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Le vostre HR di PF


Messaggio consigliato

Mentre leggevo un po' il forum Paizo mi è subito saltato all'occhio un thread molto interessante dove gli utenti condividevano le house rules usate nelle loro campagne. Che ne dite di fare qui la stessa cosa? Può nascerne un'interessante discussione secondo me :)

Comincio io:

Danni da caduta: quando un personaggio è soggetto a danni da caduta, oltre ai danni previsti dal regolamento, riceve un ammontare di danni aggiuntivi pari ai metri di caduta. Esempio: Paperino cade per 9 metri. Da regolamento subirebbe solo 3d6 danni (a meno che non superi una prova di Acrobazia CD 15 per negare i danni dei primi 3 metri e trasformare gli 1d6 danni dei successivi tre metri in danni non letali). Con l'applicazione delle regole casalinghe Paperino subisce invece 3d6+9 danni che possono essere trasformati in 1d6+3 letali e 1d6+3 non letali con il superamento della normale prova di Acrobazia.



  • Oggetti aggiuntivi: sono disponibili i seguenti nuovi oggetti:

[TABLE="width: 729"]
[TR]
[TH="width: 167"] Nome[/TH]
[TH="width: 62"] Prezzo[/TH]
[TH="width: 51"] Bonus CA*[/TH]
[TH="width: 98"] Penalità alla prova[/TH]
[TH="width: 106"] Fallimento incantesimi[/TH]
[TH="width: 43"] Peso[/TH]
[TH="width: 85"] Durezza[/TH]
[TH="width: 51"] PF[/TH]
[/TR]
[TR]
[TD="width: 719, colspan: 8"] Elmi leggeri[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD="width: 167"] Cappuccio in cuoio[/TD]
[TD="width: 62"] 5 mo[/TD]
[TD="width: 51"] 1[/TD]
[TD="width: 98"][/TD]
[TD="width: 106"] 0,00%[/TD]
[TD="width: 43"] 0,5 kg[/TD]
[TD="width: 85"] 2[/TD]
[TD="width: 51"] 5[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD="width: 719, colspan: 8"] Elmi medi[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD="width: 167"] Cappuccio di maglia[/TD]
[TD="width: 62"] 15 mo[/TD]
[TD="width: 51"] 2[/TD]
[TD="width: 98"] -1[/TD]
[TD="width: 106"] 0,00%[/TD]
[TD="width: 43"] 3 kg[/TD]
[TD="width: 85"] 10[/TD]
[TD="width: 51"] 15[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD="width: 167"] Elmo completo (aperto)[/TD]
[TD="width: 62"] 30 mo[/TD]
[TD="width: 51"] 3[/TD]
[TD="width: 98"] -1[/TD]
[TD="width: 106"] 5,00%[/TD]
[TD="width: 43"] 4 kg[/TD]
[TD="width: 85"] 10[/TD]
[TD="width: 51"] 20[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD="width: 719, colspan: 8"] Elmi pesanti[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD="width: 167"] Elmo completo (chiuso)**[/TD]
[TD="width: 62"] 50 mo[/TD]
[TD="width: 51"] 4[/TD]
[TD="width: 98"] -1[/TD]
[TD="width: 106"] 5,00%[/TD]
[TD="width: 43"] 5 kg[/TD]
[TD="width: 85"] 10[/TD]
[TD="width: 51"] 30[/TD]
[/TR]
[/TABLE]

 

  • * Questo bonus si applica solo ed esclusivamente contro la conferma di colpi critici
    ** Chi indossa questo elmo subisce una penalità di -1 alle prove di Percezione

Un personaggio competente nelle armature di una data categoria, è automaticamente competente negli elmi della stessa categoria.Esempio:Pippo il valoroso è un guerriero competente in tutti i tipi di armature, sarà quindi automaticamente competente anche in tutti gli elmi. Usare un elmo senza competenza comporta le stesse penalità ricevute dall'usare un'armatura senza competenza. In generale, tutto ciò che influenzerebbe un'armatura influenza anche un elmo. Il bonus alla CA dato dagli elmi è un bonus di tipo elmo.


Punti Ferita e Dadi Vita: Un personaggio non può mai ricevere meno della media aritmetica del suo dado vita (arrotondata per difetto). Esempio:Pluto,chierico del grande dio Wof, è salito di livello e tira il d8 per determinare i suoi PF. Il suo tiro è un 2, ma ottiene comunque 4 pf dal suo dado vita.


Balestre:ogni tiro per colpire effettuato con una balestra è misurato contro la CAa contatto dell'avversario se si trova entro il primo incremento di gittata.


Sfondare una porta:per sfondare una porta si usa il punteggio di forza del personaggio che effettua il tentativo come risultato della prova. Un secondo personaggio può aiutare nel processo ed aggiunge al risultato il suo modificatore di forza (se positivo). Non più di tre persone possono cercare di sfondare una porta. Esempio:Gambadilegno il possente, barbaro di 12°, ha un punteggio di forza pari a 24. Sta cercando di sfondare una porta rinforzata per fare irruzione nella base operativa del malvagio Duca Basettoni. La CD per sfondare la porta è 25 e Gambadilegno non ce la può fare da solo.In suo aiuto giunge il fedele compagno Macchianera, ladro di 10°che con il suo 16 a forza, aggiunge +3 (pari al modificatore di forza) alla prova di Gambadilegno per un punteggio totale di 27,sufficiente a sfondare la porta.


Nota:sfondare una porta richiede 1d4+1 round. Il tempo si abbassa di 1 per ogni 2 punti oltre la CD. Nell'esempio precedente il tempo sarebbe stato di 1d4 round.


Oggetti magici:è possibile creare solo gli oggetti magici riportati nei manuali (precostruiti). Fanno eccezione i seguenti:
 

  • Oggetti con bonus di +1 ad una caratteristica (come una fascia della sapienza +1)
  • Non si può cambiare slot ad un oggetto (niente cinture del carisma)
  • Oggetti che danno bonus ad una prova di abilità
  • Pozioni, bastoni, bacchette, armi e armature e scudi che possono essere composti come di norma.
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Tu cominci ed io proseguo. ;-)

Ma prima commento le tue. :-)

Danno da caduta(1), porta sfondata(2), balestre(3)

1) Ottima idea, anch'io lo considero troppo basso. Così uno si fa davvero male cadendo :evil:

2) Nulla da dire, sembra un buon compromesso.

3) Mi piace! E' vero che un proiettile risulta altamente perforante solo a distanze brevi (anche per le armi da fuoco di piccolo calibro), quindi credo si possa fare un discorso simile per le balestre.

