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Le vostre HR di PF


Messaggio consigliato

Allora allora blackstorm…

Cerchiamo di non arrabbiarci..

Vorrei farti notare che con il tuo discorsone da fisico navigato hai fatto non meno di 3 grossolani errori.

1) Kgm non è la misura di niente, se non di qualche oscura grandezza utile in balistica. Il lavoro si ottiene dal prodotto Forza x spostamento, ossia Nm, ossia Joule.

2) Per favore, il lavoro è diverso dall'energia?? Ma se l'EQUIVALENZA energia = lavoro è uno dei fondamenti della fisica! (e naturalmente entrambi si misurano in joule)

3) Tolto l'astio, ti faccio infine notare che hai sbagliato i calcoli.

Utilizzando i dati di kiba, che abbiamo preso per buoni, si ha:

peso proiettile piccolo calibro: 2,6 grammi (40grani)

peso freccia: 19,5 grammi (300 grani)

peso quadrello: 26 grammi.

velocità proiettile: diciamo 300 m/s, ma facciamo anche 400.

velocità freccia: 80m/s

velocità quadrello: 120 m/s

energia proiettile: (2,6 *10^-3 * 400^2 )/2 = 208 J

energia quadrello: (26 *10^-3 * 120^2)/2 = 187 J

le energie si equivalgono, e questo aumentando la velocità del proiettile ed usando il quadrello più leggero, l'opposto di quel che hai fatto tu.

Quindi, effettivamente, se una pistola può bucare un'armatura o comunque danneggiarla seriamente a distanza ravvicinata (cosa che assumiamo per vera) allora a buon titolo potrà farlo anche il quadrello di una balestra. Questo peraltro avendo assunto, vista la poca distanza percorsa, uguali le energie cinetiche iniziali (uscita dalla canna) e quelle finali (sull'armatura).

Comunque, visto che a te interessava solo la questione della velocità d'uscita (che per altro ho frainteso intendendola come velocità d'uscita dall'armatura spezzata, e quindi capacità di ferire la carne sottostante), direi che la questione può chiudersi.

Con buona pace di entrambi, spero.

Per quanto riguarda le meccaniche di gioco, siamo di nuovo purtroppo in disaccordo.

Si tratta solo di unire buon senso, elasticità delle regole e di accordarsi tra master e giocatori. E di accordarsi sul significato di aumento di livello.

Ma risponderò alle tue obiezioni in ordine, così non ci perdiamo.

Per il barbaro. Ti direi che dipende dal punteggio di forza che uno ha, non certo dal suo livello!

Dal punto di vista del gioco, è una prova di forza (e chissenefrega se sei di 1mo o 20esimo livello, chiaramente intendendo che il barbaro di 20esimo sia senza cinture del gigante, desideri alle caratteristiche e possieda solo il +2 dovuto ai livelli).

Vedi, il mio discorso è questo.

Io e il mio party amiamo giocare nella maniera più verosimile possibile. Ma attenzione, non nel senso che cerchiamo di avvicinarci al mondo reale; noi cerchiamo di giocare in maniera verosimile il mondo di D&d che abbiamo creato, nel quale, per informazione, la magia è rara, temuta, venerata e di mostri in effetti ce n’è molti meno. La maggior parte dei nemici, in effetti, sono umanoidi. O meglio, non ci sono mostri con capacità folli. Giochiamo a livelli abbastanza bassi, proprio per evitare allucinanti situazioni in cui un barbarone ha tanti punti ferita da potersi permettere, come hai detto tu, l’attacco completo di un drago senza battere ciglio.

Semplicemente, giostriamo il gioco a livelli e condizioni che non ci fanno trovare in situazioni irreali, e quando le troviamo, le risolviamo con il buon senso (ossia limitando le azioni, cosa che penalizza tanto i pg quanto i mostri) o cambiamo totalmente rotta e ci facciamo una risata, lasciando che le situazioni strambe si facciano largo.

Per il tiro salvezza contro il cono di fuoco, non vedo il problema. Non mi verrai a dire che siccome i metri possibili in un round sono contati, allora chi li ha già fatti non può più muoversi!

Io la vedo in maniera diversa. In un turno, che dura 6 secondi, uno può fare tutto quello che è umanamente possibile fare: incluso impiegare mezzo secondo per fare un passo e tuffarsi dietro un pietrone. (tanto si parla di gente avvezza al combattimento e dai riflessi pronti, tanto pronti da sopravvivere alla CD del drago).

Se il mago lancia volare sul barbaro e questo è in grado di ammazzare tutti così, qual è il problema? Te lo dico io. Il problema sta nel fatto che il mago può lanciare volare in un’azione standard, e che esiste tale incantesimo. E’ abbastanza palese che una bestia, qualunque bestia, se portata a sufficiente altezza e poi lasciata cadere, si sfracelli al suolo. Dovrebbe forse trattarsi di un guerriero con centordici pf che ne subisce tutto sommato un terzo e, dopo essere caduto, il turno seguente semplicemente si rialza e carica l’avversario più vicino? Questa sì che è follia! O meglio sono le regole.

