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Articolo: Cosa ha funzionato e cosa no


Alonewolf87

Messaggio consigliato

Amen, Bobon.

Corroborando quanto da te scritto ed elaborando quanto dicevo prima, la meccanica vantaggio/svantaggio attuale è lesiva sia per l'aspetto tattico, sia per quello narrativo.

Tatticamente è lesiva perché elimina ogni valore tattico nell'accecare un nemico fiancheggiato che si sia già buttato a terra (esempi casuali di "situazioni svantaggiose", non ho le regole sottomano), dato che gli svantaggi non si sommano, e nel contempo al nemico basta usufruire di un singolo miserabile vantaggio per mandare a putonie ogni pianificazione tattica. Ok, il debuffing era una via per lo strapotere in 3.5, ma fra le combo allucinanti e il disincentivare l'aspetto tattico ne passa di differenza.

Narrativamente, è semplicemente improponibile che mille vantaggi/svantaggi svaniscano con un solo svantaggio/vantaggio. L'avventuriero sta scalando la scogliera con strumenti da scalata eccezionali e mentre i suoi alleati lo sostengono, avendo addirittura studiato una mappa degli appigli, quand'ecco che un gabbiano sceglie la sua cervice come latrina (svantaggio) e di colpo tutte queste belle situazioni vantaggiose vengono meno, come se un po' di guano bastasse a rovinare tutto.

L'avere solo tre condizioni (prova con vantaggio, prova normale, prova con svantaggio) inserisce una semplificazione, sì, ma una semplificazione che ha ripercussioni sulle scelte di gioco e sulla coerenza interna del mondo di gioco, rendendo il tutto fin troppo semplicistico. In definitiva si ha un passo indietro, che data l'attuale strutturalizzazione dei GdR non può minimamente essere paragonato con la semplicità destrutturata di un gioco OS.

D'altro canto, se vantaggio e svantaggio verranno rivisti in un supplemento, ecco che quel supplemento cambierà di molto il gioco, e non sarà più compatibile col D&D Next "base". Il che mi fa pensare che sì, questa meccanica ce la terremo come sarà alla fine del playtest.

E l'eccessivo insistere nello sviolinare la meccanica in questione mi fa pensare che, avendo ricevuto lamentele, in casa WotC stiano cercando di "lanciare" la meccanica in questione con del semplice marketing.

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guardate ragazzi, voi continuate a tenervi i vostri mille +x e -x ai vari tiri, e a perdere tempo con i calcoli (in particolare ai livelli alti), mentre io con il vantaggio e lo svantaggio mi sbrigo e non perdo ore nei combattimenti. Questa regola è forse la migliore che abbiano inserito in tutta la nuova edizione.

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Ma difatti io non voglio calcoli. ^^

Io miro, piuttosto, a una meccanica di vantaggio/svantaggio migliorata. E mi pare di averlo scritto chiaramente, Omega. Voglio dire, l'argomento dell'uomo di paglia volendo lo sappiamo usare tutti, ma non è che sia tanto utile per una discussione proficua. Per cui proprio non capisco il pro della tua obiezione.

Voglio dire, quel che a me piacerebbe sarebbe un modo per far pesare i diversi vantaggi e svantaggi, tutto qui.

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La questione giustificazione del perchè non introdurre regole "complesse" per ogni arma mi sembra alquanto ridicola visto che alle armi fin ora sono dedicate ben 4 pagine mentre per gli incantesimi ce ne sono 58

Anche perchè finalmente sembrano essersi resi conto che la semplicità delle regole regole sia della 4 che della 3.5 non rendevano possibile differenziare adeguatamente le armi simili, per esempio le dozzine di armi ad asta della terza edizione(supplementi inclusi).

Potevano scegliere di avere poche armi ben caratterizate, invece hanno scelto di avere poche armi sempre più uguali.