Elmi

Bello spunto, io non avevo mai considerato la cosa, inglobando gli elmi nell'armatura. Unica mia osservazione: applicherei la penalità di armatura anche alle prove di percezione per tutti gli elmi, aumentando a -2 quella dell'elmo chiuso (che limita ancor di più vista e udito)

Punti ferita

Anch'io faccio così con i miei giocatori (o loro lo fanno con me? :sorry:)

QUI SEGUE UNA MIA HOME RULE.

CA quanto ti odio.

Rivaluto pesantemente il concetto di CA. Nel senso che segue:

un uomo senza casco e paraschiena è in moto: ad una curva gli scappa la ruota dietro e cade. Rimedia una serie di abrasioni più o meno profonde su tutto il corpo, si sloga una caviglia e rimedia pure un brutto taglio alla testa.

Stessa scena, ma l’uomo ha casco e giacca rinforzata da moto: si scrava molto meno, forse per nulla, ed il casco ripara da qualsiasi danno. Si sloga solo la caviglia, o forse le scarpe da motociclista lo impediscono.

In entrambi i casi, la strada “ha colpito” il motociclista, a prescindere che la sua CA fosse o meno aumentata dall’”armatura” di casco e giaccone.

Morale: le armature offrono Riduzione del Danno piuttosto che CA. :yes:

In base a queste osservazioni, ho deciso di convertire parte del bonus d’armatura in RD, lasciandone solo una parte come bonus alla CA: questo perché in effetti uno strato di materiale tra te e il colpo che sta per arrivare attutisce il colpo (RD) e rende innocui quelli di piccola entità (bonus CA).

Partendo da questo cambiamento, si è innescata una reazione a catena di eventi. La CA ora è troppo bassa, per cui decido di aumentare il bonus di Des alla CA, raddoppiandolo.

Dopodichè, faccio distinzione tra CA da mischia (in cui una buona agilità è di grande aiuto, modificatore Des x2) e da distanza (puoi essere agile quanto vuoi, ma schivare le frecce mette male, Desx1).

Segue la tabella delle armature più comuni:

[TABLE]

[TR]

[TD]Armatura[/TD]

[TD]bonus[/TD]

[TD]Des max[/TD]

[TD]penalità[/TD]

[TD]RD[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Imbottita[/TD]

[TD]1[/TD]

[TD]12[/TD]

[TD]0[/TD]

[TD]0[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Cuoio[/TD]

[TD]1[/TD]

[TD]9[/TD]

[TD]0[/TD]

[TD]1[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Cuoio borchiato[/TD]

[TD]2[/TD]

[TD]7[/TD]

[TD]-1[/TD]

[TD]1[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Giaco[/TD]

[TD]2[/TD]

[TD]6[/TD]

[TD]-2[/TD]

[TD]2[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Pelle[/TD]

[TD]2[/TD]

[TD]6[/TD]

[TD]-3[/TD]

[TD]2[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Scaglie[/TD]

[TD]3[/TD]

[TD]4[/TD]

[TD]-4[/TD]

[TD]2[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Cotta di maglia[/TD]

[TD]3[/TD]

[TD]3[/TD]

[TD]-5[/TD]

[TD]3[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Piastre[/TD]

[TD]4[/TD]

[TD]4[/TD]

[TD]-4[/TD]

[TD]3[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Striscie[/TD]

[TD]4[/TD]

[TD]0[/TD]

[TD]-7[/TD]

[TD]3[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Bande[/TD]

[TD]4[/TD]

[TD]1[/TD]

[TD]-6[/TD]

[TD]4[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Mezza[/TD]

[TD]5[/TD]

[TD]0[/TD]

[TD]-7[/TD]

[TD]4[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Completa[/TD]

[TD]5[/TD]

[TD]1[/TD]

[TD]-6[/TD]

[TD]4[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Dove ho adottato il seguente criterio:

RD = bonus originario / 2, arrotondato per difetto. Fa eccezione solo la corazza a bande, perché mi andava.

Bonus CA = bonus originario – RD, alcuni rimaneggiati per dare a ciascuna armatura il suo motivo di esistere.

Bonus Des max = aumentato del 50%, sempre arrotondato per difetto.

Penalità = nulla è cambiato.

Le armature magiche offrono i loro bonus come segue: +x bonus CA, +x/2 RD, dove x è il bonus magico.

La CA, come detto, si distingue in CA da mischia (des raddoppiata) e da distanza (des normale, + bonus scudo).

Ecco, gli scudi. Sono una forma di difesa attiva, per cui ho ritenuto logico concedere un ulteriore bonus di “competenza difensiva” ai combattenti che combattono sulla difensiva o usano maestria. Inoltre, essendo gli scudi la miglior difesa contro le frecce dopo un’armatura spessa quattro dita, concedono un ulteriore bonus di scudo in base alla loro taglia. Segue la tabella esplicativa:

[TABLE]

[TR]

[TD]scudo[/TD]

[TD]Bonus base[/TD]

[TD]In difensiva[/TD]

[TD]Difesa totale[/TD]

[TD]A distanza (da sommare agli altri)[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Buckler[/TD]

[TD]1[/TD]

[TD]2[/TD]

[TD]2[/TD]

[TD]+1[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Piccolo[/TD]

[TD]1[/TD]

[TD]3[/TD]

[TD]3[/TD]

[TD]+1[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Grande[/TD]

[TD]2[/TD]

[TD]4[/TD]

[TD]4[/TD]

[TD]+2[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Estremo (esotico)[/TD]

[TD]3[/TD]

[TD]6[/TD]

[TD]6[/TD]

[TD]+2[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Torre[/TD]

[TD]4[/TD]

[TD]7[/TD]

[TD]10[/TD]

[TD]+3[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

I bonus per lo scudo torre li ho estratti direttamente dalla tabella della copertura del MDG 3.0.

Sempre per lo scudo torre, esiste la seguente regola: “poiché è difficile combattere con uno scudo torre, il personaggio che lo impugna riceve un malus -2 ai tiri per colpire a meno che non impugni un’arma leggera o perforante.”

Ancora, riguardo gli scudi, ho introdotto la regola dei “nemici grossi”. In linea di massima, non ce lo vedo proprio un fante che si difende dalla zampata di un drago solo alzando lo scudo (anche se è un torre che in difensiva offre +7) :wizard:. L’unica sua possibilità è balzare via prima che la zampata cali, fondamentalmente (e lo so che i punti ferita alti indicano la capacità di trasformare colpi letali in colpi di striscio, ma la cosa non mi piace lo stesso).