Si tratta solo di decidere cosa può funzionare e cosa no. Se decidiamo che un drago può volare, bene. Poi che ad un esame “scientifico” sembri difficile (del resto, con i muscoloni che si ritrova, neppure così impossibile al confronto di uno che finisce arso vivo – ma nel gioco non si è fatto nulla!) è tutt’altra storia.

Ma davvero, si potrebbe continuare all’infinito, perciò basta.

Che ognuno decida quel che preferisce.

Passando infine alla Home rule vera e propria.

Per la destrezza, è proprio quello che volevo ottenere! Del resto, la capacità difensiva deriva dall’agilità e dall’abilità di schermidore (che andrebbe alzata a parer mio, non solo mutuata tramite maestria), non certo da quanto ferro hai addosso: quella è una difesa passiva, che purtroppo, in maniera simile ai proiettili di grosso calibro, ha ben poca efficacia contro l’artiglio di un drago.

Infine, perché mai una martellata è meno efficace contro la corazza di cuoio piuttosto che contro l’armatura completa?

Scusami ma non ti seguo.

Cuoio: bonus CA 1, des max 9, RD1.

Completa: CA 5, des max 1, RD 4.

Danno del martello: 1d10 +3 (ad esempio) = 8,5.

Prendiamo lo stesso uomo, con destrezza +3.

Se indossa quella di cuoio: CA totale 17 (1 +6 )

Completa: CA totale 16 (5+1).

Sì, con quella di cuoio è un po’ più difficile da beccare, ma questo perché è lui che è agile!

Tuttavia, ogni colpo gli infliggerà 7,5 danni mediamente.

Viceversa, in armatura completa, pur essendo appena più semplice da prendere perché limitato nei movimenti, ne subirebbe mediamente solo 4,5.

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Non intervengo sul discorso riguardo armi, armature e grandezze fisiche; il mio intervento si limita a questo passaggio:

Poi, in fondo, si tratta solo di avere buon senso. A meno che uno non possieda ausili magici particolari, NON può sopravvivere ad un torrente di fiamme che lo inonda in pieno, come NON può sopravvivere ad una caduta di 20 metri (o meglio, potrebbe forse forse sopravvivere ma certo il master lo farebbe finire sotto zero pf e con le gambe rotte). Anche se è di 20° livello.

Questo è un errore molto comune, che consiste nel ritenere i pf una rappresentazione dello stato di salute fisica del personaggio.

In parte è così, ma, come da manuale (almeno in 3.5), i pf non sono solo quello, ma anche la forza di volontà, la vitalità, l'esperienza e la fortuna del personaggio.

Un personaggio di 1° cade da 9 m, si rompe l'osso del collo e muore.

Un personaggio di 20° cade da 30 m, si spezza solo una tibia (salute) grazie a una capriola (esperienza e fortuna) e poi si rialza, ignorando il dolore (volontà e vitalità).

Non è così improponibile.

Quello che invece è miope è sostenere cose come "il PG non può sopravvivere a una caduta di venti metri o al torrente di fiamme di un drago" e però non avere problemi ad accettare che possa squassare come se niente fosse il colpo d'ascia portato con tutte le forze di un barbaro di 20° livello.

In Pathfinder, infatti, i due tipi di danno sono visti e quantificati alla stessa maniera, cioè come eventi che mettono in pericolo la vita del personaggio e richiedono una dose della sua volontà e della sua fortuna per sopravvivere.

Non c'è differenza tra le ferite da ustione, da taglio o da frattura. Se non inserisci regole per differenziarle, non ha senso considerarle in maniera diversa solo perché il senso comune dice di farlo.

Per fare un esempio:

Un personaggio di 20° livello cade da 30 m e muore. L'entità del danno è stata troppo grande per sopravvivere, com'è naturale che sia.

Lo stesso personaggio risorge e si prende nei denti una fiammata di drago rosso, morendo di nuovo. Le fiamme lo hanno carbonizzato, dopotutto.

Risorto una seconda volta, il personaggio si prende la mazzata di un barbaro di 20° e se ne va come se niente fosse. Un colpo di mazza ferrata, per quanto doloroso, non è necessariamente letale, no?

Sbagliato: il colpo della mazza a due mani di un barbaro di 20° livello infligge qualcosa come

Spoiler:  
For 18 +2 Razza +3 incrementi +5 Tomo +6 oggetto +8 Ira= 34 (+12) 42 (+16)

4 base +18 +24 For +18 Attacco Poderoso +5 arma magica

51 danni, sufficienti a sfondare un muro di pietra di

Spoiler:  
15 pf ogni 2.5 cm di spessore, durezza 8

51 danni -8 durezza = 43

43/15 *2.5 = 7.5 c.a

7.5 cm di spessore, cioè più della larghezza della tua mano con le dita chiuse.

Ora, è facile rendersi conto di quanto sia assurdo poter sopravvivere a un colpo del genere in pieno torace: almeno quanto è assurdo sopravvivere a un torrente di fiamme o a una caduta da 30 m.

Per cui, o si rinuncia del tutto ai livelli alti e si punta al gioco realistico, oppure si accettano di pari grado tutte le assurdità dei livelli alti e ci si accontenta di una verosimiglianza giustificata da espedienti non così tanto assurdi, in realtà.

