Supermoderatore Alonewolf87 Inviata 9 Febbraio 2014 Supermoderatore Segnala Inviata 9 Febbraio 2014 Mostri Erranti del 18 Dicembre 2013 Di James Wyatt Il mio lavoro in questi giorni non ha molto a che fare con i mostri. Chris Perkins sta passando molto tempo a raccogliere tutto il lavoro che abbiamo fatto sviluppando i mostri (inclusi i feedback dei sondaggi di questi articoli) e a trasformarlo in mostri veri, mentre il mio tempo lo passa a scrivere varie altre cose. Quindi continuerò ad esplorare altri argomenti, in generale riguardanti la storia del multiverso di D&D. Ed è di questo che voglio parlare questa settimana: il multiverso. L'ambientazione di default Sin dall'inizio abbiamo concordato che le regole base di D&D Next dovevano riconoscere l'esistenza di tutti i mondi di D&D – non solo i Forgotten Realms di cui abbiamo spesso parlato, ma anche Greyhawk, Eberron, Krynn, Athas, Mystara, Ravenloft – e, cosa più importante le migliaia e migliaia di mondi creati dai DM per le loro campagne. Perciò stiamo lavorando da quella prospettiva; e ne avete visto dei frammenti nel materiale dei playtest – per esempio l'inclusione dei kender e dei forgiati negli ultimi documenti sulle razze, con espliciti riferimenti ai mondi da dove provengono. Un altro esempio appare nel test dei playtest per la classe del chierico: Esempi delle divinità di questo dominio [Vita] includono Apollo, Demetra ed Estia del pantheon olimpico; Iside ed Osiride del pantheon faraonico; Frey, Freya e Frigga del pantheon asgardiano; Chauntea, Ilmater e Lathander dei Forgotten Realms; Elhonna, Pelor e Zodal di Greyhawk. E per rafforzare questo concetto eccovi una piccola anteprima di un testo (inedito) che potrebbe o meno apparire in un qualche futuro non specificato manuale di regole: Tutti questi mondi condividono degli aspetti, ma ogni mondo è differenziato dagli altri dalla propria storia e culture, mostri e razze caratteristici, geografia fantastica, antichi dungeon e trame malvagie. Alcune razze hanno tratti inusuali in mondi differenti. Per esempio gli halfling di Athas sono cannibali della giungla mentre gli elfi sono nomadi del deserto. Alcuni mondi possiedono razze sconosciute su altri mondi, come i forgiati di Eberron, soldati creati ed infusi con la vita per combattere nell'Ultima Guerra. Alcuni mondi sono pesantemente influenzati da una grande storia, come la Guerra delle Lance che gioca un ruolo centrale nell'ambientazione di Dragonlance. Tuttavia sono tutti mondi di D&D e potete usare le regole di questo manuale per creare un personaggio e giocare in uno qualsiasi di essi. Il vostro DM potrebbe inserire la propria campagna in uno di questi mondi oppure in uno di sua creazione. Dato che vi è così tanta varietà tra i mondi di D&D dovreste sempre prima controllare presso il vostro DM riguardo ad ogni variante, regola addizionale, classi o razze proibite, opzioni per i personaggi o house rules che potrebbe influenzare il gioco. In ultima istanza il Dungeon Master è l'autorità della campagna e dell'ambientazione, anche se si tratta di un mondo pubblicato. Per come la vedo io questa filosofia è un'estensione dell'approccio che ho provato a tenere con i mostri all'interno dei miei articoli: il cercare di inventare una storia che includesse ogni passata espressione di un mostro all'interno del gioco Collegare i mondi Nel corso della storia di D&D il gioco ha presentato modi differenti con cui i vari mondi possono essere collegati. Il primo Manuale dei Piani (1987) poneva ogni mondo in un Primo Piano Materiale alternativo e discuteva i modi per viaggiare da uno all'altro. Ogni Primo Piano Materiale possiede il proprio Piano Etereo ma tutti questi Piani Eterei sono collegati agli stessi Piani (Elementali) Interni – quindi è teoricamente possibile diventare eterei, andare sul Piano Elementale dell'Aria, viaggiare per una distanza non specificata, entrare in un diverso Piano Etereo e finire in un altro Primo Piano Materiale. Potenzialmente più semplice, tutti i Primi Piani Materiali sono collegati allo stesso Piano Astrale quindi se si diventa astrali e si riesce a trovare una connessione ad un altro Primo Piano Materiale è possibile viaggiare da un mondo all'altro in questo modo. L'incantesimo spostamento planare, un amuleto dei piani, oppure il pozzo dei mondi possono anche trasportare un personaggio da un mondo ad un altro. Esistono dei portali autonomi che collegano i mondi gli uni agli altri. Nella 2a Edizione l'ambientazione Spelljammer (1989) collegava i vari mondi in un modo estremamente differente. Ogni mondo di D&D esisteva nella propria sfera di cristallo sospesa dentro il flogisto e delle navi magiche volanti (spelljammer) potevano lasciare queste sfere e viaggiare attraverso il flogisto per raggiungere altri mondi. L'ambientazione Planescape (1994) manteneva la stessa cosmologia, sottolineando esplicitamente che vi era un solo Primo Piano Materiale, pieno di mondi separati ed isolati ognuno nella propria sfera di cristallo. Ma Planescape, naturalmente poneva molta più enfasi sul viaggio tra i piani rispetto al viaggio tra i mondi di Spelljammer. Dato che esiste un solo Primo Piano Materiale sarebbe tuttavia possibile in Planescape viaggiare tra i mondi tramite il Piano Etereo. Ma Planescape poneva anche una maggiore enfasi su portali che conducono direttamente da piano a piano e presumibilmente da mondo a mondo entro il Primo Piano Materiale. La versione della 3a Edizione