Quindi, la regola dei nemici grossi dice: “il bonus totale dello scudo (somma dei contributi di base e della difensiva) viene abbassato di 2 punti per ogni differenza di taglia tra il portatore dello scudo e il suo nemico.”

Perciò, nel caso di cui sopra, considerando il drago colossale, il malus sarebbe -8, il che porta lo scudo torre ad essere addirittura d’intralcio (malus -1 alla CA). Applicherei la regola anche nel caso della CA a distanza (è sconsigliabile provare a parare la pietra scagliata da un gigante o da una catapulta) contro oggetti grossi, ma imponendo che il bonus finale non possa essere negativo.

Ancora, concederei il bonus ai tiri salvezza sui riflessi dati dalla copertura (tabella copertura MDG 3.0, non so se è stata perpetrata), qui offerta dallo scudo. Se proprio non puoi toglierti dal cono di fuoco del drago, il tuo povero scudo un piccolo aiuto te lo può dare.

Tutti questi cambiamenti comportano, in linea di massima, l’aumento della CA da mischia di 2 o 3 punti rispetto a quella standard, mentre quella a distanza risulta un po’ più bassa.

Che ne pensi/pensate? :-)

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CA quanto ti odio.

Morale: le armature offrono Riduzione del Danno piuttosto che CA. :yes:

In base a queste osservazioni, ho deciso di convertire parte del bonus d’armatura in RD, lasciandone solo una parte come bonus alla CA: questo perché in effetti uno strato di materiale tra te e il colpo che sta per arrivare attutisce il colpo (RD) e rende innocui quelli di piccola entità (bonus CA).

Partendo da questo cambiamento, si è innescata una reazione a catena di eventi. La CA ora è troppo bassa, per cui decido di aumentare il bonus di Des alla CA, raddoppiandolo.

Dopodichè, faccio distinzione tra CA da mischia (in cui una buona agilità è di grande aiuto, modificatore Des x2) e da distanza (puoi essere agile quanto vuoi, ma schivare le frecce mette male, Desx1).

Segue la tabella delle armature più comuni:

[TABLE]

[TR]

[TD]Armatura[/TD]

[TD]bonus[/TD]

[TD]Des max[/TD]

[TD]penalità[/TD]

[TD]RD[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Imbottita[/TD]

[TD]1[/TD]

[TD]12[/TD]

[TD]0[/TD]

[TD]0[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Cuoio[/TD]

[TD]1[/TD]

[TD]9[/TD]

[TD]0[/TD]

[TD]1[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Cuoio borchiato[/TD]

[TD]2[/TD]

[TD]7[/TD]

[TD]-1[/TD]

[TD]1[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Giaco[/TD]

[TD]2[/TD]

[TD]6[/TD]

[TD]-2[/TD]

[TD]2[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Pelle[/TD]

[TD]2[/TD]

[TD]6[/TD]

[TD]-3[/TD]

[TD]2[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Scaglie[/TD]

[TD]3[/TD]

[TD]4[/TD]

[TD]-4[/TD]

[TD]2[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Cotta di maglia[/TD]

[TD]3[/TD]

[TD]3[/TD]

[TD]-5[/TD]

[TD]3[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Piastre[/TD]

[TD]4[/TD]

[TD]4[/TD]

[TD]-4[/TD]

[TD]3[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Striscie[/TD]

[TD]4[/TD]

[TD]0[/TD]

[TD]-7[/TD]

[TD]3[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Bande[/TD]

[TD]4[/TD]

[TD]1[/TD]

[TD]-6[/TD]

[TD]4[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Mezza[/TD]

[TD]5[/TD]

[TD]0[/TD]

[TD]-7[/TD]

[TD]4[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Completa[/TD]

[TD]5[/TD]

[TD]1[/TD]

[TD]-6[/TD]

[TD]4[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Dove ho adottato il seguente criterio:

RD = bonus originario / 2, arrotondato per difetto. Fa eccezione solo la corazza a bande, perché mi andava.

Bonus CA = bonus originario – RD, alcuni rimaneggiati per dare a ciascuna armatura il suo motivo di esistere.

Bonus Des max = aumentato del 50%, sempre arrotondato per difetto.

Penalità = nulla è cambiato.

Le armature magiche offrono i loro bonus come segue: +x bonus CA, +x/2 RD, dove x è il bonus magico.

Non so, l'idea delle armature che concedono RD mi ha sempre affascinato, ma ho sempre trovato che fosse pericoloso inserire una meccanica che diverge così tanto dalle regole RAW. Nel tuo sistema la cosa che mi rende dubbioso è la variazione del bonus alla CA. E' vero che con le tue regole ora le armature danno RD e quindi c'è il rischio di sbilanciare troppo il sistema a favore dei pg dando RD e Bonus CA base, ma in questo altro modo invece la CA si abbassa parecchio e penso che il bilanciamento del gioco possa risentirne a lungo andare (soprattutto con una variazione così grande). Di sicuro la CA è una di quelle meccaniche che ha sempre convinto poco anche me e sarebbe carino sviluppare qualcosa di alternativo. Ricordo che in passato avevamo provato ad aggiungere il BAB alla CA, ma poi risultò un po' eccessivo.

Ecco, gli scudi. Sono una forma di difesa attiva, per cui ho ritenuto logico concedere un ulteriore bonus di “competenza difensiva” ai combattenti che combattono sulla difensiva o usano maestria. Inoltre, essendo gli scudi la miglior difesa contro le frecce dopo un’armatura spessa quattro dita, concedono un ulteriore bonus di scudo in base alla loro taglia. Segue la tabella esplicativa:

[TABLE]

[TR]

[TD]scudo[/TD]

[TD]Bonus base[/TD]

[TD]In difensiva[/TD]

[TD]Difesa totale[/TD]

[TD]A distanza (da sommare agli altri)[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Buckler[/TD]

[TD]1[/TD]

[TD]2[/TD]

[TD]2[/TD]

[TD]+1[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Piccolo[/TD]

[TD]1[/TD]

[TD]3[/TD]

[TD]3[/TD]

[TD]+1[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Grande[/TD]

[TD]2[/TD]

[TD]4[/TD]

[TD]4[/TD]

[TD]+2[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Estremo (esotico)[/TD]

[TD]3[/TD]

[TD]6[/TD]

[TD]6[/TD]

[TD]+2[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Torre[/TD]

[TD]4[/TD]

[TD]7[/TD]

[TD]10[/TD]

[TD]+3[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

I bonus per lo scudo torre li ho estratti direttamente dalla tabella della copertura del MDG 3.0.

