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Inviata

Ciao ragazzi,

come indicato in questa discussione, posto la mia richiesta per riempire un dungeon del secondo atto della mia avventura.

Come notate le prime stanze ci sono.

Avrei bisogno di qualche supporto per creare dei mostri nelle varie stanze e idee/consigli per qualche sfida (a.e. la serratura della Sala delle Cerimonie che ho già incluso).

Estratto ATTO II


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Principali partecipanti

Inviato

dunque, ho letto un po' il secondo atto ed ho un paio di domande:

1) la frase "inserire cimitero di navi e sirene" significa che manca un intero "capitolo" in cui i personaggi si troveranno ad affrontare una sfida? se si, che genere di sfida? combattimento? skill challenge? o risoluzione di un enigma?

2) non ho davvero capito la serratura: c'è un ragionamento per cui i giocatori possono risolverlo o devono trovare da qualche parte la combinazione? (tentare sino ad azzeccare l'ho scartato)

3) la scalata: non è un po' troppo dura? mi sono trovato fin troppo spesso in questa situazione: atletica è una abilità che "limita" il gruppo, in quanto solo chi l'ha addestrata può andare avanti in questo caso: un mago di quarto livello con l'abilità non addestrata (ovvero che non ci ha speso un talento sopra) ha un bonus totale di +2/+3? pensare ad una soluzione alternativa, ben nascosta, protetta da trappole o comunque "penalizzante" rispetto alla scalata potrebbe impedire il TPK per danni da caduta.. o bloccarlo li a far prove. (inoltre la CD mi sembra davvero alta: anche un personaggio addestrato con forza 20 ha un +12, supera con 9+, piuttosto tosta no?)

Infine: dove ti servono gli incontri? vedo che molti li hai già creati sfruttando le creature della wizard, non sarebbe più interessante creare nemici del tutto nuovi? certo con quelli già fatti è più semplice..

Inviato

1) la frase "inserire cimitero di navi e sirene" significa che manca un intero "capitolo" in cui i personaggi si troveranno ad affrontare una sfida? se si, che genere di sfida? combattimento? skill challenge? o risoluzione di un enigma?

Manca e va fatto ex novo. Sono aperto a qualsiasi soluzione, purché sia divertente. Pensavo ad una sfida tipo Ulisse con però un mini boss finale da smazzullare. Tipo una o più sirene/tritoni (strato-jnocche/figaccioni) che si trasformano in shauagin.

2) non ho davvero capito la serratura: c'è un ragionamento per cui i giocatori possono risolverlo o devono trovare da qualche parte la combinazione? (tentare sino ad azzeccare l'ho scartato)

Risoluzione parte 1: trovare la corrispondente tra rune e numeri. Basta contare i segmenti delle rune e identifica il numero.

Risoluzione parte 2: trovare la combinazione. Il numero corretto è determinato dai segmenti che lo congiungono agli altri. Guarda per esempio quello in alto a destra: è senza segmenti pertanto è 0.

3) la scalata: non è un po' troppo dura? mi sono trovato fin troppo spesso in questa situazione: atletica è una abilità che "limita" il gruppo, in quanto solo chi l'ha addestrata può andare avanti in questo caso: un mago di quarto livello con l'abilità non addestrata (ovvero che non ci ha speso un talento sopra) ha un bonus totale di +2/+3? pensare ad una soluzione alternativa, ben nascosta, protetta da trappole o comunque "penalizzante" rispetto alla scalata potrebbe impedire il TPK per danni da caduta.. o bloccarlo li a far prove. (inoltre la CD mi sembra davvero alta: anche un personaggio addestrato con forza 20 ha un +12, supera con 9+, piuttosto tosta no?)

E' un refuso. Io la butterei via, tranne qualche idea carina per gestirla.

Inviato

1) ci penso su, intanto un paio di informazioni: dove si trova questo cimitero? durante il viaggio? o all'arrivo? si tratta di una sorta di "triangolo delle bermuda"? a che livello di "complessità" vorresti arrivare? nel senso, minidungeon (anche all'aperto) o singolo incontro (anche sociale)?

2) ok, che indizi hanno i giocatori? perché devi sempre partire dal fatto che un giocatore, quando interpreta un PG, riduce la propria intelligenza a 0. è una costante, per lo meno nei gruppi che ho sempre gestito, e non so se saranno in grado di risolverlo, senza almeno un indizio. direi che la prima cosa che farebbero è cercare di collegare le rune seguendo le linee senza mai passare due volte dalla stessa riga. forse ci starebbe bene qualche indizio, non so, qualcosa che faccia capire che i legami non sono li per legare due rune ma hanno un'altro motivo (ovvero il fornire la combinazione). ora come ora però non mi viene in mente nulla di simpatico..

Inviato

1) ci penso su, intanto un paio di informazioni: dove si trova questo cimitero? durante il viaggio? o all'arrivo? si tratta di una sorta di "triangolo delle bermuda"? a che livello di "complessità" vorresti arrivare? nel senso, minidungeon (anche all'aperto) o singolo incontro (anche sociale)?

Si trova alla fine del viaggio (vedi Mappa pag. 2). L'idea è che quando si avvicinano alla costa cala una sinistra e fredda nebbia. Poco dopo iniziano a scorgere i relitti di altre navi. La sfida iniziale è gestire le manovre per evitare di scontrarsi con i relitti (prove abilità/contrapposte o simil-dungeon va bene tutto, purché sia divertente, semplice e ben pensato). Poi entrano in gioco le sirene e anche qui massima apertura per come gestirle. Lascerei lo scontro con il gruppo di sirene/shauagin come pietra miliare prima della spiaggia di non-morti.

2) ok, che indizi hanno i giocatori? perché devi sempre partire dal fatto che un giocatore, quando interpreta un PG, riduce la propria intelligenza a 0. è una costante, per lo meno nei gruppi che ho sempre gestito, e non so se saranno in grado di risolverlo, senza almeno un indizio. direi che la prima cosa che farebbero è cercare di collegare le rune seguendo le linee senza mai passare due volte dalla stessa riga. forse ci starebbe bene qualche indizio, non so, qualcosa che faccia capire che i legami non sono li per legare due rune ma hanno un'altro motivo (ovvero il fornire la combinazione). ora come ora però non mi viene in mente nulla di simpatico..

Gli indizi per la serratura potrebbero essere legati ai mostri/stanze che ci i giocatori incontreranno. Se noti, la serratura si trova poco dopo aver superato i corridoi d'entrata. Quando vi arriveranno, noteranno il colossale portone chiuso e la serratura non accessibile (spenta o disattivata). Se guardi bene la mappa, noterai che ci sono 4 colonne (B4, B6, B12, B13). Pensavo di incentrare 4 incontri (2 mini-boss e 2 sfide) che consentano l'attivazione della serratura. Potremmo prevedere il rilascio di indizi ad ogni incontro risolto (ad esempio un mini-boss potrebbe avere un tatuaggio/biglietto con alcune traduzioni runiche dei numeri). Questo dovrebbe aiutare i PG a risolvere. Che ne dici?