del Manuale dei Piani (2001) promuoveva il Semipiano delle Ombre delle precedenti edizioni a piano vero e proprio, che serviva come ulteriore legame tra Primi Piani Materiali alternativi. Dato che quel manuale apriva la possibilità che diversi Piani Materiali potessero avere ognuno il proprio arrangiamento caratteristico di piani circostanti il Piano delle Ombre e il Piano Astrale erano le uniche connessioni garantite – un particolare Piano Interno o Esterno poteva non aver alcun legame con un altro mondo. Questa è una visione veramente ampia del multiverso e ci ha consentito di creare cosmologie interamente nuovo per i Forgotten Realms, Eberron e i pantheon presentati in Dei e Semidei. Questo approccio ha avuto i suoi problemi e magari ne parlerò di più la prossima settimana. Razze e sottorazze Uno degli aspetti più interessanti di una meta-ambientazione come Planescape o Spelljammer è che consente ai giocatori di creare praticamente qualsiasi personaggio vogliano, prendendo spunto da materiale di qualsiasi ambientazione, pubblicato o meno. La grande metropoli di Sigil di Planescape è il luogo più cosmopolita immaginabile, dove githyanki e bariaur stanno spalla a spalla con demoni, kender, nani degli scudi e (almeno teoricamente) forgiati. La qual cosa fa nascere un interessante domanda: cos'è un nano degli scudi? Nel Manuale dei Mostri originale (1977) era presentati due tipologie di nani (di collina e di montagna), tre tipi di halfling (pelopiedi, paloidi e sturoi) e sei tipologie di elfi (alti, acquatici, drow, grigi, mezzelfi e dei boschi), Le sole differenze tra i nani delle colline e quelli delle montagne come vi erano presentati erano l'habitat di preferenza, la taglia (i nani delle montagne sono leggermente più alti), i Dadi Vita (1+1 rispetto a 1 solo per i nani delle colline), colorazione (i nani delle montagne sono più chiari di carnagione e capelli) e livello massimo di avanzamento. Le varie tipologie di elfi e halfling erano maggiormente differenti tra di loro a livello di regole. Nei prodotti originali dell'ambientazione dei Forgotten Realms i nani di montagna di quel mondo furono chiamati nani degli scudi e i nani di collina nani dorati. Essi vivono in parti differenti del mondo e hanno culture diverse, ma nuovamente le differenze a livello di regole tra di loro erano minime fino al manuale di ambientazione della 3a Edizione. Quel manuale, per la prima volta, presentò i nani degli scudi e quelli delle colline come qualcosa di differente rispetto ai nani delle colline e delle montagne proposti dal Manuale dei Mostri di quella edizione. I nani degli scudi erano equiparati ai nani di default del Manuale del Giocatore (eccetto per i linguaggi loro disponibili), ovvero i nani delle colline. I nani dorati furono presentati come una sottorazza unica, con regole differenti: una penalità alla Destrezza invece che al Carisma ed un bonus ai tiri per colpire contro le aberrazioni invece che orchi e goblin. Improvvisamente i nani dorati non erano più semplicemente nani delle colline con un altro nome ma una razza distinta di nani che esisteva solo nei Forgotten Realms. Parte del nostro tentativo di focalizzarci sull'intero multiverso nelle nuove regole influenza il modo in cui guardiamo a sottorazze del genere. Ecco un altro estratto di testo inedito, che potrebbe apparire o meno, in qualche forma, in un manuale futuro non meglio specificato. Come nano delle colline sei forte e determinato, abituato ad una vita difficile in un ambiente ostile. I nani dorati del Faerun nel loro potente regno del sud sono nani delle colline, così come gli esiliati Neidar e i miseri Klar di Ansalon... Come nano delle montagne possiedi sensi sviluppati, una profonda intuizione ed una maestria nelle armature create dai metalli estratti nelle montagne. Sei probabilmente alto (per un nano) e tendi verso una carnagione più chiara. I nani degli scudi del nord del Faerun così come il clan dominante Hylar e il clan nobile Daewar di Ansalon sono nani delle montagne. Penso che questo approccio sia importante perché sottolinea l'idea che i nani sono nani, in tutto il multiverso, e più specificamente che i nani delle montagne sono nani delle montagne, siano essi chiamati nani degli scudi, Hylar, Daewar o altro. I nani delle montagne sono parte di D&D e tutti i mondi del multiverso sono parte di D&D. Non tutti questi mondi hanno dei nani delle montagne, ma laddove essi appaiono si tratta degli stessi nani delle montagne che potreste trovare in ogni altro mondo. Detto questo penso che vi sia spazio a sufficienza per differenziare i nani degli scudi del Faerun dagli Hylar e Daewar di Dragonlance – e a tal proposito per distinguere gli Hylar e i Daewar gli uni dagli altri. Ma penso che tale differenziazione debba avvenire a livello culturale, non di sottorazza. In altre parole così come gli umani di Calimshan e di Solamnia sono differenti per via della loro cultura e non della loro sottorazza), i nani degli scudi e gli Hylar dovrebbero essere differenziati alla stessa maniera. James Wyatt James Wyatt è il Creative Manager del gruppo Ricerca e Sviluppo di Dungeons & Dragons per la Wizards of the Coast. É stato uno dei capi sviluppatori della 4° Edizione di Dungeons & Dragon e il principale autore della Guida del Dungeon Master della 4° Edizione. Ha anche contribuito al Manuale di Ambientazione di Eberron ed è l'autore di vari romanzi di Dungeons & Dragons ambientati nel mondo di Eberron.