Sempre per lo scudo torre, esiste la seguente regola: “poiché è difficile combattere con uno scudo torre, il personaggio che lo impugna riceve un malus -2 ai tiri per colpire a meno che non impugni un’arma leggera o perforante.”

Ancora, riguardo gli scudi, ho introdotto la regola dei “nemici grossi”. In linea di massima, non ce lo vedo proprio un fante che si difende dalla zampata di un drago solo alzando lo scudo (anche se è un torre che in difensiva offre +7) :wizard:. L’unica sua possibilità è balzare via prima che la zampata cali, fondamentalmente (e lo so che i punti ferita alti indicano la capacità di trasformare colpi letali in colpi di striscio, ma la cosa non mi piace lo stesso).

Quindi, la regola dei nemici grossi dice: “il bonus totale dello scudo (somma dei contributi di base e della difensiva) viene abbassato di 2 punti per ogni differenza di taglia tra il portatore dello scudo e il suo nemico.”

Perciò, nel caso di cui sopra, considerando il drago colossale, il malus sarebbe -8, il che porta lo scudo torre ad essere addirittura d’intralcio (malus -1 alla CA). Applicherei la regola anche nel caso della CA a distanza (è sconsigliabile provare a parare la pietra scagliata da un gigante o da una catapulta) contro oggetti grossi, ma imponendo che il bonus finale non possa essere negativo.

Ancora, concederei il bonus ai tiri salvezza sui riflessi dati dalla copertura (tabella copertura MDG 3.0, non so se è stata perpetrata), qui offerta dallo scudo. Se proprio non puoi toglierti dal cono di fuoco del drago, il tuo povero scudo un piccolo aiuto te lo può dare.

Non mi dispiace, ma ho paura che poi risulti un po' complesso da calcolare al volo.

Un'altra interessante che ho letto, a proposito di scudi, era basata sul concetto di copertura. In buona sostanza con un'azione di Movimento il difensore poteva coprirsi dietro il suo scudo che, in base alla taglia, concedeva copertura (mi sembra Buckler 5%, Leggero 10%, Medio 20%, ma vado a memoria e potrei sbagliare).

In questo modo la difesa data dallo scudo si fa comunque molto più consistente e dà un'alternativa valida per un combattente in mischia.

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Nel nostro gruppo noi usiamo questo sistema per ciò che concerne l'abilità Artigianato:

Determinare la complessità dell’oggetto.

1)Pagare un terzo del costo dell’oggetto, inclusi modificatori quali materiali speciali e/o oggetto perfetto, allo scopo di acquisire i materiali grezzi necessari.

2)Fare la prova di artigianato, e se ha successo, l’oggetto è completato entro le unità di tempo prederminate.

Ogni prova di artigianato è determinata da due fattori: il tempo richiesto e la Classe Difficoltà. Il tempo richiesto per creare un oggetto viene determinato in base alla sua complessità, la quale influenza a sua volta la Classe Difficoltà per la creazione.

[TABLE="class: MsoTableGrid"]

[TR]

[TD] Complessità[/TD]

[TD] Unità di tempo[/TD]

[TD] Modificatore[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD] Molto semplice[/TD]

[TD] 8 ore[/TD]

[TD] +0[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD] Semplice[/TD]

[TD] 2 giorni[/TD]

[TD] +2[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD] Moderato[/TD]

[TD] 4 giorni[/TD]

[TD] +4[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD] Complesso[/TD]

[TD] 1 settimana[/TD]

[TD] +8[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD] Molto complesso[/TD]

[TD] 2 settimane[/TD]

[TD] +10[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Molto semplice: Questi oggetti sono più o meno composti da un singolo pezzo o un singolo materiale di forma semplice senza parti mobili. -Esempi: piede di porco, bastone ferrato.

Semplice: Un oggetto Semplice è per la maggior parte composto di un singolo materiale, ma richiede un forma più particolareggiata. -Esempi: molte armi semplici, zainetto, la maggior parte degli articoli di vestiario più comuni, trappole semplici quali fosse.

Moderato: Oggetti di complessità moderata sono caratterizzati da differenti materiali o differenti componenti che devono essere integrati in un unico elemento. -Esempi: molte armi da guerra ed esotiche, archi, tutti gli scudi, serrature/lucchetti, trappole semplici usanti semplici attivatori meccanici, acido.

Complesso: Oggetti complessi hanno differenti materiali, diverse componenti, parti mobili e/o decorazioni -Esempi: la maggior parte delle armature, archi compositi, balestre, la maggior parte dei veicoli (eccetto le navi con capacità di viaggio oceanico), fuoco dell’alchimista, bastoni del fumo.

Molto complesso: Questi sono gli oggetti più complicati. Richiedono svariati materiali, diverse componenti, parti mobili, decorazioni e/o multipli usi o funzioni. -Esempi: navi per il viaggio oceanico, armature inusuali (quali le bardature), antitossine, borse dell’impedimento, verghe del sole, pietre del tuono. Talora la taglia dell’oggetto potrebbe infierire sul tempo necessario per creare l’oggetto. In tal caso il Game Master potrebbe alterare il valore di unità di tempo, aumentandolo del 25-50%.

Oggetti perfetti: Un oggetto perfetto aumenta l’unità di tempo del 50%, in aggiunta al normale aumento di costo. Per esempio, una spada lunga è un oggetto moderatamente complesso con un’unità di tempo di 4 giorno, una spada lunga perfetta ha un’unità di tempo di 6 giorni. Inoltre, tutti gli oggetti perfetti hanno la classe difficoltà di creazione aumentata di +4. Materiali speciali; Un artigiano che si trovi ad utilizzare materiali inusuali (quali l’adamantio) subirà un aumento dell’unità di tempo del 50%, da eventualmente sommarsi a quello degli oggetti perfetti. Quindi una spada lunga in adamantio avrà un’unità di tempo di 8 giorni. In aggiunta, in base al materiale, si avrà un aumento della Classe Difficoltà.

[TABLE="class: MsoTableGrid"]

[TR]

[TD] Materiale[/TD]

[TD] Modificatore alla difficoltà[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD] Adamantio[/TD]

[TD] +6[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD] Legnoscuro[/TD]

[TD] +2[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD] Pelle di drago[/TD]

[TD] +4[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD] Ferro freddo[/TD]

[TD] +2[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD] Mithral[/TD]

[TD] +4[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD] Argento alchemico[/TD]

[TD] +2

[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Strumenti; Per effettuare le prove di Artigianato sono necessari strumenti. Con strumenti improvvisati si ha una penalità di -2 alla prova. Strumenti perfetti forniscono un bonus di circostanza di +2 Fallimento; Quando si fallisce una prova di artigianato, posso accadere fino a tre differenti incidenti:

1. Se si fallisce le prova di Artigianato, l’oggetto non è completato. Si dovrà lavorare per un’altra unità di tempo e poi riprovare.