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Rompere la simmetria per poter dire "A differenza delle scorse edizioni non si tira più climb per fare le scale", è ridicolo. Non si è mai tirato.

Eh, ma per le menti che hanno concepito una roba come la 4ed, questa non è una cosa concepibile.

Il discorso è già stato fatto, io trovo molti più svantaggi che vantaggi. Semplicemente perché visto che non conta il potere, basta un vantaggio minimo (magari fornito da un PNG di 1° livello che aiuta o protegge) per avere il vantaggio e rendere inutile qualsiasi effetto negativo. E il ladro. E non è una questione di manuali aggiuntivi, anzi: il problema tenderà a peggiorare con più manuali e opzioni, visto che aumenteranno i modi diversi di ottenere vantaggio e svantaggio. Immagino partite in cui ad un certo punto il master dirà semplicemente "OK, diciamo che nessuno ha vantaggio e svantaggio, tanto sicuramente ne avete almeno 1-2 a testa tra spell e abilità".

Non è una questione di semplificazione, mi va benissimo un gioco più semplice possibile. Avrei capito anche un gioco SENZA vantaggi e svantaggi O modificatori: semplice, ma coerente. Chi vuole modificatori compra il manuale specifico "D&D NEXT PLUS", va benissimo. Ma questo non è un gioco eccessivamente semplice, è un gioco semplice CON una meccanica ingombrante e centrale, non facilmente modificabile: il manuale D&D NEXT PLUS come può rendere il gioco di nuovo tattico senza eliminare il succo della regola, e cioè che conta che vantaggio e che svantaggio, quanti vantaggi e quanti svantaggi? E se lo facesse, come potrebbe essere ancora equilibrato il resto del gioco?

Nota che tutto ciò non ha a che vedere con la meccanica specifica di tirare due dadi: tirare 2d20 è solo coreografico, divertente per le prime partite. Alla fine non è molto diverso da un bonus fisso, che sarebbe ancora più veloce: tiri 1d20 e sommi o sottrai 3 a seconda di vantaggio o svantaggio. Il punto sono le regole per cui non sono cumulabili o quantificabili.

Se non fosse troppo lungo, lo metterei in firma, per quanto sono d'accordo con te.

guardate ragazzi, voi continuate a tenervi i vostri mille +x e -x ai vari tiri, e a perdere tempo con i calcoli (in particolare ai livelli alti), mentre io con il vantaggio e lo svantaggio mi sbrigo e non perdo ore nei combattimenti. Questa regola è forse la migliore che abbiano inserito in tutta la nuova edizione.

:rotfl:

Scusami, qualcuno ha detto che rivuole i "mille +x e -x ai vari tiri"? Qui si sta dicendo, semplicemente, che la meccanica di vantagigo e svantaggio, così com'è è una boiata, perchè se io ho 4 vantaggi e mi viene imposto un singolo svantaggio, mi si annulla tutto, e viceversa. Cosa che mi sembra ben diversa dal volere ciò che tu presupponi sia stato detto. Sei invitato a rileggere i post precedenti e renderti ocndo del fatto che hai fatto deduzioni del tutto ingiustificate.

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guardate ragazzi, voi continuate a tenervi i vostri mille +x e -x ai vari tiri, e a perdere tempo con i calcoli (in particolare ai livelli alti), mentre io con il vantaggio e lo svantaggio mi sbrigo e non perdo ore nei combattimenti. Questa regola è forse la migliore che abbiano inserito in tutta la nuova edizione.

Non ho capito se hai letto il mio intervento. E anche FeAnPi, non è decisamente un rulemonger. Non è solo una questione di complessità.