Quello che è assurdo per davvero è accettare senza problemi alcune cose e rifiutarne altre in toto solo perché le prime sono più facili da immaginare senza sforzo rispetto alle seconde.

Giusto per restare in topic, allego le HR che sto attualmente utilizzando per Wrath of the Righteous.

Sono pensate per un gruppo di tre giocatori scarsi e un GM che preferisce potenziare i PG che depotenziare i mostri o giocarli male apposta.

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Allora allora blackstorm…

Cerchiamo di non arrabbiarci..

Guarda che ribadisco, non sono offeso né arrabbiato. So solo spiegando la mia opinione usando i dati che mi sono stati forniti.

Vorrei farti notare che con il tuo discorsone da fisico navigato hai fatto non meno di 3 grossolani errori.

Probabile, sono sicuramente arrugginito, ed ho fatto un conto rapido, niente di più facile che abbia fatto qualche errore. ..

1) Kgm non è la misura di niente, se non di qualche oscura grandezza utile in balistica. Il lavoro si ottiene dal prodotto Forza x spostamento, ossia Nm, ossia Joule.

Scusa? Ora, a parte che i kgm non li ho tirati fuori io come unità di misura. Ma il kgm mi risulta noto come kilogrammetro, che è una unità di misura piuttosto nota.

2) Per favore, il lavoro è diverso dall'energia?? Ma se l'EQUIVALENZA energia = lavoro è uno dei fondamenti della fisica! (e naturalmente entrambi si misurano in joule)

Vero che si misurano in joule entrambi, e vero che l'energia e il lavoro sono equivalenti, in ogni caso io ho parlato di velocità in quanto mi riferivo all'energia cinetica e non al lavoro. C'è una equivalenza, ma in uscita dall'arma il proiettile non sta compiendo alcun lavoro, dato che esce con una sua energia cinetica iniziale e non la trasferisce (si, il lavoro è stato compiuto prima, e viene trasferito, ma è una questione irrilevante).

3) Tolto l'astio, ti faccio infine notare che hai sbagliato i calcoli.

Nessun astio, e facile che abbia sbagliato i calcoli.

Utilizzando i dati di kiba, che abbiamo preso per buoni, si ha:

peso proiettile piccolo calibro: 2,6 grammi (40grani)

peso freccia: 19,5 grammi (300 grani)

peso quadrello: 26 grammi.

velocità proiettile: diciamo 300 m/s, ma facciamo anche 400.

velocità freccia: 80m/s

velocità quadrello: 120 m/s

energia proiettile: (2,6 *10^-3 * 400^2 )/2 = 208 J

energia quadrello: (26 *10^-3 * 120^2)/2 = 187 J

Più che aver sbagliato i calcoli ho sbagliato a leggere. Non so perché ma ero assolutamente convinto che il proiettile fosse 400 grani e non 40. Il resto era corretto. Per il resto, personalmente mi piace poco la regola sulle armi da fuoco, motivo per cui modificherei quella piuttosto che la balestra.

Ma risponderò alle tue obiezioni in ordine, così non ci perdiamo.

Per il barbaro. Ti direi che dipende dal punteggio di forza che uno ha, non certo dal suo livello!

Dal punto di vista del gioco, è una prova di forza (e chissenefrega se sei di 1mo o 20esimo livello, chiaramente intendendo che il barbaro di 20esimo sia senza cinture del gigante, desideri alle caratteristiche e possieda solo il +2 dovuto ai livelli).

Il fatto è che non ho detto barbaro di 20 livello a caso, visto che in ira ha un ricco +8 a forza. Nel caso specifico del barbaro il livello conta.

Vedi, il mio discorso è questo.

Io e il mio party amiamo giocare nella maniera più verosimile possibile. Ma attenzione, non nel senso che cerchiamo di avvicinarci al mondo reale; noi cerchiamo di giocare in maniera verosimile il mondo di D&d che abbiamo creato, nel quale, per informazione, la magia è rara, temuta, venerata e di mostri in effetti ce n’è molti meno. La maggior parte dei nemici, in effetti, sono umanoidi. O meglio, non ci sono mostri con capacità folli. Giochiamo a livelli abbastanza bassi, proprio per evitare allucinanti situazioni in cui un barbarone ha tanti punti ferita da potersi permettere, come hai detto tu, l’attacco completo di un drago senza battere ciglio.

Semplicemente, giostriamo il gioco a livelli e condizioni che non ci fanno trovare in situazioni irreali, e quando le troviamo, le risolviamo con il buon senso (ossia limitando le azioni, cosa che penalizza tanto i pg quanto i mostri) o cambiamo totalmente rotta e ci facciamo una risata, lasciando che le situazioni strambe si facciano largo.

Legittimo. Motivo per cui ti ho chiesto che tipo di verosimiglianza cerchi.

Per il tiro salvezza contro il cono di fuoco, non vedo il problema. Non mi verrai a dire che siccome i metri possibili in un round sono contati, allora chi li ha già fatti non può più muoversi!