2. Se si fallisce la prova di Artigianato di 5 o più, metà dei materiali grezzi sono rovinati. Si deve pagare la metà del prezzo dei materiali grezzi per rimpiazzare le perdite.

3. Se si fallisce la prova di Artigianato di 10 o più e si sta usando Artigianato Alchimia, il laboratorio all’interno del quale si sta effettuando la prova esplode, finendo distrutto, e si deve fare un tiro salvezza sui Riflessi con CD 10 per evitare 1d6 punti di danni da fuoco.

Artigianato eccezionale; Per ogni 5 punti per il quale si supera la Classe Difficoltà della prova di Artigianato, l’unità di tempo viene dimezzata, questo non può essere applicato più di due volte. Ulteriormente, l’abilità intrinseca dell’Artigiano può ridurre l’unità di tempo. Per ogni 5 gradi che si posseggono nell’abilità relativa di Artigianato, si dimezza l’unità di tempo, questo non può essere applicato più di 2 volte.

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@Lagunaroch

Sono d'accordo con Pandamonium, pur potendo essere una buona alternativa al 10 fisso di CA, c'è il grosso inconveniente del tempo. Si raddoppiano i tiri! E già un singolo turno di D&d, se ci sono una decina di combattenti, dura uno sproposito... Temo che non possa funzionare.. Però grazie per l'intervento!

@Pandamonium

Ti ringrazio per le critiche.

In effetti il mio sistema cambia lo stile di gioco, e non di poco. Ma del resto, è quello che volevo ottenere ;-). E dire che tutto è iniziato con l'RD!

Il mio obiettivo era quello di rendere le cose più verosimili.

Alcuni esempi:

In battaglia contro umanoidi la miglior difesa è una grossa armatura (e infatti, posto che un pg si trovi in mezzo a 10-15 guardie umane che fanno mediamente 6,5 danno (spada lunga +2 forza), se lui indossa un'armatura completa (RD 4) è chiaro che risulta quasi invulnerabile, pur avendo la CA più bassa di uno che vada in giro seminudo ma con un buon modificatore di destrezza (diciamo +4 che diventa +8 in mischia, contro il 5 offerto dall'armatura). Del resto, è giusto: tolta l'abilità di schermidore, che in questo gioco, in maniera secondo me totalmente errata :naughty:, è data solo dall'utilizzo di maestria, che peraltro incide poco sulla CA totale, dicevo tolta questa è giusto che un tipo molto agile si prenda molti meno colpi di uno "goffo" e con l'armatura pesante, che è una forma di difesa passiva.

Viceversa, contro una bestia grossa come un troll od un gigante, la cosa migliore sarebbe, dal punto di vista concreto, essere il più agili possibile, schivare e rimanere fuori portata. Ed ecco, che, con questo sistema, un tipo dotato di grande destrezza (il tipico elfo con +5) è quello con la CA più elevata di tutti, e quindi il più adatto ad affrontare la bestia, visto che la Rd 4 ora, contro singoli colpi da 20 danni,perde decisamente d'efficacia.

Ovvio che la cosa migliore sarebbe, salendo con i livelli, procurarsi armature di mithril o adamantio e conciliare Des e protezione: e va bene, tanto un guerriero di 10° livello è sovrumano già da un pò, quindi pace.

Lo scudo è uno degli ausili più importanti che esistano: merita ben di più del misero +2 che può fornire. Infatti, se ci fai caso, nella storia umana, la maggior parte dei fanti e cavalieri portava lo scudo, perchè era la miglior difesa possibile in mischia e pressochè l'unica a distanza (ed ecco il perchè del piccolo bonus). Addirittura i romani (che utilizzavano i famosi scudi a tegola che io ho assimilato a quelli estremi, mentre i torre li penso proprio come porte ambulanti tipo quello di Aiace in Troy) lanciavano prima dello scontro una salva di giavelloti, i pila, col preciso intento non di uccidere i nemici (o meglio, se capitava,sì) ma con quello di rendere inservibili gli ampi scudi dei guerrieri celti: il pilum, che per metà era costituito in metallo "tenero", si piegava subito dopo l'impatto: se colpiva lo scudo, vi restava conficcato e, piegato, era difficile da svellere, per cui il barbaro, in linea di massima, era costretto ad abbandonarlo, e giusto un momento prima di caricare!!

Ecco il mio discorso si fonda tutto su queste osservazioni diciamo realistiche.

Accolgo la tua obiezione sugli scudi, ma mi permetto di fare ancora il tifo per la meccanica in sè :paladin:: la Ca totale non cambia di molto, anzi forse è più esatto dire che resta invariata. cambia il modo in cui si distribuisce. Favorisco un pò la gente furtiva mentre, effettivamente, indebolisco il tipico paladino: anche se lui, col suo scudone, se si mette in difensiva ovvia ad ogni problema giacchè lo scudo passerà magicamente da +2 a +4 (oltre al bonus di maestria)...

Condivido l'appunto che avevi fatto sull'aggiungere il Bab. E' quello che han fatto nella DMC, che infatti è mediamente più alta della CA, specie ad alti livelli (il che porterà dunque ad ignorarla ed a tornare al "provo a colpirlo di nuovo:doh:). Addirittura, tanto alta già all'inizio che ho dovuto lasciare il bonus di destrezza x1 anzichè raddoppiato: un ranger elfo di 2° livello con, poniamo, for+2 e des+5, avrebbe già 24:eek:, contro il 19, già alto, regolistico.

Si potrebbe fare,riguardo il Bab, un discorso simile per la CA, ma temo che si alzi troppo. Forse aggiungerci un terzo del BAb? o la metà?

@Seyhune

Molto bello il tuo sistema, trae d'impiccio da una sacco di situazioni! :-) Solo una cosa: la CD base dell'oggetto qual'è?

E tu che ne pensi del sistema CA - RD ??

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Tu cominci ed io proseguo. ;-)

Ma prima commento le tue. :-)

Danno da caduta(1), porta sfondata(2), balestre(3)

1) Ottima idea, anch'io lo considero troppo basso. Così uno si fa davvero male cadendo :evil:

E continua a ridere in faccia a un drago che gli soffia contro.

3) Mi piace! E' vero che un proiettile risulta altamente perforante solo a distanze brevi (anche per le armi da fuoco di piccolo calibro), quindi credo si possa fare un discorso simile per le balestre.