Personalmente preferisco un sistema senza NESSUN modificatore, che immagino ammetterai essere più veloce, ad un sistema con vantaggio/svantaggio. E' proprio una dinamica fallata. Di base, a parte essere stata nascosta dietro il tiro di 2d20* etc etc, può essere riassunta con "puoi avere o un modificatore positivo o negativo, ma solo uno. Se ce ne sono di positivi e negativi, si annullano". Preferisco allora il bonus a scelta del DM da assegnare se vuole a determinate situazioni, non sarà perfetto ma almeno un buon DM può quantomeno dare un senso alla cosa. Con le attuali regole invece, un PNG di primo che fornisca tramite apposita capacità svantaggio agli attacchi sul PG, rende impossibile ad un ladro di 20 di fare un backstab. Rende inutili gli incantesimi più potenti. Rende ininfluente il combattere su dei tronchi trascinati a valle su una slavina.

* sulla meccanica di per se, tirare 2d20 invece di un bonus fisso, è evidente che il senso sia di nascondere la pochezza: se avessero detto che chi aveva vantaggio prendeva +4, con svantaggio -4, e basta, sarebbe scoppiato i finimondo. Eppure un +4/-4 influenza più di un vantaggio/svantaggio, ed è più veloce da calcolare di tirare 2d20. E non vedo onestamente motivi di game design per cui sia da cercare una regola che fornisca bonus più alti intorno al centro della distribuzione e bonus più bassi agli estremi.

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La cosa che mi secca è che quella di vantaggio/svantaggio sarebbe una meccanica facilissima da rendere sensata e influente: oltre al già citato far pesare il numero di vantaggi e svantaggi quando i due si devono sottrarre l'uno dall'altro, basterebbe fare tirare +1d20 per ogni (s)vantaggio, in modo da aumentare le probabilità che esca un numero (s)vantaggioso per il PG.

Non mi sembra così complesso o sbilanciante, e potrebbe anche essere un ottimo modo per "aumentare il BAB" o i "gradi" tenendo i numeri base bassi (che mi sembrava fosse uno degli obiettivi): il guerriero di 20° livello ha solo +5 al tiro per colpire, ma lancia 5d20; io scommetto che è parecchio più efficiente di uno al 1° che ha +1, ma tira anche 4d20 in meno.

Oppure, si sarebbe potuto stabilire che ogni vantaggio o svantaggio oltre il primo dava +2 al tiro di dado, anche se capisco che questo l'abbiano evitato per risparmiarsi le corse al vantaggio nello stile di quelle al buff che infestano la 3.5.

Credo sia questa la ragione per cui hanno evitato il +4 di cui parlava bobon, dato che un valore simile si presta alla cumulabilità e agli abusi ben più del tiro di 1d20 extra: tirando tanti d20 farò spesso numeri alti, ma sommando i bonus fra di loro potrei diventare infallibile in automatico; in più, questo riporterebbe anche all'aumentare esponenziale dei valori col salire di livello, rendendo irrilevanti le grandi quantità di avversari di livello basso come si proponevano, invece, di non fare. Cioè, se il drago ha 30 in CA, senza i +4 non lo colpisci; se ha 15, lo potrai colpire, anche se, tirando 1d20 alla volta, farai fatica.

Fra l'altro, devo dire che fra homerule e altro ho provato entrambe le modalità (bonus e dadi extra) e i dadi extra sono più veloci da calcolare ed evitano alcuni errori di distrazione, rispetto alle somme.

Il tempo perso a cercare il dado più alto fra due o tre è più basso (almeno per certi individui) di quello speso a fare una somma tripla, e in più evita - oltre agli errori di calcolo - quelli dovuti al sommare due volte lo stesso bonus, o al dimenticarsene.

Per questo, preferisco +1d20 al tiro, rispetto a un +2.

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Sui bonus, che pure ho caldeggiato in passato, va detto che con un sistema a "modificatori ridotti" come quello che stanno prefigurando è difficile inserirli senza che siano il classico elefante nella cristalleria - mentre un tiro ripetuto è di certo più facile da armonizzare.