Io la vedo in maniera diversa. In un turno, che dura 6 secondi, uno può fare tutto quello che è umanamente possibile fare: incluso impiegare mezzo secondo per fare un passo e tuffarsi dietro un pietrone. (tanto si parla di gente avvezza al combattimento e dai riflessi pronti, tanto pronti da sopravvivere alla CD del drago).

Quindi stai introducendo altre hr. Ripeto, legittimo, ma non puoi pretendere che io conosca tutte le hr che usi. Dal punto di vista meccanico, se non si ha più movimento è quasi impossibile spostarsi. Ma il problema è oltre: semplicemente la meccanica dei round serve per riuscire a gestire a turni una fase che sarebbe in contemporanea per tutti nel mondo di gioco. Le limitazioni di ciò che si può fare derivano da questo.

Se il mago lancia volare sul barbaro e questo è in grado di ammazzare tutti così, qual è il problema? Te lo dico io. Il problema sta nel fatto che il mago può lanciare volare in un’azione standard, e che esiste tale incantesimo. E’ abbastanza palese che una bestia, qualunque bestia, se portata a sufficiente altezza e poi lasciata cadere, si sfracelli al suolo. Dovrebbe forse trattarsi di un guerriero con centordici pf che ne subisce tutto sommato un terzo e, dopo essere caduto, il turno seguente semplicemente si rialza e carica l’avversario più vicino? Questa sì che è follia! O meglio sono le regole.

A parte che ci sono casi di sopravvissuti a cadute da altezze paurose praticamente senza danni, i pg di base sono eroi. E affrontano sfide mortali che altri non potrebbero nemmeno pensare di affrontare. Personalmente non lo trovo strano. Capisco però che giocando in un mondo un pò più gritty si possa rendere necessario limitare questo aspetto.

Passando infine alla Home rule vera e propria.

Per la destrezza, è proprio quello che volevo ottenere! Del resto, la capacità difensiva deriva dall’agilità e dall’abilità di schermidore (che andrebbe alzata a parer mio, non solo mutuata tramite maestria), non certo da quanto ferro hai addosso: quella è una difesa passiva, che purtroppo, in maniera simile ai proiettili di grosso calibro, ha ben poca efficacia contro l’artiglio di un drago.

Capisco.

Infine, perché mai una martellata è meno efficace contro la corazza di cuoio piuttosto che contro l’armatura completa?

Scusami ma non ti seguo.

Cuoio: bonus CA 1, des max 9, RD1.

Completa: CA 5, des max 1, RD 4.

Danno del martello: 1d10 +3 (ad esempio) = 8,5.

Prendiamo lo stesso uomo, con destrezza +3.

Se indossa quella di cuoio: CA totale 17 (1 +6 )

Completa: CA totale 16 (5+1).

Sì, con quella di cuoio è un po’ più difficile da beccare, ma questo perché è lui che è agile!

Tuttavia, ogni colpo gli infliggerà 7,5 danni mediamente.

Viceversa, in armatura completa, pur essendo appena più semplice da prendere perché limitato nei movimenti, ne subirebbe mediamente solo 4,5.

Hmm. Probabilmente dipende dal modo in cui giocate. Prendendo i tuoi esempi, diciamo che il mostro X ha il 50% di prendere il tipo corazzato. Che ha ca 16, se non erro, e considerando una des di 13 (tanto di più non gli serve). Ora, diciamo che il tipo con la cuoio si beve una pozione di grazia del gatto. Le possibilità di colpire il tipo passano da 45% a 30%. Il che vuol dire che mediamente verrà colpito 1/3 delle volte contro la metà dell'altro. Un conto molto grezzo mi dice che ogni 6 colpi il tipo con la cuoio di becca 15 danni, mentre con gli stessi 6 colpi il tipo in completa se ne becca 13,5. Ora, magari sbaglio io, ma la differenza non mi pare così marcata da renderla conveniente.

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hero 81 le manovre in combattimento sono state "potenziate" per pimpare i melee, gli servono per fare qualcosa di diverso dal tiro e colpisco, eliminarle o smerdarle come proponi tu significa togliere un elemento di bilanciamento fra le classi e cmq e in ogni caso perchè una manovra in combattimento generi ado devi averci speso 3 talenti e avere almeno BAB 6.

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@The Stroy e @Blackstorm.

Avete ragione. Sono io che continuo ad aggiungere home rule a caso e vi lascio spiazzati. In realtà, non le ho mai utilizzate, le creavo solo sul momento immaginando come mi sarei comportato a proposito. L'unica regola che utilizzo stabilmente è questa della CA in RD :-). Scusate, mea culpa.

Per tutto questo discorso, in linea di massima noi ovviamo tenendoci sotto il 12esimo livello ;-).

Ma riconosco, come dice The Stroy, che il problema sta nell'interpretazione dei punti ferita. Vero, sono anche una misura della vitalità, fortuna, abilità oltre che resistenza fisica gretta.

Per cui è vero che si può sorvolare su un sacco di situazioni poco probabili, imponendo che per quel giorno il personaggio abbia esaurito la sua "fortuna divina", nel caso parlassimo di un paladino, e che al prossimo colpo del genere non sopravviverebbe. Ma ci sta, tant'è che la stragrande maggioranza della gente gioca così!

