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gestire un' "infiltrato"


Sephyr

Messaggio consigliato

ciao a tutti :)

sto per far iniziare una campagna dal 1° livello, dove i pg saranno reclute di una squadra mercenaria in forze all'esercito regolare del luogo (nel mio caso, il cormyr). I pg sanno solo che gli Zentharim (cattivoni che si divertono a infiltrarsi un po ovunque e fare un sacco di casino) stanno reclutando truppe in massa e mettendo da parte equipaggiamenti per un non ben precisato motivo. Come prima missione dovranno indagare cosa succede in una miniera che si pensava essere esaurita, e adesso occupata da un contingente zenth che l'ha rimessa in funzione.

Niente di speciale per il momento (ci sto lavorando XD), ma vorrei fare in modo che uno dei pg, all'oscuro degli altri (e magari all'oscuro dei giocatori stessi) sia un infiltrato degli zentharim. Ora, per come lo immagino io, il suo essere infiltrato consisterebbe nel tenere sotto controllo le attività di questi mercenari, riferire i loro piani ai suoi superiori, e fare piccoli atti di sabotaggio con lo scopo di rallentarli, mantenendo però come priorità quella di non farsi scoprire.

La domanda che voglio farvi è : secondo voi è possibile gestire la cosa senza troppe complicazioni e tenedo all'oscuro gli altri giocatori? Potrebbe essere problematico far mantenere al giocatore un'atteggiamento adeguato al suo ruolo? Cercherò di fare in modo che non sia scoperto, ma se dovesse succedere come me la cavo? vi siete mai trovati a gestire una cosa simile? e se si come l'avete gestita?

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Il tema dell'"infiltrato" mi è sempre piaciuto. Del resto anche quello del traditore è pur sempre un ruolo, e che ruolo a volte!

Per mia esperienza diretta, tenere il segreto anche fuori dal gioco non è banale, perché qualche parola può sempre scappare, ma ovviamente un tentativo si deve sempre fare.

Per gestire questa situazione, io punterei su 3 elementi: 1) uso di bigliettini, 2) ruolaggio separato ,3) supporto del giocatore.

Per il primo punto intendo proprio l'usare messaggi su carta da recapitare al giocatore in modo che gli altri giocatori non se ne accorgano. Nei messaggi ovviamente andranno inserite tutte quelle cose che non potresti dire a parole sul momento. Devi avere una mano veloce. Se riesci cerca di avere sempre il giocatore "infilitrato" nelle immediate vicinanze al tavolo.

Il ruolaggio separato andrebbe fatto per quelle situazioni clou in cui un messaggio su carta non è sufficiente. Inoltre per non creare sospetti dovresti farlo anche verso gli altri giocatori e anche per eventi di poca importanza.

Per ultimo, il supporto del giocatore, che deve essere in grado di muoversi in determinate situazioni senza farsi scappare nulla, senza apparire troppo sospetto. Se sa reggere il ruolo, dagli una mano con PNG amichevoli nei suoi confronti, dato che il prossimo futuro potrebbe essere molto grigio per lui.

E distrai gli altri, in ogni modo possibile. Devi far credere ai giocatori che tutto quello che sta accadendo è parte del quotidiano, che il vecchio che ha bisbigliato qualcosa all'orecchio del PG era solo un mendicante, che le uscite notturne dello stesso PG sono dovute a incontinenza, che quella cosa strana che il giocatore ti ha chiesto riguarda un dubbio su una regola di un manuale.

Il problema non da poco che si può creare è il conflitto insanabile tra i due schieramenti, una volta scoperto il tradimento. Il PG probabilmente farà una brutta fine oppure la farà fare ai suoi ex compagni, e deve essere preparato a ciò che lo aspetta. Deve essere pronto ad uno dei momenti più importanti dell'avventura. E anche tu dovrai essere pronto al fatto che le parti tenteranno di annientarsi a vicenda, se entrambe ruolano come si deve.

In passato ho dovuto gestire parecchie situazioni del genere, dato che mi appassiona mettere i giocatori/personaggi in situazioni difficili. In un caso, ad esempio, tre di loro erano stati avvisati che nel corso dell'avventura avrebbero dovuto uccidere un quarto compagno, ovviamente ignaro di tutto. Come si può immaginare la cosa è sfociata nello scontro, che invece della morte però ha portato il lento sfaldamento del gruppo; l'interpretazione però è stata spesso magistrale.

In un altro caso ho dovuto gestire una situazione quasi identica alla tua. Un PG di una setta segreta doveva tenere aggiornate alcune menti grigie sui movimenti dei PG. Purtroppo poco dopo il personaggio è morto e la trama si è troncata lì.

In definitiva quindi, si tratta di un tema interessante e delicato, attraverso il quale potreste conoscere sessioni di sana interpretazione, indimenticabili, ma che potrebbero rapidamente volgere in situazioni sgradevoli e incontrollabili. Prepara e sii preparato.

