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Cerco/Non Trovo/Esiste (11)


KlunK

Messaggio consigliato

il materiale homemade non mi spaventa, quello che mi preoccupa è il materiale homemade non equilibrato...

In questo caso segue una DOVEROSA PREMESSA *sigla di SuperQuark*:

Il materiale homemade presente su internet è dotato di cattiva fama e ciò è perfettamente sensato. L'equilibrio di gioco è qualcosa che nemmeno i designer sono riusciti ad ottenere (questa affermazione farebbe pensare che inserire materiale squilibrato in un sistema già privo di equilibrio non dovrebbe essere un problema grave, invece ciò che accade è proprio il contrario). Classi, razze, incantesimi e capacità create da esterni sono spesso talmente sbilanciate in certe direzioni da superare gli eccessi del gioco, di solito in direzione positiva, generando così opzioni irrinunciabili, nel caso si voglia rendere il proprio personaggio molto forte, o fastidiose, se è il personaggio di qualcun altro a rubare la scena. Detto questo, bisogna parlare anche di ottimizzazione. In un gruppo a livello di ottimizzazione bassa o bassissima una variante del guerriero che dia qualcosa in più oltre ai talenti potrebbe sembrare esagerata, mentre se l'ottimizzazione è alta ciò potrebbe sembrare risibile in confronto alle opzioni possedute da un mago.

Il materiale che segue È sbilanciato verso l'alto e, secondo me, può integrarsi in un gruppo con un'ottimizzazione alta o altissima. Forse utilizzarlo con le regole degli eccelsi potrebbe riequilibrare in un gruppo a ottimizzazione bassa. Come sempre, però, in ogni cosa c'è del buono: a mio parere questo documento ha davvero grandi potenzialità e con un piccolo sforzo (minore certamente di quello necessario per equilibrare lo scarsamente supportato materiale originale) si può cavarne fuori qualcosa che può essere utilizzato.

Ciò detto, il link è sotto lo spoiler.

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In questo caso segue una DOVEROSA PREMESSA *sigla di SuperQuark*:

Il materiale homemade presente su internet è dotato di cattiva fama e ciò è perfettamente sensato. L'equilibrio di gioco è qualcosa che nemmeno i designer sono riusciti ad ottenere (questa affermazione farebbe pensare che inserire materiale squilibrato in un sistema già privo di equilibrio non dovrebbe essere un problema grave, invece ciò che accade è proprio il contrario). Classi, razze, incantesimi e capacità create da esterni sono spesso talmente sbilanciate in certe direzioni da superare gli eccessi del gioco, di solito in direzione positiva, generando così opzioni irrinunciabili, nel caso si voglia rendere il proprio personaggio molto forte, o fastidiose, se è il personaggio di qualcun altro a rubare la scena. Detto questo, bisogna parlare anche di ottimizzazione. In un gruppo a livello di ottimizzazione bassa o bassissima una variante del guerriero che dia qualcosa in più oltre ai talenti potrebbe sembrare esagerata, mentre se l'ottimizzazione è alta ciò potrebbe sembrare risibile in confronto alle opzioni possedute da un mago.

Il materiale che segue È sbilanciato verso l'alto e, secondo me, può integrarsi in un gruppo con un'ottimizzazione alta o altissima. Forse utilizzarlo con le regole degli eccelsi potrebbe riequilibrare in un gruppo a ottimizzazione bassa. Come sempre, però, in ogni cosa c'è del buono: a mio parere questo documento ha davvero grandi potenzialità e con un piccolo sforzo (minore certamente di quello necessario per equilibrare lo scarsamente supportato materiale originale) si può cavarne fuori qualcosa che può essere utilizzato.

Ciò detto, il link è sotto lo spoiler.

Grazie per il tuo parere ma temo che non hai capito quello che intendevo io.

