MDMknight Inviata 15 Febbraio 2014 Segnala Inviata 15 Febbraio 2014 Salve a tutti. E' da un po' che sto progettando di organizzare una rimpatriata del vecchio e originario gruppo con cui iniziai a giocare una ... una vita fa. Oramai con i vari impegni lavorativi e le distanze sempre più ampie, giocare è diventato sempre più un bel ricordo. Mi è venuta così l'idea e voglia d'organizzare un'unica super sessione di una sera/notte intera, con dungeon bello "severo" e impegnativo, con un party di personaggi già pronti, abbastanza iconici e classici, ma soprattutto estremamente ottimizzati dia come singoli che come gruppo. Per questo ho bisogno del vostro aiuto, sicuramente più attenti di me agli aspetti tecnici. Il gruppo sarà sicuramente di 4 PG (eventualmente un 5 ma per nulla sicuro) Dal punto di vista della "classicità", pensavo a un gruppo Guerriero (Umano), Chierico (Nano), Ladro (Umano/Halfling/Elfo), Mago (Umano/Eladrin) (+ non so). Mi date qualche consiglio nel creare questo super gruppo? Vorrei calcare gli stereotipi più tipici del genere, e immergerli nel più classico dei dungeon da esplorare, con un livello di sfida decisamente impegnativo, che richieda al gruppo di dar fondo alle loro risorse. EDIT: mi son dimenticato di dire che l'idea era di giocare al 15° livello.
DB_Cooper Inviato 19 Febbraio 2014 Segnala Inviato 19 Febbraio 2014 Ciao! Una battuta: in una sera, con 4 pg di liv. 15, al massimo fai due incontri. Detto questo, vado contro ogni forma di raffinatezza: fai tutto il più "base" possibile. Visto che l'intento è creare un party bilanciato e molto "classico", non andare a confonderti tra i manuali, se non per qualche potere iconico. Nel dettaglio, però, si può lavorare: - CHIERICO: hai due vie sensate. Il chierico "standard" con Carisma + Saggezza (più controllo) o il "pacifist healer" del Divine Powers (PURO, come piace a me, che non ha NESSUN potere di attacco tranne uno degli at-will e ha abilità di cura e controllo fuori dal normale. Si basa sul NON FARE MAI danni e sul curare, buffare e debuffare in modo esagerato). Il secondo è una sfida "maggiore", specialmente se il giocatore è ambizioso. Nel primo caso, è più "easy". Prediligi poteri di potenziamento degli alleati e qualche singolo potere di controllo. - MAGO: controller puro, con il globo come implement così da dare il malus ai tiri salvezza (l'errata specifica che è solo al primo, ma io praticamente non uso errata e ti consiglio di non farlo anche a te per questa one-shot, così il maghetto si gode il super malus). Hai due strade semplici: - tema elementale: tutto fuoco / ghiaccio, l'ho provato ed è divertente. Fai molti danni. - tema controllo mentale: prendi TUTTI i poteri che rendono dazed, stunned, dominated. Quando non ce li hai, prediligi comunque danni ad area, muri ed evocazioni. Per le utility ignora i poteri di combattimento e prendi soltanto roba tipo Camuffare se stesso o Dimension Door. Poi cerca di creare incontri nella storia che glie li faccia sfruttare un pò come alternativa all'avanzamento "meno e prendo". - LADRO: Artful dodger, basato sul carisma. Tante abilità di interazione, magari utili per scamparla di fronte agli incontri ruolistici. Prendi soltanto poteri che facilitano il movimento e che alterano gli stati (blinded, dazed). In combo col mago, puoi tenere fermi mostri per interi turni, con un pò di attenzione ai poteri a incontro. Non c'è molto altro da dire. - GUERRIERO: dagli un piccolo taglio da striker, puntando su tutti gli utility che danno PF temporanei e aumentano le difese, così hai un pupo che mena e che è difficile da prendere. Per i giornalieri prendi solo doppio e triplo danno e tutti i poteri utili contro i boss (tipo l'incontro di quinto, mi sembra, che ti da bonus fisso sul bersaglio colpito). I giornalieri a danno alto di solito sono "Reliable", quindi non rischi di perderli. Se vuoi incrementare la "sfida" e alterare un pò le carte in tavola, al posto del Ladro metti un Warlock, ampliando un pò le abilità sul piano spirituale, senza contare che puoi inserire NELLA STORIA un elemento esoterico che possa risultare attraente e, perché no, ruolisticamente collegtato al Warlock. Come defender potresti affiancare un bel paladino al Chierico, specialmente se questi si fa il pacifist healer: in questo caso, rimuovi le cure del Paladino e prendi uno dei due archetipi del Divine Power: - il paladino che potenzia/depotenzia: rimuove status anziché curare e rende il gruppo più resistente. - il paladino striker: fa danni esagerati e bada a sé stesso. Se servono dritte sull'avventura, let us know. My 2 cents. DB