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Anche io ho avuto una situazione simile ma in parole povere devi scegliere come infiltrato uno che non abbia un grande attaccamento hai pg che crea(si il tipico tipo che fa fatica ah creare un bk un minimo decente va bene perché svogliato sono quelli che se la prendono di meno se il pg muore),che non abbia paura del party(perché questo è un deterrente abbastanza forte ha fare queste cose fino in fondo seno si finisce nel solito clice che quel personaggio che si pente ed passa dalla parte del resto del party totalmente),che abbia una classe che si abbia raggirare ma che non si il ladro perché è il primo che il party sospetterà ma anche camuffare non guasta averlo per queste cose),deve possedere anche un certo grado di autonomia rispetto al party in tante situazioni sopratutto quelle fuori combat(quindi niente guerrieri sono inadatti ha cose diverse dal "picchia-picchia") e che si possa assentare spesso senza sospetti ed che sia facile da giustificare.

Ha un'ultimo consiglio per i giocatori non devi permettere di guardare le schede fr aid loro se no si rischia di essere sgamati subito.....

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Giocando al tavolo può non essere semplicissimo, ad ogni modo credo che sia sufficiente l'infiltrato se ne stia sempre al suo posto, non cerchi MAI di strafare, cioè di fare anche solo una stilla di più di quanto l'organizzazione gli richiede, e possono arrivare anche al 20° rimanenendo sempre "migliori amici", anche più amici degli amici veri.

Più che altro immagino dovrai giocare con lui anche delle parti in solitaria (quando va a riferire ai suoi superiori per esempio) e quello chiaramente devi farlo quando gli altri giocatori sono assenti).

Ciao, MadLuke.

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intanto grazie per i suggerimenti, terrò tutto a mente :D

cerco di rispondere andando con ordine :

1)bigliettini. non credo sia possibile, per questioni logistiche più che altro. giochiamo in uno spazio ristretto e senza schermo del master..infatti penso che l'unico schermo sarà quello del mio portatile XD quindi è fuori discussione. però potrei utilizzare messaggi o mail da mandargli sul cellulare..anche se mi sembra un po ridicolo. vedremo.

2)ruolaggio separato. penso sia d'obbligo, se non altro per fargli reperire istruzioni e permettergli di giocare il suo ruolo liberamente. Ma ho un dubbio...mettiamo per esempio che lui debba danneggiare la ruota di un carro per non far avere i rifornimenti all'accampamento...come dovrei gestire la situazione? vedo due possibili soluzioni.. ruolaggio separato, con i pg che diventando png oppure tiri segreti nel corso di una sessione, parlando semplicemente con il giocatore in questione in un altra stanza. la prima opzione gli da la certezza di non essere scoperto dagli altri giocatori, mentre la seconda è un po più pericolosa ma probabilmente più interessante. voi che dite?

ps. io uso molto il "portare il giocatore in un altra stanza" dato che per lo più nelle mie campagne tendo a far avere un bg solido a tutti i giocatori con delle sottotrame personali che "dovrebbero" rimanere segrete agli altri, almeno inizialmente.

3)per quanto riguarda il giocatore al quale affiderò il ruolo, ho piena fiducia in lui. è bravo, è in grado di recitare bene e sicuramente sarà in grado di reggere il ruolo. quello che mi preoccupa è che essenddo tutti amici e vedendoci spesso la sera (al di fuori del tavolo da gioco) la cosa potrebbe anche uscire fuori. spero che non succeda, e se succedesse spero che gli altri siano abbastanza bravi da non lasciare che l'informazione off game contamini il gioco.

comunque ho pensato di aggiungere all'equipaggiamento standard del pg un oggetto che gli permetta 1 volta al giorno di lanciare l'incantesimo messaggio, con la limitazione che il ricevente del messaggio è sempre lo stesso, ovvero il suo superiore. questo risolverebbe gran parte dei problemi riguardanti la comunicazione...credo.

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Rispondo alle tue "risposte", anche io per punti:

1) giocate senza schermo, quindi i tiri di dado sono visibili a tutti? Si sa sempre per quale ragione si tira il dado? Non considererei "ridicolo" l'uso di msg/mail. Servono adeguatamente un fine più grande (il divertimento) e se c'è modo di trasmettere informazioni "segrete" al giocatore, ne farei uso e abuso.

2) io adatterei entrambe le cose: ruolaggio separato + uso di stanze. Se poi dici che già utilizzi questo stile di gioco, tanto meglio.

3) qui c'è poco da dire. Se succede amen, di certo però non sarà più interessante rispetto a un possibile colpo di scena.