Ma, appunto, potevano inserire svantaggi e vantaggi multipli. Anche perché tirando più d20 non cambi ciò che un personaggio può fare (se ho un +5 complessivo, posso tirare anche 10d20 che con nessuno otterrò più di 25, mentre con un modificatore di +10 al tiro potrei arrivare fino a 35*), quindi lo sbilanciamento non è affatto eccessivo anche se tu di d20 ne tirassi 5 anziché 2. E, da warhammerista, posso dire che la complessità aggiunta dettata dal tirare 20 dadi anziché 5 è praticamente nulla - anzi, è più complesso gestire pochi tiri che non tanti tiri, in quanto con tanti tiri puoi contare sui numeri per ribilanciare gli errori tattici, mentre quando i tiri sono pochi la sfortuna colpisce duro su ogni tuo errore tattico.

Personalmente, dovessi giocare a Next (e spero di sì; ho già in mente di convertire ApiM appena uscirà il manuale ^^), interverrei subito su svantaggio e vantaggio. Pesantemente.

* per cui, se in un sistema a dadi multipli posso al più scalare la parete rocciosa senza difficoltà, in uno a modificatori posso scalare una cascata. E' chiaro che il focus è diverso, e devo dire che questo focus di Next mi piace più di quello di 3.X e 4^.

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Sui bonus, che pure ho caldeggiato in passato, va detto che con un sistema a "modificatori ridotti" come quello che stanno prefigurando è difficile inserirli senza che siano il classico elefante nella cristalleria - mentre un tiro ripetuto è di certo più facile da armonizzare.

Ma, appunto, potevano inserire svantaggi e vantaggi multipli. Anche perché tirando più d20 non cambi ciò che un personaggio può fare (se ho un +5 complessivo, posso tirare anche 10d20 che con nessuno otterrò più di 25, mentre con un modificatore di +10 al tiro potrei arrivare fino a 35*), quindi lo sbilanciamento non è affatto eccessivo anche se tu di d20 ne tirassi 5 anziché 2. E, da warhammerista, posso dire che la complessità aggiunta dettata dal tirare 20 dadi anziché 5 è praticamente nulla - anzi, è più complesso gestire pochi tiri che non tanti tiri, in quanto con tanti tiri puoi contare sui numeri per ribilanciare gli errori tattici, mentre quando i tiri sono pochi la sfortuna colpisce duro su ogni tuo errore tattico.

Personalmente, dovessi giocare a Next (e spero di sì; ho già in mente di convertire ApiM appena uscirà il manuale ^^), interverrei subito su svantaggio e vantaggio. Pesantemente.

Tutti questi post mi rendono felice, mi sentivo un predicatore nel deserto qualche mese fa :) Comunque, penso che l'idea di d20 multipli sia abbastanza devastante, dal punto di vista del bilanciamento. Le percentuali di riuscita cambierebbero forse troppo per le intenzioni degli sviluppatori. Penso che il limite massimo che possono concepire sia 3d20 (tratto razziale halfling e talento Lucky), io sono più per una cosa del tipo: hai X vantaggi e Y svantaggi, se X-Y> 0 hai vantaggio, se è <0 hai svantaggio, se =0 non hai vantaggio o svantaggio.

* per cui, se in un sistema a dadi multipli posso al più scalare la parete rocciosa senza difficoltà, in uno a modificatori posso scalare una cascata. E' chiaro che il focus è diverso, e devo dire che questo focus di Next mi piace più di quello di 3.X e 4^.

Hmmm. Il problema è che se la parete è cd 25, e tu hai un +3 a scalare, e un tuo compagno ti aiuta, tu non scali la parete, rendendo inutile l'aiuto del compagno e quindi il vantaggio. E questo è un altro punto pesantemente fallato.

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Sull'ultimo punto potrebbe venire in soccorso un uso più elastico delle CD delle prove.

Se l'aiuto è grande potrebbe far si che la difficoltà della prova scali di una categoria passando, per esempio, da "very hard" a "hard" con una diminuzione netta di 5 punti sulla CD.