Inviato

prima di tutto una domanda: il cimitero delle navi e le sirene sono due incontri "separati" o un unico incontro (in cui tipo le sirene e gli sahaugin abbordano le navi per qualche motivo, cosa che ha creato il cimitero delle navi?)

mmh dunque io sono una persona molto "pignola" in certe cose, quindi se vado troppo oltre fermami pure :D il fatto è semplice: butto giù qualche idea in forma di domanda, magari te ne piace qualcuna.

se i due incontri sono separti:

- perché le navi affondano in quel punto? semplici secche? distorsioni arcane? artefatto sommerso che incasina i venti? pirati? coincidenze (che non esistono)?

- che tipo di navi passano da quelle parti? mercantili? da guerra? -> se la causa è di natura "nonmorta" può portare anche a scheletri fradici che bombardano di frecce la nave, costringendo tutti a rintanarsi sottocoperta per non essere colpiti (non si tratta di un combattiento eh, si tratta solo di una condizione "ambientale" ostile) e magari portando alla necessità di pilotare la nave in qualche maniera alternativa, sempre cercando di schivare le barche).

- ci potrebbe essere qualcosa di valore nelle navi che può attrarre i giocatori, portandoli a complicarsi la vita? anche qualcosa di non reale, come possibili ricchezze. se i personaggi ignorano questa cosa tanto meglio per loro, altrimenti si ritrovano con qualche complicazione extra -> se di natura magica una maledizione ad esempio.

- perchè gli sahaugin e le sirene entrano in conflitto con la loro nave? sono una comunità numerosa o piccola? lo fanno per conquistare la nave? sono abbastanza civilizzati da richiedere un "pedaggio", mostrando come prova della loro potenza il cimitero di navi che i personaggi hanno appena attraversato? magari vogliono un pedaggio "particolare", come ad esempio un membro dell'equipaggio della nave? potrebbero bluffare sul cimitero, non causato da loro, ed essere solo una banda di "briganti sottomarini", piuttosto semplice da debellare in combattimento ma con un esempio piuttosto convincente della loro potenza.

Se l'incontro è il medesimo:

- perché gli sahaugin e le sirene assaltano le navi? c'è un motivo specifico o semplicemente vivono da quelle parti? e soprattutto, perché collaborano? nel senso, la semplice risposta "perché sono malvagi" non ha mai fatto molta presa, secondo me, bisognerebbe trovare un idea del perché gli sahaugin e le sirene assaltano navi. forse proteggono qualcosa? il loro territorio? la zona in cui si riproducono? un luogo a loro sacro? sicuramente sono pronti a tutto pur di difenderlo, ma possono essere convinti che il gruppo non è una minaccia per loro, ed evitare il conflitto? hanno i personaggi in mano "qualcosa" di convincente per superarli senza passare ad un conflitto?

- se i nemici sono li solo per papparsi i giocatori, potrebbero utilizzare la tattica "voi li attirate con i vostri canti, noi tagliamo le gole e facciamo sushi di terra"? a che livello di evoluzione culturale si trovano?

- questi mostri sono in combutta con i barracuda? se si, potrebbe essere interessante creare una subquest secondaria, in cui magari sono costretti a farlo perché i barracuda tengono prigioniero un personaggio molto importante per loro (e ti da anche qualche idea sulle stanze che per ora non hanno un utilizzo, tipo una prigione o simile). potrebbe essere la soluzione "diplomatica" al problema, in cui i personaggi si impegnano nel liberare la persona (o recuperare l'oggetto) in cambio della loro salvezza. nota che se non portano la missione con successo potrebbero incontrarli nel viaggio di ritorno, belli arrabbiati e pronti ad affondare la nave...

2) che tipo di nemici affronteranno dentro la fortezza? non importa utilizzare solo i mostri già presentati, si possono creare creature nuove (o modificare quelli esistenti per renderli più in tema).

3) la parte in giallo all'inizio è tutta una quest che devi sviluppare? e se ho capito bene avviene DOPO questa parte giusto?

4) il forte (che immagino sia "covo del marchio nero") in cui arrivano da quel che ho capito non "appartiene" ai loro nemici (i barracuda del mare dell'ira), ma ci si sono solo stabiliti. i nonmorti sono creati da loro o c'erano già da prima? se c'erano già, chi erano? se li hanno creati loro come guardie, hanno usato "materiale" del luogo? aggiungere qualche "subquest" secondarie potrebbe essere interessante, sullo scoprire la storia del luogo e cose del genere.

Inviato

prima di tutto una domanda: il cimitero delle navi e le sirene sono due incontri "separati" o un unico incontro (in cui tipo le sirene e gli sahaugin abbordano le navi per qualche motivo, cosa che ha creato il cimitero delle navi?)

mmh dunque io sono una persona molto "pignola" in certe cose, quindi se vado troppo oltre fermami pure :D il fatto è semplice: butto giù qualche idea in forma di domanda, magari te ne piace qualcuna.

Fai benissimo a fare queste domande e spero di rispondere al meglio.

Io sarei per un incontro unico, nel senso che le sirene SONO degli sahuagin "camuffati". Suggerisco di creare un nuovo mostro e, considerato che ci avviciniamo al polo, li farei in tema "frozen" e li potremmo chiamare Naalenti. Sulla loro origine possiamo dire che sono originari della Distesa Glaciale e che nei secoli hanno infestato diverse isole del Mare Amaro. Alcuni anni fa un malenti (sottorazza di shauagin di Eberron proveniente da Xen'drik e dotata di una grande intelligenza) di nome Uriesh sottomise la tribu Naalenti che infestava le coste nord dell'isola di Sperone di Pietra. Insegnò loro l'arte di camuffarsi e di "charmare" le navi di passaggio con un canto magico, al fine di farle schiantare per poi depredarle. Ecco che da molti anni, la costa nord di Sperone di Pietra è divenuta un enorme e pericoloso cimitero di navi.

180px-Malenti.jpg

Uriesh Canto-Che-Uccide, il Malenti a capo della tribù Naalenti di Sperone di Pietra

se i due incontri sono separti:

- perché le navi affondano in quel punto? semplici secche? distorsioni arcane? artefatto sommerso che incasina i venti? pirati? coincidenze (che non esistono)?

- che tipo di navi passano da quelle parti? mercantili? da guerra? -> se la causa è di natura "nonmorta" può portare anche a scheletri fradici che bombardano di frecce la nave, costringendo tutti a rintanarsi sottocoperta per non essere colpiti (non si tratta di un combattiento eh, si tratta solo di una condizione "ambientale" ostile) e magari portando alla necessità di pilotare la nave in qualche maniera alternativa, sempre cercando di schivare le barche).

- ci potrebbe essere qualcosa di valore nelle navi che può attrarre i giocatori, portandoli a complicarsi la vita? anche qualcosa di non reale, come possibili ricchezze. se i personaggi ignorano questa cosa tanto meglio per loro, altrimenti si ritrovano con qualche complicazione extra -> se di natura magica una maledizione ad esempio.

- perchè gli sahaugin e le sirene entrano in conflitto con la loro nave? sono una comunità numerosa o piccola? lo fanno per conquistare la nave? sono abbastanza civilizzati da richiedere un "pedaggio", mostrando come prova della loro potenza il cimitero di navi che i personaggi hanno appena attraversato? magari vogliono un pedaggio "particolare", come ad esempio un membro dell'equipaggio della nave? potrebbero bluffare sul cimitero, non causato da loro, ed essere solo una banda di "briganti sottomarini", piuttosto semplice da debellare in combattimento ma con un esempio piuttosto convincente della loro potenza.