MDMknight Inviato 20 Febbraio 2014 Autore Segnala Inviato 20 Febbraio 2014 Ciao Cooper. Intanto grazie mille, sei sempre una fonte inesauribile di ottimi consigli. Riguardo ai due incontri per sera, sono d'accordo con te. Per questo sto cercando tante piccole strategie per gestire la cosa. Alcune a dirla tutta non sono nemmeno tanto piccole, ma vedremo. Innanzi tutto, credo sarà una sessione "titanica". Credo si partirà il primo pomeriggio per poi continuare finché il fisico regge a notte fonda, diciamo sulle 8 ore. Sì lo so che è da pazzi ma è un'occasione speciale . In secondo luogo pensavo di lavorare molto su trappole, ed altri incontri e pericoli "rapidi" (enigmi, pericoli ambientali, ecc). Infine, di incontri di combattimento seri credo saranno massimo 5. Inoltre, per ogni pg, ponendo sempre comunque come prioritaria l'iconicità, pensavo di tenere un occhio su piccole venature da strider che velocizzino il tutto (ripeto, solo quando ha senso). Infine pensavo anche a qualche piccolo eventuale ritocco qua e là su punti ferita e danni dei mostri (diminuendo un pochino i primi, alzando un pochino i secondi). So che è una manovra rischiosa, per questo pensavo di testare prima la cosa. Venendo ora ai consigli sulle build: ora vado subito a spulciarmi i manuali e appena posso torno qui per discuterne e chiedere altro . Intanto, che ne pensi delle versioni Essential? Son sicuramente partito con l'idea del Core, ma sto dando un occhio anche a quelle (provando anche a veder cosa propone il Character Builder con la creazione automatica). In ogni caso, pensavo anche al tipo di avventura che sarà: per quanto normalmente sarei il primo a spingere per personaggi molto "ruolosi" (diplomazia, camuffare, ecc), in questo particolare caso vista la natura one-shot sia dell'avventura che dei personaggi, sto pensando che forse siano un po' sprecate: si partirà con l'arrivo del gruppo già alle soglie del dungeon, per poi inoltrarsi in questo dove quasi tutto sarà ostile. Per quanto riguarda il creare l'avventura, stai certo che vi chiederò sicuramente aiuto, e non ho dubbi che anche in quel caso sarai una risorsa inestimabile .
Dracomilan Inviato 20 Febbraio 2014 Segnala Inviato 20 Febbraio 2014 Ciao a gennaio di quest'anno ho fatto una sessione speciale per i 20 anni di gioco con gli stessi giocatori e mi sono trovato nella stessa situazione. PG solo Essential, LA versione 4E di 27esimo livello dei PG storici: Umano Mago Evocatore, Umano Druido Sentinella, Umano Paladino Guardia Nera e Nano Guerriero (già le razze ricordano che abbiamo cominciato con OD&D, la classi i vari passaggi ad altri regolamenti, i bi/triclassamenti degli anni successivi ecc). Scheda: semplificata, con AEDU 2/1/6/0 e oggetti assegnati convertiti dalla storia passata dei PG. L'avventura... Beh, diciamo che è stata un lungo, complesso regalo di compleanno (la sacerdotessa del gruppo, devota di Leira dea degli inganni e ritiratasi da decenni, gli ha regalato 'il più bel combattimento della loro vita').
DB_Cooper Inviato 22 Febbraio 2014 Segnala Inviato 22 Febbraio 2014 Ciao! Sugli essentials passo la parola perché non pratico. (non è un problema di carenza di "stima" nel sistema, è solo che non ne ho mai avuto modo. Di base uso il Monster Vault per esempio, che è della linea). Per quanto concerne l'avventura, se è un "sano e gustosissimo Dungeon Crawling" chiedi pure, quì trovi se non altro un appassionatissimo costruttore di incontri assurdi. L'idea c'è comunque: io farei 2 combattimenti seri e 3 minori (riduci di molto gli hp e tendi a essere più letale). Per il resto sì: riempi tutto di trappole ed enigmini che si risolvano in qualche turno, così giusto per togliere qualche risorsa (interessante qualsiasi forma di trappola/insidia alternativa come la sottrazione di Impulsi, punti di una difesa etc.). Se vuoi approfondire, sono quì.
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