E vi capisco! In realtà, il modo che vi ho dipinto tramite esempi risulterebbe effettivamente molto .... costringente?

E so che, in effetti, esistono testimonianze di gente caduta da altezze improponibili e sopravvissute (addirittura mi par di ricordare di aver letto u un focus di un tipo caduto da un aereo e atterrato in un bosco innevato rimediando solo una distorsione: sperando che non si tratti di una bufala ;-)), per cui molte delle situazioni che aborrivo in realtà, con un minimo di sforzo d'immaginazione, si possono far accadere senza storcere troppo il naso.

Per il combattimento, non è che ignoro i 51 danni: semplicemente appellandosi al discorso che i pf siano vitalità, si può immaginare che il pg sia tanto abile da utilizzare una parte (51pf) della sua scorta di fortuna leggendaria per "trasformare" il colpo al torace in una ferita di striscio... Sì, credo che così possa funzionare!

Solo, lo vedevo un pò più difficile da accettarsi contro il famoso soffio del drago :rolleyes:.

Ma vedo che più o meno ci siamo capiti. Vi ringrazio comunque per le critiche!

Passando alla mia home rule.

Il discorso sta qui, blackstorm (e chiunque altro sia interessato).

Con queste regole io cerco di accentuare un fatto: che in battaglia contro umanoidi della propria taglia si vada in armatura, e che contro bestie grosse sia preferibile essere il più agili possibile.

Prendiamo un esempio: lo stesso omino (con des+1) si trova circondato da 10 guardie cittadine, il cui danno medio è 6,5 e il cui tiro per colpire è +5 (utilizzo le guardie come combattenti di 3° con forza 14).

Ignoriamo gli scudi per comodità.

Lui può trovarsi in armatura pesante, con una CA totale di 16 e RD 4. In questa situazione subirebbe colpi con una probabilità esattamente del 50% ma ciascun colpo abbassato a 2,5 danni. Se il personaggio è di livello abbastanza alto e riesce a non farsi coinvolgere in lotta, dovrebbe sopravvivere.

Se lo stesso omino possiede solo una corazza di cuoio, la sua CA sarà 13 (1cuoio, 2des) e l'RD1. Chiaro che probabilmente ne faranno polpette.

Se invece tale omino bevesse una pozione di grazia del gatto (da +2 al modificatore vero?), otterrebbe la stessa CA, 16. ma ancora con RD 1. Ancora polpette.

Se invece prendiamo un elfetto con des +5, la sua CA potrebbe essere 21 (10des, 1imbottita). i nemici avrebbero una probabilità di beccarlo del 25%.

facciamo i conti tra l'elfo e il tipo nei casi di armatura completa e di cuoio. Tralasciamo i critici. Supponiamo che ogni turno il personaggio subisca 8 attacchi.

formula: attacchi*probabilità di riuscita*(danno medio - RD)

elfo: 8*1/4*5,5 = 11 danni. mediamente in un turno l'elfo prende 11 danni.

uomo in pesante: 8*1/2*2,5 = 10

uomo in cuoio: 8*13/20*5,5 = 28,6.

Voilà: per chi non è dotato di destrezza, è certamente preferibile gettarsi in mischia adeguatamente protetto (sai che scoperta) ma un tipo particolarmente agile può andarci nudo e sopravvivere comunque. Certo, avendo una des così alta, è probabile che abbia una forza bassa, il che a lungo andare contro 10 avversari lo penalizza, e non poco.

D'altra parte, se il nemico è un troll, la musica cambia.

il danno per colpo si fa ben più consistente e l'RD perde d'efficacia mentre un'alta CA risulta la scelta migliore.

I conti dicono:

(troll 3.5, artiglio +9 (1d6+6), squartare 2d6+9). il troll fa un attacco completo con gli artigli.

uomo in completa: 2*14/20*5,5 + 14/20*14/20*12 = 7,7 + 5,88 = 13,5

elfo: 2*9/20*8,5 + 9/20*9/20*16 = 7,65 + 3,24 = 11

Man mano che i nemici diventano più grossi e dannosi per ogni turno, l'agilità è meglio della protezione.

Anche se, naturalmente, un'armatura è ancora un'ottima scelta contro un troll che, dopotutto, non è un mostro così spaventoso visto il campionario di D&d.

Tuttavia vedo che la cosa tende ad equivalersi.

Accetto consigli riguardo il modo di aumentare il divario tra armatura e agilità.

Personalmente pensavo di implementare il bonus di attacco base alla CA in qualche maniera. So che tuttavia può risultare sbilanciante, per cui aggiungerne forse solo 1/3? o 1/2?

E per chi ha l'armatura, utilizzare la penalità di armatura (o altro sistema equivalente) per abbassare tale bonus derivante dall'abilità di schermidore/combattente? non so...

P.S. The Stroy, non ho ignorato le tue home rule! Abbi pazienza ma mi manca il tempo, le guarderò e ti dirò che ne penso quanto prima!