Prendo qualche spunto dalle tue domande:

I non-morti ci sono e sono quegli sfortunati caduti vittima dei Naalenti. L'idea degli schermagliatori a distanza non-morti e delle manovre per evitare gli schianti mi piace. Andrebbe sviluppata meglio però.

Inserirei almeno un paio di navi come "extra mini dungeon" per fare qualche soldino in più.

Non darei nessuna intelligenza a questi predoni, se non allo scontro finale con un gregario di Uriesh, che potrebbe negoziare per salvarsi la vita e rivelare un po' di informazioni su Uriesh e sulla fortezza.

Se l'incontro è il medesimo:

- perché gli sahaugin e le sirene assaltano le navi? c'è un motivo specifico o semplicemente vivono da quelle parti? e soprattutto, perché collaborano? nel senso, la semplice risposta "perché sono malvagi" non ha mai fatto molta presa, secondo me, bisognerebbe trovare un idea del perché gli sahaugin e le sirene assaltano navi. forse proteggono qualcosa? il loro territorio? la zona in cui si riproducono? un luogo a loro sacro? sicuramente sono pronti a tutto pur di difenderlo, ma possono essere convinti che il gruppo non è una minaccia per loro, ed evitare il conflitto? hanno i personaggi in mano "qualcosa" di convincente per superarli senza passare ad un conflitto?

- se i nemici sono li solo per papparsi i giocatori, potrebbero utilizzare la tattica "voi li attirate con i vostri canti, noi tagliamo le gole e facciamo sushi di terra"? a che livello di evoluzione culturale si trovano?

- questi mostri sono in combutta con i barracuda? se si, potrebbe essere interessante creare una subquest secondaria, in cui magari sono costretti a farlo perché i barracuda tengono prigioniero un personaggio molto importante per loro (e ti da anche qualche idea sulle stanze che per ora non hanno un utilizzo, tipo una prigione o simile). potrebbe essere la soluzione "diplomatica" al problema, in cui i personaggi si impegnano nel liberare la persona (o recuperare l'oggetto) in cambio della loro salvezza. nota che se non portano la missione con successo potrebbero incontrarli nel viaggio di ritorno, belli arrabbiati e pronti ad affondare la nave...

I Naalenti non sarebbero in combutta con i Barracuda, semplicemente questi pirati conoscono molto bene il cimitero e il loro capo Alynda Occhiscuri (che i PG hanno ucciso nel I atto) ha fatto incantare le navi rendendole immuni ai canti (i Naalenti attaccano solo le navi in difficoltà o se l'equipaggio risulta charmato). Però, pensandoci bene, potrebbe essere molto azzeccata un'alleanza tra i due gruppi. Mi piace.

Ad ogni modo mi hai fatto venire in mette l'idea che Uriesh possa essere uno dei boss del covo dei Barracuda (Marchio Nero è un refuso - ignoralo) e una volta superato si ottiene un avanzamento per aprire la stanza finale. Al ritorno, che avverrebbe solo alla morte di Uriesh, li farei passare tranquilli, in quanto i Naalenti senza capo sono poco più che bestie. Non specificando nulla, un DM ha comunque la possibilità di "rigiocarseli" se vuole.

2) che tipo di nemici affronteranno dentro la fortezza? non importa utilizzare solo i mostri già presentati, si possono creare creature nuove (o modificare quelli esistenti per renderli più in tema).

Dentro la fortezza i mostri possono essere: Barracuda del Mare dell'Ira (pirata - qualsiasi razza intelligente - con qualche aberrante mutazione), Naalenti (sahuagin - ghiaccio), qualche aberrazioni (Alynda Occhiscuri era una devota di un principe Daelkyr) e non-morti.

3) la parte in giallo all'inizio è tutta una quest che devi sviluppare? e se ho capito bene avviene DOPO questa parte giusto?

E' un mix di appunti. Per ora ignoralo.

4) il forte (che immagino sia "covo del marchio nero") in cui arrivano da quel che ho capito non "appartiene" ai loro nemici (i barracuda del mare dell'ira), ma ci si sono solo stabiliti. i non-morti sono creati da loro o c'erano già da prima? se c'erano già, chi erano? se li hanno creati loro come guardie, hanno usato "materiale" del luogo? aggiungere qualche "subquest" secondarie potrebbe essere interessante, sullo scoprire la storia del luogo e cose del genere.

La fortezza ora occupata dai Barracuda era un antichissimo insediamento nanico di prima che i nani raggiungessero le montagne di Mror, cioè prima che si dividessero nei tredici clan. Qualche antico guardiano (non-morto o congegno o entrambi) potrebbe essere stato sottomesso e costretto a proteggere una delle chiavi della Sala delle Cerimonie. Una subquest ci può stare, ma piccola e che dia qualche tesoro extra o eventualmente un oggetto spunto per altre missioni.

Inviato

dunque dunque, l'incontro con le "sirene-sahaugin" sta prendendo forma..

1) il malenti se non ricordo male è uno sahaugin mutato con le sembianze di un elfo marino, nell'ambientazione "standard" di D&D, giusto? ora però devo ammettere la mia ignoranza sull'ambientazione (la conosco non proprio alla perfezione) e non ho capito bene se l'idea di farlo venire da xen'drik sia una cosa "inventata" o se lo è da ambientazione stessa.. e questa sottospecie di sahaugin artica è totalmente di nuova ideazione? o esistono in qualche ambientazione? il nome Naalenti è inventato o preso da qualcosa in particolare? (scusa per tutte ste domande è che sono piuttosto ignorante sugli sahaugin nelle varie ambientazioni).

2) per la "creazione" dei naalenti: direi creature marine basate su ghiaccio e poteri di charme/dominio, credo ne bastino 3/4 tipi diversi per creare già una varietà consistente di incontri (anche per gli incontri all'interno della fortezza). pensavo a: sciamano artigliere (basato su dardi di ghiaccio e magari un piccolo burst tipo pioggia di grandine); cantore controllore (basato su charme tipo costringe i personaggi ad attaccarsi tra loro); "artiglio gelato" bruto (basato su attacchi da freddo in mischia); protettore dei canti (difensore basato in parte su charme in parte sul freddo).

3) ricordi riguardo alla scalata che ti dicevo piuttosto infattibile per gruppi di liv. 4? beh, se non trovano un modo per affrontarla potrebbe starci una via alternativa che passa proprio tra le tane di sahaugin, un dungeon "anfibio", mezzo sommerso mezzo emerso, in cui fare affrontare un paio di sfide (o anche una sola) e qualche trappola per raggiungere in maniera secondaria (e più pericolosa) il forte.. è davvero difficile che un gruppo di liv. 4 possa superare 6 prove di atletica con CD 21 senza mai fallirne 2 di fila.