Domanda: avete un'idea anche solo approssimativa della differenza fra le velocità di uscita di un quadrello e un proiettile?

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Per curiosità ho cercato info su internet, considerare la sola velocità di uscita non ha senso vista la differenza di peso tra un proiettile e un quadrello.

Ecco un commento che ho trovato:

"L'energia cinetica comunque è proporzionale al quadrato della velocità,

un 22 LR da 40 grns avrà per ciò un'energia di 12 kgm, una freccia dal

peso di 300 grns a 80 m/s invece avrà un'energia di circa 6 kgm, per cui

la metà di un 22 LR, mentre un dardo da 400 grns a 120 m/s ne avrà una

di 19 kgm."

Alcune info:

- 22 LR è il proiettile di una carabina calibro 22.

- Un proiettile mediamente viaggia a 300 m/s (ovviamente dipende dal calibro, dal peso, dall'arma e dalla lunghezza della canna).

- grns sta per "grani", un un unità di misura che non conosco, ma 400 grns sono circa 26 grammi.

- Una freccia tirata da un arco di 65 libbre viaggia intorno agli 80 m/s.

- Un quadrello lanciato da una balestra di 150 libbre può raggiungere gli 80 m/s.

- Le balestre più potenti, 240 libbre, arrivano a far viaggiare il quadrello a 120-125 m/s.

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Ah caro Blackstorm come hai ragione!

Ma infatti qua si tratta di fare due cose: o rassegnarsi al fatto che in D&d la verosimiglianza è una bestemmia, o provare a modificare le regole per lasciar fare sì cose straordinarie, ma in qualche modo accettabili...

Nel tuo esempio in particolare, esiste il tiro salvezza. In una eventuale regola home made, io lo concederei solo se il personaggio ha un riparo a portata di mano (1,5 - 3metri) dietro cui nascondersi, oppure se si trova al limite del cono di fuoco. Altrimenti si prende danni pieni. In aggiunta, gli indumenti del personaggio potrebbero prendere fuoco, e lui stesso, se colpito, potrebbe subire danni ulteriori nei round successivi come conseguenza di essersi strinato come un pollo.

Vedi che il pg smetterà presto di ridere :-)

Poi, in fondo, si tratta solo di avere buon senso. A meno che uno non possieda ausili magici particolari, NON può sopravvivere ad un torrente di fiamme che lo inonda in pieno, come NON può sopravvivere ad una caduta di 20 metri (o meglio, potrebbe forse forse sopravvivere ma certo il master lo farebbe finire sotto zero pf e con le gambe rotte). Anche se è di 20° livello.

Ah, e per le questione proiettili.

No, non ho idea della velocità d'uscita di un proiettile comparata a quella di un quadrello.

So però di aver specificato proiettili di PICCOLO calibro (pistola, pistola mitragliatrice), il cui peso ridotto ne riduce l'efficacia dopo breve distanza. Questo è vero, come è vero che proiettili più pesanti (fucili, da quelli d'assalto fino agli anticarro, senza andare a sprofondare in nomi che non conosco nè mi interessa conoscere) hanno una gittata molto maggiore e similmente un potere di penetrazione molto più alto.

Te ne puoi accorgere facilmente anche tu dando un calcio ad un supertela e poi ad un pallone di cuoio. Per quanto ci dai forte, il supertela tenderà a deviare e fermarsi abbastanza presto, molto più del pallone di cuoio.

Non sorridere, la dinamica è essenzialmente la stessa: la resistenza dell'aria, calcolata in base al volume d'aria che il proiettile sposta, è simile per proiettili di piccolo calibro e grande, anzi è maggiore (ovviamente) per i secondi. L'inerzia che il proiettile in volo oppone al freno imposto dall'aria è direttamente proporzionale alla sua massa. Un oggetto più pesante (grosso calibro) subirà meno gli effetti dell'aria, perchè la sua inerzia è molto maggiore della resistenza, e perciò andrà più lontano.

Alla stessa maniera, qualora il proiettile incontri un ostacolo solido, il grosso calibro, pur dovendo spostare più volume di materiale, in virtù del suo maggior peso lo trapasserà di certo meglio (e con una maggior velocità d'uscita) di un proiettile di piccolo calibro, che invece potrebbe rimanerci dentro.

Detto ciò, non ti sarà difficile approssimare la forma frontale di un quadrello a quella di un proiettile. E il quadrello pesa. Ergo, se un proiettile piccolo è di certo in grado di perforare un'armatura a breve distanza, certo potrà farlo anche un quadrello, ed entrambi con una notevole velocità d'uscita, pur disponendo di velocità iniziali diverse (bocca da fuoco contro meccanismo della balestra). Non so se le due velocità siano paragonabili, ma prendi a testimone un fatto storico.

Alla battaglia di Azincourt, come in altri episodi della guerra dei Cent'anni, un ruolo dominante fu giocato dall'arco lungo gallese. Lanciava le frecce con una potenza tale da poter perforare le armature della cavalleria francese lanciata alla carica. La battaglia fu combattuta tra 6mila arcieri inglesi insieme a 2mila circa uomini d'arme, contro l'esercito francese forte di 36 mila tra cavalieri e fanti in armatura. Chi vinse? gli 8mila. Grazie agli archi (e complici il terreno e le condizioni metereologiche assolutamente favorevoli).

In base a tutto ciò, non mi sembrava così folle, dopotutto, far sì che un quadrello, entro 30 metri, ignorasse la corazza. O, nel mio sistema, ignorasse la RD, proprio come accadrebbe ad un proiettile di piccolo calibro.

Per un grosso calibro, certo, si potrebbe decidere di ignorarla sempre, o per un certo numero di incrementi che non saprei assolutamente determinare.

Lungi dal volerti insultare eh.

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Ah fantastico Kiba89!

Ti ringrazio! :clap:

Purtroppo non ho visto il tuo messaggio prima, ero impegnato a scrivere il sermone di cui sopra :-)

Perfetto, la mia teoria allora non è del tutto priva di fondamento. Addirittura pare che un quadrello superi, e non di poco, in energia, e quindi potere di penetrazione, il proiettile di piccolo calibro tipico!

Invece 65 libbre pare sia proprio il massimo per un arco.. peccato, pensavo che l'arco lungo potesse competere con le balestre!:rolleyes:

Grazie molte comunque!! :-)

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Interessante... Parliamone un po'...

Per curiosità ho cercato info su internet, considerare la sola velocità di uscita non ha senso vista la differenza di peso tra un proiettile e un quadrello.