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Diciamo che c'è un po' un errore di fondo nel discorso, non ho mai introdotto le hr per cadute e balestre per il realismo. Non sono un grande fan del realismo in pf (ed in generale), anche perché se cercassi realismo probabilmente farei tiro con l'arco o scherma. La meccanica per le cadute l'ho inserita per rendere un po' più pericolose le cadute in sé che mi sembrava infliggessero poco danno e che fossero un'alternativa valida al ricevere un colpo di spada da un nemico, cosa che poteva rendere uno scontro molto brutto. Idem per le balestre, la totale mancanza di interesse per un arma come la balestra mi ha portato a sviluppare questa regola per cercare di compensare il fatto che l'arco la surclassa tranquillamente in danni e velocità di tiro.

Ora mi leggo le altre hr postate, che in questi giorni sono stato un po' impegnato

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Tempo fa elaborai un sistema per la vendita di oggetti magici nella citta' di Korvosa da usare con l'AP Curse of the Crimson Throne, con qualche modifica si puo' pero' applicare a qualsiasi citta'.

Regolamento per il commercio di Oggetti Magici a Korvosa

Ver.1.5

Parte 1

Regole da usare quando siete i Clienti

In città, con probabilità del 75%, si trovano tutti gli oggetti magici minori che costano meno di 2500 mo

Oggetti magici con valore superiore a 2500 mo si trovano in misura limita.

Ogni mese sono disponibili:

4d4 oggetti magici minori (2501+ mo)

3d4 oggetti magici medi

2d4 oggetti magici maggiori con valore massimo di 40000 mo

Gli oggetti disponibili saranno tirati a caso usando la tabella 15-2 a pag. 491 del Manuale Base.

Una volta acquistato un oggetto magico,questo verrà sostituito con uno di pari valore in 1d4 giorni.

A fine mese tutti gli oggetti magici verranno ritenuti non più' disponibili e si dovrà' ricorrere a nuovi tiri sulla tabella 15-2 per generare nuovi oggetti magici peril mese seguente.

Tutti gli oggetti magici e non magici,possono essere venduti a metà del loro valore.

Si può' tentare di “Fregare” il commerciante con un prova contrapposta di Raggirare vs. Intuizione,la differenza di punti tra i due risultati sarà considerata comepercentuale di sovrapprezzo o di sconto in caso di risultatonegativo.

Parte 2

Regole da usare quando siete i Commercianti

Si possono vendere liberamente tutti gli oggetti magici minori che costano meno di 2500 mo

Oggetti magici con valore superiore a 2500 mo si vendono in misura limita

Ogni mese sono vendibili:

4d4 oggetti magici minori (2501+ mo)

3d4 oggetti magici medi

2d4 oggetti magici maggiori con valore massimo di 40000 mo

Per vendere a Korvosa bisogna registrasi come commercianti, ovvero prendere l'Abilita' Professione(Mercante).

Ogni mese si ha una possibilità' del 75% di trovare un cliente per ogni singolo oggetto venduto.

Per concludere la trattativa bisogna fare una prova di abilita' Professione (Mercante) con le difficoltà elencate di seguito.

CD 15 per oggetti magici minori con valore inferiore a 2500 mo

CD 20 per oggetti magici minori con valore superiore a 2501 mo

CD 25 per oggetti magici medi

CD 30 per oggetti magici maggiori.

Le vendite sono a prezzo pieno secondo i valori del Manuale Base.

Per ogni vendita si dovrà versare una tassa pari al 10% del valore dell'oggetto.

Si può' avere un singolo negozio in uno dei seguenti distretti cittadini: North Point, The Heights,Midland, East Shore, Old Korvosa, Shout Shore.

Ogni negozio da diritto ad un tiro per vendere un oggetto ma il totale degli oggetti venduti in tutti i negozi rimane comunque quello stabilito per il mese.

Il negozio può' essere di proprietà o in affitto.

Si può' assumere un venditore PNG per gestire il negozio. L'Abilita' Professione (Mercante) del PNG dovrà'essere pari o inferiore a quella del proprietario.

Si può' tentare di “Fregare” un cliente con un prova contrapposta di Raggirare vs. Intuizione, la differenza di punti tra i due risultati sarà considerata come percentuale di sovrapprezzo o di sconto in caso di risultato negativo.

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Le probabilità di vendere qualcosa che supera le 10 mo in qualsiasi centro abitato dovrebbero essere abbastanza scarse, considerando che con 1 mo ci si mantiene una famiglia popolana di 6-8 persone per più di un mese... Vendere OGNI MESE oggetti magici per un valore di centinaia di migliaia di monete d'oro è semplicemente inconcepibile: servirebbero centinaia di persone con un surplus monetario costante pari a tonnellate d'oro...

Acquisire una licenza di vendita (leggi, registrarsi come mercanti) e diventare venditori esperti (leggi, prendere gradi nell'abilità Professione) sono due cose completamente distinte e non dovrebbero essere fuse assieme: la prima si paga, la seconda si impara... Si può vendere anche senza essere bravi a farlo...