4) Uriesh come miniboss ci può stare bene. il problema di questo dungeon è che manca di "stanze" un po' più larghe, è tutto molto stretto e claustrofobico, è difficile trovare dei luoghi adatti a scontri "importanti" se non alle 4 colonne. qui sorge un'altro problema: le colonne si trovano anche nella stessa stanza (con un passaggio largo 3 quadretti e lungo 1, potrei quasi supporre che siano la stessa stanza). considerando che vuoi mettere un combattimento vicino alle colonne ci stanno un totale di 3 combattimenti senza "darsi gomitate" con quelli accanto (che un combattimento fa casino, attira l'attenzione dei gruppi accanti). forse meriterebbe fare più corridoi e stanze più separate le une dalle altre. che programma hai usato per fare questa mappa? (io solitamente passo le ore su inkscape, ma vengono mappe completamente custom (se non che rubacchio qualche texture in giro) e che richiedono qualche ora di lavoro, qui mi sembra tu abbia usato delle tiles prefatte, anche se devo ammettere non riesco a capire dove sono le intersezioni tra le tiles.. in poche parole: l'ambiente è troppo stretto perché nessuno si renda conto che sta arrivando un gruppo di avventurieri, dopo il primo combattimento oltre l'ingresso dovrebbero ritrovarsi completamente sommersi di nemici...

5) AH! NANI! perfetto, la mia razza preferita dall'alba dei tempi. :D con questa rivelazione mi rendi tutto più semplice...

6) non so per quale motivo sembra che tu fornisca tesori come unico scopo dell'avventura, mentre io (come giocatore) li uso come una scusa: il bello del gioco è andare all'avventura in se, il tesoro se c'è tanto meglio, ma non è necessario. aggiungere particolari e "subquest" solo per il lore secondo me ci sta bene, rende il posto più vivo e con un passato. aggiungere descrizioni di arazzi alle pareti, particolari sui non morti (sono bassi e tozzi, indossano armature di foggia nanica, asce e scudi), particolari sulle porte (le rune della combinazione potrebbero essere un antico alfabeto nanico, magari se c'è un nano nel gruppo può riconoscerle -> potrebbero con il tempo essere state trasformate in numeri, modificandosi pesantemente tipo alfabeto greco e latino.. in una ambientazione che feci, il nanico era considerato la lingua ufficiale della matematica, numeri, scienza e nani son sempre andati d'accordo)

Anche per i relitti delle navi, non è necessario che gli eroi guadagnino qualcosina di valore, basta che guadagnino nel divertimento. una piccola imbarcazione potrebbe essere rimasta misteriosamente intatta nonostante porti stemmi non usati da molto tempo. a bordo di questa potrebbero trovare una serie di spettri condannati a vivere per sempre in quella nave, poiché il capitano pur di non cadere in mano nemica ha evocato un rituale di necromanzia che li ha resi eternamente dannati. la subquest potrebbe essere semplicemente aiutarli, magari la ricompensa può essere meno tangibile, come una mappa per un tesoro situata lontano da dove si trovano e che in futuro potrà portarli ad una avventura, o più tangibile (il rituale prevedeva 5 grossi cristalli posizionati in certe zone della nave, ciascuno che vale tot monete d'oro).

7) il dungeon finale è un po' troppo "piccolo", non tanto dal punto di vista dei giocatori, quanto dal punto di vista dei nani che l'hanno costruito. sembra più un piccolo posto di guardia che un forte costruito su una montagna. invece di allargarlo includendo "stanze vuote" (anche se io adoro le stanze vuote, sono ciò che mettono più terrore ai giocatori..) perché non metti qualche corridoio crollato che faccia pensare che questo complesso di stanze sia molto più grande ma che la maggior parte risulta inaccessibile? scale crollate e simili darebbero l'idea di trovarsi in un dungeon ben più importante, solo parzialmente esplorabile dai giocatori (inoltre potrebbe fornire spunti extra per campagne differenti, tipo "noi qui ci siamo stati quando eravamo giovini, non immaginavamo che celasse un oscuro segreto..")

però qui forse mi sto allargando troppo, non ho bene idea di che ruolo ed importanza avesse il forte.. forse era solo un piccolo forte (ma la sala del rituale che scopo aveva per i nani? perché sembra che tutto stia a difendere quella..)

Inviato

Ti rispondo per punti.

dunque dunque, l'incontro con le "sirene-sahaugin" sta prendendo forma..

1) il malenti se non ricordo male è uno sahaugin mutato con le sembianze di un elfo marino, nell'ambientazione "standard" di D&D, giusto? ora però devo ammettere la mia ignoranza sull'ambientazione (la conosco non proprio alla perfezione) e non ho capito bene se l'idea di farlo venire da xen'drik sia una cosa "inventata" o se lo è da ambientazione stessa.. e questa sottospecie di sahaugin artica è totalmente di nuova ideazione? o esistono in qualche ambientazione? il nome Naalenti è inventato o preso da qualcosa in particolare? (scusa per tutte ste domande è che sono piuttosto ignorante sugli sahaugin nelle varie ambientazioni).

In Eberron i Malenti sono sahuagin con 4 braccia che hanno acquisito un'intelligenza superiore perché mutati dal cataclisma magico a seguito della distruzione della tredicesima luna (che collegava a Dal Quor - il Reame dei Sogni). Tale distruzione è stata causata millenni fa dalla macchina mistica Distruttore Lunare (orig. Moon Breaker), che ha portato all'inabissamento della parte settentrionale del continente di Xen'drik e alla caduta dell'impero dei Giganti.

I Naalenti sono inventati (possiamo cambiargli nome - l'ho inventato in 5 secondi ieri - si accettano suggerimenti). Anche Uriesh è inventato ma il fatto che sia un Malenti mi sembrava la soluzione migliore.

2) per la "creazione" dei naalenti: direi creature marine basate su ghiaccio e poteri di charme/dominio, credo ne bastino 3/4 tipi diversi per creare già una varietà consistente di incontri (anche per gli incontri all'interno della fortezza). pensavo a: sciamano artigliere (basato su dardi di ghiaccio e magari un piccolo burst tipo pioggia di grandine); cantore controllore (basato su charme tipo costringe i personaggi ad attaccarsi tra loro); "artiglio gelato" bruto (basato su attacchi da freddo in mischia); protettore dei canti (difensore basato in parte su charme in parte sul freddo).

Ma che figata!!!! :sbav2:

3) ricordi riguardo alla scalata che ti dicevo piuttosto infattibile per gruppi di liv. 4? beh, se non trovano un modo per affrontarla potrebbe starci una via alternativa che passa proprio tra le tane di sahaugin, un dungeon "anfibio", mezzo sommerso mezzo emerso, in cui fare affrontare un paio di sfide (o anche una sola) e qualche trappola per raggiungere in maniera secondaria (e più pericolosa) il forte.. è davvero difficile che un gruppo di liv. 4 possa superare 6 prove di atletica con CD 21 senza mai fallirne 2 di fila.