Se l'aiuto è piccolo ottieni solo vantaggio.

Il problema è che questo sistema non funziona in combattimento.

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Più che fallato, direi che è un punto voluto. Sostanzialmente, se vediamo "20 + modificatore" come "limite personale del PG" il punto è fallato (NB: questa è l'ottica di 3.X e se non erro 4^ edizione); se invece il focus si sposta e "20 + modificatore" diventa il "limite a ciò che un PG di dato livello è in grado di fare", la cosa ha un senso. Sostanzialmente non si sbilancia niente, dunque, perché mantenendo la matematica entro un certo tasso di variabilità il tirare più dadi non fa accadere niente che altrimenti non si sarebbe verificato, e il d20 ottiene un maggior peso "ambientale", aumentando i fattori che vengono gestiti dal tiro di dado (non più solo fortuna e accidenti, ma anche supporto od ostacolo da parte di terzi).

Insomma, la scelta di design ci sta. Ma il modo in cui viene sviluppata appiattisce tutto il gioco andando a influenzare pesantemente scelte tattiche (male, in un D&D) e mondo di gioco (malissimo in un qualsiasi GdR, se la cosa non è voluta).*

Mi spiego meglio: se in un GdR ho un unico valore che indica sia la mia abilità nel colpire con la spada sia la lunghezza dei miei piedi (esempio stupido), allora in automatico nel mondo di gioco tutti i bravi spadaccini avranno due barche al posto delle scarpe. In un D&D, ad esempio, chiunque sia veloce è anche coordinato e preciso, in quanto tutti questi aspetti vengono descritti da un'unica caratteristica. Se la cosa è voluta ci sta. Per dire, in MAP (Maschiacce Armate Pesantemente, un gioco stereotipantemente trash), la misura di seno delle PG è legata alla loro bellezza fisica - il che è in linea con il becero mondo di gioco. Il problema è quando questi legami non sono voluti e creano situazioni discutibili, come nell'esempio di prima degli spadaccini piedoni; in un gioco comico ci può stare, ma se l'obiettivo è creare un gioco realistico (piantiamola con la menata "il fantasy non è realistico": esiste il realismo magico, e prima ancora esisteva Petronio; se con "realistico" si intende "salvo dove indicato diversamente tutto funziona come nel nostro mondo" quasi tutti i GdR fantasy partono da premesse di realismo) e verosimile una simile accoppiata è chiaramente dovuta a un errore di design.

L'inserimento di tre sole condizioni (vantaggio/normale/svantaggio) e l'attribuire a qualsiasi vantaggio e svantaggio lo stesso peso è di queste meccaniche, foriere di pesanti conseguenze nel mondo di gioco.

Un esempio? Sei accecato, a terra e con un granchio attaccato allo scroto? Basta che un tuo amico ti dica: "Mira in mezzo agli occhi, Jim!" ed ecco che potrai colpire il nemico senza alcun malus.

E questo vale anche per rivali e avversari. Si crea un mondo narrativo che, in definitiva, non sono sicuro mi piaccia così tanto.

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personalmente, ritengo che la questione del "vantaggio/svantaggio" abbia un'importanza relativamente limitata, si tratta di un sistema che influenza praticamente nulla il gioco. ci sono i casi limite in cui potrà dare fastidio, ma anche un master alle prime armi credo sia perfettamente in grado di gestire la cosa in maniera semplice piuttosto che andare a spulciarsi tre manuali "perché ho visto che c'era quella regola..".

mi sembra di enorme importanza invece la questione citata anche da Ermenegildo2, ovvero il fatto che non abbiano dato alcun interesse alle armi, e ci si ritroverà come sempre ad avere "tutti i combattenti impugneranno la stessa arma con un nome diverso". sinceramente era una delle poche cose che più mi interessava, rendere i combattenti "diversi" dal semplice "attacco-attacco-attacco", con manovre fighe che ci incastravano bene con l'arma che impugnavano. niente da fare..