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@Mad Master

In linea di massima sono d'accordo con te, ma il concetto base di queste due regolette era la semplicita' e non il realismo. Per di piu', se vogliamo il sistema realistico per il commercio, adesso possiamo usare quello di Ultimate Campaign.

Comunque sia, ecco la spiegazione ai due punti da te citati:

"Le probabilità di vendere qualcosa che supera le 10 mo in qualsiasi centro abitato dovrebbero essere abbastanza scarse, considerando che con 1 mo ci si mantiene una famiglia popolana di 6-8 persone per più di un mese... Vendere OGNI MESE oggetti magici per un valore di centinaia di migliaia di monete d'oro è semplicemente inconcepibile: servirebbero centinaia di persone con un surplus monetario costante pari a tonnellate d'oro.."

La mia valutazione dei prezzi e delle disponibilita' si basava sul "Base Value and Purchase Limit" di Korvosa cosi' come spiegato sulla GameMastery Guide. Questo limite si puo' benissimo "scalare" in base alla dimensione del centro urbano. Ovviamente non si puo' sperare di vendere una Longsword +4 a Sandpoint, ma a Korvosa ci sono buone possibilita'.

"Acquisire una licenza di vendita (leggi, registrarsi come mercanti) e diventare venditori esperti (leggi, prendere gradi nell'abilità Professione) sono due cose completamente distinte e non dovrebbero essere fuse assieme: la prima si paga, la seconda si impara... Si può vendere anche senza essere bravi a farlo..."

Il mio intento era quello di usare un sistema semplice per il commercio e al contempo obbligare i giocatori a fare qualche sacrificio usando in modo alternativo i Punti Abilita'.

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Il punto che volevo sottolineare è come sia in realtà impossibile mandare avanti un "negozio di magia", a prescindere dalle dimensioni di una città e dalle regole usate... Semplicemente mancherebbe la clientela o servirebbe il deposito di Zio Paperone per tenere il fondocassa...

Quanta gente potrebbe presentarsi al banco con mezza tonnellata d'oro (50000 monete) per comprarsi l'ultimo ninnolo alla moda?

Quanto al sacrificio per i giocatori, se fai pagare salata la licenza, il gioco è fatto... E potrebbe servirgliene una per ogni regno o città stato in cui volessero operare, senza contare le spese per le carovane, le assicurazioni, le dogane, le bustarelle, eccetera...

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Purtroppo la gestione della ricchezza dei PG non e' mai stato il punto forte dei GdR fantasy... tocca fare compromessi.

L'estremo si trova nell Adventure Path Reign of Winter. Ad un certo punto i PG trovano PNG che... cito testualmente sotto spoiler per non rovinare la sorpresa a chi sta facendo questo AP....

Spoiler:  
From a campaign standpoint, Zilvazaraat can be usedas a traveling "magic item shop" that the PCs can use wherever the Dancing Hut takes them.

As they journey to ever stranger and more distant places, the PCs will have few or no opportunities to sell magic items or buy new gear (even on Triaxus, they are far from any maj or settlements), so Zilvazaraat can fulfill that role for the PCs.

The mercane is equivalent to a large city in terms of his items available and purchasing power (base value 8,ooo gp, purchase limit 50,000 gp).

The PCs can send Zilvazaraat a "shopping list" using the obsidian raven. Once the mercane has gathered the necessary items (a process that takes 1d4 days on average, depending on the rarity of the items requested), he uses the obsidian raven to plane shift to the PCs with the requested items in his secret chest

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C'è solo un commento possibile a quello spoiler: DOH!!!

A sua discolpa c'è da dire che il tizio è un esterno, quindi potrebbe avere mezzi soprannaturali per procurarsi la mercanzia, ma cavolo!!! Manco i maghi rossi di Thay con le loro enclave arrivano a quegli estremi...

E pensare che come homerule io elimino del tutto la possibilità di vendere o comprare magia, almeno per soldi... Se si vuole un certo oggetto magico, o se lo si fa da soli o si trova qualcuno disposto a farcelo dietro servizi commisurati all'importanza dell'oggetto o si va a cercarne uno pronto da qualche parte seguendo leggende e miti o voci di corridoio...

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io sfrutto la pathfinder society come rete di mercato globale per gli oggetti magici, essendo i pg membri oltre ad avere dei vantaggi in cambio di un contributo mensile (sconti sugli oggetti acquistati e un pagamento migliore sugli oggetti che vendono) riescono a procurarsi di tutto è chiaro che gli oggetti particolari devono venire realizzati appositamente per loro, però non gli faccio storie se non sul tempo necessario per avere l'oggetto.

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hero 81 le manovre in combattimento sono state "potenziate" per pimpare i melee, gli servono per fare qualcosa di diverso dal tiro e colpisco, eliminarle o smerdarle come proponi tu significa togliere un elemento di bilanciamento fra le classi e cmq e in ogni caso perchè una manovra in combattimento generi ado devi averci speso 3 talenti e avere almeno BAB 6.

Le manovre in combattimento generano ado dal prima livello e senza talenti.