Ci sto! :cool: Fai tu il dungeon? :P

4) Uriesh come miniboss ci può stare bene. il problema di questo dungeon è che manca di "stanze" un po' più larghe, è tutto molto stretto e claustrofobico, è difficile trovare dei luoghi adatti a scontri "importanti" se non alle 4 colonne. qui sorge un'altro problema: le colonne si trovano anche nella stessa stanza (con un passaggio largo 3 quadretti e lungo 1, potrei quasi supporre che siano la stessa stanza). considerando che vuoi mettere un combattimento vicino alle colonne ci stanno un totale di 3 combattimenti senza "darsi gomitate" con quelli accanto (che un combattimento fa casino, attira l'attenzione dei gruppi accanti). forse meriterebbe fare più corridoi e stanze più separate le une dalle altre. che programma hai usato per fare questa mappa? (io solitamente passo le ore su inkscape, ma vengono mappe completamente custom (se non che rubacchio qualche texture in giro) e che richiedono qualche ora di lavoro, qui mi sembra tu abbia usato delle tiles prefatte, anche se devo ammettere non riesco a capire dove sono le intersezioni tra le tiles.. in poche parole: l'ambiente è troppo stretto perché nessuno si renda conto che sta arrivando un gruppo di avventurieri, dopo il primo combattimento oltre l'ingresso dovrebbero ritrovarsi completamente sommersi di nemici...

sahuagin_duke_by_splurch2006-d3a37p1.jpg

Uriesh come boss intermedio è una proposta che mi pare piaccia anche a te, e questo mi fa piacere.

Per quanto riguarda il dungeon non c'è nessun problema. Si può buttare via tutto e rifare. Il mio problema è che sono un PESSIMO grafico e non riesco a produrlo di mio pugno.

Ma tu riusciresti a riprogettarlo? Se sì, puoi mantenere/riprendere la stanza finale e il corridoio iniziale?

5) AH! NANI! perfetto, la mia razza preferita dall'alba dei tempi. :D con questa rivelazione mi rendi tutto più semplice...

:D

6) non so per quale motivo sembra che tu fornisca tesori come unico scopo dell'avventura, mentre io (come giocatore) li uso come una scusa: il bello del gioco è andare all'avventura in se, il tesoro se c'è tanto meglio, ma non è necessario. aggiungere particolari e "subquest" solo per il lore secondo me ci sta bene, rende il posto più vivo e con un passato. aggiungere descrizioni di arazzi alle pareti, particolari sui non morti (sono bassi e tozzi, indossano armature di foggia nanica, asce e scudi), particolari sulle porte (le rune della combinazione potrebbero essere un antico alfabeto nanico, magari se c'è un nano nel gruppo può riconoscerle -> potrebbero con il tempo essere state trasformate in numeri, modificandosi pesantemente tipo alfabeto greco e latino.. in una ambientazione che feci, il nanico era considerato la lingua ufficiale della matematica, numeri, scienza e nani son sempre andati d'accordo)

Anche per i relitti delle navi, non è necessario che gli eroi guadagnino qualcosina di valore, basta che guadagnino nel divertimento. una piccola imbarcazione potrebbe essere rimasta misteriosamente intatta nonostante porti stemmi non usati da molto tempo. a bordo di questa potrebbero trovare una serie di spettri condannati a vivere per sempre in quella nave, poiché il capitano pur di non cadere in mano nemica ha evocato un rituale di necromanzia che li ha resi eternamente dannati. la subquest potrebbe essere semplicemente aiutarli, magari la ricompensa può essere meno tangibile, come una mappa per un tesoro situata lontano da dove si trovano e che in futuro potrà portarli ad una avventura, o più tangibile (il rituale prevedeva 5 grossi cristalli posizionati in certe zone della nave, ciascuno che vale tot monete d'oro).

Per lo scopo del progetto (cioè produrre un'avventura stile quelle pubblicate), io trovo più corretto aprire delle subquest descrivendole in modo un po' "tecnico". Alcuni degli elementi che mi hai indicato (tipo la descrizione particolareggiata dei non-morti o sulla bellezza degli arazzi) sta nell'interpretazione che darà il DM che la giocherà. Sposo in pieno invece l'introduzione di alcuni importanti dettagli, che faciliteranno la risoluzione dell'enigma per aprire la porta della Sala delle Cerimonie (ad esempio l'eccellente uso delle rune naniche che potrebbero indurre il giocatore a capire la sequenza numerica associata). Sempre per rimanere negli esempi, è fantastica l'idea della nave perfettamente integra, purché mantenga lo scopo di essere un mini-dungeon o una sub-quest o uno spunto per uno sviluppo autonomo di un DM.

Per concludere, sposo in pieno le tue indicazioni, ma le manterrei "impersonali" di modo che i DM le usino come vogliono.

Utilizzerei il principio della maieutica: ti do una serie di informazioni, ti presento il contesto e ti descrivo l'ambientazione; poi sarai tu, DM, ragionandoci sopra, a creare quello che vuoi (o meglio, avrai l'illusione di generare qualcosa di personale, ma in realtà il tuo pensiero è stato inevitabilmente indotto ad andare verso la direzione che io ho previsto... :evil:).

7) il dungeon finale è un po' troppo "piccolo", non tanto dal punto di vista dei giocatori, quanto dal punto di vista dei nani che l'hanno costruito. sembra più un piccolo posto di guardia che un forte costruito su una montagna. invece di allargarlo includendo "stanze vuote" (anche se io adoro le stanze vuote, sono ciò che mettono più terrore ai giocatori..) perché non metti qualche corridoio crollato che faccia pensare che questo complesso di stanze sia molto più grande ma che la maggior parte risulta inaccessibile? scale crollate e simili darebbero l'idea di trovarsi in un dungeon ben più importante, solo parzialmente esplorabile dai giocatori (inoltre potrebbe fornire spunti extra per campagne differenti, tipo "noi qui ci siamo stati quando eravamo giovini, non immaginavamo che celasse un oscuro segreto..")

però qui forse mi sto allargando troppo, non ho bene idea di che ruolo ed importanza avesse il forte.. forse era solo un piccolo forte (ma la sala del rituale che scopo aveva per i nani? perché sembra che tutto stia a difendere quella..)

Le tue idee mi piacciono molto, solo che, come ho già dichiarato, sono in difficoltà nel design del dungeon...

Se sei in grado di modificarlo aggiungendo quei dettagli, hai carta bianca. Come ti ho già scritto, puoi anche rifarlo tutto, purché la stanza finale e i corridoi iniziali rimangano.

Inviato

Dunque, ti metto qui un esempio di "dungeon" che ho fatto un po' di tempo fa. questo è il rendering a BASSISSIMA qualità, tipo 50 dpi, ma quella a 300 dpi pesa 80 mega, questa 2. ah, ed è una struttura per una sessione di fantascienza, non fantasy, quindi non è un vero e proprio dungeon.. però rende l'idea. (ci sono diversi refusi che per toglierli è un po' fastidioso e quindi non mi ci sono messo, alla fin fine è una cosa che serve solo a me, quindi ce li ho lasciati, ma si possono levare -> parlo di alcune righe bianche che si trovano in giro nelle texture)

post-10590-14347052532659_thumb.jpg

il fatto è se ti interessa o meno mantenere la medesima "grafica" di quelle mappe che hai fatto tu, perché in quel caso la cosa diventa piuttosto complessa. se tutto quello che ti importa è di mantenere intatta la "topografia" delle due zone (i corridoi iniziali e la stanza principale) non ci sono problemi di sorta.

riguardo ai particolari delle subquest non ho capito molto bene sino a che punto ti vuoi spingere: lasciare solo il "da quella parte c'è un luogo interessante" o dare anche una storia poco dettagliata della location? per dire "c'è una nave rimasta incredibilmente intatta" o anche "se gli avventurieri decidono di investigare troveranno degli spettri pacifici che richiederanno bla bla bla cristalli bla bla bla maledizione bla bla bla" senza fornire alcuna mappa ne incontri, ma solo la "storia" che ci sta dietro?

avevo scritto un messaggio molto più lungo ma quando ho provato a caricare l'immagine qui sopra me l'ha cancellato :( vabbè, comunque i concetti ci sono tutti.

