazzi, è una mia impressione, o il ritmo nel topic di gioco è alquanto rallentato?

Non vorrei sembrare un pò allarmista, ma la cosa mi preoccupa un pò... :sorry:

Il ritmo del pbf e' sempre stato tranquillo, fin dall'inizio, solo in poche occasioni si e' infiammato. Abbiamo sempre parlato di un post ogni due giorni.

La causa, comunque, e' anche un po' la mia mancanza di tempo e negli ultimi due mesi l'assenza di connessione da casa...

Ma ci siamo, tranquillo, piu' volte e' stata ribadita la volonta' continuare.

Inviato

Ti copio-incollo quello che mi ha mandato Dwarfin:

Spoiler:  
Originariamente membro del clan Pugnodiferro della Crepa Orientale, la famiglia Fabbroferraio dopo la devastazione causata dalla Piaga Magica nella regione e in seguito alla frammentazione del clan in fuga dalla Grande Crepa, si stabilì nella vicina regione del Tymanther con uno sparuto gruppo di nani, precisamente nella sua capitale Djerad Tymar.

Il saggio Grugni, anziano capofamiglia, alla guida del nuovo clan, fondò e divenne il priore della locale chiesa di Moradin, mentre il figlio diveniva un abile schermidore distinguendosi e guadagnandosi l'onore ed il rispetto anche tra i più alti ranghi dell'esercito dragonide che guardavano a lui come un esempio da imitare ed un maestro dal quale apprendere. Il coraggio e l'onore dei nani dunque, unito alla loro grande abilità di forgiatori, fecero breccia nella comunità dragonide, permettendo quindi la nascita a Djerad Tymar di una fitta e proficua rete di scambi culturali e commerciali tra le due razze, che per molti aspetti si somigliavano.

Il contatto delle due comunità fu dunque foriero di amicizie: il giovane Grugno trascorreva infatti molto tempo con Mishann, una fanciulla dragonide dal carattere spigoloso che divenne in seguito una sua inseparabile amica e compagna di ventura. I giochi di guerra fanciulleschi rivelarono presto però la scarsa propensione marziale di Grugno che preferiva trascorrere il suo tempo a parlare con il nonno di fedi e divinità piuttosto che addestrarsi nell'uso delle armi, con sommo dispiacere del padre, mentre misero in luce le straordinarie capacità di Mishann. Capitava spesso che fosse Mishann ad accorrere in soccorso di Grugno durante qualche zuffa, e a proteggerlo: i soprusi verso i più deboli rendevano furiosa la dragonide, che riusciva sempre a mettere in fuga gli aggressori. Queste sue doti la portarono in età adulta a divenire un'abile e temuta guerriera, grazie anche al padre di Grugno che non potendo trasmettere il suo sapere al figlio dedicò anima e corpo per infonderlo in Mishann, considerata a pieno titolo un membro della famiglia. Grugno invece, grazie al nonno, divenne un chierico di Moradin che si affida alle preghiere piuttosto che alla forza bruta per sconfiggere il male.

Durante una delle ultime lune, però, Mishann ha subito la tragica perdita del padre naturale, caduto nel tentativo di far desistere lo zio dalle sue pericolose pratiche occulte. Questo ha reso ancora più ruvido, se possibile, il carattere della giovane dragonide che ha giurato di ritrovare suo zio e ricondurlo alla ragione, anche a costo di privarlo della vita nel tentativo. E visto il forte legame instauratosi tra Mishann e Grugno, quando la dragonide ha espresso il desiderio di dare la caccia allo zio fratricida, dileguatosi dopo quell'atto efferato, Grugno non ha esitato un solo istante a seguirla.

I due sono dunque partiti alla ricerca dello zio, con l'idea che quell'omicidio assomigli più ad un rituale che ad un gesto impulsivo. Le tracce di strani segni disegnati in terra intorno al cadavere mutilato della mano e dell'occhio sinistri del genitore, anche se cancellati in fretta, sono risultati immediatamente visibili all'occhio attento e preparato del chierico ed un odore mefitico nell'aria di strani incensi bruciati era ancora percepibile: per Grugno un chiaro riferimento al malvagio dio Vecna ed alle sue celebrazioni.

Rovistando tra gli oggetti lasciati dallo zio l'unico indizio che Mishann ha ritrovato é una pergamena quasi completamente bruciata, nella quale si fa riferimento alla Sembia e agli Shadovar. I due dunque, senza perdere tempo, si sono diretti in quella regione ma senza ottenere risultati tangibili, un po' per la vastità della regione ma soprattutto per la scarsità di indizi. Demoralizzati per l'insuccesso e sulla via del ritorno, al porto di Yahunn, mentre attendevano di imbarcarsi, hanno udito in una taverna da un predicatore giudicato dai più pazzo, strane voci riguardanti culti di Vecna nella Guglia Tonante. Dirigendosi dunque verso i Picchi del Tuono sono transitati per Highmoon dove sono venuti a conoscenza di strani atti criminali, forse legati ai cultisti ed hanno deciso di condurre una piccola indagine personale per non lasciare nulla di intentato. Per qualche moneta d'oro, allungata sottobanco a qualche losco individuo, hanno ottenuto l'accesso a Gli Scantinati attraverso uno dei tanti passaggi segreti di entrata e stanno ora cercando qualche indizio che possa far luce su questi misteri.

Quì, invece, una descrizione fisica e caratteriale di Mishann:

Spoiler:  
Alta e muscolosa (2 m per 150 kg), col corpo pieno di cicatrici, Mishann non ha un aspetto molto femminile. Anche il comportamento è in generale molto poco femminile; se non fosse per il proprio orgoglio draconico, non si farebbe nessuno scrupolo di bere e bestemmiare come il peggiore degli scaricatori di porto; unica eccezione è la passione per i gioielli e per le stoffe morbide e preziose. Le sue scaglie sono color bronzo, mentre gli occhi sono dorati; indossa pantaloni lunghi e tunica senza maniche, entrambi di morbida stoffa blu di ottima qualità, sotto una corazza di scaglie di acciaio brunito dotata di piccole lame ed aculei; le mani sono coperte da guanti d’armi chiodati, anch’essi in metallo brunito; al braccio sinistro porta un scudo leggero in metallo, mentre nella mano destra impugna una pesante ascia da battaglia dal filo artigliato; in un fodero sul fianco sinistro tiene un pugnale, ma più come strumento d’utilità che come vera arma.

Arrogante, brusca, attaccabrighe e facilmente irritabile, Mishann riesce però a trattenersi, quando necessario, per dimostrare a tutti la superiorità del proprio retaggio draconico. Nonostante il carattere difficile, però, non è una cattiva persona, e infatti non esita a mettersi in pericolo per proteggere e salvare gli innocenti; inoltre ammira sinceramente tutti coloro che dimostrano impegno e bravura nel proprio campo, anche se sono nemici (seppure con maggiore riluttanza, in quest’ultimo caso). L’unica cosa capace di farla veramente infuriare è la menzione (o, peggio, la presenza) di suo zio Balasar; ritiene sia proprio preciso dovere rimediare agli errori dello zio, e salvarlo dalla perdizione in cui è caduto... a costo di ucciderlo con le proprie mani!

Perfetto ora è tutto chiarissimo :-)

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