Ecco un commento che ho trovato:

"L'energia cinetica comunque è proporzionale al quadrato della velocità,

un 22 LR da 40 grns avrà per ciò un'energia di 12 kgm, una freccia dal

peso di 300 grns a 80 m/s invece avrà un'energia di circa 6 kgm, per cui

la metà di un 22 LR, mentre un dardo da 400 grns a 120 m/s ne avrà una

di 19 kgm."

Innanzitutto, vorrei sottolineare che "kgm" è l'unità di misura del lavoro, non dell'energia. L'energia cinetica di un corpo vale 1/2 mv^2, e si misura in Nm, o kg*m^2/s^2.

Alcune info:

- 22 LR è il proiettile di una carabina calibro 22.

- Un proiettile mediamente viaggia a 300 m/s (ovviamente dipende dal calibro, dal peso, dall'arma e dalla lunghezza della canna).

- grns sta per "grani", un un unità di misura che non conosco, ma 400 grns sono circa 26 grammi.

- Una freccia tirata da un arco di 65 libbre viaggia intorno agli 80 m/s.

- Un quadrello lanciato da una balestra di 150 libbre può raggiungere gli 80 m/s.

- Le balestre più potenti, 240 libbre, arrivano a far viaggiare il quadrello a 120-125 m/s.

2,6*10^-2 kg è il peso di un proiettile 400 grani.

Su wikipedia trovo che i quadrelli moderni vanno dai 350 ai 650 grani. Per buona misura, prendiamo quest'ultima, che equivale a 4,2*10^-2 kg, ma ho trovato un sito in cui parla di balestre medievali con dardi di peso intorno alle 3 oncie, che corrispondono a circa 85 grammi, o 8,5*10^-2.

Ora, 300^2 fa la bellezza di 90000 ovvero 90*10^3, mentre la balestra più potente, di cui parli, spinge a 125^2=15625, ossia 15,6*10^3.

Facciamo due conti? energia cinetica sviluppata da un proiettile da 400 grani a 300 m/s: 2.6*10^-2*300^2*0.5= 1170 Joule.

L'energia cinetica sviluppata da una balestra a 240 libbre con un dardo da 85 grammi è 8.5*10^-2*125^2*0.5= 664 Joule.

Esageriamo, facciamo un dardo da 100 grammi: il conto è comunque 780 Joule e spiccioli. Nelle condizioni più favorevoli la pistola ha una energia cinetica del 150% circa rispetto alla balestra. E sto facendo i conti con i dati forniti e con la condizione più favorevole possibile per la balestra. Sospetto che i conti siano anche peggiori per la balestra. Questo intendevo con differenza di velocità di uscita, dato che è la componente sicuramente più pesante dell'energia sviluppata.

Ricordo inoltre che gli armaioli che costruivano le armature come prova della qualità del loro lavoro, una volta finita l'armatura sparavano contro di essa con una pistola (non so la distanza, ma se ricordo bene è piuttosto ravvicinata), e non con una balestra.

Ah caro Blackstorm come hai ragione!

Ma infatti qua si tratta di fare due cose: o rassegnarsi al fatto che in D&d la verosimiglianza è una bestemmia, o provare a modificare le regole per lasciar fare sì cose straordinarie, ma in qualche modo accettabili...

Nel tuo esempio in particolare, esiste il tiro salvezza. In una eventuale regola home made, io lo concederei solo se il personaggio ha un riparo a portata di mano (1,5 - 3metri) dietro cui nascondersi, oppure se si trova al limite del cono di fuoco. Altrimenti si prende danni pieni. In aggiunta, gli indumenti del personaggio potrebbero prendere fuoco, e lui stesso, se colpito, potrebbe subire danni ulteriori nei round successivi come conseguenza di essersi strinato come un pollo.

Vedi che il pg smetterà presto di ridere :-)

Hmmm. Quindi un barbaro umano di 20 livello secondo te non potrebbe spostare una piccola utilitaria senza nemmeno farsi venire troppi sudori?

Qui tu stai introducendo tutta una serie di hr, ignorando completamente parte del significato ai ts, e facendo sorgere domande che sembrano creare parecchi problemi (ad esempio, se ha un riparo a 3 metri e tu concedi il ts, si ritrova magicamente al riparo e quindi spostato? E ancora, se il drago invece di soffiare gli fa un attacco completo, che potrebbe tranquillamente fare un danno paragonabile al soffio, lo fai crepare solo perchè ha preso tanti traumi? Oppure, andando sull'esempio delle cadute: il mago casta volare sul barbaro che prende in lotta l'avversario, lo porta su, e lo lascia cadere, ciao ciao)

La verosomiglianza non è una bestemmia, è semplicemente questione di capire in rapporto a cosa un mondo è verosimile. Se vuoi qualcosa di realistico, comincia a eliminare il 90% dei mostri, dato che fai assunzioni del genere ma non di poni il problema di come diavolo faccia un drago a volare.

Poi, in fondo, si tratta solo di avere buon senso. A meno che uno non possieda ausili magici particolari, NON può sopravvivere ad un torrente di fiamme che lo inonda in pieno, come NON può sopravvivere ad una caduta di 20 metri (o meglio, potrebbe forse forse sopravvivere ma certo il master lo farebbe finire sotto zero pf e con le gambe rotte). Anche se è di 20° livello.

Buonsenso? Il drago pesa tonnellate e vola, e non ti crea problemi, un barbaro ocn 350 pf che se ne becca 200 dal suddetto drago e poi lo carica come niente fosse ti crea problemi al punto da volerli risolvere. Il problema è che se il buonsenso lo applichi unilateralmente, ossia solo quando è svantagigoso per i pg, a me non pare di buon senso. Anche perchè le hr in questo modo diventano una punizione.

Ah, e per le questione proiettili.

No, non ho idea della velocità d'uscita di un proiettile comparata a quella di un quadrello.

So però di aver specificato proiettili di PICCOLO calibro (pistola, pistola mitragliatrice), il cui peso ridotto ne riduce l'efficacia dopo breve distanza. Questo è vero, come è vero che proiettili più pesanti (fucili, da quelli d'assalto fino agli anticarro, senza andare a sprofondare in nomi che non conosco nè mi interessa conoscere) hanno una gittata molto maggiore e similmente un potere di penetrazione molto più alto.

Te ne puoi accorgere facilmente anche tu dando un calcio ad un supertela e poi ad un pallone di cuoio. Per quanto ci dai forte, il supertela tenderà a deviare e fermarsi abbastanza presto, molto più del pallone di cuoio.