Amministratore aza Inviato 10 Febbraio 2014 Amministratore Segnala Inviato 10 Febbraio 2014 Pubblicato in Home.
Omega9999 Inviato 10 Febbraio 2014 Segnala Inviato 10 Febbraio 2014 spero che riprendano a supportare mondi abbandonati come Greyhawk, Birthright e altri... non c'è bisogno di fare 500 mila manuali solo una ambientazione, che i forgotter abbiano i loro manuali ma che esca almeno 1 manuale di ambientazione per ogni altra ambientazione...
MattoMatteo Inviato 11 Febbraio 2014 Segnala Inviato 11 Febbraio 2014 Quindi, in pratica, hanno "ufficializzato" il minestrone di razze, classi, cdp, talenti, ecc. che c'era nella 3.5?
The Stroy Inviato 12 Febbraio 2014 Segnala Inviato 12 Febbraio 2014 Al contrario: hanno detto "ogni mondo avrà le sue razze, ma saranno sempre le stesse col nome diverso". Finalmente gestiscono quello che è fuffa con la fuffa, e non col crunch; anziché avere 666 varietà di elfi, ne avremo tre con 222 nomi a testa.
Omega9999 Inviato 14 Febbraio 2014 Segnala Inviato 14 Febbraio 2014 voglio più ambientazioni! non si può giocare sempre con le solite 2!
Mad Master Inviato 14 Febbraio 2014 Segnala Inviato 14 Febbraio 2014 Al contrario: hanno detto "ogni mondo avrà le sue razze, ma saranno sempre le stesse col nome diverso". Finalmente gestiscono quello che è fuffa con la fuffa, e non col crunch; anziché avere 666 varietà di elfi, ne avremo tre con 222 nomi a testa. Già... E continueremo ad avere cose inguardabili come i goliath e i dragonborn importati in DarkSun al posto dei mezzigiganti e dei dray, con gli eladrin e i tiefling aggiunti tanto per fare... A proposito di ambientazioni, hanno già annunciato quale distruggeranno per prima stavolta?
Crisc Inviato 14 Febbraio 2014 Segnala Inviato 14 Febbraio 2014 A proposito di ambientazioni, hanno già annunciato quale distruggeranno per prima stavolta? FR sarà la prima
Dracomilan Inviato 14 Febbraio 2014 Segnala Inviato 14 Febbraio 2014 The Sundering (la separazione) è l'evento col quale ci si avvicinerà alla 5a edizione dei FR. Per ora sembra un pò... A me l'idea di tenere un set semifisso di razze e sottorazze non dispiace, diciamo che stanno cercando di mantenere le tradizionali differenze dei setting senza arrivare ad avere regolamenti totalmente differenti a seconda dell'ambientazione (cosa che poteva succedere con AD&D e che combatterono attivamente nella 3a, peraltro con scarsi risultati). Non vedo l'ora però di vedere come ci riusciranno con la MIA ambientazione preferita, Spelljammer! E per quanto riguarda le ambiemtazioni alternative, ce ne sono di otttime anche in Italiano.
Mad Master Inviato 15 Febbraio 2014 Segnala Inviato 15 Febbraio 2014 FR sarà la prima Azz... Più che una mossa editoriale, pare un atto di necromanzia...
Aleph Inviato 15 Febbraio 2014 Segnala Inviato 15 Febbraio 2014 sta storia delle razze mi fa un po' tristezza. hanno ideato il sistema binario razza/sottorazza, il perché non l'abbiano esteso a tutte le razze (umani compresi) non si sa, bastava fare un sistema binario razza/sottorazza o cultura. ed ora che ce l'hanno, vogliono usarlo il meno possibile. capisco che non se ne possa più degli elfi della luna, delle stelle, delle galassie e dei buchi neri, ma come già detto vedere un goliath in dark sun storpia... potevano creare delle razze "generiche", come "mezzo drago" o "sangue freddo" o "scaglioso" o che volete e creare le sottorazze "dragonide" e "dray". stessa razza, diversa sottorazza = diversa razza con basi in comune.
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