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personalmente, ritengo che la questione del "vantaggio/svantaggio" abbia un'importanza relativamente limitata, si tratta di un sistema che influenza praticamente nulla il gioco. ci sono i casi limite in cui potrà dare fastidio, ma anche un master alle prime armi credo sia perfettamente in grado di gestire la cosa in maniera semplice piuttosto che andare a spulciarsi tre manuali "perché ho visto che c'era quella regola..".

Per alcune classi (buffer, debuffer, ladri), la regola di vantaggio/svantaggio è LA regola, quella che deciderà il loro gioco.

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Aggiungo che per chi giocherà in maniera ragionata vantaggio e svantaggio saranno regole importantissime indipendentemente dalla classe. Riguardo alle diverse opzioni d'arma, penso che le vedremo in moduli successivi. Poi intendiamoci: mi sta anche bene ed è plausibile e realistico che chi non possiede un addestramento basilare non sappia usare un mazzafrusto in maniera ottimale, e per ora i talenti mi sembrano un buon compromesso. Non ottimale, ma accettabile.

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Sull'ultimo punto potrebbe venire in soccorso un uso più elastico delle CD delle prove.

Se l'aiuto è grande potrebbe far si che la difficoltà della prova scali di una categoria passando, per esempio, da "very hard" a "hard" con una diminuzione netta di 5 punti sulla CD.

Se l'aiuto è piccolo ottieni solo vantaggio.

Che in ogni caso non ti servirà a nulla.

Più che fallato, direi che è un punto voluto. Sostanzialmente, se vediamo "20 + modificatore" come "limite personale del PG" il punto è fallato (NB: questa è l'ottica di 3.X e se non erro 4^ edizione); se invece il focus si sposta e "20 + modificatore" diventa il "limite a ciò che un PG di dato livello è in grado di fare", la cosa ha un senso. Sostanzialmente non si sbilancia niente, dunque, perché mantenendo la matematica entro un certo tasso di variabilità il tirare più dadi non fa accadere niente che altrimenti non si sarebbe verificato, e il d20 ottiene un maggior peso "ambientale", aumentando i fattori che vengono gestiti dal tiro di dado (non più solo fortuna e accidenti, ma anche supporto od ostacolo da parte di terzi).

[...]

Un esempio? Sei accecato, a terra e con un granchio attaccato allo scroto? Basta che un tuo amico ti dica: "Mira in mezzo agli occhi, Jim!" ed ecco che potrai colpire il nemico senza alcun malus.

Esattamente. Tu dici che è una scelta di design che ci può stare, ma il problema è che non ha senso. Quello che voglio dire è che, a parte il tuo esempio, che sia il limite personale del pg il limite che un pg di un dato livello può fare, non cambia nulla: nel momento in cui devo fare una prova, e non riesco a superarla nemmeno con un 20 di dado, e un alleato mi aiuta, io comunque, anche con tutto l'aiuto del mondo non riuscirò a farlo. Ovvero, un aiuto mi da un vantaggio che non mi da' alcun vantaggio. E di converso, come fai notare giustamente, posso essere nella peggio m&rda, mi basta un alleato che mi tiene ferma la mano e posso anche fare il cecchino. Non è sensato: un vantaggio dovrebbe aiutarmi, ma se non mi aiuta, non è un vantaggio. Gli svantaggi dovrebbero penalizzarmi, ma se basta il primo fesso che passa di là a sistemarmi la mano tremula anche se sono accecato per annullarli, non sono svantaggi.

Il "limite personale del pg" indica un limite che da solo non può superare, per cui esiste la possibilità di aiutare, in maniera tale che laddove uno non riuscirebbe, in due possono riuscire.