Cerca comunque di far capire al giocatore che tu sei dalla sua parte per rendere bene questa sorpresa, ma che non sei schierato con lui. Nei momenti in cui ho dovuto gestire situazioni simili, tra giocatore "traditore" e DM si crea una forte complicità, col fine del divertimento. E ciò è giusto. Ma ho avuto spesso la sensazione che il "traditore" si sentisse un po' col fondoschiena parato, perché intanto il suo ruolo era più importante e divertente. Così non deve essere. Aiutalo, dagli supporto e suggerimenti, dagli anche oggetti magici, ma non dimenticarti degli altri. Parlo per esperienza ;-)

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ha deciso oggi che sarà un halfling ladro/stregone, N/M però di allineamento "segreto" (nel senso che sulla scheda probabilmente scriveremo altro). Gli ho già spiegato la situazione e lui è d'accordo sul comportarsi in modo più naturale possibile. vedremo come si evolverà :)

per quanto riguarda i tiri di dado io tendo a "secretare" solo i tiri di percezione e quelli dei png, che faccio con un tira dadi virtuale. tutti gli altri tiri sono pubblici, anche se mi sa che comincerò a fare io anche i tiri per colpire e le prove di abilità contrapposte. ma questo è un'altro discorso XD

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ha deciso oggi che sarà un halfling ladro/stregone, N/M però di allineamento "segreto" (nel senso che sulla scheda probabilmente scriveremo altro). Gli ho già spiegato la situazione e lui è d'accordo sul comportarsi in modo più naturale possibile. vedremo come si evolverà :)

Per lo meno ha fatto un abbinamento che si da una mano ma c'e il rischiò che sia uno dei primi sospetati visto che la sua classe ed la sua razza indicano ciò....

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ha deciso oggi che sarà un halfling ladro/stregone, N/M però di allineamento "segreto" (nel senso che sulla scheda probabilmente scriveremo altro). Gli ho già spiegato la situazione e lui è d'accordo sul comportarsi in modo più naturale possibile. vedremo come si evolverà :)

per quanto riguarda i tiri di dado io tendo a "secretare" solo i tiri di percezione e quelli dei png, che faccio con un tira dadi virtuale. tutti gli altri tiri sono pubblici, anche se mi sa che comincerò a fare io anche i tiri per colpire e le prove di abilità contrapposte. ma questo è un'altro discorso XD

I tiri segreti sono essenziali, a parte per le percezioni dei PG che è ovvio, anche per tutto ciò che non devono sapere tutti i PG.

Anche senza schermo del master (io pure uso quello del pc e mi adeguo come posso per fare tutto di nascosto XD) l'uso dei bigliettini è utilissimo, anche se dovresti poi farlo con tutti. Ogni volta che un PG scopre qualcosa "solo lui", potresti comunicarglielo così. Ovvio non per le cose "quotidiane" come un tiro su osservare quando non c'è neanche niente di importante da vedere, ma potrebbero esserti molto molto utili in questo caso.

Io le giocate separate non le uso mai, né l'espediente dell'altra stanza. Di solito i PG se agiscono separati se la giocano comunque al tavolo, ma i giocatori sanno di dover fare molta attenzione a ciò che sanno/non sanno degli altri, e i bigliettini aiutano molto per chiarire cose che "solo un PG sa" e mantenere la sorpresa per il gruppo.

Se il giocatore ci tiene quanto te alla riuscita della "sorpresa" (o meglio ancora della sua missione personale di "sabotaggio" e quant'altro!) non dirà niente agli altri off-game.

Se i giocatori dovessero scoprirlo per caso, in realtà, dovrai fare molta moltissima attenzione a ciò che fanno per evitare il metagame ("Seguo l'halfling" "Perché?" "È sospetto" "... non hai nessun motivo di sospettare niente -_-" è la tipica scena in cui potresti incorrere) ma se sono bravi continueranno a ruolare come se niente fosse.

L'halfling è un po' rischioso perché potrebbe essere il primo sospettato (soprattutto se gli altri sono tipo umani paladini XD) ma con poco impegno puoi/potete gestire tutte le situazioni come se il "sabotatore" (nel caso del carro dei rifornimenti) fosse qualcuno A_ che se n'è andato dopo l'azione. B_ tra gli altri png alleati.

Comunque spero che sia chiaro con il giocatore che non è un PG fatto per durare, il rischio di morte sale parecchio se ci mettiamo di mezzo il rischio di venire scoperto/giustiziato, e il rischio rimane comunque alto.

A parte che un eventuale paladino percepisce il male e blabla, attenzione agli incantatori divini che lanciano "zona di verità" su un png per interrogarlo, ci finisce dentro l'halfling e per caso se gli fanno la domanda sbagliata... sembra improbabile ma i miei giocatori mi hanno fatto fuori un PNG così, tirando fuori per caso una domanda al png che non era sotto interrogatorio in modo che dovendo dire la verità si smascherava da solo, e andarsene senza rispondere ha insospettito il party. E pure "cerchio magico contro il male" e simili potrebbero influenzarlo, se il party se ne accorge per l'infiltrato è finita.

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