EDIT: quasi dimenticavo, nella stanza centrale c'è un enorme simbolo per terra, è un simbolo particolare o era "incluso" nella tile?

Inviato

Per costruire il dungeon che ho postato, ho usato delle tiles che posso riprendere eventualmente.

La grafica ha un'importanza relativa, ma ce l'ha.

Proviamo a rovesciare il problema: partiamo dai mostri, gli incontri e le sfide e poi proviamo a costruire il dungeon.

Proviamo a metterli giù:

1. Uriesh, Canto-che-uccide (e questo è l'unico sicuro - e gli sahuagin sono a posto)

2. Uno spirito guardiano? (un nano defunto eoni fa e sottomesso al volere del boss finale - la componente non-morti sarebbe a posto - potremmo far si che i PG lo liberino e lui in cambio suggerisce (non troppo esplicita) la conversione numerica delle rune)

3. Un congegno/trappolone da disattivare? (che fa male e che per disattivarlo richieda un processo simile, ma più semplice, a quello della serratura?)

4 ?

5 ? (ci fermiamo a 4?)

Poi riprendiamo la stanza finale con l'enigma della serratura (con indizi da raccogliere nelle altre sfide per aiutare a risolverlo).

Boss finale pensavo ad una cosa tipo Master of Puppet (non-morti). Boh che ne dici? Idee migliori?

Inoltre la stanza finale è da sfruttare, soprattutto le 4 colonne che potremmo sostituire con altro (mostri o effetti che animeranno lo scontro finale).

Il simbolo per terra l'ho aggiunto io ed è il perduto Marchio della Morte del Casato Vol, ma dobbiamo solo descriverlo come "pulsante di alone magico", senza dire cos'è.

Verrà ripreso a livelli MOLTO più alti nel set di avventure che ho pensato, e vorrei che non fosse svelato nulla a questi livelli.

Inviato

mmh non mi sono spiegato mi sa, quello che intendo è se il dungeon deve avere ESATTAMENTE quello stile, o se va bene uno stile differente (ma sempre di buona qualità).

per gli incontri c'è da chiedersi una cosa: i personaggi potranno mai trovare un posto tranquillo dove riposare? la risposta è "decisamente no", quanto meno da quando entrano all'interno della fortezza vera e propria (l'ultima zona "tranquilla" potrebbe essere il nido di sahaugin, dopo averla ripulita, ma non oltre). quindi io direi massimo 4 incontri.. il problema è: come fare a rendere questi 4 incontri interessanti ma non troppo letali (che i pg devono comunque affrontarli tutti)? la tipologia di incontro mi piace, e provo a buttar giù qualche idea

Generico: si tratta di un gruppo di nemici piuttosto eterogeneo: nonmorti, sahuagin, pirati ed abomini. così, ad occhio, metterli a convivere tutti insieme non mi sembra una buona idea, quindi potrebbero aver "scelto" delle zone specifiche del forte e trasformate in "zone personali". ad esempio, ci vedrei molto bene un laboratorio di necromanzia con un bel pirata necromante che rianima morti come "la zona dei nonmorti", mentre una zona più umida e fredda per gli sahuagin. non dico di fare "stanze a tema", ma di fare in modo che i personaggi non si trovino un mischione di mostri piuttosto differenti tra loro. gli abomini personalmente li lascerei solo ed esclusivamente per la sala finale, magari aiutano il boss finale a lanciare il rituale e fanno parte dell'incontro finale. nonmorti e pirati in realtà potrebbero essere il medesimo incontro "di combattimento", o comunque tra di loro mescolati. gli sahuagin per quanto collaborino con i pirati non ce li vedo molto ad "integrarsi" con questi, ce li vedo più come una sorta di "mercenari", ovvero combattono per loro ma sino ad un certo punto, e di sicuro non si piacciono moltissimo. potrebbero avere un obiettivo simile a quello dei pirati, o qualcosa da guadagnarci, ma non ce li vedo bene a portare avanti lo stesso obiettivo finale di un gruppo di pirati.

Incontri combattimenti:

1) Uriesh: direi un elite controller (i miei preferiti) di 5 accompagnato da 2-3 standard (un paio di soldier ed un bruto?) di 4, e non sarebbe male che si arrendesse piuttosto di essere passato a fil di lama per il motivo che ho scritto sopra, magari se riescono a uccidere i suoi compagni. in alternativa anche un solo circondato da 3-4 minion (non adoro i solitari, ma i minion sono sempre divertenti da gestire)

2) Pirati/nonmorti: questo incontro potrebbe rappresentare la "ronda" in giro per il forte a controllare che vada tutto bene. non ce lo vedo bene bene come un "grosso" incontro, piuttosto potrebbe essere un incontro facile ma spargerne diversi in giro per la struttura, per dare l'idea che si tratti di un gruppo numeroso di pirati.

3) boss finale: eh, qui io non ho idea di cosa suggerirti perché immagino tu abbia delle idee interessanti a riguardo.. ed io non ho idea di chi possa essere e di che importanza dovrebbe avere nella storia. comunque ci metterei qualche abominio standard a fare da massa.

4) ronde di abomini: ho visto che hai già disposto alcuni incontri in posti strategici, e direi che non c'è nulla di diverso da fare.

Incontri NON di combattimento:

1) lo spirito guardiano è una buona idea, però ora come ora non mi viene in mente in che modo gestirlo come una sfida o come un incontro se non metterlo da qualche parte. potrebbe essere "attivato" da qualcosa, tipo dopo che hanno fatto fuori una squadra di pirati con i nonmorti potrebbe chiedere che alcuni di questi vengano "benedetti" o qualcosa del genere per permettere alle loro anime di unirsi ai loro fratelli.. non so, forse è un idea un po' campata in aria.

2) i dormitori: posizionato lontano da ogni combattimento per realismo, i dormitori sono una stanza in cui i pg NON devono entrare, in quanto è dove dorme la maggior parte dei pirati. questa idea mi è venuta pensando "ma questo posto dovrebbe brulicare di pirati" (date le 5 navi + quella a propulsione elementale), solo che non possiamo farglieli affrontare tutti perché servirebbero diversi riposi estesi nel mentre. i giocatori si troveranno ad affrontare un po' di barracuda, ma il grosso se la dorme beatamente. potrebbe essere interessante mettere degli "allarmi" alle pareti, una sorta di piccole campane. i personaggi ne trovano una all'inizio del dungeon, senza nessuno, e si rendono conto che fa parte di un sistema di allarme. devono riuscire ad impedire ai pirati di ronda di attivare i vari allarmi altrimenti arrivano un po' di rinforzi.

3) trappole. ho visto che hai già posizionato un paio di trappole in giro per il dungeon, non ne aggiungerei poi così tante perché già mi sembra piuttosto letale così. :D

dimmi un po' che te ne pare, e fammi sapere per la mappa..

Inviato

mmh non mi sono spiegato mi sa, quello che intendo è se il dungeon deve avere ESATTAMENTE quello stile, o se va bene uno stile differente (ma sempre di buona qualità).