Il "limite a ciò che un pg di un certo livello è in grado di fare", di suo, non sposta il focus, e non ha un senso ben definito. Mi spiego: il focus non lo sposta, perchè si riferisce sempre al singolo, mentre tace su quello che più pg di quel dato livello sono in grado di fare collaborando. Il senso non è ben definito, perchè un pg che deve superare una prova a CD 25, potrebbe avere, a un dato livello, diciamo il 10, un bonus di competenza di +3 sull'abilità relativa al background che si è scelto. La caratteristica chiave, diciamo che è un +3 di modificatore. Il totale sarà un +6. A parità di tutte le altre condizioni, un pg che non ha come lista di abilità quella abilità avrà semplicemente un +3. Quindi, quello che un personaggio di 10 livello può fare al massimo, è 23 o 26? E anche se fosse, perchè ricevendo aiuto non dovrebbe poter superare quel limitie? Diciamo pure che il limite sia 26. Quello che ha 23, ha ancora 3 punti di scarto per arrivare al limite di ciò che può fare un pg del suo livello, perchè anche se riceve tutto l'aiuto del mondo, nelle condizioni più favorevoli possibili, il vento a favore e le divinità della fortuna che gli praticano sesso orale per infondergli altra fortuna, lui comunque non riuscirà mai a superare il 23, che abbiamo detto essere il limite per quel livello (sorvolo sul troppo facile caso in cui il limite sia 23 perchè mi pare banale la domanda che ne scaturisce)?

Ho preso numeri circa a caso, eh, giusto per avere un'idea di cosa stiamo parlando. Come a te, nemmeno a me piace un mondo del genere, ma ormai sembra che il dio s/vantaggio abbia fondato un culto veramente forte nelle menti dei designer.

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Invece, Blackstorm, l'approccio cambia radicalmente. Ma siamo a livello di questioni molto poco terra terra, per non dire direttamente eteree e complesse. In soldoni, se posso accettare e accetto la regola del ripetere i tiri per rappresentare una capacità di poter fare al meglio/al peggio delle occasioni possibili, non accetto tutte le altre meccaniche collegate.

Ecco, forse ci sono, ho trovato un buon modo per esprimerlo: dove in precedenza il risultato massimo indicava ciò che il PG può fare, in D&D Next il focus diventa ciò che si può fare, e tutti i fattori esterni sono già compresi dal d20 che non subisce né malus né bonus. Il gioco che ne risulta è ovviamente più semplice da bilanciare, perché non devi prendere in considerazione l'ipotesi che mille modificatori possano permettere di tirare 50 anche al 5° livello. La scelta, a livello di design, è notevole e pregnante. Cambia radicalmente il modo di intendere il tiro di dado. E tu sbagli a interpretare il "limite del PG di livello X" come "limite di ogni PG di livello X": D&D è e resta un gioco a classi, per cui un PG di 5° avrà capacità diverse a seconda della classe, e anzi il nuovo modo di intendere aiuto/ostacolo rafforza il concetto di "classe". Senza contare che, data la minore variabilità dei modificatori complessivi, la si smetterà con le boiate in stile 3.X e 4^ in cui in certi casi il fallimento era scontato e inevitabile.

Il vero problema secondo me sta nel come non vogliano sviluppare a dovere questa meccanica, indorandoci la pillola con il peggior marketing degno di [non inserito, chi vuole mi contatti in privato per la definizione che darei].

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Ecco, forse ci sono, ho trovato un buon modo per esprimerlo: dove in precedenza il risultato massimo indicava ciò che il PG può fare, in D&D Next il focus diventa ciò che si può fare, e tutti i fattori esterni sono già compresi dal d20 che non subisce né malus né bonus.

Cosa che aprirebbe ad altre domande...

E tu sbagli a interpretare il "limite del PG di livello X" come "limite di ogni PG di livello X": D&D è e resta un gioco a classi, per cui un PG di 5° avrà capacità diverse a seconda della classe, e anzi il nuovo modo di intendere aiuto/ostacolo rafforza il concetto di "classe".