L'home rule ha come scopo quello di potenziarle non di smerdarle. La presenza dell'ado le rende poco convenienti: se provi a usarle, con le regole ufficiali, è probabile che sprechi l'azione vista la penalità che ti infligge il danno subito dall'ado.

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  • 1 mese dopo...

innanzitutto scusa se ti rispondo così in ritardo, ma mi ero perso la tua risposta.

Anche potenziarle come dici tu non va bene, innanzitutto l'ado non impedisce la manovra ma la rende solo più difficile se lo elimini "gratis" vai a dare troppo potere ai personaggi con forza e bab alto ai bassi livelli, inoltre cere manovre (sbilanciare, disarmare e spezzare) vanno a sostituire un'azione di attacco e quindi declassarle ad azioni di movimento le limita a due per round mentre per come sono le puoi fare ogni volta che faresti un attacco (ado o come parte di un attacco completo)

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Questa non la uso ma ci ho fantasticato un pò e mi piacerebbe usarla....

....le varie manovre (disarmare, sbilanciare, oltrepassare ecc) non concedono più attacco di opportunità.

I vari disarmare migliorato, sbilanciare migliorato ecc. consentono di eseguire le suddette come azioni di movimento quindi in aggiunta al proprio attacco base.

Che ve ne pare?

Eccessiva... Vabbè migliorare l'uso delle manovre, ma renderlo superfacile no... Prova a fare come faccio io e a far causare l'AdO dalle manovre solo se si sbagliano: il concetto è che se tenti una manovra, non ti scopri se riesci (e comunque mentre lo fai sei una minaccia), bensì se fallisci e finisci fuori posizione...

I Critical e Fumble Deck della Paizo potrebbero essere una buona alternativa al problema. Mi spiego: Se fallisci la prova come indicato da Mad, ti becchi l'effetto di una carta Fumble oltre all'attacco di opportunità generato, ma di contro, puoi fare queste manovre senza generare attacchi di opportunità se riesci nel tiro.

Nonostante ciò sono daccordo con Blackstorm, non mi va di regalare manovre del genere aggratis se esistono personaggi specializzati nel farle con appositi talenti e capacità. Sminuirebbe il loro ruolo. Però introdurrei una meccanica simile se nel gruppo manca la presenza di una componente marziale come il guerriero, o se è piccolo e gestibile.

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  • 1 mese dopo...

I Critical e Fumble Deck della Paizo potrebbero essere una buona alternativa al problema. Mi spiego: Se fallisci la prova come indicato da Mad, ti becchi l'effetto di una carta Fumble oltre all'attacco di opportunità generato, ma di contro, puoi fare queste manovre senza generare attacchi di opportunità se riesci nel tiro.

Nonostante ciò sono daccordo con Blackstorm, non mi va di regalare manovre del genere aggratis se esistono personaggi specializzati nel farle con appositi talenti e capacità. Sminuirebbe il loro ruolo. Però introdurrei una meccanica simile se nel gruppo manca la presenza di una componente marziale come il guerriero, o se è piccolo e gestibile.

( Gruppo Piccolo e nessun guerriero propriamente detto )

E se si considerassero i Talenti per le manovre come delle competenze ?

Esempio : tizio tenta di disarmare, senza nessun talento apposito subisce una penalità di -4 ( ad esempio ) alla prova, se fallisce e solo se fallisce, subisce l'ADO.

I Talenti che esistono rimango identici ( Migliorato e Superiore ).

In questo modo una manovra rimane difficile per uno non specializzato nel campo, ma non tale da rinunciarvi a priori, magari in una situazione disperata che l'ADO non ti consentirebbe. Allo stesso tempo chi vi si specializza mantiene un notevole vantaggio su chi non lo fa.:teach:

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Trattare le manovre come competenze è logico, ma un po' troppo penalizzante per usarle.

Se ci pensi, nessuno combatte con un'arma in cui non sia competente, a meno che non sia la sua unica scelta.

Volendo proseguire su questo filone, che mi piace lo stesso perché è coerente con il resto del gioco, si potrebbero considerare le manovre delle armi da guerra, così che guerrieri, barbari eccetera vi siano competenti, ma maghi e chierici no.

Ladri e Bardi potrebbero essere competenti nel Disarmare, nello Sbilanciare e nei Dirty Tricks allo stesso modo in cui sono competenti in alcune armi da guerra.

I talenti potrebbero dare un +4 alla prova ed eliminare l'AdO anche in caso di fallimento, oltre a fare da prerequisito per talenti più forti, che, soprattutto nel caso di un guerriero, è un valore aggiunto.

Personalmente comunque faccio usare ai miei PG le manovre senza richieder loro competenze e senza fargli subire AdO (ovviamente lo stesso vale per i nemici) e non ho notato il minimo problema di bilanciamento, casomai gli scontri sono un po' più variegati.

Allego anche un nuovo set di HR che uso per la campagna Carrion Crown.

Le vere e proprie HR cominciano a pagina 8 con gli allineamenti gotici, e quelle che preferisco sono gli stili di combattimento a pagina 11 (coi rispettivi talenti a pagg 18 e seguenti), le regole per i nemici a pagina 17 e i bonus passivi da sostituire agli oggetti magici a pagina 23.

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