Ah ok. Perdonami ma l'esempio non era molto azzeccato. Non di offendere, ma era orripilante... :D

per gli incontri c'è da chiedersi una cosa: i personaggi potranno mai trovare un posto tranquillo dove riposare? la risposta è "decisamente no", quanto meno da quando entrano all'interno della fortezza vera e propria (l'ultima zona "tranquilla" potrebbe essere il nido di sahaugin, dopo averla ripulita, ma non oltre). quindi io direi massimo 4 incontri.. il problema è: come fare a rendere questi 4 incontri interessanti ma non troppo letali (che i pg devono comunque affrontarli tutti)? la tipologia di incontro mi piace, e provo a buttar giù qualche idea

Ricorda che il gruppo previsto per quest'avventura è di 4 PG. So perfettamente che le avventure classiche sono per 5 ma mi toccherebbe rifare tutti gli incontri.

Generico: si tratta di un gruppo di nemici piuttosto eterogeneo: nonmorti, sahuagin, pirati ed abomini. così, ad occhio, metterli a convivere tutti insieme non mi sembra una buona idea, quindi potrebbero aver "scelto" delle zone specifiche del forte e trasformate in "zone personali". ad esempio, ci vedrei molto bene un laboratorio di necromanzia con un bel pirata necromante che rianima morti come "la zona dei nonmorti", mentre una zona più umida e fredda per gli sahuagin. non dico di fare "stanze a tema", ma di fare in modo che i personaggi non si trovino un mischione di mostri piuttosto differenti tra loro. gli abomini personalmente li lascerei solo ed esclusivamente per la sala finale, magari aiutano il boss finale a lanciare il rituale e fanno parte dell'incontro finale. nonmorti e pirati in realtà potrebbero essere il medesimo incontro "di combattimento", o comunque tra di loro mescolati. gli sahuagin per quanto collaborino con i pirati non ce li vedo molto ad "integrarsi" con questi, ce li vedo più come una sorta di "mercenari", ovvero combattono per loro ma sino ad un certo punto, e di sicuro non si piacciono moltissimo. potrebbero avere un obiettivo simile a quello dei pirati, o qualcosa da guadagnarci, ma non ce li vedo bene a portare avanti lo stesso obiettivo finale di un gruppo di pirati.

Dividere in 4 zone direi che è perfetto. Potremmo prevedere un paio di zone" (stanze o roba simile) che permetta ai PG di riposare.

Tutte le tue indicazioni sono perfette e le condivido.

Anche se 4 zone fa pensare ad un quadrato/rettangolo suggerirei una forma meno regolare.

Incontri combattimenti:

1) Uriesh: direi un elite controller (i miei preferiti) di 5 accompagnato da 2-3 standard (un paio di soldier ed un bruto?) di 4, e non sarebbe male che si arrendesse piuttosto di essere passato a fil di lama per il motivo che ho scritto sopra, magari se riescono a uccidere i suoi compagni. in alternativa anche un solo circondato da 3-4 minion (non adoro i solitari, ma i minion sono sempre divertenti da gestire)

2) Pirati/nonmorti: questo incontro potrebbe rappresentare la "ronda" in giro per il forte a controllare che vada tutto bene. non ce lo vedo bene bene come un "grosso" incontro, piuttosto potrebbe essere un incontro facile ma spargerne diversi in giro per la struttura, per dare l'idea che si tratti di un gruppo numeroso di pirati.

3) boss finale: eh, qui io non ho idea di cosa suggerirti perché immagino tu abbia delle idee interessanti a riguardo.. ed io non ho idea di chi possa essere e di che importanza dovrebbe avere nella storia. comunque ci metterei qualche abominio standard a fare da massa.

4) ronde di abomini: ho visto che hai già disposto alcuni incontri in posti strategici, e direi che non c'è nulla di diverso da fare.

1. OK! :thumbsup:

2. OK!

3. Come avevo già detto una cosa tipo Maestro dei Pupazzi, ma avrei bisogno di un supporto per svilupparlo.

4. Non solo abomini ma anche aberrazioni. Se vuoi posso postare Dolgrim e altre aberrazioni che avevo inserito negli incontri precedenti.

DolgrimPedone.png

DolgrimBalestriere.png

DolgrimFante.png

Incontri NON di combattimento:

1) lo spirito guardiano è una buona idea, però ora come ora non mi viene in mente in che modo gestirlo come una sfida o come un incontro se non metterlo da qualche parte. potrebbe essere "attivato" da qualcosa, tipo dopo che hanno fatto fuori una squadra di pirati con i nonmorti potrebbe chiedere che alcuni di questi vengano "benedetti" o qualcosa del genere per permettere alle loro anime di unirsi ai loro fratelli.. non so, forse è un idea un po' campata in aria.

2) i dormitori: posizionato lontano da ogni combattimento per realismo, i dormitori sono una stanza in cui i pg NON devono entrare, in quanto è dove dorme la maggior parte dei pirati. questa idea mi è venuta pensando "ma questo posto dovrebbe brulicare di pirati" (date le 5 navi + quella a propulsione elementale), solo che non possiamo farglieli affrontare tutti perché servirebbero diversi riposi estesi nel mentre. i giocatori si troveranno ad affrontare un po' di barracuda, ma il grosso se la dorme beatamente. potrebbe essere interessante mettere degli "allarmi" alle pareti, una sorta di piccole campane. i personaggi ne trovano una all'inizio del dungeon, senza nessuno, e si rendono conto che fa parte di un sistema di allarme. devono riuscire ad impedire ai pirati di ronda di attivare i vari allarmi altrimenti arrivano un po' di rinforzi.

3) trappole. ho visto che hai già posizionato un paio di trappole in giro per il dungeon, non ne aggiungerei poi così tante perché già mi sembra piuttosto letale così. :D

1. OK! :thumbsup:

2. OK! :thumbsup:

3. Io ne metterei altre 2 in giro...

Inviato

mi dispiace, come dicevo è un'immagine che non c'entra nulla (è per una sessione di fantascienza), e la qualità l'ho dovuta abbassare al massimo. ti posto un particolare nella giusta qualità per farti capire cosa intendo (ripeto: si tratta di uno stile puramente sci-fi, non fantasy, anche nella scelta dello stile delle pareti "nere e fredde")

post-10590-14347052533519_thumb.jpg

riguardo al dungeon: mi sembra che ci si trovi d'accordo :D le zone quindi sarebbero:

- una zona sahuagin, dove si trova Uriesh a fumarsi una sigaretta.

- una zona "dormitorio" per i pochi viventi non squamosi.

- una zona centrale "neutrale" direi, tipo un punto d'incontro prima di raggiungere la sala principale. una sorta di zona di incontro, magari con la sala da pranzo ed una sala convertita a cucine.

- una possibile zona protetta da una porta segreta, sconosciuta persino agli attuali abitanti: questo fornirebbe un po' di respiro agli avventurieri, e mi sembra l'unica soluzione che paia un po' meno "artificiosa" per regalare loro un po' di pausa (possibili ricompense: consumabili. mi viene in mente il classico deposito di pozioni segretamente nascosto - la maggior parte marcite, ma alcune ancora funzionanti).