Non sorridere, la dinamica è essenzialmente la stessa: la resistenza dell'aria, calcolata in base al volume d'aria che il proiettile sposta, è simile per proiettili di piccolo calibro e grande, anzi è maggiore (ovviamente) per i secondi. L'inerzia che il proiettile in volo oppone al freno imposto dall'aria è direttamente proporzionale alla sua massa. Un oggetto più pesante (grosso calibro) subirà meno gli effetti dell'aria, perchè la sua inerzia è molto maggiore della resistenza, e perciò andrà più lontano.

Alla stessa maniera, qualora il proiettile incontri un ostacolo solido, il grosso calibro, pur dovendo spostare più volume di materiale, in virtù del suo maggior peso lo trapasserà di certo meglio (e con una maggior velocità d'uscita) di un proiettile di piccolo calibro, che invece potrebbe rimanerci dentro.

Mettiamola così: io non ho mai parlato di distanza, e non ho mai parlato di perforazione. A me non interessa se il proiettile rimane dentro o meno. Sono perfettamente d'accordo che a parità di velocità di uscita e di distanza percorsa, l'energia all'impatto sarà maggiore su un proiettile più pesante che non su uno più leggero (sorvolo sul fatto che la dimensione di un pallone, supertele o cuoio che sia crea delle turbolenze che i proiettili NON subiscono, per un banale motivo di volume occupato, che influisce pesantemente sull'aerodinamica del corpo in movimento), poichè l'energia è appunto 1/2*m+v^2, e a parità di tutto, se cambia solo m, il proiettile più pesante avrà un'energia maggiore. Purtroppo per te, però, la velocità di uscita non è la stessa, quindi tutto quel discorso va a donne di facili costumi. Ti stupisce che un proiettile più leggero di un altro abbia una maggiore energia? non dovrebbe, dato che nel calcolo energetico il peso influenza l'energia in maniera lineare, mentre la velocità in maniera quadratica.

Detto ciò, non ti sarà difficile approssimare la forma frontale di un quadrello a quella di un proiettile.

Scherzi, vero? aerodinamicamente sono diversi.

Alla battaglia di Azincourt, come in altri episodi della guerra dei Cent'anni, un ruolo dominante fu giocato dall'arco lungo gallese. Lanciava le frecce con una potenza tale da poter perforare le armature della cavalleria francese lanciata alla carica. La battaglia fu combattuta tra 6mila arcieri inglesi insieme a 2mila circa uomini d'arme, contro l'esercito francese forte di 36 mila tra cavalieri e fanti in armatura. Chi vinse? gli 8mila. Grazie agli archi (e complici il terreno e le condizioni metereologiche assolutamente favorevoli).

Parli della famosa battaglia in cui i balestrieri non riuscivano a caricare la balestra perchè in mezzo al peggio fango e quindi sono stati massacrati come animali al macello? L'arco lungo gallese era un signor arco, ma non c'entra nulla con la balestra. Inoltre la battaglia di Azincourt non significa niente dal punto di vista dell'efficacia: si tratta di superiorità strategica.

In base a tutto ciò, non mi sembrava così folle, dopotutto, far sì che un quadrello, entro 30 metri, ignorasse la corazza. O, nel mio sistema, ignorasse la RD, proprio come accadrebbe ad un proiettile di piccolo calibro.

Entro 30 metri a me sembra eccessivo in ogni caso. Comunque sia, ritornando per un attimo alal tua hr sulle armature, noto un'altra cosa: innanzi tutto la destrezza ha un peso molto maggiore, con la tua hr, e con la modifica alle balestre diventa fondamentale. In secondo luogo, paradossalmente una martellata è meno efficace contro un corpetto di cuoio che contro una completa.

Lungi dal volerti insultare eh.

Nessun insulto, mi piace questo tipo di discussioni :)

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Questa non la uso ma ci ho fantasticato un pò e mi piacerebbe usarla....

....le varie manovre (disarmare, sbilanciare, oltrepassare ecc) non concedono più attacco di opportunità.

I vari disarmare migliorato, sbilanciare migliorato ecc. consentono di eseguire le suddette come azioni di movimento quindi in aggiunta al proprio attacco base.

Che ve ne pare?

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Eccessiva... Vabbè migliorare l'uso delle manovre, ma renderlo superfacile no... Prova a fare come faccio io e a far causare l'AdO dalle manovre solo se si sbagliano: il concetto è che se tenti una manovra, non ti scopri se riesci (e comunque mentre lo fai sei una minaccia), bensì se fallisci e finisci fuori posizione...

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Questa non la uso ma ci ho fantasticato un pò e mi piacerebbe usarla....

....le varie manovre (disarmare, sbilanciare, oltrepassare ecc) non concedono più attacco di opportunità.

I vari disarmare migliorato, sbilanciare migliorato ecc. consentono di eseguire le suddette come azioni di movimento quindi in aggiunta al proprio attacco base.

Che ve ne pare?

C'è un thread sul forum paizo, in cui se non ricordo male se ne discute. Diciamo che questa cosa secondo me è brutta. Nel senso, prima di tutto non c'è differenza fra uno che "ci provo perchè l'ho visto fare al mio maestro d'armi" e il maestro d'armi che "lo faccio perchè sono talmente ca**uto che entro nelle tue difese come se non esistessero". Secnda cosa, molte delle manovre si possono già fare al posto di un attacco, e quindi durante l'attacco completo. Vedi disarmare e spezzare, se ricordo bene a memoria. In questi casi, averlo come azione di movimento non frega nulla, visto che già di base le posso usare all'interno della mia routine di attacchi. Come risolveresti la cosa?

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Ho guardato: in effetti le manovre si dividono in due grandi categorie:

* quelle che sono azioni standard

* quelle che si fanno al posto di un attacco. Ad esempio un gerriero di 20°, con un attacco completo, può fare cinque tentativi di disarmare.

Direi semplicemente di eliminare questa asimmetria e fare che tutte le manovre sono di base azioni standard. (anche per riequilibrare l'aumento di potenza dovuto alla mancanza di attacco di opportunità)

Col talento azioni di movimento.

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Ho guardato: in effetti le manovre si dividono in due grandi categorie:

* quelle che sono azioni standard

* quelle che si fanno al posto di un attacco. Ad esempio un gerriero di 20°, con un attacco completo, può fare cinque tentativi di disarmare.

Direi semplicemente di eliminare questa asimmetria e fare che tutte le manovre sono di base azioni standard. (anche per riequilibrare l'aumento di potenza dovuto alla mancanza di attacco di opportunità)

Col talento azioni di movimento.

Hai un altro problema che l'eliminazione di base degli ado ti pone: se si subisce danno da un ado subito durante una manovra, il danno subito è anche una penalità alla propria prova.

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