Ehm... non per dirtelo, ma il mio esempio parlava a parità di tutte le altre condizioni. Ovvero, stessa classe, stesse statistiche, stesso tutto, semplicemente uno ha la proficiency e l'altro no. Quindi le capacità a seconda della classe è un argomento che non ha presa in questo mio esempio :)

Senza contare che, data la minore variabilità dei modificatori complessivi, la si smetterà con le boiate in stile 3.X e 4^ in cui in certi casi il fallimento era scontato e inevitabile.

E questa è una cosa che non spiace.

Il vero problema secondo me sta nel come non vogliano sviluppare a dovere questa meccanica, indorandoci la pillola con il peggior marketing degno di [non inserito, chi vuole mi contatti in privato per la definizione che darei].

Amen.

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Il "limite personale del pg" indica un limite che da solo non può superare, per cui esiste la possibilità di aiutare, in maniera tale che laddove uno non riuscirebbe, in due possono riuscire.

Secondo me questo è uno dei nodi della questione: in pratica, per come funziona il rilancio del d20, ci sono cose che sarà impossibile fare anche col 20, indipendentemente dalla preparazione, dall'equipaggiamento e dal supporto.

Però bisogna anche tenere conto che ci saranno tante altre cose che sarà più o meno facile fare a seconda di questi fattori, ad esempio quelle intorno a CD (punteggio + 10), che diventano molto più plausibili con tiro di un secondo dado, e quella attorno a (punteggio + 15), che tirando abbastanza dadi diventano quantomeno plausibili, se non realistiche.

Peccato che di d20 se ne tiri al massimo uno in più, mandando a sottane quella che secondo me poteva essere una buona soluzione, non priva di un certo flavour (quello del limite invalicabile) oltre che di equilibrio.

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The Stroy ha inteso che volevo dire, Blackstorm, e che pur fra mille multiquote (o forse in virtù degli stessi, visto che hai spezzettato un discorso unitario) a te è sfuggito.

D&D è un gioco comunque inclassante e specializzante, in cui è connaturato al sistema che diversi personaggi di pari livello possano fare diverse cose e facciano diversamente le stesse cose (la 4^ ha provato a cambiar ciò, e si vede come è andata). Per cui no, non mi stupisce che uno specialista possa far cose che non specialisti non possono fare perché è in sostanza l'essenza di D&D fin dalle origini. Ci sta, ed è anzi in linea con le premesse che anche a pari livello e con la stessa classe si possan fare cose diverse; diamine, vedi un po' i nuovi talenti per esempi di "pari livello, pari classe, diverse cose fattibili".

Mi deprime, però, che una meccanica tutto sommato scaltra sia stata adottata così pigramente.

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The Stroy ha inteso che volevo dire, Blackstorm, e che pur fra mille multiquote (o forse in virtù degli stessi, visto che hai spezzettato un discorso unitario) a te è sfuggito.

D&D è un gioco comunque inclassante e specializzante, in cui è connaturato al sistema che diversi personaggi di pari livello possano fare diverse cose e facciano diversamente le stesse cose (la 4^ ha provato a cambiar ciò, e si vede come è andata). Per cui no, non mi stupisce che uno specialista possa far cose che non specialisti non possono fare perché è in sostanza l'essenza di D&D fin dalle origini. Ci sta, ed è anzi in linea con le premesse che anche a pari livello e con la stessa classe si possan fare cose diverse; diamine, vedi un po' i nuovi talenti per esempi di "pari livello, pari classe, diverse cose fattibili".

Ti sembrerà strano, ma avevo capito :) Quello che non capisco è per quale motivo, dopo aver spinto tanto anche sul fatto che sia un gioco comunque di gruppo, sia stata sviluppata una meccanica fondante che crea situazioni in cui l'aiuto del gruppo non cambia di una virgola l'esito del risultato.

Mi deprime, però, che una meccanica tutto sommato scaltra sia stata adottata così pigramente.

E su questo non potrei essere più d'accordo.

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