- una sala adibita ad "armeria", magari con qualche guardia pirata dentro. le armerie servono sempre, in un gdr fantasy.. (possibili ricompense di armi ed armature incantate)

- una sala adibita a laboratorio necromantico: dove vengono animati i nonmorti. ottimo posto per posizionare un po' di tesoro in forma di componenti per rituali (una delle forme di ricompensa che adoro di più)

- qualche sala vuota, magari lasciata vuota dai pirati stessi perché contenenti trappole troppo difficili da disattivare -> potrebbe essere interessante un combattimento contro zombie/scheletri mentre una trappola riempie la stanza di gas velenoso.

- sala "aberrante". non ho capito bene il legame che c'è tra i barracuda e le aberrazioni, ma dopo aver giocato per ANNI a dungeons and dragon online ho vagamente presente come funzionano le aberrazioni in eberron, e mettere qualche stanza a tema sembra interessante (tratti di pareti formati da carne fusa, cisti acide sul soffitto, allucinazioni e percezione distorta dello spazio.. cose del genere). magari anche un mini labirinto "mentale" in cui i personaggi rimasti vittima di qualche allucinazione sono convinti di rimanere -> incontro non di combattimento

- (idea nuova) INSERT DWARF WORDS HERE che in nanico significa "sala di coloro che riposano": questa sala fungeva da "cimitero" delle persone importanti per i nani, ed è da dove il necromante ha trovato il materiale per le rianimazioni. avevo un dubbio che da un po' mi frullava in testa, i necromanti dove hanno preso il "materiale" per creare i nonmorti? ecco una possibile soluzione. questa sala un tempo santificata ha perso la sua protezione. lo spirito potrebbe richiedere di portare tutti i nonmorti trovati in giro li dentro, per ripristinare la benedizione.

- alcuni corridoi/scale bloccate per dare senso di estensione.

Per la parte "alternativa" alla scalata pensavo di gestire la cosa come un passaggio nelle fogne (i nani sono famosi per l'architettura, un sistema fognario mi sembra parecchio adatto). non si deve trattare di una strada alternativa che porta a tesori, quindi direi solo qualche scontro non troppo impegnativo ma neanche trascurabile (melme e sahuagin?), senza alcun tesoro e tanta puzza. l'arrivo di questa strada alternativa in realtà non ho bene idea di dove potrebbe sbucare... comunque gli eroi dovrebbero arrivare all'inizio del dungeon, direi.

Inviato

mi dispiace, come dicevo è un'immagine che non c'entra nulla (è per una sessione di fantascienza), e la qualità l'ho dovuta abbassare al massimo. ti posto un particolare nella giusta qualità per farti capire cosa intendo (ripeto: si tratta di uno stile puramente sci-fi, non fantasy, anche nella scelta dello stile delle pareti "nere e fredde")

[ATTACH=CONFIG]13106[/ATTACH]

Ok, ma per ora resto dell'idea che è davvero malerrima... :P:D

riguardo al dungeon: mi sembra che ci si trovi d'accordo :D le zone quindi sarebbero:

- una zona sahuagin, dove si trova Uriesh a fumarsi una sigaretta.

- una zona "dormitorio" per i pochi viventi non squamosi.

- una zona centrale "neutrale" direi, tipo un punto d'incontro prima di raggiungere la sala principale. una sorta di zona di incontro, magari con la sala da pranzo ed una sala convertita a cucine.

- una possibile zona protetta da una porta segreta, sconosciuta persino agli attuali abitanti: questo fornirebbe un po' di respiro agli avventurieri, e mi sembra l'unica soluzione che paia un po' meno "artificiosa" per regalare loro un po' di pausa (possibili ricompense: consumabili. mi viene in mente il classico deposito di pozioni segretamente nascosto - la maggior parte marcite, ma alcune ancora funzionanti).

- una sala adibita ad "armeria", magari con qualche guardia pirata dentro. le armerie servono sempre, in un gdr fantasy.. (possibili ricompense di armi ed armature incantate)

- una sala adibita a laboratorio necromantico: dove vengono animati i nonmorti. ottimo posto per posizionare un po' di tesoro in forma di componenti per rituali (una delle forme di ricompensa che adoro di più)

- qualche sala vuota, magari lasciata vuota dai pirati stessi perché contenenti trappole troppo difficili da disattivare -> potrebbe essere interessante un combattimento contro zombie/scheletri mentre una trappola riempie la stanza di gas velenoso.

OK!

- sala "aberrante". non ho capito bene il legame che c'è tra i barracuda e le aberrazioni, ma dopo aver giocato per ANNI a dungeons and dragon online ho vagamente presente come funzionano le aberrazioni in eberron, e mettere qualche stanza a tema sembra interessante (tratti di pareti formati da carne fusa, cisti acide sul soffitto, allucinazioni e percezione distorta dello spazio.. cose del genere). magari anche un mini labirinto "mentale" in cui i personaggi rimasti vittima di qualche allucinazione sono convinti di rimanere -> incontro non di combattimento

Bella idea, mi piace.

- (idea nuova) INSERT DWARF WORDS HERE che in nanico significa "sala di coloro che riposano": questa sala fungeva da "cimitero" delle persone importanti per i nani, ed è da dove il necromante ha trovato il materiale per le rianimazioni. avevo un dubbio che da un po' mi frullava in testa, i necromanti dove hanno preso il "materiale" per creare i nonmorti? ecco una possibile soluzione. questa sala un tempo santificata ha perso la sua protezione. lo spirito potrebbe richiedere di portare tutti i nonmorti trovati in giro li dentro, per ripristinare la benedizione.

Questa me la devi spiegare meglio... La frase intendo. Sembra quasi INSERT COIN TO CONTINUE. Il significato dal nanico è corretto o inventato? Per il resto va benissimo.

- alcuni corridoi/scale bloccate per dare senso di estensione.

Per la parte "alternativa" alla scalata pensavo di gestire la cosa come un passaggio nelle fogne (i nani sono famosi per l'architettura, un sistema fognario mi sembra parecchio adatto). non si deve trattare di una strada alternativa che porta a tesori, quindi direi solo qualche scontro non troppo impegnativo ma neanche trascurabile (melme e sahuagin?), senza alcun tesoro e tanta puzza. l'arrivo di questa strada alternativa in realtà non ho bene idea di dove potrebbe sbucare... comunque gli eroi dovrebbero arrivare all'inizio del dungeon, direi.

Sono ansioso di vedere le prime bozze.

Inviato

ahaha "insert dward words here" è perchè non ho idea di come si dica in nanico, possiamo inventarci alcune parole o semplicemente dire "c'è una scritta in nanico, chi conosce tale lingua sa che significa sala di coloro che riposano".

ok, allora provo a fare un paio di bozze per sapere se ti piace lo stile (giusto qualche stanzetta) e mi dici quale preferisci.

Inviato

eh, ma non so quanto potrebbe essere accurato.. tenendo conto che ciascuna ambientazione ha i suoi nani..

dimmi come ti pare questo stile (ho tentato di mantenere più o meno lo stile della mappa che hai usato tu)

post-10590-14347052536304_thumb.png

le texture del muro sono un po' "a caso", nel senso che non sono andato a cercarne altre ed ho usato quelle che avevo già (erano texture di cemento, ma non si nota)

anche i refusi (linee bianche) sono cose che posso correggere, devo però sapere se ti interessa come stile o se preferisci qualcosa di diverso.

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