Quello che intendevo fare è ridurre il MdL di razze e archetipi, in modo da renderle più giocabili, togliendo loro alcune capacità speciali, come con il thri kreen (il quale senza poteri psionici ha un MdL di +1) o con i licantropi naturali e contagiati.

Ad esempio se voglio giocare un fantasma ma il +5 non mi piace, se tolgo all'archetipo gli attacchi speciali (malevolenza, sguardo corruttore, ecc...) il Mdl non sarà più +5 ma inferiore, ma inferiore di quanto?

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Il MdL (così come i GS) sono calcolati in maniera arbitraria dai designer, quindi non si può fare una regola vera e propria. Tendezialmente cose come essere un costrutto-non morto equivalgono ad un +1, l'essere incorporeo lo paragonerei ad un altro +1/+2 (forse più il secondo), quindi ad un fantasma senza capacità speciali (sostanzialmente un non morto incorporeo generico) si potrebbe assegnare un MdL di +3. Comunque specie selvagge a parte non esistono regole per questo tipo di cose.

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Ad esempio se voglio giocare un fantasma ma il +5 non mi piace, se tolgo all'archetipo gli attacchi speciali (malevolenza, sguardo corruttore, ecc...) il Mdl non sarà più +5 ma inferiore, ma inferiore di quanto?
Confrontalo con altri archetipi simili. Io ho concesso a un giocatore la seguente razza:

Saberfang (catfolk modificato per essere una tigre)

+2FOR +2DES +2COS, +1 armatura naturale, +2 nascondersi e intimidire, artigli (1d4 20/x2)

LA +1

E' più forte del catfolk? sì (anche se non ha movimento veloce e visione crepuscolare)

E' più forte del lolth-touched? Insomma. E' più forte del mezzo-minotauro con aumento di taglia? Anche no.

Siccome il materiale ufficiale non è coerente, e varia selvaggiamente da "ammazza che schifo" a "cosa avranno fumato questi?" devi stabilire tu quanto vale un livello perso nella TUA campagna.

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Grazie per il tuo parere ma temo che non hai capito quello che intendevo io.

Quello che intendevo fare è ridurre il MdL di razze e archetipi, in modo da renderle più giocabili, togliendo loro alcune capacità speciali, come con il thri kreen (il quale senza poteri psionici ha un MdL di +1) o con i licantropi naturali e contagiati.

Ad esempio se voglio giocare un fantasma ma il +5 non mi piace, se tolgo all'archetipo gli attacchi speciali (malevolenza, sguardo corruttore, ecc...) il Mdl non sarà più +5 ma inferiore, ma inferiore di quanto?

Con quello che ti ho dato puoi avere (secondo me) un'idea di quanto valga ogni capacità.

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Ciao a tutti c'è una regola/tiro salvezza/boh che regolamenta la CD di una botta in testa ai fini di evitare lo svenimento?
No perché in D&D per tutelare i giocatori si è deciso di non permettere colpi mirati capaci di uccidere, mutilare o altresì disabilitare un nemico bypassando i punti ferita. Il gioco dà per scontato che i PG in combattimento stiano già facendo tutto il possibile per colpire i punti deboli del nemico.

E' possibile inserire house rules al riguardo, ma farlo ha inevitabilmente la conseguenza di trasformare le dinamiche del combattimento: se basta un colpo in testa per mandare giù un avversario, che senso avrebbe usare l'attacco normale?

Il sistema standard per far svenire qualcuno che non si aspetta di essere colpito è usare l'attacco furtivo con un manganello o con il colpo senz'armi.

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Ti chiedo scusa Klunk, ho pure guardato se c'erano topic simili, ma non ho pensato a guardare se c'era un "topic contenitore", scusa ancora.

Grazie anche per la dritta. Ti ricordi in che manuale sia?

Sta sul perfetto combattente, come prerequisito vuole des 15 e correre

EDIT: sul manuale "guida al giocatore di faerun" c'è un talento omonimo con prerequisiti razziali (e solo quelli, quindi niente des 15 e correre) che aumenta il movimento di 3m, forse te avevi visto quello

EDIT2: poi sul manuale dei livelli epici c'è un talento epico che permette di aumentare la velocità di 9m, come prerequisiti ha des 21 e sempre correre

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1)mi servirebbe un elenco di tutti i teamwork ability (o come si chiamano quelli sulla guida del DM 2). i teamwork non sono solo sul DM2, no?

2) cercavo inoltre un elenco di tutti gli usi alternativi forniti dalle abilità.

esiste qualcosa del genere, o almeno, sapreste dirmi in quali manuali vengono forniti nuovi utilizzi di abilità? (ph2, tob, poi?)

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Ciao a tutti sto cercando le regole per gestire un combattimento in uno spazio ristretto ma molto affollato: ci sono i pg, i nemici dei pg, e una dozzina di figure che non centrano molto. vorrei sapere come funziona il movimento, se la folla fornisce copertura ecc ecc ........grazie:)

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Ti consiglio di leggere il paragrafo "stringersi" a pag 148 del Manuale del Giocatore. Essenzialmente, una creatura che occupa uno spazio minore di quello normale per la sua taglia subisce una penalità di -4 a tiri per colpire e CA e si muove della metà. La folla (più in generale una qualsiasi persona che si para davanti) garantisce una copertura leggera (+4 alla Ca vs attacchi a distanza). Spero ti sia utile :-)

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1)mi servirebbe un elenco di tutti i teamwork ability (o come si chiamano quelli sulla guida del DM 2). i teamwork non sono solo sul DM2, no?

2) cercavo inoltre un elenco di tutti gli usi alternativi forniti dalle abilità.

esiste qualcosa del genere, o almeno, sapreste dirmi in quali manuali vengono forniti nuovi utilizzi di abilità? (ph2, tob, poi?)

Io ho trovato questi:

1)

Spoiler:  
*Dungeonscape p. 47: Climbing Squad, Search Team.

*Perfetto Avventuriero p. 95 (qualcosa di simile).

*Players Hanbook 2 p. 158.

2)

Spoiler:  
*Drow of the Underdark p. 45: Bluff, Craft, Handle Animal, Speak Language.

*Eberron Ambientazione p. 46: Artigianato, Camuffare, Falsificare, Parlare Linguaggi, Sapienza Magica.

*Heroes of Battle p. 71: Conoscenze (tutte).

*Manuale Completo delle Arti Psioniche p. 37: Concentrazione.

*Oriental Adventures p. 58: Sense Motive, Speak Language, Tumble.

*Perfetto Avventuriero p. 97: Acrobazia, Addestrare Animali, Artigianato, Artista della fuga, Decifrare Scritture, Diplomazia, Disattivare Congegni, Equilibrio, Falsificare, Guarire, Nascondersi, Nuotare, Percepire Intenzioni, Scalare, Scassinare Serrature, Sopravvivenza, Utilizzare Corde, Valutare.

*Perfetto Combattente p. 121: Intrattenere, Conoscenze, Rapidità di Mano.

*Races of Destiny p. 147: Decipher Script, Disguise, Gather Information, Knowledge (Nobility and Royalty), Knowledge (Religion), Listen, Survival.

*Races of the Dragon p. 97: Craft, Handle Animal, Profession.

*Races of the Wild p. 145: Balance, Climb, Handle Animal, Survival.

*Razze di Pietra p. 131: Addestrare Animali, Artigianato, Ascoltare, Cavalcare, Concentrazione, Raggirare, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Scalare, Sopravvivenza, Utilizzare Corde, Valutare.

*Stormwrack p. 83: Balance, Climb, Craft, Forgery, Handle Animal, Jump, Knowledge (Architecture and Engineering), Knowledge (Geografy), Knowledge (Nature), Listen, Profession (Sailor), Ride, Spot, Survival, Swim.

*Tome of Battle p. 27: Intimidate, Knowledge (local).

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